Handlung von Pokémon Super Mystery Dungeon

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Dieser Artikel erzählt die Handlung des Spiels Pokémon Super Mystery Dungeon. Das Spiel beginnt mit einem Fragebogen, durch den die Spezies des Protagonisten und der Partnerin ermittelt werden. Anschließend beginnt nach einem kurzen Intro die Hauptgeschichte, welche in 22 Kapitel und einen Epilog gegliedert ist.

Intro

Das Spiel beginnt mit einer kurzen Szene im Weltraum.

(Erzähler:) Alles Leben auf diesem Planeten, so erzählt man sich… …entspringe einem einzigen Quell. Unsere Sonne genauso wie die Sterne… …die Luft, das Wasser und natürlich auch die Pokémon… Sie alle, so sagt man, gingen auf ein und denselben Ursprung zurück…
Ein Deoxys löst sich von einem Meteoroiden, der an der Erde vorbei treibt. Deoxys betrachtet die Erde und erblickt etwas, das auf es zukommt.
Deoxys: …! Ist das etwa…?!
Raaaaaaaaa!!
Ein Rayquaza fliegt ganz nah an Deoxys vorbei und verschwindet in den Tiefen des Weltalls.
Deoxys: Ist das etwa jenes Legendäre Pokémon…? Das ist also Rayquaza? Ich habe schon von ihm gehört… Aber erblickt habe ich es nun zum ersten Mal. Es ist so furchteinflößend, wie alle sagen… Eines jedoch verstehe ich nicht… Es heißt, Rayquaza lebe in der Ozonschicht… Weshalb hat es sich wohl jenseits der Stratosphäre gewagt? [blickt zur Erde] Irgendetwas muss vorgefallen sein… Dort unten auf diesem Planeten.

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Kapitel 1: Die Bewohner dieser Welt und ihr unerwarteter Besucher

Der Protagonist erwacht an einem Wasserfall in einem hügeligen Waldgebiet. Dort bemerkt er, dass er sich nur noch an seinen Namen erinnern kann, und stellt bestürzt fest, zu einem Pokémon geworden zu sein. Ohne Vorwarnung wird er von drei Megalon angegriffen. Als er vor ihnen davonrennt, trifft er auf ein Blanas und die beiden werden von den Megalon in den ersten Dungeon, den Einstiegspfad, getrieben. Dort erklärt Blanas dem Protagonisten, den er als Kind betrachtet, die Spielmechanik.

Nachdem sie den Einstiegspfad durchquert haben, legen die beiden eine Verschnaufpause ein. Als Blanas seinen Unmut darüber äußert, vom Protagonisten in diese Verfolgungsjagd verwickelt worden zu sein, erklärt ihm der Protagonist, dass er nicht wisse, warum die Megalon ihn angegriffen haben. Er erzählt Blanas außerdem von seinem Gedächtnisverlust sowie davon, früher ein Mensch gewesen zu sein. Da die Megalon sich wieder nähern, gehen sie weiter und betreten den nächsten Dungeon, den Immergrünen Wald.

Als auch der Immergrüne Wald hinter ihnen liegt, ist Blanas zuversichtlich, die Megalon abgeschüttelt zu haben. Er verabschiedet sich erst vom Protagonisten, bringt es schließlich aber nicht übers Herz, ihn allein zurückzulassen, und führt ihn zu seinem Heimatdorf Ruhenau, um ihn fürs Erste bei sich aufzunehmen.

(Erzähler:) So gelangte <Name des Protagonisten>, vormals ein Mensch, als Pokémon in diese Welt… …und fand sich nun, jeder Erinnerung beraubt, in Ruhenau wieder. Jenem Dorf, in dem <Name des Protagonisten> einem Pokémon begegnen sollte… …das sich fortan als treue Partnerin auf dem gemeinsamen Abenteuer erweisen würde.

