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Kraftpunkte

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Die Kraftpunkte, kurz KP eines Pokémon stellen dessen wichtigsten Statuswert dar: sie stehen dafür, wie viel Schaden es einstecken kann, bevor es besiegt wird.

Allgemeines

Kraftpunkte, kurz KP, stellen die Gesundheit eines Pokémon dar. Ihre Anzahl bestimmt, wie viel Schaden das Pokémon erleiden kann, bevor es besiegt wird. Da sich die KP im Gegensatz zu den anderen Statuswerten in der Regel nicht von selbst nach einem Kampf regenerieren, ist die Unterscheidung zwischen den maximalen und den aktuellen KP notwendig.

Die maximalen KP bilden die KP-Höchstgrenze für das Pokémon. Diese Anzahl wird wiederhergestellt, wenn das Pokémon in einem Pokémon-Center geheilt wird oder beispielsweise Erholung einsetzt. Der momentane KP-Wert hingegen gibt an, wie fit das Pokémon im Augenblick ist. Dieser Wert kann höchstens den Wert der maximalen KP annehmen, weiterer KP-Gewinn durch Attacken oder Items wird ignoriert. Fällt dieser Wert hingegen auf null, kann das Pokémon nicht mehr weiterkämpfen und muss ausgetauscht werden. Wird während eines Kampfes von KP gesprochen, sind in der Regel die momentanen KP gemeint.

Zusammensetzung der maximalen KP

Die maximalen KP eines Pokémon lassen sich aus verschiedenen Faktoren berechnen, die Formel befindet sich im Statuswerte-Artikel. Bei diesen Faktoren handelt es sich um den artspezifischen Basiswert des Pokémon, der zum Zeitpunkt der siebten Generation zwischen 10 bei Digda und 255 bei Heiteira variieren kann, dem Level des Pokémon, seinen Determinant Values und den angesammelten Fleiß-Punkten. Es gibt allerdings ein Pokémon, das sich nicht diesen Faktoren orientiert - Ninjatom besitzt immer nur 1 KP. Anders als bei den anderen Statuswerten gibt außerdem es kein Wesen, welches die KP beeinflusst.

Determinant Values

→ Hauptartikel: Determinant Values

In den ersten beiden Generationen können die Determinant Values – kurz DV oder auch IVs genannt – zwischen 0 und 15 liegen, wobei jeder Punkt hier zwei zusätzliche KP auf Level 100 bringt. In den folgenden Generationen kann er zwischen 0 und 31 liegen, wobei jeder weitere Punkt zu einem zusätzlichen KP auf Level 100 führt. Dabei ist wichtig zu erwähnen, dass die KP-DV in den ersten beiden Generationen direkt von den anderen Statuswerten abhängt - nur dann, wenn alle anderen DV eine ungerade Anzahl aufweisen, hat das Pokémon perfekte KP-DV, hat es überall eine gerade Anzahl, hat es 0 KP-DV.

Da allerdings die DV bei jedem Pokémon unveränderlich festgelegt werden, wenn der Spieler es das erste mal trifft bzw. sein Ei abholt, ist es für die Manipulation dieses Wertes nötig, das Pokémon zu züchten, bis der ideale Wert erreicht ist. Ab der siebten Generation können auch Silber- bzw. Goldkronkorken verwendet werden, um den Statuswert auf seinen Maximalwert, also 31 zu bringen. Dabei muss aber bedacht werden, dass der Wert nur simuliert wird. Der Typ der Kraftreserve bleibt der alte und auch die Weitergabe des so erhöhten Werts per Zucht ist nicht möglich. Trägt eines der Elternteile während der Zucht ein Machtgewicht, werden seine KP-DV ab Pokémon Goldene Edition HeartGold und Silberne Edition SoulSilver garantiert an seinen Nachwuchs weitergegeben.

