Komplettlösung Pokémon Rot, Blau und Gelb/Teil 3

Aus PokéWiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Hierbei handelt es sich um eine Komplettlösung.
Sie greift alle Rätsel und Hindernisse auf, die während des Spiels bewältigt werden müssen. Hierbei kann der Spielspaß verloren gehen!
Teil 2 Bis zum 6. Orden
Rot
Blau
Gelb


Zinnoberinsel

→ Infokasten der Stadt ausklappen/einklappen

Unser nächstes Ziel befindet sich nicht auf dem Festland - die Zinnoberinsel. Es gibt dabei zwei Wege, diese zu erreichen, wobei eine deutlich einfacher ist als die andere:

Zwei Wege zur Zinnoberinsel

Der einfachere Weg: Fliege nach Alabastia (Surfer-Pokémon wird benötigt)! Von dort geht es nach Süden, du musst Surfer einsetzen und bist dann auf der Route 21. Du musst einfach weiter nach Süden und die Wasser-Pokémon-Trainer aus dem Weg räumen.

Der schwierigerer bzw. längerer Weg: Fliege nach Fuchsania City, gehe auch von hier aus nach Süden zur Route 19. Von da geht es dann zur Route 20 und hinein in die Seeschauminseln, für die Surfer und Stärke benötigt werden. Im Gegensatz zum Erreichen von Arktos müssen nun alle Stärke-Steine in die Löcher geschoben werden. D. h.:

Gehe sofort nach rechts, wie damals, als du zu Arktos wolltest, nur schiebe den Stein mit runter, bevor du in die Löcher springst. Im 2. Untergeschoss angekommen, so schiebe bitte auch den Stein in das Loch, springe aber nicht mit hinein! Du musst zurück auf das Erdgeschoss - und das geht über die Leiter weiter westlich. Im Erdgeschoss dann weiter nach Osten zum 2. Stein und einfach wie beim 1. verfahren. Nun kannst du, wenn du den Stein ins 3. Untergeschoss geschubst hast, nun sofort hinterher springen, da bei zwei Steinen die Strömung im 3. Untergeschoss gestoppt ist. Dann musst du sofort nach rechts zur Leiter und du bist schon bald raus aus den Seeschauminseln. Du bist weiterhin auf der Route 20 und musst einfach nur nach Westen surfen.

Betrete nun, egal welchen Weg du (wahrscheinlich den ersten) auch genommen hast, die Zinnoberinsel.

Pokémon-Haus

Das Untergeschoss

Es gibt auf dieser Insel nicht allzu viel zu sehen. In dem Haus im Südwesten kannst du einige Pokémon tauschen oder deine Fossilien wiederbeleben! Die Arena ist jedoch leider versperrt. Allerdings lässt sie sich unter einer Bedingung öffnen: Finde den sogenannten ?-Öffner. Dieser Schlüssel ist in dem Pokémon-Haus versteckt, welches westlich der Arena steht. Gehe also (geheilt) da hinein!

Das Pokémon-Haus nennt sich zwar Haus, ist aber, wenn auch nicht unbedingt zu erkennen, eine abgebrannte Ruine, in der früher ein Forschungslabor eingerichtet war. Was wohl passiert ist!? Lese dazu die vier Tagebucheinträge, die in dem "Haus" verstreut sind! Nun ja, wir müssen allerdings den Schlüssel finden, der sich im Keller befindet. Wenn du hineingehst, wirst du dich erst einmal wundern... wo gibt es denn hier bitte eine Treppe in den Keller? Bedenk jedoch: Es handelt sich um eine Ruine, es könnte irgendwo noch ein Loch geben, wo man runterspringen kann. Außerdem findest du in dem ganzen Anwesen fünf Statuen, in denen Schalter versteckt sind. Diese kannst du aktivieren, um einige Wege frei zu machen (und gleichzeitig andere zu versperren), das heißt du wirst zu jedem beliebigen Zeitpunkt nie alle Räume erreichen können.

Das Haus hat neben Erdgeschoss und Keller zwei weitere Obergeschosse und um in den Keller zu kommen, musst du tatsächlich in das 2. Obergeschoss. Du kannst folgendermaßen vorgehen: In jeder Etage erst einmal alle erreichbaren Räume aufsuchen, die Trainer bekämpfen und die Items einsammeln. Dann die einzelnen Schalter (in jeder Etage gibt es einen, im Keller gar zwei) aktivieren, um zu weiteren Räumen und Items zu gelangen. ACHTUNG: Manchmal musst du auch die Schalter reaktivieren, um weiterzukommen!