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Kapitel 2: Begegnung mit <Name der Partnerin>

Artwork von Ruhenau

In Ruhenau angekommen folgt der Protagonist Blanas zu dessen Haus, wo dieser ihm eines seiner Zimmer überlässt. Blanas ist der Meinung, dass man den Dorfbewohnern nichts von den Megalon erzählen solle, um keine Angst zu schüren, und hegt die Hoffnung, dass der Protagonist sein Erinnerungsvermögen bald zurückgewinne und sich der Vorfall mit den Megalon dadurch klären ließe. Außerdem beschließt er, den Protagonisten in der Dorfschule anzumelden, und macht sich hierzu gleich auf den Weg. Entgegen Blanas’ ausdrücklichen Anweisungen verlässt der Protagonist das Haus, nachdem am Fenster ein unheimlicher Schatten zu sehen war.

Draußen trifft er auf seine Partnerin, welche sich ihm aufgeregt vorstellt und erzählt, dass sie mit ihrem „Opa“ im Nachbarhaus wohne. Sie fragt ihm Löcher in den Bauch und erklärt sich bereit, den Protagonisten im Dorf herumzuführen. Auf dem Dorfplatz stellt die Partnerin die Lagertruhe und den Kecleon-Laden vor, ihre Ausführungen werden jedoch von mehreren wütenden Dorfbewohnern unterbrochen, darunter ein Lombrero, ein Hippopotas und ihr Opa, ein Karippas. Sie erheben verschiedene Anschuldigungen gegen die Partnerin, zum Beispiel, dass sie Sinelbeeren aus Karippas’ Garten gefuttert habe, woraufhin diese die Flucht antritt, die Horde der aufgebrachten Dorfbewohner dicht auf den Fersen.

Der Protagonist nutzt diese Gelegenheit, um den Dorfplatz auf eigene Faust zu erkunden, und wird dabei auf eine Konversation zwischen zwei Dorfkindern aufmerksam, einem Sesokitz und einem Schnuthelm. Sesokitz macht Schnuthelm Vorwürfe, dass es gemeinsam mit einem Pam-Pam ein Viscora dazu gedrängt haben soll, alleine an einen gefährlichen Ort zu gehen. Der Protagonist macht sich Sorgen und beschließt, den beiden zu folgen, als Sesokitz sich von Schnuthelm zu besagtem Ort führen lässt.

In einem düsteren Wald treffen Sesokitz und Schnuthelm auf Pam-Pam und erfahren von ihm, dass Viscora noch nicht zurückgekehrt sei. Sesokitz möchte den Wald betreten und nach Viscora suchen, aber Schnuthelm und Pam-Pam halten das für zu gefährlich. Daraufhin bemerken sie den Protagonisten, welcher anbietet, selbst nach Viscora zu suchen, und nehmen seine Hilfe an. Sie erklären ihm, dass Viscora den Wald aufgrund einer Mutprobe betreten habe: Er soll dort ein Stück Papier finden, das Schnuthelm und Pam-Pam dort hinterlassen haben, seinen Namen darauf schreiben und es zurückbringen. Anschließend dringt der Protagonist tiefer in den Wald vor, welcher sich als ein Dungeon namens Gruseliger Wald herausstellt. An dessen Ende trifft der Protagonist auf das verängstigte Viscora, welches das Stück Papier bereits gefunden und auch seinen Namen darauf hinterlassen hat. Viscora ist erleichtert und die beiden kehren zu den anderen zurück. Pam-Pam und Schnuthelm sind beeindruckt, amüsieren sich allerdings über Viscoras krakelige Schrift. Sesokitz mahnt Viscora zu mehr Vorsicht, bedankt sich beim Protagonisten und fragt ihn nach seinem Namen, womit die Szene endet.

Am späten Abend schimpft Blanas mit dem Protagonisten, da er sich nicht an seine Anweisung gehalten hat, sieht aber auch das Positive in seinem Forscherdrang und drückt schließlich ein Auge zu. Tags darauf machen sich die beiden auf den Weg zur Schule, um den Protagonisten bei den Lehrern vorzustellen.

