Schaden: Unterschied zwischen den Versionen

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Möchte man berechnen, welchen Schaden eine bestimmte Attacke mit sich bringt, muss man folgende Formel zur Rate ziehen. Dabei ist zu beachten, dass die Reihenfolge der Faktoren genau eingehalten werden muss und nach jeder Operation, z.B. der Multiplikation der ersten beiden Werte, der erhaltene Wert abgerundet werden muss, andernfalls wird das Ergebnis verfälscht:
Möchte man berechnen, welchen Schaden eine bestimmte Attacke mit sich bringt, muss man folgende Formel zur Rate ziehen. Dabei ist zu beachten, dass die Reihenfolge der Faktoren genau eingehalten werden muss und nach jeder Operation, z.B. der Multiplikation der ersten beiden Werte, der erhaltene Wert abgerundet werden muss, andernfalls wird das Ergebnis verfälscht:


Schaden = (((((((Level × 2 ÷ 5) + 2) × Basisschaden × (Sp.) Angr. ÷ 50) ÷ (Sp.) Vert.) × F1) + 2) × Volltreffer × F2 × Z ÷ 100) × STAB × Typ1 × Typ2 × F3
'''Schaden''' = (((((((Level × 2 ÷ 5) + 2) × Basisschaden × (Sp.) Angr. ÷ 50) ÷ (Sp.) Vert.) × F1) + 2) × Volltreffer × F2 × Z ÷ 100) × STAB × Typ1 × Typ2 × F3


*Das ''Level'' ist das des angreifenden Pokémons.
Die verschiedenen Faktoren der Formel sind wie folgt:
*''Angriff/Verteidigung'': Der Angriff ist der Wert des angreifenden Pokémons, während die Verteidigung die des verteidigenden Pokémons ist. Derselbe Sachverhalt gilt auch für den Spezialangriff und die Spezialverteidigung. Bei einer physischen Attacke handelt es sich hierbei also um den Quotient aus dem Angriffswert des angreifenden Pokémon und dem Verteidigungswert des verteidigenden Pokémon, während beim Einsatz einer speziellen Attacke SpAngr. durch SpVert. geteilt wird. Ausnahmen sind jedoch die Attacken [[Psychostoß]] und [[Psychoschock]], welche ab der 5. Generation existieren: Beide sind spezielle Attacken, doch der Schaden ist physisch, d.h. man teilt den Spezialangriffswert des angreifenden Pokémon durch den Verteidigungswert des angegriffenen Pokémon.
*''Level'' ist das aktuelle [[Level]] des Angreifers.
*Basissschaden ist der Schadenswert einer Attacke (z.B. Donnerblitz=95).
*''Basisschaden'' gibt den Basisschaden der verwendeten Attacke an. Hier müssen einige Faktoren mit einbezogen werden. Um welche genau es sich handelt, wird später beschrieben.
*''(Sp.) Angr.'' gibt den [[Statuswerte#Angriff|Angriffswert]] bzw. [[Statuswerte#Spezialangriff|Spezialangriffswert]] des Angreifers an, bei der Attacke [[Schmarotzer]] allerdings der des Ziels. Auch hier müssen wieder bestimmte Faktoren mit einberechnet werden.
*''(Sp.) Vert.'' gibt nach Einsatz der nötigen Faktoren den [[Statuswerte#Verteidigung|Verteidigungswert]] bzw. [[Statuswerte#Spezialverteidigung|Spezialverteidigungswert]] des Ziels an.
*''Volltreffer'' ist für gewöhnlich 1, dies ändert sich lediglich, wenn der Angreifer einen [[Volltreffer]] landet. Dann beträgt der Faktor 2 bzw. 3, falls der Angreifer die [[Fähigkeit]] [[Superschütze]] besitzt. Seit der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] beträgt der Faktor nur noch 1,5 bzw. 2 mit Superschütze.
*''Z'' ist ein Wert, der berechnet wird, indem von 100 eine zufällige Zahl zwischen 0 und 15 abgezogen wird. Damit ergibt sich ein Z-Wert zwischen 85 und 100.
*''STAB'' ist der [[Typ-Bonus]], der immer dann auftritt, wenn Angreifer und Attacke denselben Typen besitzen. Trifft STAB zu, beträgt der Wert für gewöhnlich 1,5. Besitzt der Anwender zusätzlich die Fähigkeit [[Anpassung]], beträgt er hingegen 2. Trifft kein STAB zu, wird 1 eingesetzt.
*''Typ1'' und ''Typ2'' stellt die Effektivität der genutzten Attacke auf das Ziel dar. Ist die Attacke nicht sehr effektiv auf den jeweiligen Typen, ist der Faktor 0,5, ist er sehr effektiv, wird 2 eingesetzt und hat sie keinen Einfluss auf den Gegner, so wird 0 eingesetzt. In allen anderen Fällen wird 1 eingesetzt.
*''F1'', ''F2'' und ''F3'' sind Faktoren, die sich aus vielen kleinen Einflüssen berechnen lassen. Sie werden später genauer beschrieben.


