Attacke: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Attacken''' sind die Angriffe der Pokémon.<br />
Unter einer '''Attacke''' versteht man einen von bisher mehr als 621<!-- Bis alle Attacken der 7. Generation bekannt sind, sollte diese Zahl da so stehen bleiben, sonst sind wir hier dauernd nur am ändern --> verschiedenen Angriffen, die ein Pokémon in einem [[Pokémon-Kämpfe|Kampf]] gegen ein gegnerisches Pokémon, zum eigenen Vorteil oder zur Unterstützung des eigenen Teams einsetzen kann.
Jedes Pokémon hat eine begrenzte Möglichkeit, Attacken zu erlernen. Jede Attacke hat im Kampf eine taktische Eigenschaft, zum Beispiel dem Gegner direkt zu schaden oder auch das Team zu heilen.<br />
Es gibt Spezial-Attacken und physische Attacken (siehe: [[Schadensklasse]]n).


== Attacken Erlernen, Erben, Vergessen ==
== Attribute einer Attacke ==


* Neben dem "normalen" Erlernen nach Level können einem Pokémon durch [[TM|Technische Maschinen]] und [[VM|Versteckte Maschinen]] weitere Attacken beigebracht werden.
=== Schadensklasse ===
* Durch [[Zucht]] kann man bestimmte Attacken des Vaters vererben.
Jede Attacke gehört einer von drei [[Schadensklasse]]n an: ''Physisch'' ({{ic|Physisch}}), ''Spezial'' ({{ic|Spezial}}) und ''Status'' ({{ic|Status}}). Dabei sind Attacken, die direkten [[Schaden]] austeilen, physisch oder speziell, während [[Statusveränderungen|status-]] oder [[Statuswerte#Statuswertveränderungen|statuswertverändernde]] Attacken der Schadensklasse ''Status'' zugeordnet werden.
* Der [[Attacken-Verlerner]] kann ein Pokémon seine Attacke wieder vergessen lassen. Das ist vor allem bei VM nötig, da sie nicht auf normalem Wege vergessen werden können.
* Hat ein Pokémon eine Attacke vergessen, kann der [[Attackenhelfer]] sie ihm wieder beibringen.
* Manche Attacken können einem Pokémon nur von einem [[Attacken-Lehrer]] beigebracht werden.


== Physische und spezielle Attacken ==
Bis zur einschließlich [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] ist eine Einteilung der offensiven Attacken in physische und spezielle Attacken über den [[Typen|Typ]] erfolgt, doch seit der [[Vierte Spielgeneration|vierten Generation]] wird jede Attacke für sich einer Schadensklasse zugeordnet.


Attacken, die Schaden zufügen, sind entweder '''physisch''' oder '''speziell'''. Bis zur dritten Generation wurde diese Unterscheidung anhand des [[Typen|Typs]] getroffen. So waren z.B. alle {{ic|Feuer}}-Attacken spezielle Attacken. Seit der vierten Generation sind Attacken unabhängig vom Typ speziell oder physisch. Dies kann in der Beschreibung der Attacke nachgelesen werden. Für die Schadensberechnung bei physischen Attacken wird der [[Status]]wert '''Angriff''' benutzt, bei speziellen Attacken berechnet sich der Schaden aus dem '''Spezial-Angriff'''.
=== Typ ===
Alle Attacken sind einem von bisher 18 verschiedenen [[Typen]] zugeordnet. Im Falle einer physischen oder speziellen Attacke bestimmt der Typ in einem gewissen Rahmen, wie viel [[Schaden]] ein Pokémon nimmt, wenn es angegriffen wird. Wenn der Attackentyp identisch ist mit dem Typen des Angreifers, erhält die Attacke außerdem einen [[Typ-Bonus]]. Auf Statusattacken dagegen nimmt der zugeordnete Typ nur in bestimmten Fällen Einfluss.


