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Angeln

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Angeln
Auftritte
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Spin-offs CHATTDS KJ
Erstmals in Erste Spielgeneration

Das Angeln bezeichnet eine Spielmechanik, welche bereits in der ersten Spielgeneration eingeführt wurde und seither in fast allen Spielgenerationen in verschiedener Form auftritt. Dabei wird eine der verschiedenen Angelruten genutzt, um wilde Wasser-Pokémon aus dem Wasser hervorzulocken und schließlich zu fangen. Des Weiteren eignet das Angeln sich je nach Spielgeneration zum Sammeln einiger Items und zum Jagen von Schillernden Pokémon.

In den Hauptspielen

Angelruten

Die verschiedenen Angelruten unterscheiden sich zwischen den einzelnen Spielgenerationen. Bis zur einschließlich sechsten Spielgeneration gibt es in jedem Spiel jeweils drei verschiedene Angelruten: Die Angel, die Superangel und die Profiangel. Die einzige Ausnahme ist hierbei die fünfte Spielgeneration, welche nur die Superangel beinhaltet. In den darauffolgenden Spielgenerationen gibt es lediglich noch die reguläre Angel, wobei diese sich auch zwischen der Angel aus der siebten und der aus der achten Spielgeneration unterscheidet. Ausnahmen spielen dabei Remakes. In Pokémon Strahlender Diamant und Leuchtende Perle gibt es beispielsweise wieder alle drei verschiedenen Angelruten, so wie in ihren Originalspielen, obwohl die Spiele zur achten Spielgeneration gehören.

In den meisten Spielen können die verschiedenen Angelruten von Anglern in der Spielwelt erhalten werden und sind somit oftmals optional und auch leicht übersehbar. Die fangbaren Pokémon unterscheiden sich je nach Ort und Art der Angel, wobei die Versionen der Angeln im Verhältnis zur Stärke der angelbaren Pokémon stehen.

In den einzelnen Spielgenerationen

Erste und zweite Spielgeneration

Das Angeln in Pokémon Goldene Edition, Silberne Edition und Kristall-Edition

Das Angeln funktioniert in den ersten beiden Spielgenerationen sehr simpel. Der Spieler muss für das Angeln neben einem Wasserfeld stehen und eine der drei Angelruten einsetzen. Der Zufall entscheidet, ob es zu einem Kampf gegen ein wildes Wasser-Pokémon kommt, oder ob nichts passiert. Der Kampf wird sofort initiiert, sobald ein wildes Pokémon anbeißt. Das von den späteren Spielgenerationen gewohnte Reaktionsspiel ist hier noch nicht vorhanden. Das Anbeißen eines Pokémon wird in der ersten Spielgeneration durch eine Textnachricht und in der zweiten Spielgeneration durch ein Ausrufezeichen über dem Kopf des Spielers symbolisiert. Bei der Angel beißt zwar immer ein wildes Pokémon an, bei den anderen beiden Angelruten liegt die Chance jedoch jedes Mal bei exakt 50 %. Das Angeln während des Einsatzes von Surfer ist nicht möglich.

Dritte Spielgeneration

In der dritten Spielgeneration wurde das Fischen verkompliziert. Der Spieler muss aufmerksam Ausschau halten, bis die Textmeldung „Es hat etwas angebissen!“ auftaucht, woraufhin in einem kurzen Zeitraum der A-Knopf betätigt werden muss. Ist der Spieler zu langsam, flieht das angebissene Pokémon.

Das Angeln in Pokémon Smaragd-Edition

Es ist ab dieser Generation auch möglich während des Einsatzes von Surfer zu angeln. Pokémon Feuerrote Edition und Blattgrüne Edition machen es damit erstmals möglich auf Route 4 in Kanto zu angeln. Einen interessanten Einzelfall des Angelns bietet Barschwa. Näheres dazu kann hier erfahren werden.