* Die Zusatzeffekte bestehen wiederum aus folgenden Elementen:
=== Basisschaden ===
Wie bereits weiter oben erwähnt wurde, müssen zur Basisstärke der verwendeten Attacke noch einige Faktoren hinzugerechnet werden, die allerdings situationsbedingt sind. Trifft einer der Faktoren nicht zu, wird jeweils 1 eingesetzt:


<math>\text{Zusatzeffekte}=\text{STAB}\cdot\text{Effekt}.\cdot\text{Volltreffer}\cdot\text{anderes}\cdot(\text{Zufallswert})</math>
'''Basisschaden''' = RH × BS × IT × LV × LS × NM × AF × ZF


** ''STAB'' ist ein eventueller [[STAB|Typbonus]]. Gibt es einen, ist der Faktor 1,5 (2, wenn das Pokémon die Fähigkeit [[Anpassung]] hat); sonst 1.
*''RH'' wird benötigt, wenn der Angreifer unter dem Einfluss der Attacke [[Rechte Hand]] steht. In diesem Fall wird der Wert 1,5 eingesetzt.
** ''Effekt.'': Wie effektiv ist die Attacke? Es gibt 4-fach effektiv(Faktor 4); 2-fach effektiv(Faktor 2); normal(Faktor 1); nicht besonders effektiv(Faktor 0,5); kaum Wirkung(Faktor 0,25) und keine Wirkung(Faktor 0).
*''BS'' bezeichnet die [[Stärke (Attackeneigenschaft)|Basisstärke]] der Attacke, z.B. bei [[Aero-Ass]] ist die Stärke 60. Trifft kein weiterer Faktor dieser Gleichung zu, entspricht der Basisschaden diesem Wert. Welche Stärke für Attacken mit variablem Wert gelten, ist in der Tabelle weiter unten angegeben.
** ''Volltreffer'': Landet das angreifende Pokémon einen Volltreffer, so ist der Faktor 2 (in der sechsten Generation 1,5 und bei Pokémon mit der Fähigkeit [[Superschütze]] 3).
*''IT'' ist der [[Item]]-Faktor und zeigt den Einfluss von getragenen Items. Weiter unten werden alle Items angegeben, welche die Stärke der Attacke verändern.
**''anderes'': hier kommen Zusatzfaktoren wie Wetter, Item, Fähigkeiten, etc.
*''LV'' beschreibt den Einfluss der Attacke [[Ladevorgang]]. Sollte der Angreifer in der letzten Runde Ladevorgang eingesetzt haben und nun eine {{ic|Elektro}}-Attacke ausführen, so ist der Faktor 2.
**''Zufallswert'': Ein zusätzlicher und zufälliger Faktor, der zwischen 0,85 und 1 beträgt.
*''LS'' ist 0,5, falls der Effekt von [[Lehmsuhler]] aktiv ist und die angewandte Attacke vom Typ {{ic|Elektro}} ist.
*''NM'' entspricht dem Effekt von [[Nassmacher]]. Ist die eingesetzte Attacke vom Typ {{ic|Feuer}}, beträgt der Faktor 0,5.
*''AF'' bezieht die Fähigkeit des Angreifers mit ein. Eine Liste der betroffenen Fähigkeiten ist weiter unten zu finden.
*''ZF'' betrifft die Fähigkeit des Ziels. Eine Liste ist ebenfalls weiter unten zu finden.
 