  • Erdgeschoss: Es gibt nur eine Treppe, die in den 1. Stock führt. Die musst du auch nehmen.
  • 1. Obergeschoss: Es gibt zwei Treppen. Wenn du aus dem Ergeschoss gerade gekommen bist, so wirst du neben dir wieder sofort eine finden. Diese führt allerdings nur zu einem Trainer im 2. Stock - und zu einem Tagebucheintrag. Die zum Ziel führende Treppe ist weiter nördlich. Hinweis: Solltest du den Schalter einmal aktiviert haben, so kommt ihr nicht in den Raum mit der richtigen Treppe.
  • 2. Obergeschoss: Es hilft nichts, dies mal musst du den Schalter betätigen. Du wirst zu einer verzweigten Stelle kommen, wo du hinunter springen kannst (dort, wo die Wand auf einmal aufhört; in der Nähe eines Forschers). Wähle die linke. Ganz rechts gibt es noch eine Treppe nach unten, doch sie führt nicht zu dem Schlüssel.
  • Erdgeschoss: Du landest zwei Stockwerke tiefer wieder im Erdgeschoss - allerdings in einem Bereich, der vorher unzugänglich war. Besiege den Trainer und gehe dann die Treppe nach unten.
  • Untergeschoss: Nur der Weg ganz im Osten ist der zu dem Schlüssel führende, denn der Schlüssel ist in dem Raum ganz im Westen mit den vielen Pflanzen (siehe Bild rechts unten) ist. Da dieser Weg nun abgesperrt ist, musst du den Schalter in einem Raum weiter links betätigen. Der Weg ist nun frei - aber du kommst immer noch nicht zu dem Zimmer mit den Pflanzen! Du musst also den zweiten Schalter, welcher sich im nordöstlichen Raum befindet, aktivieren. Dann hast du endlich den Schlüssel!

Auch der Rückweg ist knifflig: In dem Moment, wo du den ?-Öffner aufgehoben hast, bist du eingesperrt! Du musst wieder zu dem Raum im Nordosten gehen, dort den Schalter betätigen. Dann ist zwar der Raum, wo du den Schlüssel her hast, zwar wieder blockiert, kannst allerdings wieder den Raum, die die Treppe nach oben enthält, betreten. Hinweis: Nicht sofort hochgehen, denn dann bist du im Erdgeschoss eingesperrt! Gehe in den Raum, wo du den ersten Schalter im Keller benutzt hast, also in demjenigen, wo sich ein Trainer und ein Tagebuch befindet. D. h.: Du musst den Schalterzustand herstellen, wie du sie beim Betreten des Kellers vorgefunden hast!

Nun gehst du hoch, dann im Erdgeschoss nach rechts und schon bist du wieder draußen.

Items im Pokémon-Haus:

  • Fluchtseil (EG:Im Norden, zwischen den Säulen)
  • Carbon (EG,Bei den Pflanzen, in der Nähe von der Treppe)
  • Mondstein (EG, im Eingangsbereich, in der fünften Säule von rechts)
  • Kalzium (1. OG,im nordöstlichen Zimmer)
  • Top-Trank (2. OG,im südwestlichen Zimmer)
  • Top-Beleber (2. OG, im südwestlichen Zimmer, in der oberen Sackgasse (versteckt))
  • Eisen (2. OG,im nordöstlichen Zimmer)
  • Sonderbonbon (UG (Keller), 1x als Pokéball im nördlichen Zimmer, 1x im westlichen Zimmer, in der oberen linken Ecke (versteckt))
  • Top-Genesung (UG (Keller),Im südwestlichen Eck)
  • TM14 Blizzard (UG (Keller),Im südlichen Zimmer)
  • TM22 Solarstrahl (UG (Keller),Im nordwestlichen Zimmer, auf dem Tisch)
  • ?-Öffner (UG (Keller),Im westlichen Zimmer)

Pokémon-Arena der Zinnoberinsel

Der 7. Arenaleiter, Pyro

Der Leiter dieser Arena heißt Pyro und aus seinem Namen kann man erahnen, dass in seiner Arena Feuer-Pokémon zum Einsatz kommen. Das bedeutet, dass Wasser-, Gestein- und Boden-Pokémon von Vorteil sind. Dagegen bleiben Pflanzen-, Käfer- und auch Eis-Pokémon lieber fern. Der Arenaleiter ist als "hitzköpfiger Quizmaster" bekannt und so sind in seiner Arena Quizfragen verteilt: Du findest bei jedem Trainer je eine Maschine, die euch eine Frage stellt. Beantwortest du sie richtig, öffnet sich das Tor und du kannst kampflos zu Pyro gelangen. Beantwortest du eine Frage falsch, musst du gegen den jeweiligen Trainer kämpfen. Die meisten Fragen sind relativ einfach zu beantworten, allerdings ist es empfehlenswert, die Trainer als Trainingsmöglichkeit anzusehen. Selbst wenn du die Fragen korrekt beantwortest, kannst du gegen die sieben Trainer antreten - spreche sie einfach an!