Die Smaragd-Edition fügte zudem das Auswirken von Fähigkeiten außerhalb des Kampfes hinzu. Diese Effekte gelten nur, wenn das erste Pokémon im Team die besagte Fähigkeit besitzt. Die Fähigkeiten Saugnapf und Wertehalter bewirken, dass zu 92,5 % ein Pokémon anbeißt. Die Fähigkeiten Übereifer, Erzwinger und Munterkeit zwingen geangelte Pokémon mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % dazu das höchstmögliche Level zu besitzen.

In der Rubin-, Saphir- und Smaragd-Edition wurde zudem der Tauchball eingeführt, der in diesen Spielen lediglich für Pokémon Unterwasser geeignet war. Aufgrund des Fehlens des Tauchens in der Feuerroten und Blattgrünen Edition wurde dieser Effekt auf geangelte Pokémon erweitert. Da der Tauchball in diesen Spielen jedoch nicht erhältlich ist, wird diese Änderung erst in der vierten Spielgeneration relevant.

Vierte Spielgeneration

Seit der vierten Spielgeneration wurde die Textmeldung, dass ein Pokémon angebissen hat, durch ein erscheinendes Ausrufezeichen ersetzt. Diese Darstellung rudert somit zu der Darstellung aus der ersten und zweiten Spielgeneration zurück. In der Pokémon Diamant-, Perl- und Platin-Edition bleibt die Angelmechanik ansonsten unverändert.

In Pokémon Goldene Edition HeartGold und Silberne Edition SoulSilver spielt das dem Spieler folgende Pokémon beim Angeln eine Rolle. Hin und wieder taucht das erwähnte Ausrufezeichen nicht über dem Kopf des Spielers auf, sondern über dem Pokémon, welches ihm folgt. In diesem Fall hängt die Wahrscheinlichkeit, ob ein Pokémon anbeißt, von dem Freundschaftswert des Pokémon ab. Bei einem Freundschaftswert von oder über 150 ist der Anbiss garantiert. Bei niedrigeren Werten sinkt die Wahrscheinlichkeit je nach Wert weiter nach unten.

Fünfte Spielgeneration

Ein Schatten auf der Wasseroberfläche in der fünften Spielgeneration

In der fünften Spielgeneration wurden Phänomene eingeführt, welche unter anderem in Form von dunklen Schatten auf der Wasseroberfläche auftreten. Hier halten sich meist andere und vor allem stärkere Pokémon als regulär auf, welche durch das Angeln an Land geholt werden können. Dabei kann es möglich sein entwickelte Pokémon zu fangen, die ansonsten regulär nur durch eine eigene Entwicklung erhältlich gewesen wären. Die Phänomene gibt es jedoch ausschließlich in den Spielen dieser Spielgeneration.

Sechste Spielgeneration

In der sechsten Spielgeneration erhöht das Angeln neben Felsen oder anderen Objekten nun die Wahrscheinlichkeit auf einen erfolgreichen Fang. Sind drei von vier anliegenden Seiten eines Wasserfeldes blockiert, liegt sie bei exakt 100 %.

Siebte Spielgeneration

Das Angeln in der siebten Spielgeneration ist nur an speziellen Felsformationen im Wasser möglich. Somit ist es zum ersten Mal nicht mehr möglich, in jedem beliebigen Gewässer zu angeln. Wenn der Spieler neben den Felsen steht, erscheint ein Symbol für den A-Knopf, der zum Angeln gedrückt werden muss. Diese Angelstellen können in der Regel vom Land aus erreicht werden, einige sind jedoch nur durch den Lapras-Wellenritt zu erreichen. Neben den üblichen Pokémon können hier erstmals auch Items an Land gezogen werden. Felsen von denen Bläschen aufsteigen weisen höhere Wahrscheinlichkeiten für seltene Pokémon und Items auf. Innerhalb eines Ortes befindet sich unter allen Angelstellen immer mindestens eine mit diesen Bläschen und sie verschwinden nach einem einzigen Angelversuch, tauchen jedoch beim erneuten Betreten des Ortes sofort wieder auf. Dabei ist es irrelevant ob der besagte Versuch geklappt hat oder nicht und ob das geangelte Pokémon gefangen oder besiegt wurde. Dasselbe gilt auch bei einer Flucht oder wenn der Spieler über die Stelle schwimmt sich unmittelbar neben ihr mit dem B-Knopf schneller fortbewegt.