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Kapitel 3: Der Hügel mit dem großen Baum

Der Protagonist und Blanas treffen sich auf dem Schulgelände mit Direktor Sodachita und Konrektor Kukmarda, welche den Protagonisten willkommen heißen. Die Klasse des Protagonisten besteht aus den bereits bekannten Viscora, Sesokitz, Schnuthelm und Pam-Pam sowie einem Psiau und der Partnerin, welche von Kukmarda als Unruhestifterin bezeichnet wird. Letztere verspätet sich und rennt bei ihrer überhasteten Ankunft den Protagonisten um, der dadurch sein Bewusstsein verliert, aber kurz darauf wieder am Unterricht teilnehmen kann. Die Partnerin ist erleichtert, dass es dem Protagonisten wieder besser geht. Viscora und Sesokitz bedanken sich erneut bei ihm, während Pam-Pam und Schnuthelm abseits stehen und einen Plan auszuhecken scheinen.

Auf dem Heimweg sagt die Partnerin, dass sie dem Protagonisten einen „ganz, ganz tollen Ort“ zeigen möchte, ihr Vorhaben wird jedoch von Pam-Pam und Schnuthelm unterbrochen. Diese fordern den Protagonisten dazu heraus, einen weiteren Dungeon zu meistern, wohin die vier auch direkt aufbrechen, da die Partnerin von diesem Vorschlag begeistert ist. Bei diesem Dungeon handelt sich um das Rotomurf-Bergwerk und Pam-Pams Auftrag lautet, ihm rote Steine aus einem abgesperrten Teil des Bergwerks zu bringen; dabei verschweigt er jedoch eine Gefahr, die sie in diesem Dungeon erwarten soll. Der Protagonist und die Partnerin schleichen sich an den Rotomurf vorbei, die den Eingang bewachen, und betreten so den Dungeon und wenig später auch den abgesperrten Teil.

Am Ende des Dungeons ist ein bedrohliches Knurren zu hören, woraufhin sich ein Knarksel zeigt, welches die Edelsteine als seinen Schatz betrachtet und den Protagonisten und die Partnerin daher angreift. Schließlich gelingt es den beiden, Knarksel zu erklären, dass sie ihm seine Edelsteine nicht wegnehmen wollen, und Knarksel zeigt ihnen seine Schatzkammer. Die Partnerin freut sich über den Anblick, bedankt sich beim Protagonisten für das gemeinsame Abenteuer. Die beiden brechen nun zu dem Ort auf, von dem die Partnerin zuvor sprach. Dabei durchqueren sie Schatzstadt und lassen Pam-Pam und Schnuthelm verdutzt stehen, als die Partnerin ihnen berichtet, wie viel Spaß sie gehabt hätten.

Wie der Titel des Kapitels bereits verrät, handelt es sich bei dem „ganz, ganz tollen Ort“ um einen Hügel mit einem großen Baum, der einen schönen Blick auf ganz Ruhenau bietet. Zufrieden mit dem Erlebten betrachtet die Partnerin den Himmel und berichtet dem Protagonisten von ihrem Traum, dem Forscherteam beizutreten und so die Welt zu sehen und Abenteuer zu erleben. Trotz der Tatsache, dass sie als Kind dem Forscherteam nicht beitreten darf, lässt sie sich nicht entmutigen und glaubt an die Unterstützung des Protagonisten, welcher derweil eingeschlafen ist.

In der Nacht resümiert der Protagonist, dass die Pokémon-Welt wunderschön sei und er das Leben dort genieße, dennoch wird er weiterhin von Fragen gequält. Warum ist er in dieser Welt gelandet? Warum hat er sich in ein Pokémon verwandelt? Kann er bei Blanas bleiben, obwohl ihm die Megalon auf den Fersen sind? Abschließend folgt erneut eine kurze Szene im Weltall mit Rayquaza.