Viele Pokémon sind in einem bestimmten Statuswert besonders ausgeprägt. Heiteira beispielsweise besitzt einen sehr niedrigen Angriff, daher sollte man ihm eher spezielle Attacken beibringen; physische Angriffe wie Duplexhieb von Heiteira hätten nur eine geringe Wirkung. Andererseits haben Stahlos hohen Angriff. Viele von euch werden vielleicht schon bemerkt haben, dass die Attacke Feuerodem bei Stahlos oder Onix nicht so viel Schaden anrichtet. Das liegt daran, dass Feuerodem eine spezielle Attacke ist. Daher sollte man ihm lieber physische Attacken wie Feuerzahn, Eiszahn, Donnerzahn, Erdbeben etc. beibringen. Natürlich kann man es aber auch auf die Zusatzeffekte der Attacken abgesehen haben. Feuerodem zum Beispiel kann das Opfer paralysieren. Des Weiteren sollte man auch unbedingt Statusattacken mit in Betracht ziehen. Diese sind unabhängig von Angriff und Spezialangriff. Anstatt Schaden zuzufügen, können sie dem Pokémon auf verschiedenste Weise im Kampf den entscheidenden Vorteil bringen.
=== Stärke ===
Die meisten physischen und speziellen Attacken weisen eine bestimmte [[Stärke (Attackeneigenschaft)|Stärke]] auf, die zum Teil den [[Schaden]] mitbestimmt, den ein angegriffenes Pokémon erhält. Attacken, die keine festgelegte Stärke besitzen, sind beispielsweise [[K.O.-Attacken]].


Allgemein gilt: Um den Pokémon die stärksten Attacken beizubringen, sollte man erstmal seine Statuswerte begutachten. Letzten Endes ist es aber die Entscheidung des Trainers, welche Attacken er seinen Pokémon beibringt.
=== Angriffspunkte ===
Achtung: Manche Pokémon haben auf der ersten Entwicklungsstufe andere Statuswerte, als auf der letzten. So ist zum Beispiel Elekids Spezial-Angriff höher, als der Angriff. Bei Elevoltek ist es genau umgekehrt.
Jede Attacke besitzt im Normalfall zwischen fünf und 40 [[Angriffspunkte]]n (''AP''). Setzt ein Pokémon eine bestimmte Attacke ein, verbraucht es einen AP, unter Einfluss von [[Erzwinger]] sogar zwei. Weist eine Attacke keine AP mehr auf, kann sie nicht mehr eingesetzt werden; trifft dieser Zustand auf alle Attacken zu, die ein Pokémon beherrscht, setzt es automatisch [[Verzweifler]] ein.


== Attacken verstärken ==
Mit Hilfe der Items [[AP-Plus]] und [[AP-Top]] ist es möglich, die Grund-AP einer Attacke auf maximal 160% ihres Grundwerts anzuheben.


Um das Pokémon eines Gegners zu besiegen, muss man mit Attacken das gegnerische Pokémon angreifen. Dies muss man so lange tun, bis die [[KP]] des gegnerischen Pokémon bei Null sind. Es ist meistens von großem Vorteil, Attacken auszuführen, die die Werte der Pokémon ändern. Dies sollte man möglichst dann tun, bevor man viel Schaden genommen hat. Je höher diese Werte, desto stärker und angriffsresistenter das Pokémon: [[ANGR]], [[SPEZ ANGR]], [[VERT]] und [[SPEZ VERT]]. Man kann auch [[Statusverstärker (Tragen)|Status-erhöhende Items]] benutzen, den [[Typ-Bonus]] nutzen oder Attacken einsetzen, die entsprechende Werte senken bzw. stärken (zum Beispiel [[Protzer]], [[Kosmik-Kraft]] oder [[Trugträne]]). Eine Attacke kann auch die gegnerischen Werte senken bzw. erhöhen (zum Beispiel [[Heuler]]).
=== Priorität ===
Die [[Priorität]]en der innerhalb einer Kampfrunde eingesetzten Attacken bestimmen, in welcher Reihenfolge diese eingesetzt werden. Besitzen zwei Attacken die gleiche Priorität, so bestimmt die [[Statuswerte#Initiative|Initiative]] der ausführenden Pokémon, welche zuerst zum Einsatz kommt. Ansonsten erfolgt zuerst der Angriff mit der höheren Priorität.