Achte Spielgeneration

In Pokémon Schwert und Schild
Eine Angelstelle mit einem Pokémon mit einer Aura

In Pokémon Schwert und Schild und dem Erweiterungpass funktioniert das Angeln genauso wie in der vorherigen Spielgeneration lediglich an ausgewählten Angelstellen, die durch dunkle Stellen im Wasser signalisiert werden. Das Signalisieren eines angebissenen Pokémon wird hier zusätzlich durch ein Vibrieren des Controllers verstärkt. Ausnahmslos jede der Angelstellen ist diesmal jedoch ausschließlich vom Land aus erreichbar. Auch ist es diesmal nicht möglich statt wilden Pokémon Items zu angeln. Die Angelstelle verschwindet in diesen Spielen ebenfalls sowohl durch einen erfolgreichen als auch durch einen missglückten Angelversuch. Durch das Fahren auf dem Rotom-Rad unmittelbar neben ihr und wenn der Spieler sich zu weit von ihr entfernt verschwindet sie ebenfalls. Nach wenigen Sekunden taucht sie jedoch wieder auf, ein erneutes Betreten des Ortes ist demnach nicht nötig.

Des Weiteren ist das Angeln eine von zwei Möglichkeiten Pokémon mit Aura zu fangen. Diese werden durch eine gelbe Aura innerhalb der jeweiligen Angelstelle dargestellt. Die Wahrscheinlichkeit ein solches Pokémon an Land zu ziehen steigt durch eine Kette erfolgreicher Angelversuche. Die Kette wird durch das Rotom-Rad, eine zu hohe Distanz zum Spieler, die Flucht, ein Fang und ein zu spätes oder zu frühes Einholen der Angelrute abgebrochen. Zu beachten ist, dass die Kette ebenfalls von Vorne startet, wenn ein Pokémon mit einer Aura gefunden wurde. Die Wahrscheinlichkeit für ein Pokémon mit Aura verändert sich wie folgt[1]:

Erfolgreiche Angelversuche Auswirkung auf zukünftige Begegnungen
0–2 Reguläre Wahrscheinlichkeit
3–6 1,3-mal so häufig
7–14 3,3-mal so häufig
15–24 6,6-mal so häufig
25+ 16,6-mal so häufig
In Pokémon Strahlender Diamant und Leuchtende Perle

In Pokémon Strahlender Diamant und Leuchtende Perle funktioniert das Angeln genauso wie in der Diamant- und Perl-Edition.

Pokébälle

In den Spielen gibt es einige Pokébälle, die sich gut für geangelte Pokémon eignen:

  • Der Netzball wurde mit der Rubin- und Saphir-Edition eingeführt und wirkt sich seitdem effektiv auf Pokémon mit einem Wasser- oder Käfer-Typen aus. Fast alle geangelten Pokémon gehören dem Wasser-Typen an. Der Multiplikator für diesen Ball beträgt 3× vor und 3,5× ab der siebten Spielgeneration.
  • Der Tauchball wurde ebenfalls mit der Rubin- und Saphir-Edition eingeführt und wirkte sich in diesen Spielen mit einem 3,5×-Multiplikator auf Pokémon aus, die sich Unterwasser befinden. Aufgrund der Exklusivität der Unterwasser-Gebiete wurde dieser Effekt ab der vierten Spielgeneration auf alle geangelte und durch Surfer begegnete Pokémon ausgeweitet. In Pokémon Karmesin und Purpur gilt dieser Effekt nicht für Pokémon, die über dem Wasser fliegen.
  • Der Köderball wurde mit der Goldenen und Silbernen Edition eingeführt und wirkt sich seitdem explizit effektiv auf geangelte Pokémon aus. Diese erhalten je nach Spiel einen 3×-, 4×- oder 5×-Multiplikator. In Pokémon Karmesin und Purpur besitzt der Tauchball aufgrund eines Fehlers immer den regulären 1×-Multiplikator.