Team
Klicke auf das gewünschte Pokémon für mehr Details
KampfartEinzelkampf
BelohnungVulkanorden Vulkanorden
TM Feuer TM38
Fukano Lv. 42
Ponita Lv. 40
Gallopa Lv. 42
Arkani Lv. 47
Geschlecht
42
Fähigkeit
Item
819
Team
Klicke auf das gewünschte Pokémon für mehr Details
KampfartEinzelkampf
BelohnungVulkanorden Vulkanorden
TM Feuer TM38
Vulnona Lv. 48
Gallopa Lv. 50
Arkani Lv. 54
Geschlecht
48
Fähigkeit
Item
1830

Obwohl in Pokémon Gelb weniger Pokémon eingesetzt werden, wird der Kampf wohl schwerer sein, da die Pokémon in der Spezialedition vom Level her um einiges höher sind und auch bspw. mit Flammenwurf stärkere Attacken einsetzen. Dennoch sind alle Pokémon vom Monotyp Feuer und daher sind die drei oben genannten Typen sehr effektiv. Für den Sieg bekommst du die TM38 Feuersturm. Diese Attacke ist die mächtigste Feuer-Attacke im ganzen Spiel und sie ist die einzige Feuer-TM, die du im Spiel bekommst - überlege also gut, welchem Pokémon du sie beibringen willst! Der Orden, den du bekommst, heißt Vulkanorden.

Orden Nummero 8

Im Prinzip hast du quasi die ganze Kanto-Region durchgemacht: Du hast alle Städte besucht... doch wo ist die achte Arena? Erinnere dich an den Anfang des Spiels. Schon früh fandest du eine Arena - doch sie war damals leider verschlossen, aber nun ist sie wieder offen und steht in Vertania City. Fliege dorthin und heil deine Pokémon. Obwohl die Arena als Boden-Pokémon-Arena bekannt ist, setzen die Trainer in der Arena auch Gift- und Kampf-Pokémon, weswegen neben Wasser-, Eis- und Pflanzen-Pokémon auch Psycho-, Boden- und Flug-Pokémon effektiv zum Einsatz kommen können. Wie in dem Team Rocket-Versteck in Prismania City ist hier ein Schiebefeldrätsel integriert, doch dieses ist sehr simpel. Gehe vielleicht zuerst nach links, um dort die ersten drei von acht Trainern auszuschalten. Du kommst zwangsläufig zum Anfang zurück. Dann kannst du ganz nach rechts und kannst den vierten Trainer besiegen. Auch jetzt musst du wieder zum Anfang zurück - gehe dann in den mittleren Bereich, wo drei weitere Trainer stehen. Dann geht es nach rechts - du findest nahe des achten Trainers einen wertvollen Beleber, welcher dir im Kampf gegen den Arenaleiter von Nutzen sein kann.

Team
Klicke auf das gewünschte Pokémon für mehr Details
KampfartEinzelkampf
BelohnungErdorden Erdorden
TM Boden TM27
Rihorn Lv. 45
Digdri Lv. 42
Nidoqueen Lv. 44
Nidoking Lv. 45
Rizeros Lv. 50
Geschlecht
45
Fähigkeit
Item
1300
Team
Klicke auf das gewünschte Pokémon für mehr Details
KampfartEinzelkampf
BelohnungErdorden Erdorden
TM Boden TM27
Digdri Lv. 50
Snobilikat Lv. 53
Nidoqueen Lv. 53
Nidoking Lv. 55
Rizeros Lv. 55
Geschlecht
50
Fähigkeit
Item
1638

Der Arenaleiter ist Giovanni, der Boss von Team Rocket! In Pokémon RB können sein Rihorn, Nidoqueen und Nidoking nur Normal- und Gift-Attacken - und die sind alle fast wirkungslos gegen Gestein-Pokémon, die bekanntlich obendrein noch über einen hohen Verteidigungswert verfügen. Digdri beherrscht mit Schaufler eine mächtige Attacke, allerdings dauert sie zwei Runden und du kannst problemlos in seiner Aufladerunde in ein passendes Pokémon austauschen. Das Rizeros kann mit Hornbohrer und Geofissur zwei fiese Attacken, da sie dein Pokémon sofort ausschalten können. Diese treffen jedoch nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 30%.
Auch hier ist der Arenaleiter in Pokémon G wieder stärker als in den anderen beiden Editionen: Bis auf Snobilikat, welches das Rihorn ersetzt, können alle seine Pokémon das mächtige Erdbeben. Jedoch ist Digdri in dieser Edition keinem Flug-Pokémon gewachsen, da es nur Boden-Attacken beherrscht. Snobilikat kann zwar mit Kreideschrei und Doppelteam nerven, ist aber auch chancenlos gegenüber einem Gestein- oder Geist-Pokémon. Die anderen drei Pokémon haben es allerdings in sich: Beide Nidos, die aufgrund des Gift-Typs auch eine Psycho- und Boden-Schwäche haben, können mit Donner Wasser-Pokémon kontern; Nidoqueen beherrscht darüber hinaus den Doppelkick, welcher einem Eis-Pokémon ziemlich weh tun kann. Das letzte Pokémon, das Rizeros, beherrscht mit Steinhagel und Erdbeben die jeweils besten Attacken seiner Typen und kann damit, da diese Attacken auch den STAB bekommen, gewaltig viel Schaden austeilen. Allerdings macht eine Wasser-Attacke wie Surfer oder eine Pflanze-Attacke wie Blättertanz kurzen Prozess mit ihm.