Genau wie die grundlegende Formel, muss die beschriebene Reihenfolge unter allen Umständen eingehalten werden und nach jeder Multiplikation auf die nächste ganze Zahl abgerundet werden, andernfalls erhält man das falsche Ergebnis.
 
==== Attacken mit variabler Basisstärke ====
Hier werden alle Attacken aufgelistet, die eine situationsabhängige Basisstärke besitzen. Aus Gründen der Übersichtlichkeit werden nur die Werte der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] aufgelistet. Für ältere Werte sollte der jeweilige Artikel zur Rate gezogen werden.
 
{| class="prettytable"
! Attacke !! Stärke !! Bemerkung
|-
| rowspan=6 | [[Dreschflegel]]{{tt|*|Alle Angaben wurden grob gerundet.}} || align="center" | 200 || Wenn der Anwender weniger als 4% seiner maximalen KP besitzt.
|-
| align="center" | 150 || Wenn der Anwender zwischen 4% und 10% seiner maximalen KP besitzt.
|-
| align="center" | 100 || Wenn der Anwender zwischen 11% und 20% seiner maximalen KP besitzt.
|-
| align="center" | 80 || Wenn der Anwender zwischen 21% und 35% seiner maximalen KP besitzt.
|-
| align="center" | 40 || Wenn der Anwender zwischen 36% und 68% seiner maximalen KP besitzt.
|-
| align="center" | 20 || Wenn der Anwender mehr als 69% seiner maximalen KP besitzt.
|-
| [[Eruption]] || colspan=2 align="center" | Stärke = 150 × aktuelle KP des Anwenders ÷ maximale KP des Anwenders; Der Wert wird abgerundet.
|-
| rowspan=2 | [[Fassade]] || align="center" | 140 || Nur, wenn der Anwender an einer [[Statusveränderungen#Primäre Statusveränderungen|primären Statusveränderung]] leidet.
|-
| align="center" | 70 || Wenn der Anwender an keiner Statusveränderung leidet.
|-
| rowspan=2 | [[Gewissheit]] || align="center" | 120 || Nur, wenn das Ziel zuvor in derselben Runde Schaden genommen hat.
|-
| align="center" | 60 || Wenn das Ziel zuvor keinen Schaden genommen hat.
|-
| rowspan=2 | [[Lake]] || align="center" | 130 || Nur, wenn das Ziel weniger als die Hälfte seiner maximalen [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] besitzt.
|-
| align="center" | 65 || Wenn das Ziel mehr als die Hälfte seiner maximalen KP besitzt.
|-
| rowspan=2 | [[Lawine]] || align="center" | 120 || Nur, wenn das Ziel dem Angreifer zuvor Schaden zugefügt hat.
|-
| align="center" | 60 || Wenn das Ziel dem Angreifer zuvor keinen Schaden zugefügt hat.
|-
| [[Quetschgriff]] || colspan=2 align="center" | Stärke = 120 × aktuelle KP des Gegners ÷ maximale KP des Gegners; Der Wert wird abgerundet.
|-
| [[Schleuder]] || align="center" | 10-130 || Der Schaden hängt vom geschleuderten Item ab. Mehr Informationen sind im [[Schleuder#Effekt|Artikel]] zu finden.
|}


=== Beispiel 1 ===
=== Beispiel 1 ===

Version vom 9. März 2014, 11:58 Uhr

Vorlage:Taktik

Schaden ist im Allgemeinen der Verlust an KP, die ein Pokémon (meistens) in Kämpfen erhalten. Häufig werden diese ausgelöst durch direkte Attackentreffer, d.h. durch physische oder spezielle Attacken. Auch Status-Attacken (wie z.B. Egelsamen) oder Statusänderungen wie Vergiftung können dem Pokémon Schaden zufügen und es schwächen. Wenn ein Pokémon keine KP mehr hat, ist es kampfunfähig und muss geheilt werden, indem man ins Pokémon-Center geht oder Beleber einsetzt.