Rayquaza: Wa… Was?! Was war das?! D-Dieses… Dieses Gefühl… [Schwarzblende] Z-Zum ersten Mal… empfinde ich… Angst… Echte Angst…

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Kapitel 4: Praxisunterricht

Am nächsten Morgen erfährt der Protagonist durch einen Brief von Blanas, dass dieser ein paar Tage außer Haus ist, um etwas Dringendes zu erledigen, und wird bereits von der Partnerin erwartet, mit der er gemeinsam den Schulweg zurücklegt. Auf Porentas Lehrplan steht heute Praxisunterricht, das bedeutet, die Schüler sollen den Wald hinter der Schule erkunden und die Fahnen finden, die tief in diesem Dungeon aufgestellt wurden. Das Team des Protagonisten, das neben ihm aus der Partnerin und Viscora besteht, betritt daraufhin den Dungeon und versucht, die Fahnen schneller zu erreichen als das Team um Pam-Pam.

Als sie auf halbem Wege von Psiau telepathisch erfahren, dass sie hinten liegen, erhöht die Partnerin das Tempo, weshalb sie Viscora kurz vor dem Ziel aus den Augen verlieren. Vor lauter Wettkampfeifer stürmt die Partnerin jedoch weiter und freut sich ausgiebig darüber, die Fahnen noch vor Pam-Pam erreicht zu haben. Anschließend müssen sie ohne Viscora zur Schule zurückkehren, was Sesokitz und Porenta gar nicht erfreulich finden. Porenta betont, dass Teamwork wichtiger sei als einen Dungeon als Erstes zu schaffen, und schickt sie auf die Suche nach Viscora zurück in den Wald.

In der nächsten Szene befinden sich der Protagonist und die Partnerin wieder auf dem Heimweg und der Spieler erfährt, dass sie Viscora finden konnten, bevor ihm etwas zustieß. Die Partnerin macht sich Vorwürfe, anderen immer nur Schwierigkeiten zu bereiten, und fragt den Protagonisten nach seiner Meinung. Dieser möchte sie aufmuntern, da er bei sich eine Mitschuld für den Vorfall mit Viscora sieht, allerdings gelingt es ihm nicht so recht, seine Gefühle verständlich auszudrücken, und seine Antwort trifft die Partnerin hart. Sichtlich geknickt entschuldigt sich die Partnerin, dass sie immer so nerve, und geht allein nach Hause. Zum Ende der Szene werden die Bildschirme schwarz und ein unbekannter Charakter ergreift das Wort:

Muwahaha… MUWAHAHAHA! Auch hier herrschen negative Gefühle…! Die Kraft… Ich spüre, wie sie wächst…

Am nächsten Morgen wird der Protagonist wieder von der Partnerin begrüßt, die allerdings immer noch deprimiert ist und es daher vorzieht, den Weg zur Schule allein zurückzulegen. Als der Protagonist das Schulgelände erreicht, bekommt er mit, wie sich Pam-Pam und Schnuthelm über die Partnerin lustig machen. Sie möchte einem gewissen Forscherteam beitreten, was die beiden jedoch für absurd halten, da Kinder dem Forscherteam nicht beitreten könnten und sie nicht das Zeug zur Abenteurerin habe. Trotzig murmelt die Partnerin in sich hinein, dass man alles schaffen könne, wenn man nur wolle, und dass sie ihre Träume verwirklichen werde.

In einer späteren Schulstunde findet erneut ein Praxisunterricht statt, der dieses Mal von Kukmarda geleitet wird und in den Glitzerberg führt. Das Unterrichtsthema lautet „Ringel und Sipale”, eine neue Spielmechanik in Pokémon Super Mystery Dungeon. Wie Kukmarda illustriert, können Ringel von Pokémon getragen werden und besitzen Wölbungen, in die Sipale eingesetzt werden können, um mysteriöse Effekte zu entfalten. Sipale liegen auf dem Boden von Dungeons verstreut, verschwinden allerdings, sobald man den Dungeon verlässt.