Schillernde Pokémon

Generelle Wahrscheinlichkeit

→ Hauptartikel: Schillernde Pokémon → In den Spielen der Hauptreihe

Pauschal lässt sich sagen, dass die Wahrscheinlichkeit ein schillerndes Pokémon zu angeln in der zweiten bis zur einschließlich fünften Spielgeneration bei 1:8192 und ab der sechsten Spielgeneration bei 1:4096 liegt. Diese Wahrscheinlichkeit lässt sich mit dem Schillerpin auf jeweils rund 1:2731 und 1:1365 reduzieren. Dies entspricht exakt der regulären Wahrscheinlichkeit einem schillernden Pokémon zu begegnen und bleibt somit unverändert. Die einzige Ausnahme für die Wirkung des Schillerpins findet in Pokémon Strahlender Diamant und Leuchtende Perle statt. In diesen Spielen hat der Schillerpin ausschließlich einen Effekt auf die Berechnung von schillernden Pokémon in der Zucht und somit nicht auf das Angeln.

Shiny-Chaining und Shiny-Fischen

→ Hauptartikel: Shiny-Chaining → Shiny-Fischen

In Pokémon X und Y wurde das Shiny-Fischen? eingeführt, welches ebenfalls in den darauffolgenden Spielen Pokémon Omega Rubin und Alpha Saphir auftaucht. In den Spielen ist es möglich eine Kette an aufeinanderfolgenden erfolgreichen Angelversuchen zu starten, welche abhängig von ihrer Länge die Wahrscheinlichkeit für schillernde Pokémon erhöhen. Die Kette wird durch eine Flucht und durch das Besiegen des geangelten Pokémon fortgesetzt, jedoch durch einen Fang, eine Bewegung, einem zu frühen oder zu späten Einholen der Angelrute und das Starten des PSS abgebrochen. Ein Bruch der Kette kommt ebenfalls zustande, wenn kein Pokémon anbeißt. Um dies zu verhindern sollte sich ein Pokémon mit der Fähigkeit Saugnapf oder Wertehalter an der ersten Stelle des Teams befinden, da dies die Chance auf einen erfolgreichen Angelversuch erhöht. Die Wahrscheinlichkeit für ein schillerndes Pokémon steigt wie folgt[2]:

Kettenlänge Wahrscheinlichkeit
ohne Schillerpin
Wahrscheinlichkeit
mit Schillerpin
0 1:4096 1:1365
1 1:1365 1:819
2 1:819 1:585
3 1:585 1:455
4 1:455 1:372
5 1:372 1:315
6 1:315 1:273
7 1:273 1:241
8 1:241 1:216
9 1:216 1:195
10 1:195 1:178
11 1:178 1:164
12 1:164 1:152
13 1:152 1:141
14 1:141 1:132
15 1:132 1:124
16 1:124 1:117
17 1:117 1:111
18 1:111 1:105
19 1:105 1:100
20 1:100 1:95