== AP ==
=== Genauigkeit ===
Verschiedene Attacken weisen unterschiedliche [[Attackengenauigkeit und Trefferchance|Genauigkeiten]] auf, die die Trefferchance angeben. Sie lässt sich durch die beiden Statuswerte [[Statuswerte#Genauigkeit_und_Fluchtwert|Genauigkeit und Fluchtwert]] beeinflussen.


Attacken haben eine bestimmte Anzahl an AP ([[Angriffspunkte]]n). Für jeden Angriff verliert die Attacke 1 AP (bei gegnerischem Erzwinger sogar noch 1 mehr); hat sie keine AP mehr übrig, kann sie von dem Pokémon nicht angewendet werden. Man kann aber noch vor dem Kampf die Grund-AP jeder Attacke dauerhaft anheben mit bis zu 3 [[AP-Plus]] (oder 1 [[AP-Top]]). Jedes AP-Plus erhöht die Grund-AP um 20%.
=== Volltrefferquote ===
Einige Attacken haben eine höhere Chance einen [[Volltreffer]] zu landen. Diese Eigenschaft lässt sich aber auch durch [[Item]]s, Statusattacken oder bestimmten [[Fähigkeiten]] steigern.


== Attackenliste ==
=== Wettbewerbseigenschaften ===
Alle Attacken finden sich entweder in der [[Attacken-Liste]] oder in der [[:Kategorie:Attacke]], dort auch auf Wunsch genauer nach beispielsweise [[Typ]] aufgeschlüsselt.
Jede Attacke, die bis zur einschließlich [[Vierte Spielgeneration|vierten Generation]] neu hinzugekommen ist, kann in einem [[Wettbewerb]] präsentiert werden.
Diese Attacken gehören einer von fünf verschiedenen Wettbewerbseigenschaften an und können in der Aktionsrunde eines Wettbewerbs bestimmte Effekte erzielen. Welche Attribute eine bestimmte Attacke innerhalb eines Wettbewerbs besitzt, ist unabhängig von allen Eigenschaften, die innerhalb eines Kampfes von Bedeutung sind.


== Obergrenze ==
Jede dieser Attacken hat eine/n ''Ausdruck''/''Ausdruckskraft'', der/die anzeigt, wie viele Punkte man dafür bei einer Vorführung bekommt, ohne Berücksichtigung von Bonuspunkten.


Ein Pokémon kann maximal 4 Attacken gleichzeitig lernen. Hat es bereits vier Attacken gelernt, muss eine der vier Attacken vergessen werden. Alternativ kann auch auf die neue Attacke verzichtet werden.
In der dritten und sechsten Generation haben die Attacken außerdem einen ''Eindruck''/''Störfaktor'', der wiederum anzeigt, wie viele Punkte vom konkurrierenden Pokémon abgezogen wird.
Das gilt nicht im Anime, dort gibt es keine Begrenzung. Zum Beispiel setzt [[Ashs Relaxo]] im Kampf gegen [[Greta]] 8 verschiedene Attacken ein.
Dies ist jedoch nur eine Ausnahme.Die meisten Trainer setzen nur 4 verschiedene Attacken in einem Kampf ein.


== In Pokémon Mystery Dungeon ==
== Attacken erlernen ==
Für Attacken in Pokémon Mystery Dungeon Siehe hier: [[Attacken in Pokémon Mystery Dungeon]]
Ein Pokémon kann maximal vier Attacken gleichzeitig beherrschen. Möchte es eine neue Attacke erlernen, obwohl es bereits vier Angriffe beherrscht, muss eine der bereits erlernten Attacken vergessen werden.
 