Das Team aus dem Protagonisten, Psiau und Sesokitz erreicht schließlich den Gipfel des Glitzerbergs und kehrt erfolgreich zum Schulgelände zurück, wohingegen das andere Team aufgrund von Differenzen zwischen der Partnerin und Pam-Pam nicht erfolgreich abgeschnitten hat. Da die Partnerin schon gegangen ist, wird der Protagonist auf dem Heimweg von Sesokitz und Viscora begleitet. Sesokitz erkundigt sich, was mit der Partnerin los sei, woraufhin der Protagonist sie in sein Gespräch mit der Partnerin einweiht. Sesokitz und Viscora meinen hierzu, dass sie die Partnerin mögen und es Spaß mache, etwas mit ihr zu unternehmen, aber dass die Partnerin es manchmal übertreibe und sie dann lieber auf Abstand gehen, um nicht in eine gefährliche Situation zu geraten. Der Protagonist zieht hieraus die Schlussfolgerung, dass die Partnerin gar nicht so eng mit den anderen befreundet ist, wie er ursprünglich dachte.

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Kapitel 5: Die Freundschaftsschals

Als der Protagonist morgens aufsteht, ist Blanas wieder da und erkundigt sich fürsorglich, wie der Protagonist alleine zurechtgekommen sei, ob in der Schule alles in Ordnung sei und ob es bezüglich der Megalon oder seines Gedächtnisverlustes etwas Neues gebe. Auf dem Dorfplatz beobachtet der Protagonist ein Gespräch zwischen Karippas, Hippopotas, Lombrero und Knospi. Sie reden darüber, dass in den Nektarwiesen zu dieser Jahreszeit viele Pokémon wie Bibor und Wadribie zusammenkommen, um Nektar herzustellen. Dieser Nektar sei besonders lecker und nahrhaft, allerdings solle man die Nektarwiesen bis zum Ende der Nektarproduktion meiden, da die beteiligten Pokémon währenddessen ziemlich angespannt seien.

Als in der Schule alle vollzählig sind, bittet Sodachita die Schüler, ihre Plätze einzunehmen. Pam-Pam nutzt die Zeit bis zum Unterrichtsbeginn, um den Protagonisten nach seiner Herkunft zu fragen: „Kommst du vielleicht aus... ...Trubelstadt?“. Der Protagonist zögert, ob er die Wahrheit erzählen soll, da ihm womöglich niemand glauben würde, entschließt sich dann aber dazu. Wie erwartet fällt es den anderen schwer zu glauben, dass der Protagonist aus der Welt der Menschen gekommen sei, weshalb ihn Pam-Pam als schlechten Lügner beschimpft. Die Lehrer beenden den Aufruhr und Sodachita kommentiert, dass sich manchmal die unglaublichsten Dinge ereigneten – gerade das mache die Welt schließlich so spannend – und dass man die Dinge von mehreren Seiten betrachten sollte.

Später findet wieder Praxisunterricht bei Kukmarda statt, allerdings außerhalb eines Dungeons. Wachtmeister Magnezone sowie seine Kollegen Magnetilo und Magneton sind zu Besuch und demonstrieren den Einsatz von Attacken-Kombinationen.

Am nächsten Tag hält Ohrdoch eine Stunde zum Thema Entwicklung, die jedoch plötzlich von Roselia unterbrochen wird, da Knospi verschwunden ist. Nachdem sie erfahren hat, dass Knospi sich auch nicht in der Schule aufhält, wendet sie sich fort, um sie als vermisst zu melden. Doch schon nach kurzer Strecke erleidet sie einen Schwächeanfall, woraufhin Ohrdoch mit ihr ins Krankenzimmer geht, um sich um sie zu kümmern. Plötzlich fällt dem Protagonisten das Gespräch zwischen Knospi und den anderen Dorfbewohnern ein, woraufhin er vermutet, dass Knospi zu den Nektarwiesen aufgebrochen ist. Dies teilt er den anderen Schülern mit, welche ihm jedoch erneut nicht glauben. Daraufhin verlässt der Protagonist eilig das Schulgelände, um Knospi zu suchen. Kurz darauf wird er von der Partnerin angehalten, welche sich nun ebenfalls vom Schulgelände begeben hat und ihm mitteilt, dass sie ihm glaubt und mit ihm nach Knospi suchen wird. Zusammen machen sich die beiden auf den Weg zu den Nektarwiesen.