Der dritte Sieg über den Team Rocket-Boss bringt dir den Erdorden sowie die TM27 Geofissur. Damit gibt Giovanni all seine Pläne mit Team Rocket auf und geht ins Exil und du bist nun bereit für den Weg zur Pokémon-Liga!

Routen 22 und 23

→ Infokasten der Route (evt. Höhle, Turm) ausklappen/einklappen

Wie es der Zufall will, bist du in Vertania City schon goldrichtig. Nun ja, man könnte eher sagen, die Erfinder von Pokémon haben das eher so geplant: Die im Westen von Vertania City angrenzende Route 22 führt dich zur Pokémon-Liga. Bevor du die Stadt jedoch verlässt:

  • Heile deine Pokémon!
  • Kaufe viele Pokébälle!
  • Du brauchst Pokémon, die folgende VMs beherrschen müssen: Surfer und Stärke. Ein Pokémon mit Fliegen dabei zu haben, kann auch nicht verkehrt sein!

Vielleicht bist du zu Beginn deiner Reise hierhin gegangen, doch bis auf den damals optionalen Kampf gegen euren Rivalen war hier nicht viel los. Auch jetzt wird es nicht viel anders sein - wieder will der Rivale gegen dich kämpfen, der nun allerdings sechs Pokémon in den Ring schmeißt:

Bitte eigenen Starter auswählen: Bisasam | Glumanda | Schiggy
Team
Klicke auf das gewünschte Pokémon für mehr Details
KampfartEinzelkampf
Tauboss Lv. 47
Rihorn Lv. 45
Simsala Lv. 50
Garados Lv. 47
Owei Lv. 45
Glurak Lv. 53
Geschlecht
47
Fähigkeit
Item
1731
Bitte Ergebnis der ersten zwei Kämpfe auswählen: 2× Sieg | 1× Sieg und 1× Niederlage | 2× Niederlage
Team
Klicke auf das gewünschte Pokémon für mehr Details
KampfartEinzelkampf
Sandamer Lv. 47
Owei Lv. 45
Vulnona Lv. 45
Austos Lv. 47
Kadabra Lv. 50
Blitza Lv. 53
Geschlecht
47
Fähigkeit
Item
1641

Da beim letzten Kampf unser Freundchen noch fünf anstatt nun sechs Pokémon hatte, muss er also ein neues gefangen haben: In RB hat er ein neues Rihorn, welches du aber schon aus dem Kampf gegen Giovanni kennst und sehr leicht mit einer Wasser-, Eis- und Pflanze-Attacke zu besiegen ist. In Pokémon G hat er ein wesentlich stärkeres Owei, welches einige Schwächen hat, u. a. Feuer, Flug oder Eis. Des Weiteren hat in Gelb sein Kadabra sich zu Simsala weiterentwickelt. Ansonsten bleibt alles gleich - nur sind seine Pokémon bis auf Lv. 50 und höher vorgestoßen.

Du kommst dann zu einem Kontrollhaus, aber du darfst nun passieren, da du alle acht Orden besitzt. Als nächstes kommt die Route 23, auf der allerdings keine Trainer zu finden sind, aber immerhin wilde Pokémon auf teilweise über Lv. 40. Du kannst dies als Trainingszweck nutzen, lass dich aber nicht unnötig früh schwächen: Dir steht noch eine Hürde bevor, die Siegesstraße, welche sofort an diese Route grenzt. Vielleicht findest du auf der letzten Route noch die folgenden drei nützlichen Items, die alle versteckt sind, bevor du die Höhle betretest:

  • Top-Äther (in der Mitte der Insel)
  • Top-Genesung (südlich des Höhleeingangs direkt am alleinstehenden Stein)
  • Hyperball (nach dem Wasser ganz rechts nahe einem Busch)

Der Phoenix in der Siegesstraße

→ Infokasten der Höhle ausklappen/einklappen

Das legendäre Vogel-Pokémon "Lavados"

Diese Siegesstraße, in der viele starke Trainer (v.a. Ass-Trainer) dich herausfordern wollen, besteht aus drei Ebenen: Erdgeschoss, 1. Obergeschoss und 2. Obergeschoss. Du befindest dich nun im Erdgeschoss, während der Ausgang im 1. Stock ist. Wie in fast jeder Höhle, muss irgendwie ein Rätsel gelöst werden - hier geht es darum, mit Stärke, Steine in bestimmte Punkte oder Löcher zu schieben, damit Wege freigeräumt werden. Schon in der 1. Ebene muss dies getan werden:

  • Erdgeschoss: Ein Felsbrocken versperrt den Weg. Du musst zunächst nach links und sofort den ersten Stärke-Stein auf einen Punkt schieben: Du musst dich nördlich vom Stein befinden, dann schiebst du ihn genau einen Schritt nach unten, dann soweit wie möglich nach rechts, hinterher soweit wie möglich nach oben und wieder soweit wie möglich nach rechts. Zum Schluss den Stein genau zwei Schritte (mehr nicht!!!) nach oben schieben, dann um den Brocken im Kreis laufen und der Rest erledigt sich von selbst. Danach ist der Weg frei. Im Nordosten sind zwei Items, allerdings kommst du jeweils nur an eines heran, d. h., wenn du auch die anderen haben willst, musst du erst einmal die Leiter hochgehen und dann wieder runter, da der Stärke-Stein wieder auf die Ursprungsposition gesetzt wird. Jedenfalls gibt es nur eine Leiter - im Nordwesten der Ebene!
  • 1. Obergeschoss: Der obere Stärke-Stein ist leider ein Reinfall - daher den unteren nehmen: Diesen zuerst genau einen Schritt nach Westen (!) schubsen, dann ganz nach unten und schließlich ganz nach Westen, auf den Punkt! Damit ist der höher gelegene Weg frei. Schon bald triffst du auf noch einen sperrigen Felsbrocken - an dem geht es nun auch noch nicht vorbei, also bitte unten entlang laufen und Weg folgen. Besiege noch die zwei Trainer, bevor du die Leiter aufsteigst.
  • 2. Obergeschoss: Nun kannst du einen zusätzlichen, aber optionalen Weg einschlagen; ob du es willst, ist dir überlassen:
    • optional: Gehe einfach ohne irgendetwas zu machen nach links oben, dann die Leiter runter. Du landest in einem speziellen Bereich des 1. Obergeschoss. Da ist ein Trainer, ein Item und... Lavados! Speicher vor dem Kampf und fange den legendären Feuer-Vogel, welcher auf Lv. 50 ist und Schnabel und Feuerwirbel beherrscht.
    • Muss: Hast du Lavados gefangen, so kehre auf die 2. Etage zurück und zwar dorthin, wo du noch davor aus dem 1. Stock kamst. Da ist ein Stärke-Stein, welcher geschoben werden möchte - und zwar nach Nordwesten, d. h. genau dorthin, wo du vorhin auf dem Weg zu Lavados gemacht hast, d. h.: den Stärke-Stein von der Anfangsposition bitte genau 2 Schritte nach Norden schieben, dann ganz nach Westen, genau einen Schritt nach Süden, hinterher wieder ganz nach Westen. Nähert euch der Leiter und schiebe den Stein nach Süden - dort in der Nähe ist bereits der Punkt! Dann kannst du nach (Süd-)Westen laufen. Du kommst zu einem Bereich, wo eine Trainerin und ein Trainer nahe beieinander stehen - von dort aus bitte möglichst nahe der Südwand nach Osten laufen. Dann den Stein in das Loch schieben und hinterher springen!
  • 1. Obergeschoss: Unten angekommen einfach den Stein stets nach Westen auf den Punkt schieben. Dann wieder nach Osten laufen, gehe nun allerdings auf die Anhöhe anstatt diese wie am Anfang zu umkreisen, da der Weg zu einer weiteren Treppe frei ist.
  • Restlicher Weg: Ab jetzt kannst du nichts mehr falsch machen, da es keine Abzweigungen mehr gibt. Schon bald bist du wieder draußen und stehst vor einem Mini-Labyrinth aus Pokémon-Statuen, doch diesen zu meistern sollte dir keine Schwierigkeiten bereiten!

Die Pokémon-Liga

Du hast es geschafft: Du stehst vor der Pokémon-Liga. Bevor du endgültig hineingehst, um die Pokémon-Liga herauszufordern, hier noch einige Hinweise:

  • Du musst insgesamt fünf Kämpfe absolvieren, um Champ zu werden. Zwischen den Kämpfen kannst du dich heilen und speichern, allerdings kannst du die Pokémon-Liga zwischen den einzelnen Kämpfen nicht verlassen!
  • Die Trainer setzen Pokémon von Level 53 bis 65 ein. Wer Pokémon unter Lv. 50 hat, benötigt noch etwas Training (z. B. in der Siegesstraße, wo viele Pokémon über Lv. 40 sind).
  • Kaufe Heilitems, also Hypertränke, Beleber, Top-Tränke, Top-Genesung, Hyperheiler, Limonaden oder Ähnliches. Habe von jedes dieser Items mindestens fünf bis 10 Stück davon.
  • Was für ein Pokémon-Team? Generell kann man sagen, dass nahezu jedes Team die Pokémon-Liga schaffen sollte. Wer noch nicht sechs Pokémon zusammen hat, findet hier Anregungen:
    • Psycho-, Boden-, Elektro und Eis-Pokémon sind sehr nützlich, wobei einige Beispiele schon während der Komplettlösung erwähnt wurden!
    • Beachte die Attacken deiner Pokémon: In dieser ersten Generation sind Normal-Attacken sehr häufig; diese treffen jedoch nichts effektiv. Das bedeutet, also, dass Attacken anderer Typen, generell als sehr wertvoll gesehen werden kann. Das trifft allerdings nur auf die folgenden Typen zu, da von anderen einfach kaum (brauchbare) Attacken existieren: Wasser, Feuer, Pflanze, Elektro, Kampf, Gestein, Boden, Eis, Flug und Psycho.
    • Wenn du nach der Pokémon-Liga keine weiteren neuen Pokémon oder gar ein neues Team trainieren willst, so schaue mal in deinen Beutel oder in deinen PC. Bestimmt findest du noch einige nützliche TMs, die dein Pokémon erlernen könnte. Die besten TMs seien hier genannt: TM13, TM14, TM48, TM17, TM38, TM24, TM26, TM28, TM29, TM43 usw. Sollte dir das nicht ausreichen, so guck in den entsprechenden Pokémon-Artikel des Wikis nach, welche Attacken sie per Lv.-Up erlernen können. Vielleicht lernen sie auf einem hohen Level noch eine gute Attacke!