Fleiß-Punkte

→ Hauptartikel: Fleiß-Punkte

Fleiß-Punkte – kurz FP oder auch EVs genannt – werden von Pokémon nach Kämpfen gewonnen, abhängig von der jeweiligen Art, die es besiegt hat. In der ersten und zweiten Generation entspricht die Anzahl der erhaltenen Punkte für die KP der KP-Basis des besiegten Gegners, wobei insgesamt 65535 Punkte gesammelt werden können, die letztendlich auf Level 100 zu 63 zusätzlichen KP führen.

Ab der dritten Generation kann ein Pokémon nur noch 252 FP auf seine KP verteilen, wobei auch nur noch bestimmte Gegner maximal drei KP-FP vergeben. Auf Level 100 ergeben jeweils 4 FP ein zusätzliches KP.

Trägt das Pokémon ein Machtgewicht, erhält es 4, bzw. ab der siebten Generation 8 zusätzliche KP-FP, wenn es einen Gegner besiegt. Das Machoband verdoppelt die Anzahl der erhaltenen FP, wenn es getragen wird. Alternativ kann die FP-Zahl mithilfe anderer Methoden erhöht werden. Sowohl KP-Plus als auch Heilfedern erhöhen die KP-FP eines Pokémon, wobei allerdings KP-Plus 10 Punkte gibt und keine Wirkung zeigt, wenn das Pokémon bereits 100 KP-FP gesammelt hat. Die Heilfeder kann verwendet werden, solange noch nicht die maximale FP-Zahl vergeben wurde, gibt aber nur einen Punkt. In den ersten beiden Generationen erhält ein Pokémon durch KP-Plus 2560 Stat Experience-Punkte, es sei denn, es hat bereits 25600 gesammelt.

Der Spieler kann die KP-FP seines Pokémon in Pokémon Schwarz 2 und Weiß 2 im Dojo und dem Café der Einklangspassage erhöhen, indem er es im Dojo das KP-Level 4, 16 oder 64 machen lässt beziehungsweise für das jeweilige Pokémon im Café die Supermahlzeit A oder das Geheime Menü A kauft.

In Pokémon X und Y kann stattdessen an der Saftbar in Illumina City ein violetter Saft gekauft bzw. aus zwei violetten Beeren gemischt werden, um die KP-FP eines Pokémon zu erhöhen.

Weiter bieten alle Spiele der sechsten Generation die Möglichkeit, im Supertraining gezielt die KP des Pokémon zu trainieren bzw. im sogenannten Basistraining mithilfe von KP-Säcken das Pokémon selbstständig 1, 4 oder 12 FP erhalten zu lassen.

In der siebten Generation können Gruppen von Pokémon gleichzeitig ohne weiteres Zutun ihres Trainers auf der Fitness-Insel des Pokémon-Resorts ihre KP-FP um 1, 2 oder 4 FP pro Trainingseinheit mithilfe eines KP-Tranks erhöhen.

FP, die den KP versehentlich zugewiesen wurden, können ab Pokémon Smaragd-Edition mithilfe der Granabeere gezielt in 10-er Schritten wieder entfernt werden.

Verlust von KP

Die KP eines Pokémon sinken vor allem im Kampf gegen andere Pokémon, indem es Schaden durch Attacken, Statusveränderungen und sonstige Effekte nimmt. Die KP-Anzeige ändert währenddessen ihre Farben je nach Menge des genommen Schadens. Ist sie über die Hälfte gefüllt, ist sie grün, zwischen der Hälfte und einem Fünftel gelb, und bei weniger als einem Fünftel rot. Fallen die KP auf unter 20%, ertönt bis zur einschließlich fünften Generation ein permanentes Warnsignal. Ausschließlich in der fünften Generation ändert sich zudem die Kampfmusik. Ab der sechsten Generation gibt es kein dauerhaftes Warnsignal mehr, stattdessen ertönen vier kurze Pieptöne, welche vor dem niedrigen KP-Stand warnen.