Nachdem der Protagonist und seine Partnerin den Dungeon gemeistert haben, entdecken sie Knospi, welche von einigen Bibor und Wadribie für einen Nektardieb gehalten wird. Als dann auch noch der Protagonist und die Partnerin dazustoßen, glauben sie es mit einer Bande zu tun zu haben, woraufhin sie angreifen. Nachdem die Wadribie und Bibor besiegt wurden, wollen sie erneut angreifen, um den Nektar zu beschützen, als Honweisel auftaucht und ihnen versichert, dass sie es nicht mit Nektardieben zu tun hätten und zur Zurückhaltung mahnt. Sie entschuldigt sich für die Unannehmlichkeiten und schenkt Knospi Nektar, nachdem sie deren Geschichte gehört hat.

Wieder zurück in Ruhenau ist Roselia sichtlich erleichtert, dass Knospi wieder da ist. Nachdem sie dem Protagonisten und der Partnerin eine Belohnung überreicht hat, ermahnt sie beide, dass sie noch Kinder seien und sich nicht unnötig in Gefahr begeben sollten. Da es bereits dunkel ist, beschließt der Protagonist nach Hause zu gehen, wird jedoch von der Partnerin angehalten, die ihm mitteilt, dass sie ihm glaube, dass er ein Mensch sei. Außerdem teilt sie dem Protagonisten ihren Traum, mit vielen verschiedenen Pokémon befreundet zu sein und gemeinsam Abenteuer zu erleben. Sie fragt den Protagonisten, ob dieser mit ihr befreundet sein wolle. Nachdem dieser bejaht, überreicht sie ihm als Zeichen der Freundschaft einen der beiden Schals, in denen sie ihr Großvater gefunden hatte. Zum Schluss teilt sie dem Protagonisten noch mit, dass sie ihn am darauffolgenden Tag zur Schule abholen würde.

Danach wechselt die Szene und man sieht ein Meer, in dem viele Pokémon, wie Liebiskus, herumschwimmen. Der Spieler sieht nun ein Jugong, welches von drei Lanturn begleitet wird und gegenüber diesen beteuert, die Wahrheit zu erzählen. Die Lanturn teilen Jugong ihre Zweifel an seiner Aussage offenkundig mit. Er führt sie in eine dunkle Stelle des Meeres, wo sich ein Felsen zu befinden scheint. Als die Lanturn ihre Lichter auf einen Punkt konzentrieren, erkennen sie jedoch, was vor ihnen liegt. Dabei handelt es sich um ein versteinertes Wailord.

Am nächsten Tag sieht man in einer anderen Szene ein Ampharos auf dem Hügel mit dem großen Baum stehen und auf Ruhenau herabschauen.

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Kapitel 6: Das Junior-Forscherteam