Ansonsten bist du nun gut gerüstet! Viel Glück!

Die Top Vier

1. Mitglied: Lorelei

Team
Klicke auf das gewünschte Pokémon für mehr Details
KampfartEinzelkampf
Jugong Lv. 54
Austos Lv. 53
Lahmus Lv. 54
Rossana Lv. 56
Lapras Lv. 56
Geschlecht
54
Fähigkeit
Item
2035
Team
Klicke auf das gewünschte Pokémon für mehr Details
KampfartEinzelkampf
Jugong Lv. 54
Austos Lv. 53
Lahmus Lv. 54
Rossana Lv. 56
Lapras Lv. 56
Geschlecht
54
Fähigkeit
Item
2035

Es fällt auf, dass vier von fünf Pokémon auch den Typ Wasser haben, was bedeutet, dass diese eine Elektro- und eine Pflanze-Schwäche haben. Dabei sind Elektro-Pokémon besser, weil Pflanzen-Pokémon eine Schwäche gegenüber Eis-Attacken haben. Beachte, dass Lahmus nicht vom Typ Eis ist und deswegen keine Kampf-Schwäche hat - im Gegenteil, Kampf-Pokémon sollten am besten nicht gegen es eingesetzt werden, da Lahmus auch vom Typ Psycho ist. Gegen Rossana helfen auch Feuer-Attacken effektiv; ansonsten sind Feuer-Pokémon aufgrund des Wasser-Typs vieler Pokémon im Allgemeinen auch nicht zu empfehlen. Kampf-Pokémon eignen sich gegen Jugong, Austos und Lapras, vor dessen Blizzard und Hydropumpe jedoch Vorsicht geboten ist. Austos hat übrigens eine sehr hohe physische Verteidigung, weswegen du es mit speziellen Attacken bekämpfen solltest. Insgesamt kann man sagen, dass wie die Arenaleiter auch Lorelei (sowie bei anderen Top Vier-Mitglider) in der Gelben Edition stärkere Attacken beherrschen, was in diesem Falle bei Jugong und Lahmus leicht ersichtlich ist.

2. Mitglied: Bruno

Team
Klicke auf das gewünschte Pokémon für mehr Details
KampfartEinzelkampf
Onix Lv. 53
Nockchan Lv. 55
Kicklee Lv. 55
Onix Lv. 56
Machomei Lv. 58
Geschlecht
53
Fähigkeit
Item
1225
Team
Klicke auf das gewünschte Pokémon für mehr Details
KampfartEinzelkampf
Onix Lv. 53
Nockchan Lv. 55
Kicklee Lv. 55
Onix Lv. 56
Machomei Lv. 58
Geschlecht
53
Fähigkeit
Item
1225

Die beiden Onix sind eine dankbare Aufgabe für alle Pokémon mit Surfer. Aber natürlich gehen auch andere Wasser- oder Pflanze-Attacken. Bleiben dann noch drei Pokémon, die den Typ besitzen, auf dem sich Bruno spezialisiert hat: Kampf. Da alle nur diesen einen Typ haben, lohnen sich hier Flug-Pokémon und Psycho-Pokémon. Nockchan hat zwar drei schöne Attacken, doch wegen des niedrigen SPEZ-Wertes wird es euch damit kaum Schaden machen können. Achte in Rot/Blau allerdings auf Konter, der alle physischen Attacken, d. h. Attacken vom Typ Normal, Käfer, Gift Kampf, Gestein, Boden, Flug, und Geist, mit doppelter Power (gemessen an dem verursachten Schaden) zurückschießt. Kicklee und Machomei beherrschen zwar mit Überroller und Turmkick mächtige Attacken, sind aber chancenlos gegen Geist-Pokémon, da sie nur Attacken beherrschen, die gegen Geister wirkungslos sind.

3. Mitglied: Agathe

Team
Klicke auf das gewünschte Pokémon für mehr Details
KampfartEinzelkampf
Gengar Lv. 56
Golbat Lv. 56
Alpollo Lv. 55
Arbok Lv. 58
Gengar Lv. 60
Geschlecht
56
Fähigkeit
Item
2280
Team
Klicke auf das gewünschte Pokémon für mehr Details
KampfartEinzelkampf
Gengar Lv. 56
Golbat Lv. 56
Alpollo Lv. 55
Arbok Lv. 58
Gengar Lv. 60
Geschlecht
56
Fähigkeit
Item
2280

Agathe hat sich auf den Geist-Typ konzentriert. Allerdings hat jedes ihrer Pokémon den Gift-Typ, weswegen diese anfällig gegen Psycho- und Boden-Attacken sind, wobei Boden-Attacken nicht gegen Golbat eingesetzt werden sollten! Dafür sind wegen des Flug-Typs Gestein-, Elektro- und Eis-Attacken seht gut. Arbok ist nicht vom Geist-Typ, jedoch ändert es nichts an den zwei anfänglich genannten Schwächen. Die alte Frau setzt auf eine Hypnose+Traumfresser-Kombination, die nicht zu unterschätzen ist. Achte auch darauf, dass das erste Gengar in Gelb mit Megasauger in der Lage ist, Boden-Pokémon geschickt zu kontern!