Auch im [[Anime]] beherrschen die Pokémon in den meisten Fällen nicht mehr als vier Attacken gleichzeitig, doch eine tatsächliche Obergrenze existiert dort nicht. So ist beispielsweise [[Ashs Relaxo]] in einem Kampf gegen [[Ringmeister Greta]] in der Lage, acht verschiedene Attacken einzusetzen.
 
=== Level-Up ===
Jedes Pokémon kann mindestens eine Attacke per [[Level]]-Up erlernen oder beherrscht mindesten eine auf Level 1. Welche Attacken ein Pokémon per Level-Up erlernt, hängt von seiner Art ab; hauptsächlich werden Angriffe erlernt, die dem eigenen Typ entsprechen oder die dem [[Normal (Typ)|Normal]]-Typ angehören.
 
=== Entwicklungs-Attacken ===
{{Hauptartikel|Liste der Entwicklungs-Attacken}}
Ab [[Pokémon Sonne und Mond]] können manche Pokémon sofort nach ihrer [[Entwicklung]] eine bis maximal drei Attacken erlernen. So kann etwa [[Silvarro]] unabhängig vom [[Level]], auf dem es sich entwickelt, sofort [[Schattenfessel]] erlernen oder [[Kokowei]] [[Drachenhammer]]. Durch einen [[Bugs in der 7. Generation|Bug]] führt das allerdings dazu, dass Attacken, die ein Pokémon auf dem Entwicklungslevel regulär erlernen würde, nicht mehr von selbst erlernt werden, sofern beide Level-1-Attacken sind. Deswegen erlernt [[Kadabra]] auf Level 16 nur [[Psykraft]] und nicht [[Konfusion]]. Das Update auf die Version 1.1 vom 11. Januar 2017 behebt diesen Fehler.
 
=== Technische und Verstecke Maschinen ===
Um das Attackenset eines Pokémon zu erweitern, können [[Technische Maschine|Technische]] (''TM'') und [[Versteckte Maschine]]n (''VM'') benutzt werden. Auch hier hängt es von der Art ab, welches Pokémon welche TM oder VM nutzen kann.
 
Hat ein Pokémon eine Attacke mit Hilfe einer VM erlernt, kann sie auf normalem Wege nicht mehr verlernt werden. In diesem Fall benötigt man die Hilfe eines [[Attacken-Verlerner]]s.
 
=== Vererbung ===
Durch [[Eier und Zucht#Zucht|Zucht]] können bestimmte Attacken des Vaters an seine Nachkommen [[Eier_und_Zucht#Vererbung|vererbt]] werden. Dabei ist es auch möglich, Attacken an die Nachkommen weiterzureichen, die sie nicht auf anderen Wegen erlernen können.
 
=== Attacken-Lehrer ===
[[Attacken-Lehrer]] können Pokémon, meistens gegen bestimmte Gegenleistungen, Attacken beibringen; die meisten dieser Angriffe waren in früheren [[Generationen]] als [[Technische Maschine]]n erhältlich, welche aber in anderen Generationen mit anderen Attacken belegt waren.
 
=== Event- bzw. Sonderattacke ===
 
==== Spielintern ====
Gelegentlich erhält man in den Spielen Pokémon, die Attacken beherrschen, die sie normalerweise nicht erlernen. Im folgenden werden Spiele bzw. Features genannt, in denen das vorkommt.
 
===== Pokémon XD =====
In [[Pokémon XD – Der Dunkle Sturm]] können die [[Crypto-Pokémon]] nach der Erlösung mindestens eine Attacke, die sie auf keinen der oben genannten Wege erlernen.
 
===== Pokémon Dream World =====
Pokémon, mit denen man sich in der [[Pokémon Dream World]] angefreundet hat, können mitunter Attacken beherrschen, die sie auf anderen Wegen nicht erlernen können. Welche Pokémon welche Angriffe zusätzlich beherrschen können, wird unter ''[[Trauminsel in der Pokémon Dream World]]'' aufgezeigt.
 
