Klammergriff: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 21. September 2016, 12:56 Uhr

Vorlage:Attacke Klammergriff ist eine Attacke vom Typ Vorlage:Ic, die seit der 1. Generation existiert.

Effekt

Klammergriff verursacht Schaden. Dem Ziel werden 1/16 seiner maximalen KP in jeder Runde abgezogen, zusätzlich zu dem Schaden beim Einsatz der Attacke. Klammergriff hat eine Genauigkeit von 85% und dauert 4 bis 5 Runden an. Hält der Anwender Griffklaue, sind es immer 5 Runden. Der Gegner kann während dieser Zeit normal agieren, außer sich austauschen lassen oder fliehen.

Durch den Einsatz von Turbodreher kann sich das Ziel befreien. Hält das Ziel eine Wechselhülle, kann es ausgetauscht werden und hält es Rauchball oder besitzt die Fähigkeit Angsthase, kann es aus Kämpfen mit wilden Pokémon fliehen.

Generationen 1–4

Von der 1. bis zur 4. Generation fügt die Attacke 2 bis 5 Runden lang Schaden zu. Die Chance, dass die Attacke 2 oder 3 Runden lang angreift, liegt bei je 37,5% und die Chance für 4 oder 5 Runden liegt bei je 12,5%. Die Genauigkeit beträgt 75%.

Generation 1

Während der Zeit, die das Ziel gefangen ist, kann es nicht agieren, ausgetauscht werden allerdings schon. Setzt der Anwender Klammergriff ein, bevor das Ziel agieren kann, kann das Ziel in dieser Runde auch nicht mehr angreifen. An sich kann zwar nur der erste Treffer ein Volltreffer sein, die weiteren Treffer verursachen dann allerdings trotzdem denselben Schaden. Der Schaden durch Klammergriff erfolgt immer nach wiederkehrendem Schaden wie z.B. von Egelsamen.

Wird das Ziel von Klammergriff ausgetauscht, während die Rundenzahl von Klammergriff noch nicht abgelaufen ist, wird automatisch das neu eingetauschte Ziel erneut von Klammergriff angegriffen und ein zusätzlicher AP wird von Klammergriff abgezogen. Hat Klammergriff in einer solchen Situation 0 AP, wird Klammergriff trotzdem weiterhin gegen das eingetauschte Pokémon eingesetzt; die momentanen AP springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei AP-Plus auf sie angewendet.

Zusätzlich kann Klammergriff die Aufladerunde von Hyperstrahl negieren, auch wenn Klammergriff danebengeht. Dann wird Hyperstrahl sofort anstatt der Aufladerunde eingesetzt. Hat Hyperstrahl in einer solchen Situation 0 AP, wird Hyperstrahl trotzdem eingesetzt; die momentanen AP von Hyperstrahl springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei AP-Plus auf sie angewendet.

Das Ziel von Klammergriff kann während der Rundenzahl von Klammergriff in jeder Runde eine Attacke auswählen, damit aber nur dann angreifen, wenn während der Rundenzahl von Klammergriff der Anwender ausgetauscht wird. Obwohl Klammergriff keine Wirkung auf Vorlage:IC-Pokémon hat, werden diese trotzdem gefangen gehalten.

In STA kann der Anwender in jeder Runde, in der Klammergriff wirkt, eine Attacke auswählen. Die Aufladerunde von Hyperstrahl wird nur dann negiert, wenn der Einsatz von Klammergriff erfolgreich war. Wird das Ziel während der Rundenzahl von Klammergriff ausgewechselt, so wird das eingetauschte Pokémon nicht automatisch mit Klammergriff angegriffen.

Pokémon Mystery Dungeon

Schädigt den Gegner und verursacht den Klammergriff-Status.

In Mehrfachkämpfen

Vorlage:Attacke-Dreierkampf

Auswirkungen

Vorlage:Attacken-Auswirkungen

Beschreibungen

Spiele Beschreibung
GS Umklammert Gegner bis zu 5mal.
K Umklammert Gegner bis zu 5mal.
RUSASM Umklammert und trifft den Gegner 2 - 5-mal.
DPPT HGSS Umklammert und quetscht den Gegner über 2 - 5 Runden.
SW S2W2 Umklammert und quetscht das Ziel über 2 bis 5 Runden.
XY ΩRαS Umklammert und quetscht das Ziel über vier bis fünf Runden.

Erlernbarkeit

Durch Levelanstieg

Durch Attacken-Lehrer

In anderen Generationen

Vorlage:Movegallery Vorlage:Movegallery

Im Anime

Vorlage:Anime-Attacke/Kopf Vorlage:Anime-Attacke/Pokémon Vorlage:Anime-Attacke/Einsatz Vorlage:Anime-Attacke/Einsatz Vorlage:Anime-Attacke/Einsatz Vorlage:Anime-Attacke/Einsatz Vorlage:Anime-Attacke/Pokémon Vorlage:Anime-Attacke/Einsatz Vorlage:Anime-Attacke/Einsatz Vorlage:Anime-Attacke/Einsatz Vorlage:Anime-Attacke/Pokémon Vorlage:Anime-Attacke/Einsatz Vorlage:Anime-Attacke/Pokémon Vorlage:Anime-Attacke/Einsatz |}

Im Sammelkartenspiel

Der Angriff paralysiert im Sammelkartenspiel das gegnerische Aktive Pokémon, vorausgesetzt man wirft bei einem davorgehenden Münzwurf „Kopf“. Weiter verursacht der Angriff Schaden.

In anderen Sprachen

Sprache Name
Deutsch Klammergriff
Englisch Bind
Japanisch しめつける Shimetsukeru
Spanisch Atadura
Französisch Étreinte
Italienisch Legatutto
Koreanisch 조이기 Joigi


Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
???
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Variiert Dyna-Angriff | Giga-Gekuschel | Giga-Münzregen | Giga-Recycling | Hyper-Sprintangriff

pl:Bind

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