Als der Protagonist am nächsten Tag aufsteht, wird er von Blanas bewundernd auf seinen Schal angesprochen. Danach verlässt der Protagonist das Haus und wird von der Partnerin abgefangen. Zusammen machen sie sich auf den Weg zur Schule. Auf dem Dorfplatz treffen sie auf ein Ampharos, welches durch die Gegend torkelt. Nachdem sie festgestellt haben, dass mit Ampharos alles in Ordnung ist, stellt sich dieser ihnen als Stylisher Weltenbummler vor. Nach diesem kurzen Gespräch verlässt Ampharos den Dorfplatz und stößt dabei u. a. gegen den Kecleon-Laden, wobei er etwas fallen lässt. Die Partnerin hebt die seltsame Kristallkugel auf und bittet Hippopotas Ampharos darüber in Kenntnis zu setzen. Anschließend setzen der Protagonist und die Partnerin ihren Schulweg fort. Die Partnerin schlägt aufgrund der Ereignisse des vorangegangenen Tages vor, die Schule zu schwänzen, was der Protagonist jedoch für keine gute Idee hält. Auf dem Schulgelände angekommen beobachten der Protagonist und die Partnerin aus sicherer Entfernung, wie Kukmarda die Schüler begrüßt und sich über den Protagonisten und die Partnerin aufregt. Sie überlegen, ob sie zum Unterricht gehen und eine Standpauke erdulden oder schwänzen. Plötzlich werden sie von Psiau telepathisch benachrichtigt. Sie lenkt Kukmarda mit Komplimenten ab, wodurch der Protagonist und die Partnerin unbemerkt auf ihre Plätze gehen können. Als Kukmarda bei Unterrichtsbeginn die Anwesenheit beider bemerkt, ist er überrascht und hält beiden eine Standpauke, wobei er jedoch von Sodachita unterbrochen wird. Dieser teilt dem Protagonisten und der Partnerin mit, dass er über die Ereignisse Bescheid weiß, die Entscheidung beider nachvollziehen kann und eine Strafe für überflüssig hält. Daraufhin entschuldigt sich auch der Rest der Klasse für das gehegte Misstrauen. Anschließend findet der reguläre Unterricht statt.

Nach dem Unterricht beschließen der Protagonist und die Partnerin, nach Ampharos zu suchen, um ihm seine Kugel auszuhändigen. Auf dem Dorfplatz fällt der Partnerin ein, dass sie so eine Kugel im Kecleon-Laden gesehen hat, weshalb sie sich entschließen, Kecleon darüber auszufragen. Dieser erklärt ihnen, dass es sich bei der Kugel um eine Connexussphäre handelt, mit der sich die Verbindungen zwischen Pokémon darstellen lassen und welche nur im Besitz von Ladenbesitzern und Mitgliedern des Forscherteams aus Trubelstadt seien. Als ein Rattikarl ihnen erzählt, dass Ampharos ihm eben begegnet sei, beschließen der Protagonist und die Partnerin, diesem Hinweis nachzugehen. Am Dorfausgang treffen sie auf Karippas, welcher ihnen erzählt, dass er Ampharos gesehen habe, der auf dem Weg zum Quappo-Flüsschen war, verbietet ihnen jedoch, ihm zu folgen, da es aufgrund der Quappo-Brüder zu gefährlich sei. Trotz des Verbots brechen der Protagonist und die Partnerin zum Quappo-Flüsschen auf, an dessen Ende sie von den Quappo-Brüdern angegriffen werden. Nachdem diese besiegt werden konnten, richtet sich ein Quappo wieder auf und greift den Protagonisten an, wird aber von Ampharos, der dahinter aufgetaucht ist, niedergeschlagen.

Zurück in Ruhenau überreicht die Partnerin Ampharos dessen Connexussphäre und fragt ihn, ob er ein Mitglied des Forscherteams sei, was dieser jedoch verneint. Als die Partnerin ihre Enttäuschung darüber ausdrückt und Ampharos ihren großen Traum, Mitglied des Forscherteams zu werden, und dessen Hindernisse schildert, erzählt Ampharos ihr von der Möglichkeit, Junior-Mitglied des Forscherteams zu werden. Dafür überreicht er dem Protagonisten und der Partnerin die notwendige Ausrüstung und erklärt diese. Außerdem schenkt er ihnen seine Connexussphäre, in der auch eine Karte integriert ist. Nachdem der Protagonist und die Partnerin dann ihren Teamnamen festgelegt haben, machen sie sich aufgrund der Dunkelheit auf den Heimweg. Als Ampharos alleine ist, bekommt er einen Anruf von Dedenne, mit dem er sich über Ruhenau unterhält.