===== Aus anderen Spielen =====
Weitere Pokémon mit besonderen Attacken kann man auch in anderen [[Spin-offs]] bekommen. Z.B. erhält man sie als Geschenk, welches man in die Spiele der [[Hauptreihe]] übertragen kann, in [[Pokémon Stadium]], [[Pokémon Stadium 2]] und [[My Pokémon Ranch]].
 
==== Events ====
Manche Pokémon, die als [[Events|Event-Pokémon]] erhältlich sind oder waren, beherrschen ebenfalls besondere Attacken, die sie nicht anderweitig erlernen können.
 
=== Attacken-Erinnerer ===
Hat ein Pokémon eine Attacke vergessen, kann ein [[Attacken-Erinnerer]] sie ihm im Tausch gegen eine [[Herzschuppe]] wieder beibringen. Der Attacken-Erinnerer kann einem Pokémon jedoch nur Angriffe beibringen, die es selbst bereits per Level-Up hätte erlernen können. Vor der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] gehen Attacken, die vererbt wurden, ebenso wie Dream World- und Event-Attacken sind, einmal verlernt, unwiederbringlich verloren.
 
== Siehe auch ==
*[[Attacken in Pokémon Mystery Dungeon]]
*[[Attacken in Pokémon Conquest]]
*[[Spezialattacke]]
*[[Liste der Attackennamen in anderen Sprachen]]
 
{{Generationsattacken}}


[[Kategorie:Attacke|*]]
[[Kategorie:Attacke|*]]


[[en:Attack (TCG)]]
[[en:Move]]
[[fr:Attaque]]
[[fr:Capacité]]
[[it:Mossa]]
[[it:Mossa]]
[[ja:わざ]]
[[ja:わざ]]
[[pl:Atak]]
[[pl:Atak]]
[[pt:Golpe Pokémon]]
[[zh:招式]]

Version vom 11. Januar 2017, 13:57 Uhr

Dieser Artikel war Artikel der Woche in der Kalenderwoche 19/2011.
Vorlage:Taktik
Attacken-Index
Allgemein
SchadenKategorieTypStärkeAngriffspunktePrioritätGenauigkeitVolltrefferquote
Wettbewerbs-Eigenschaften
SchönheitKlugheitStärkeCoolnessPutzigkeit

Unter einer Attacke versteht man einen von bisher mehr als 621 verschiedenen Angriffen, die ein Pokémon in einem Kampf gegen ein gegnerisches Pokémon, zum eigenen Vorteil oder zur Unterstützung des eigenen Teams einsetzen kann.

Attribute einer Attacke

Schadensklasse

Jede Attacke gehört einer von drei Schadensklassen an: Physisch (Vorlage:Ic), Spezial (Vorlage:Ic) und Status (Vorlage:Ic). Dabei sind Attacken, die direkten Schaden austeilen, physisch oder speziell, während status- oder statuswertverändernde Attacken der Schadensklasse Status zugeordnet werden.

Bis zur einschließlich dritten Generation ist eine Einteilung der offensiven Attacken in physische und spezielle Attacken über den Typ erfolgt, doch seit der vierten Generation wird jede Attacke für sich einer Schadensklasse zugeordnet.

Typ

Alle Attacken sind einem von bisher 18 verschiedenen Typen zugeordnet. Im Falle einer physischen oder speziellen Attacke bestimmt der Typ in einem gewissen Rahmen, wie viel Schaden ein Pokémon nimmt, wenn es angegriffen wird. Wenn der Attackentyp identisch ist mit dem Typen des Angreifers, erhält die Attacke außerdem einen Typ-Bonus. Auf Statusattacken dagegen nimmt der zugeordnete Typ nur in bestimmten Fällen Einfluss.