4. Mitglied: Siegfried

Team
Klicke auf das gewünschte Pokémon für mehr Details
KampfartEinzelkampf
Garados Lv. 58
Dragonir Lv. 56
Dragonir Lv. 56
Aerodactyl Lv. 60
Dragoran Lv. 62
Geschlecht
58
Fähigkeit
Item
2659
Team
Klicke auf das gewünschte Pokémon für mehr Details
KampfartEinzelkampf
Garados Lv. 58
Dragonir Lv. 56
Dragonir Lv. 56
Aerodactyl Lv. 60
Dragoran Lv. 62
Geschlecht
58
Fähigkeit
Item
2659

Genau wie seine Vorgängerin konzentriert sich der Oberhaupt der Top Vier auf einen Typ, der mit nur drei Pokémon vertreten ist und somit zusammen mit dem Typ Geist der seltenste Typ ist: Drache. Drachen-Attacken gibt es kaum, nämlich nur eine: Drachenwut, die allerdings zu vernachlässigen ist. Welche Schlussfolgerungen können wir also ziehen? Uns brauchen die offensiven Stärken von Drachen-Attacken gar nicht zu interessieren, sondern betrachten nur, was den Drachen viel Schaden zufügt. Dabei gibt es nur ein Typ, der gegen Drachen effektiv ist: Eis! Schon während dieser Komplettlösung wurde euch empfohlen, ein Eis-Pokémon ins Team zu nehmen, da es mehr oder weniger in diesem Kampf der Schlüssel zum Erfolg ist. Das erste Pokémon ist jedoch ein Garados, das am besten mit einem Elektro-Pokémon bekämpft werden sollte. Falls du kein solches habt, nehm irgendeines, dass keine Schwäche gegenüber Wasser-Attacken hat, aber auch nicht das Eis-Pokémon, das gegen die Dragonir und Dragoran zum Einsatz kommen sollte. In Pokémon Gelb haben die Drachen mit Eis-/Wasser-/Feuer-/Elektro-Attacken ein sehr vielfältiges Attackenset und können viele Typen effektiv treffen. Gegen Aerodactyl sind auch Wasser- und Gestein-Attacken sehr effektiv. Solltest du kein Eis-Pokémon haben, sind Gestein-Pokémon auch eine gute Wahl, da sie in Rot/Blau bis auf gegen Garados' Hydropumpe alle Attacken gut abwehren können. Beachte, dass der Typ Drache alle vier Starter-Typen, also Wasser, Feuer, Pflanze und Elektro, resistiert, weswegen du auf andere Typen zurückgreifen solltest.

Sobald du Siegfried besiegt hast, hast du die komplette Top Vier bezwungen! Es steht noch ein einziger Kampf bevor: Du musst noch ausgerechnet gegen deinen Rivalen kämpfen, der kurz zuvor Siegfried besiegt hat und nun deshalb amtierender Champ ist! Achtung: Willst du speichern oder deine Pokémon heilen, so tu das, bevor du in dessen Kampfraum gehst, da du sonst automatisch da rein gehst und du sofort kämpfst! In der Spezialedition hat er übrigens etwas andere Pokémon; das ist der Grund warum die Behandlung seiner Pokémon im Gegensatz zu den Top Vier-Pokémon aufgespalten wird. Dennoch sind seine Pokémon keine Überraschung - es sind diejenigen, die schon im letzten Kampf zum Einsatz kamen, nur mit einem höheren Erfahrungslevel (59-65). Daher werden hier auch keine weiteren Hinweise zu seinen Pokémon genannt.

Champ Blau in PokémonRot/Blau

Bitte eigenen Starter auswählen: Bisasam | Glumanda | Schiggy
Team
Klicke auf das gewünschte Pokémon für mehr Details
KampfartEinzelkampf
Tauboss Lv. 61
Simsala Lv. 59
Rizeros Lv. 61
Kokowei Lv. 61
Garados Lv. 63
Glurak Lv. 65
Geschlecht
61
Fähigkeit
Item
2247
Hinweis: Team des Rivalen, wenn Bisasam als Starter-Pokémon gewählt wurde.