Gegnerische Attacken

→ Hauptartikel: Schaden

Der Hauptgrund, weshalb ein Pokémon seine KP verliert, sind natürlich gegnerische Attacken, im Mehrfachkampf zählen dazu auch Attacken des Partners. Attacken des Gegners ziehen, sofern sie ihr Ziel treffen und dieses keine Immunität gegen diese Attacke hat, immer mindestens 1 KP ab. Die einzigen offensiven Attacken, die hierbei eine Ausnahme bilden, sind Trugschlag und Zurückhaltung, da sie dem Ziel immer mindestens 1 KP übrig lassen. Schaden kann auch dann verhindert werden, wenn das Pokémon Ausdauer einsetzt und nur noch 1 KP besitzt.

Eigene Attacken

Auch der Einsatz bestimmter Attacken kann dazu führen, dass das Pokémon KP verliert. Dabei handelt es sich vor allem um sogenannte Rückstoß-Attacken, die so stark sind, dass sich das Pokémon bei ihrer Ausführung selbst verletzt, sofern es nicht die Fähigkeit Steinhaupt besitzt. Die Attacken Sprungkick und Turmkick sind insofern riskant, weil es bei einem Scheitern der Durchführung selbst verletzt und die Hälfte seiner maximalen KP verliert. Wiederum andere Attacken erfordern für ihre Durchführung das Opfer einiger KP des Anwenders, so zum Beispiel Bauchtrommel, Delegator und Fluch bei Geist-Pokémon. Einige der Attacken, die ein KP-Opfer erfordern, schlagen fehl, wenn der Anwender durch sie besiegt werden würde, Rückstoß-Attacken hingegen können den Anwender selbst besiegen. Auch der Einsatz von Verzweifler kostet den Anwender einige KP.

Fähigkeiten

Sowohl eigene als auch gegnerische Fähigkeiten können einem Pokémon unter Umständen KP kosten. Ein Pokémon mit Rauhaut oder Eisenstachel fügt Gegnern, die mit einer Attacke Kontakt herstellen, Schaden in Höhe von 1/8 seiner maximalen KP zu. Besitzt das Pokémon die Fähigkeit Alptraum geschieht dies nach jeder Runde, solange der Gegner schläft. Die Fähigkeiten Solarkraft und Trockenheit hingegen fügen dem Pokémon selbst bei starker Sonnenstrahlung Schaden in Höhe von 1/8 seiner maximalen KP zu.

Items

Einige Items fügen entweder dem Gegner oder dem Träger Schaden zu. Der Beulenhelm zieht dem Gegner bei Kontakt 1/6 seiner maximalen KP ab, die Jabocabeere fügt ihm nach Einsatz einer physischen Attacke 1/8 seiner maximalen KP an Schaden zu, die Roselbeere nach Einsatz einer speziellen Attacke. Dagegen fügen sowohl der Klettdorn als auch der Leben-Orb dem Träger selbst Schaden zu, der Klettdorn in Höhe von 1/8 der maximalen KP am Ende jeder Runde und der Leben-Orb nach der Ausführung einer offensiven Attacke in Höhe von 10% der maximalen KP. Ist der Träger kein Gift-Pokémon, schadet auch das Item Giftschleim diesem nach jeder Runde in Höhe von 1/8 der maximalen KP.

Statusveränderungen

Einige Statusveränderungen fügen dem Pokémon kontinuierlich Schaden zu. Dazu zählen die normale und die schwere Vergiftung und Verbrennungen. Auch bepflanzte, verfluchte und unter Umständen auch verwirrte Pokémon nehmen gelegentlich Schaden.

Wetter

Alle am Kampf teilnehmenden Pokémon verlieren einige KP, solange ein Hagel- oder Sandsturm wütet, es sei denn, sie weisen aufgrund ihres Typs, einer Fähigkeit oder eines Items eine Wetter-Immunität auf.