Stärke

Die meisten physischen und speziellen Attacken weisen eine bestimmte Stärke auf, die zum Teil den Schaden mitbestimmt, den ein angegriffenes Pokémon erhält. Attacken, die keine festgelegte Stärke besitzen, sind beispielsweise K.O.-Attacken.

Angriffspunkte

Jede Attacke besitzt im Normalfall zwischen fünf und 40 Angriffspunkten (AP). Setzt ein Pokémon eine bestimmte Attacke ein, verbraucht es einen AP, unter Einfluss von Erzwinger sogar zwei. Weist eine Attacke keine AP mehr auf, kann sie nicht mehr eingesetzt werden; trifft dieser Zustand auf alle Attacken zu, die ein Pokémon beherrscht, setzt es automatisch Verzweifler ein.

Mit Hilfe der Items AP-Plus und AP-Top ist es möglich, die Grund-AP einer Attacke auf maximal 160% ihres Grundwerts anzuheben.

Priorität

Die Prioritäten der innerhalb einer Kampfrunde eingesetzten Attacken bestimmen, in welcher Reihenfolge diese eingesetzt werden. Besitzen zwei Attacken die gleiche Priorität, so bestimmt die Initiative der ausführenden Pokémon, welche zuerst zum Einsatz kommt. Ansonsten erfolgt zuerst der Angriff mit der höheren Priorität.

Genauigkeit

Verschiedene Attacken weisen unterschiedliche Genauigkeiten auf, die die Trefferchance angeben. Sie lässt sich durch die beiden Statuswerte Genauigkeit und Fluchtwert beeinflussen.

Volltrefferquote

Einige Attacken haben eine höhere Chance einen Volltreffer zu landen. Diese Eigenschaft lässt sich aber auch durch Items, Statusattacken oder bestimmten Fähigkeiten steigern.

Wettbewerbseigenschaften

Jede Attacke, die bis zur einschließlich vierten Generation neu hinzugekommen ist, kann in einem Wettbewerb präsentiert werden. Diese Attacken gehören einer von fünf verschiedenen Wettbewerbseigenschaften an und können in der Aktionsrunde eines Wettbewerbs bestimmte Effekte erzielen. Welche Attribute eine bestimmte Attacke innerhalb eines Wettbewerbs besitzt, ist unabhängig von allen Eigenschaften, die innerhalb eines Kampfes von Bedeutung sind.

Jede dieser Attacken hat eine/n Ausdruck/Ausdruckskraft, der/die anzeigt, wie viele Punkte man dafür bei einer Vorführung bekommt, ohne Berücksichtigung von Bonuspunkten.

In der dritten und sechsten Generation haben die Attacken außerdem einen Eindruck/Störfaktor, der wiederum anzeigt, wie viele Punkte vom konkurrierenden Pokémon abgezogen wird.

Attacken erlernen

Ein Pokémon kann maximal vier Attacken gleichzeitig beherrschen. Möchte es eine neue Attacke erlernen, obwohl es bereits vier Angriffe beherrscht, muss eine der bereits erlernten Attacken vergessen werden.

Auch im Anime beherrschen die Pokémon in den meisten Fällen nicht mehr als vier Attacken gleichzeitig, doch eine tatsächliche Obergrenze existiert dort nicht. So ist beispielsweise Ashs Relaxo in einem Kampf gegen Ringmeister Greta in der Lage, acht verschiedene Attacken einzusetzen.

Level-Up

Jedes Pokémon kann mindestens eine Attacke per Level-Up erlernen oder beherrscht mindesten eine auf Level 1. Welche Attacken ein Pokémon per Level-Up erlernt, hängt von seiner Art ab; hauptsächlich werden Angriffe erlernt, die dem eigenen Typ entsprechen oder die dem Normal-Typ angehören.