Pokémon mit Aura

→ Hauptartikel: Pokémon mit Aura

Wie zuvor erwähnt führt Pokémon Schwert und Schild Pokémon mit Aura ein, die neben ihrer Stärke auch eine erhöhte Wahrscheinlichkeit haben schillernd zu sein. Diese erhöhte Wahrscheinlichkeit hängt davon ab, wie oft die entsprechende Spezies zuvor besiegt oder gefangen wurde. Die genaue Anzahl dafür kann im Pokédex nachgeschlagen werden. In Kombination mit einer Kette an erfolgreichen Angelversuchen kann diese Methode als Methode zum Jagen von schillernden Pokémon genutzt werden. Die Wahrscheinlichkeit steigt demnach wie folgt[3]:

Besiegte Pokémon Wahrscheinlichkeit
ohne Schillerpin
Wahrscheinlichkeit
mit Schillerpin
0 1/4096 1/1365
1 1/2048 1/1024
50 1/1365 1/819
100 1/1024 1/683
200 1/819 1/585
300 1/683 1/512
500 1/585 1/455

In den Spin-offs

In diesem Abschnitt fehlen wichtige Informationen. Du kannst ihn verbessern, indem du sie recherchierst und einfügst und anschließend diese Markierung entfernst. Nähere Angaben: Eigene Unterabschnitte für Pokémon Channel, Pokémon Tsuri Taikai DS und Pokémon: Karpador Jump

Im Anime

Benny mit einer Angel

Im Anime sieht man mehrere Male, wie Personen, auch die Protagonisten, Angeln primär nutzen, um Wasser-Pokémon zu fischen und anschließend mit einem Pokéball, nachdem sie geschwächt wurden, zu fangen, wie dies in den Spielen ebenfalls der Fall ist.

Bereits in Pika – Pikachu sieht man in Form von Misty einen Protagonisten angeln. Misty wird allerdings von Ash und Pikachu, die den Wasserfall hinunterstürzen unterbrochen, die sie an Land zieht.

In Miniryu no Densetsu wird beim Betreten der Safari-Zone neben den Safaribällen den Trainern auch eine Angel ausgehändigt, um die dort lebenden Wasser-Pokémon ebenfalls fangen zu können. Dort zeigt Misty das erste Mal ihren Spezialköder. Allerdings wurde diese Folge gebannt.

In Entons Verschwinden ist Mistys Spezialköder auch erstmals außerhalb Japans zu sehen.

Am Anfang der Streit um Karnimani versuchen sich Ash, Misty und Rocko erfolglos beim Angeln. Dann zückt Misty erneut ihren Köder.

In Angel, Köder, Angeber nehmen die Freunde an einem Golking-Fang-Wettbewerb teil, dabei gewinnt der, der das größte Golking angelt. Auch hier kommt Mistys Köder zum Einsatz. In Der Krebscorps-Fischer angeln Ash und seine Freunde. Maike zieht ein Octillery an Land, das sie mit Waumpel fangen will, was jedoch nicht gelingt, sodass es entkommen kann. Ash hat ein Krebscorps geangelt, das auch entkommen kann. Mit vereinten Kräften angeln sie dann schließlich das Team Rocket U-Boot, wie es von den Schurken geplant war.

Anstand Lebendköder zu verwenden, werde oftmals Köder, die wie Pokémon aussehen, verwendet, um die Beute anzulocken. In Ein angelnder Gott vermutet Sullivan, dass er den passenden Köder finden muss, um das Welsar, hinter dem er her ist, fangen zu können. Sowohl Misty, als auch Benny besitzen einen Spezialköder, der ihnen nachempfunden ist. In Wie eine Niederlage zum Sieg wird! erhält Ashs Mistys Köder als Glücksbringer zugeschickt und behält diesen fortan. Er benutzt ihn etwa in Die unschlagbaren Drei bei dem versuchen ein Bamelin zu fangen.

In Stell dich der Angst mit offenen Augen! erklärt Benny, dass er ein Angelexperte sei und angelt so das Flunschlik, das Ash und Ottaro daran hindert, Wasserpflanzen zu pflücken, um ihre Pokémon von einer Vergiftung zu heilen. In Angeln will gelernt sein...! kann er in dem von Team Rocket durchgeführten Angelwettbewerb ein Barschuft fangen, welches er später aber freilässt. In Benny ergreift die Flucht nach vorn! sieht man erstmals im Anime eine Superangel. Lilia muss eine im Rahmen einer Art Wettbewerb finden.