Champ Blau in Pokémon Gelb

Bitte Ergebnis der ersten zwei Kämpfe auswählen: 2× Sieg | 1× Sieg und 1× Niederlage | 2× Niederlage
Team
Klicke auf das gewünschte Pokémon für mehr Details
KampfartEinzelkampf
Sandamer Lv. 61
Simsala Lv. 59
Kokowei Lv. 61
Austos Lv. 61
Vulnona Lv. 63
Blitza Lv. 65
Geschlecht
61
Fähigkeit
Item
2130
Hinweis: Team des Rivalen, wenn die ersten Beiden Kämpfe gewonnen wurden.

Ruhmeshalle

Herzlichen Glückwunsch! Du hast die Pokémon-Liga gemeistert und erhältst zurecht einen Eintrag in der Ruhmeshalle! Professor Eich wird kommen, um dir zu gratulieren! Es folgt ein Abspann und danach bist du wieder zu Hause in Alabastia, wobei deine Pokémon nicht geheilt sind. Damit ist das Spiel aber noch nicht beendet. Du kannst noch eine Mission erledigen - und diese erledigst du nahe der unscheinbaren Stadt Azuria-City...

Azuria-Höhle

→ Infokasten der Höhle ausklappen/einklappen

Mewtu

Fliege nach Azuria City, heile deine Pokémon, wenn es noch nicht geschehen ist, kaufe gegebenenfalls viele Bälle und gehe nach Norden zur Route 24. Dort bitte nach Süden surfen - du siehst, dass der Höhleneingang frei ist und ihr diese Höhle betreten könnt. Was wir in dieser verlassenen Gegend wollen? Erinnere dich an die Silph Co. Das besondere Item, dass dort produziert wurde und Team Rocket deswegen hinterher war, was der Meisterball, der (hoffentlich noch) in deinem Besitz ist. Team Rocket hat es also ganz speziell auf ein Pokémon abgesehen. Doch damit ist die Geschichte nicht zu Ende: Nach dem du Team Rocket von der Silph Co. vertrieben hast, musstest du in die so unscheinbare Ruine, auch bekannt als das Pokémon-Haus, in dem du den Schlüssel für die siebte Arena finden musstest. Solltest du die Tagebucheinträge gelesen haben, so hast du erfahren, dass ein Pokémon das ganze Laboratorium zerstört hat und geflohen ist. Deswegen war Team Rocket, welches das Pokémon anfangs eigentlich im Griff hatte, hinter ihm her. Da du jedoch dessen Plan vereitelt hast, ist dieses Pokémon immer noch frei - und verweilt sich in dieser Höhle! Das Pokémon heißt Mewtu, welches auf Lv. 70 ist und somit das wilde Pokémon mit dem höchsten Level. Des Weiteren ist es von den Werten her das mächtigste Pokémon im ganzen Spiel und du hast nun die Gelegenheit, es zu fangen! Doch der Weg ist lang und außerdem ist es bekannt, dass in dieser Höhle viele starke wilde Pokémon leben (teilweise über Lv. 60!). So kommst du in Rot und Blau zu Mewtu:

  • Erdgeschoss: Erste Leiter ignorieren und zum Wasser laufen, dort logischerweise Surfer einsetzen. Bitte alle Treppen vernachlässigen und bis zum Ende surfen und wieder an Land gehen. Die dortige Leiter wieder außer Acht lassen; stattdessen nach Süden laufen und Weg folgen - du bist nun ziemlich im Westen der Höhle. Dort befindet sich eine weiter Leiter (das ist diejenige, die westlich vom Fluss, aus dem ihr gekommen seid, liegt!); die bitte aufsteigen.
  • Obergeschoss: Hier kannst du nicht viel falsch machen, da es nur wenige und zudem überschaubare Abzweigungen gibt. Auf jeden Fall solltest du zu einer Treppe gelangen, die dich wieder ins Erdgeschoss führt.
  • Erdgeschoss: Leiter absteigen!
  • Untergeschoss: Die erste Abzweigung nach links und der Rest erledigt sich von selbst. Am Ende wartet Mewtu.

Der Weg in Pokémon Gelb:

Bis zum Ende des Fluss surfen und erst jetzt an Land gehen sowie die dortige Treppe benutzen. Nun sollte nichts mehr schief gehen, da du quasi nur dem Weg folgen müsst. Er ist zwar lang und es geht dauernd hoch und runter, allerdings findest du kaum Abzweigungen - und die sind leicht zu überblicken.

Mewtu beherrscht mit Psychokinese eine sehr mächtige Attacke und hat obendrein den höchsten SPEZ-Wert aller Pokémon im Spiel. Des Weiteren kann es sich mit Genesung auch immer wieder heilen! Wer noch einen Meisterball hat, kann aber diesen Unannehmlichkeiten aus dem Weg gehen! Jetzt kannst du die Höhle verlassen, da es hier nichts mehr gibt; außer vielleicht ein paar Items, die du noch nicht aufgesammelt hast.

Letzte Worte

Damit hast du die ganze Hauptgeschichte und Mewtu hinter dir. Die Pokémon-Liga kannst du beliebig oft erneut herausfordern, vielleicht willst du aber auch dein Team auf Lv. 100 trainieren oder den Pokédex vervollständigen! Habe jedenfalls viel Spaß an dem, was du noch machst!