Entwicklungs-Attacken

→ Hauptartikel: Liste der Entwicklungs-Attacken

Ab Pokémon Sonne und Mond können manche Pokémon sofort nach ihrer Entwicklung eine bis maximal drei Attacken erlernen. So kann etwa Silvarro unabhängig vom Level, auf dem es sich entwickelt, sofort Schattenfessel erlernen oder Kokowei Drachenhammer. Durch einen Bug führt das allerdings dazu, dass Attacken, die ein Pokémon auf dem Entwicklungslevel regulär erlernen würde, nicht mehr von selbst erlernt werden, sofern beide Level-1-Attacken sind. Deswegen erlernt Kadabra auf Level 16 nur Psykraft und nicht Konfusion. Das Update auf die Version 1.1 vom 11. Januar 2017 behebt diesen Fehler.

Technische und Verstecke Maschinen

Um das Attackenset eines Pokémon zu erweitern, können Technische (TM) und Versteckte Maschinen (VM) benutzt werden. Auch hier hängt es von der Art ab, welches Pokémon welche TM oder VM nutzen kann.

Hat ein Pokémon eine Attacke mit Hilfe einer VM erlernt, kann sie auf normalem Wege nicht mehr verlernt werden. In diesem Fall benötigt man die Hilfe eines Attacken-Verlerners.

Vererbung

Durch Zucht können bestimmte Attacken des Vaters an seine Nachkommen vererbt werden. Dabei ist es auch möglich, Attacken an die Nachkommen weiterzureichen, die sie nicht auf anderen Wegen erlernen können.

Attacken-Lehrer

Attacken-Lehrer können Pokémon, meistens gegen bestimmte Gegenleistungen, Attacken beibringen; die meisten dieser Angriffe waren in früheren Generationen als Technische Maschinen erhältlich, welche aber in anderen Generationen mit anderen Attacken belegt waren.

Event- bzw. Sonderattacke

Spielintern

Gelegentlich erhält man in den Spielen Pokémon, die Attacken beherrschen, die sie normalerweise nicht erlernen. Im folgenden werden Spiele bzw. Features genannt, in denen das vorkommt.

Pokémon XD

In Pokémon XD – Der Dunkle Sturm können die Crypto-Pokémon nach der Erlösung mindestens eine Attacke, die sie auf keinen der oben genannten Wege erlernen.

Pokémon Dream World

Pokémon, mit denen man sich in der Pokémon Dream World angefreundet hat, können mitunter Attacken beherrschen, die sie auf anderen Wegen nicht erlernen können. Welche Pokémon welche Angriffe zusätzlich beherrschen können, wird unter Trauminsel in der Pokémon Dream World aufgezeigt.

Aus anderen Spielen

Weitere Pokémon mit besonderen Attacken kann man auch in anderen Spin-offs bekommen. Z.B. erhält man sie als Geschenk, welches man in die Spiele der Hauptreihe übertragen kann, in Pokémon Stadium, Pokémon Stadium 2 und My Pokémon Ranch.

Events

Manche Pokémon, die als Event-Pokémon erhältlich sind oder waren, beherrschen ebenfalls besondere Attacken, die sie nicht anderweitig erlernen können.

Attacken-Erinnerer

Hat ein Pokémon eine Attacke vergessen, kann ein Attacken-Erinnerer sie ihm im Tausch gegen eine Herzschuppe wieder beibringen. Der Attacken-Erinnerer kann einem Pokémon jedoch nur Angriffe beibringen, die es selbst bereits per Level-Up hätte erlernen können. Vor der sechsten Generation gehen Attacken, die vererbt wurden, ebenso wie Dream World- und Event-Attacken sind, einmal verlernt, unwiederbringlich verloren.

Siehe auch

Attacken-Listen nach Generationen
1. Gen Attacken der 1. Generation
2. Gen Attacken der 2. Generation
3. Gen Attacken der 3. Generation
4. Gen Attacken der 4. Generation
5. Gen Attacken der 5. Generation
6. Gen Attacken der 6. Generation
7. Gen Attacken der 7. Generation
8. Gen Attacken der 8. Generation
9. Gen Attacken der 9. Generation
Alle Gen Attacken-Liste

pl:Atak

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