In Alles Gute und bis bald! verlässt Benny Ash, um nach Faustauhaven zu reisen, wo Mr. Brack einen Angelwettbewerb veranstaltet, an welchem er teilnehmen will.

In Legende oder Wahrheit? treffen Ash und seine Begleiter Fischer, der ein goldenes Karpador angeln will. Ash und seine Freunde wollen ihm helfen und Ash gibt der unerfahrenen Serena Angeltipps. Serena gelingt es ein Corasonn an Land zu holen, allerdings kann er flüchten, da Serenas Fynx nicht gegen es kämpft. Später entdecken sie das Karpador und Fischer schenkt den Kindern die Angeln, die in Ein Zuhause auf dem Meeresgrund! wieder zum Einsatz kommen. Ash fängt damit ein Algitt.

In Tag drei: Videowettbewerb! sieht man, dass Angeln ein Wettkampf während des Sommerlagers ist. Ash fängt dort etwa ein Mamolida, Serena ein Sterndu.

In Folge 2 – Tragosso erhält Rot eine Angel. Mit der erhaltenen Superangel aus Folge 3 – Giovanni fängt Rot ein Enton. Auch in Folge 4 – Glurak angelt er, während er an das mysteriöse Pokémon aus der Azuria-Höhle denkt.

Die Episode Groß! Größer! Robball, los! zeigt eine Schulstunde in der Pokémon-Schule von Mele-Mele. Tracy, welche auf Wasser-Pokémon spezialisiert und ein Angelprofi ist, zeigt den anderen Schülerinnen und Schülern, wie man erfolgreich angelt. Dazu bauen sich alle eigene Köder, die ihren Lieblingspokémon entsprechen. Schließlich bewegen sich alle mit Lapras und Wailmer als Reit-Pokémon weit aufs Meer. Während Tracy sehr erfolgreich ist und sich mit vielen Wasser-Pokémon anfreunden kann, gelingt den anderen kaum ein Fang.

In Zwangsurlaub für Team Rocket! reisen Ash und Goh zum Erholungsgebiet in Sinnoh, andessen See sich anscheinend ein gigantisches Pokémon befinden soll. Dort gelingt es Goh ein Goldini und ein Karpador zu fangen. Anschliessend fängt er auch das gigantische Pokémon mittels Octillery-Köder, welches sich auch als Karpador herausstellt.

In der Episode Eine schicksalhafte Begegnung! kommt es zwischen Ash und Misty zu einem Angelkampf. Sie sind beide fest überzeugt ein bestimmtes Scampisto zu fangen. Dieser Wettstreit wird jedoch unterbrochen, als Team Rocket das Scampisto für seine Klaue fangen will, da diese essbar seien soll.

Im Manga

In diesem Abschnitt fehlen wichtige Informationen. Du kannst ihn verbessern, indem du sie recherchierst und einfügst und anschließend diese Markierung entfernst.

Im Sammelkartenspiel

Im Sammelkartenspiel können Angeln in Form von Itemkarten je nach Version und Art der Angel bestimmte Karten aus dem Ablagestapel zurück in die Hand oder das Deck des Spielers nehmen.

Kartenliste

Karte Typ Erweiterung(en)
Angel Neo Revelation, EX Dragon Frontiers
Superangel Neo Genesis, Königliche Siege, Drachengruft, TURBOstart, Entwicklungen in Paldea

Einzelnachweise

Gen. I
Gen. II
Gen. III
Gen. IV
Gen. V
Gen. VI
Gen. VII
Gen. VIII
Gen. IX
Dieser Artikel war Artikel der Woche in der Kalenderwoche 19/2013.
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