Meer aus Feuer

Werden die Kombinationsattacken Pflanzensäulen und Feuersäulen hintereinander ausgeführt, entsteht für vier Runden ein Meer aus Feuer, das allen Gegnern nach jeder Runde 1/8 der maximalen KP abzieht. Ausgeschlossen sind lediglich Pokémon vom Typ Feuer.

Wiederherstellen von KP

KP-Verlust wird vom Spieler in erster Linie in Pokémon-Centern aufgehoben. Solange es nicht besiegt ist, können allerdings auch andere Mittel KP wiederherstellen.

Attacken

→ Hauptartikel: Heilende Attacken

Viele Attacken sind darauf ausgelegt, dass sich der Anwender selbst heilt, einige wenige regenerieren auch KP von Partnern oder gar dem Gegner. Steht das Ziel unter dem Einfluss von Heilblockade, scheitert die Regeneration durch Attacken allerdings ohne Ausnahme immer. Bis zur sechsten Generation war es außerdem Pokémon mit den Attacken Milchgetränk oder Weichei möglich, unter Einsatz der eigenen KP außerhalb des Kampfes andere Pokémon zu heilen. Seit der siebten Generation können solche Terrain-Attacken nicht mehr verwendet werden.

Fähigkeiten

Einige Fähigkeiten stellen die KP des Pokémon unter bestimmten Umständen wieder her. Unter diesen Fähigkeiten werden nur H2O-Absorber und Voltabsorber durch Heilblockade an ihrer regenerativen Wirkung gehindert.

Fähigkeit Bemerkung
Aufheber Stellt nach jeder Runde einige KP des Pokémon wieder her, solange es vergiftet ist
Backentaschen Stellt einige KP des Pokémon wieder her, wenn es eine Beere konsumiert
Belebekraft Stellt einige KP des Pokémon wieder her, wenn es im Kampf ausgetauscht wird
Eishaut Stellt nach jeder Runde einige KP des Pokémon wieder her, solange es hagelt
H2O-Absorber Stellt einige KP des Pokémon wieder her, wenn es von einer Wasser-Attacke getroffen wird
Regengenuss Stellt nach jeder Runde einige KP des Pokémon wieder her, solange es regnet
Trockenheit Stellt nach jeder Runde einige KP des Pokémon wieder her, solange es regnet
Voltabsorber Stellt einige KP des Pokémon wieder her, wenn es von einer Elektro-Attacke getroffen wird

Items

Eine weitere verlässliche Möglichkeit, die KP eines Pokémon herzustellen besteht im Einsatz von Items. Diese lassen sich dabei in zwei Gruppen einteilen: Trageitems, die ihre Wirkung im Kampf selbstständig entfalten und Tränke, die nur vom Pokémon-Trainer eingesetzt werden können. Gelegentlich können Trageitems aber auch außerhalb von Kämpfen verwendet werden, um die KP eines Pokémon zu regenerieren. Die Wirkung von Items ist in der Regel unbeeinflusst von Heilblockade, die einzige Ausnahme bildet seit der fünften Generation Überreste.

In Pokémon Ultrasonne und Ultramond erkennt der Rotom-Pokédex selbstständig, wenn ein Pokémon geschwächt ist und fragt den Spieler regelmäßig, ob er es mit einem Item heilen möchte.

Folgende Tränke können vom Trainer verabreicht werden, um die KP eines Pokémon zu regenerieren:

Item Bemerkung
Energiestaub Stellt 50 KP wieder her
Herzkonfekt Stellt 20 KP wieder her
Hypertrank Stellt 200 bzw. ab Pokémon Sonne und Mond nur noch 120 KP wieder her
Kraftwurzel Stellt 200 bzw. ab Pokémon Sonne und Mond nur noch 120 KP wieder her
Kuhmuh-Milch Stellt 100 KP wieder her
Limonade Stellt 80 bzw. ab Pokémon Sonne und Mond nur noch 70 KP wieder her
Sprudel Stellt 60 bzw. ab Pokémon Sonne und Mond nur noch 60 KP wieder her
Supertrank Stellt 50 bzw. ab Pokémon Sonne und Mond 60 KP wieder her
Tafelwasser Stellt 50 bzw. ab Pokémon Sonne und Mond nur noch 30 KP wieder her
Top-Trank Stellt KP vollständig wieder her
Trank Stellt 20 KP wieder her
Wutkeks Stellt 20 KP wieder her
Zauberasche Stellt KP des gesamten Teams vollständig wieder her

Um die KP zu regenerieren, darf das Pokémon nicht besiegt sein, die Tränke würden keine Wirkung zeigen. Um besiegte Pokémon zu heilen, sind spezielle Heilitems wie etwa Beleber nötig.

Unter den Items, die das Pokémon im Kampf selbstständig verwendet, befinden sich viele Beeren, aber auch andere Items, die üblicherweise nicht menschengemacht:

Item Bemerkung
Beerensaft Stellt 20 KP wieder her, auch außerhalb des Kampfes nutzbar
Enigmabeere Stellt 25% der maximalen KP wieder auf, wenn der Träger von einer sehr effektiven Attacke getroffen wird
Gauvebeere Stellt 12,5%, bzw. ab Pokémon Sonne und Mond 50% der maximalen KP wieder auf, wenn die KP unter 50% des Maximums fallen
Giefebeere Stellt 12,5%, bzw. ab Pokémon Sonne und Mond 50% der maximalen KP wieder auf, wenn die KP unter 50% des Maximums fallen
Giftschleim Stellt, wenn von einem Gift-Pokémon getragen, nach jeder Runde 1/16 der maximalen KP wieder her
Magobeere Stellt 12,5%, bzw. ab Pokémon Sonne und Mond 50% der maximalen KP wieder auf, wenn die KP unter 50% des Maximums fallen
Seegesang Stellt nach einer erfolgreichen offensiven Attacke 1/8 des verursachten Schadens an KP wieder her
Sinelbeere Stellt 10 KP wieder her, auch außerhalb des Kampfes nutzbar
Tsitrubeere Stellt 25% der maximalen KP wieder auf, wenn die KP unter 50% des Maximums fallen
Überreste Stellt nach jeder Runde 1/16 der maximalen KP wieder her
Wikibeere Stellt 12,5%, bzw. ab Pokémon Sonne und Mond 50% der maximalen KP wieder auf, wenn die KP unter 50% des Maximums fallen
Yapabeere Stellt 12,5%, bzw. ab Pokémon Sonne und Mond 50% der maximalen KP wieder auf, wenn die KP unter 50% des Maximums fallen

Grasfeld

Solange der Feldeffekt Grasfeld aktiv ist, werden die KP von allen Pokémon, die den Boden berühren, nach jeder Runde um 1/16 der maximalen KP geheilt.

Weitere Wechselwirkungen

Die KP eines Pokémon haben den wohl größten Einfluss auf verschiedenste Attacken, Fähigkeiten und Items. So wird der Effekt einiger Fähigkeiten wie etwa Notdünger oder von Items wie der Salkabeere erst dann ausgelöst, wenn die KP unter einen bestimmten Wert fallen. Unter den Attacken befinden sich wiederum einige, deren Schadensberechnung von den eigenen KP oder denen des Gegners abhängt, wie beispielsweise Auswringen, Quetschgriff und Superzahn.

In anderen Sprachen

Sprache Name
Deutsch Kraftpunkte (KP)
Englisch Hit Points (HP)
Japanisch ヒットポイント hit points (HP)
Spanisch Puntos de Salud (PS)
Französisch Points de Vie (PV)
Italienisch Punti Salute (PS)
Koreanisch 히트포인트 Hit Points (HP)
Portugiesisch Hit Points (HP)