Schadensberechnung

Dieser Abschnitt bedarf einer Überarbeitung. Hilf mit, ihn zu verbessern, und entferne anschließend diese Markierung.
Nähere Angaben: Die Formel deckt sich nicht mit dieser hier http://www.smogon.com/dp/articles/damage_formula#defense (die eher richtig ist), daher sollten dieser Teil und die Beispiele angepasst werden. --  Endure. In enduring grow strong. http://dali.pytalhost.biz/Resignation/WH06.png 16:11, 6. Sep. 2012 (CEST)

Möchte man berechnen, welchen Schaden eine bestimmte Attacke mit sich bringt, muss man folgende Formel zur Rate ziehen. Dabei ist zu beachten, dass die Reihenfolge der Faktoren genau eingehalten werden muss und nach jeder Operation, z.B. der Multiplikation der ersten beiden Werte, der erhaltene Wert abgerundet werden muss, andernfalls wird das Ergebnis verfälscht:

Schaden = (((((((Level × 2 ÷ 5) + 2) × Basisschaden × (Sp.) Angr. ÷ 50) ÷ (Sp.) Vert.) × F1) + 2) × Volltreffer × F2 × Z ÷ 100) × STAB × Typ1 × Typ2 × F3

Die verschiedenen Faktoren der Formel sind wie folgt:

  • Level ist das aktuelle Level des Angreifers.
  • Basisschaden gibt den Basisschaden der verwendeten Attacke an. Hier müssen einige Faktoren mit einbezogen werden. Um welche genau es sich handelt, wird später beschrieben.
  • (Sp.) Angr. gibt den Angriffswert bzw. Spezialangriffswert des Angreifers an, bei der Attacke Schmarotzer allerdings der des Ziels. Auch hier müssen wieder bestimmte Faktoren mit einberechnet werden.
  • (Sp.) Vert. gibt nach Einsatz der nötigen Faktoren den Verteidigungswert bzw. Spezialverteidigungswert des Ziels an.
  • Volltreffer ist für gewöhnlich 1, dies ändert sich lediglich, wenn der Angreifer einen Volltreffer landet. Dann beträgt der Faktor 2 bzw. 3, falls der Angreifer die Fähigkeit Superschütze besitzt. Seit der sechsten Generation beträgt der Faktor nur noch 1,5 bzw. 2 mit Superschütze.
  • Z ist ein Wert, der berechnet wird, indem von 100 eine zufällige Zahl zwischen 0 und 15 abgezogen wird. Damit ergibt sich ein Z-Wert zwischen 85 und 100.
  • STAB ist der Typ-Bonus, der immer dann auftritt, wenn Angreifer und Attacke denselben Typen besitzen. Trifft STAB zu, beträgt der Wert für gewöhnlich 1,5. Besitzt der Anwender zusätzlich die Fähigkeit Anpassung, beträgt er hingegen 2. Trifft kein STAB zu, wird 1 eingesetzt.
  • Typ1 und Typ2 stellt die Effektivität der genutzten Attacke auf das Ziel dar. Ist die Attacke nicht sehr effektiv auf den jeweiligen Typen, ist der Faktor 0,5, ist er sehr effektiv, wird 2 eingesetzt und hat sie keinen Einfluss auf den Gegner, so wird 0 eingesetzt. In allen anderen Fällen wird 1 eingesetzt.
  • F1, F2 und F3 sind Faktoren, die sich aus vielen kleinen Einflüssen berechnen lassen. Sie werden später genauer beschrieben.

Basisschaden

Wie bereits weiter oben erwähnt wurde, müssen zur Basisstärke der verwendeten Attacke noch einige Faktoren hinzugerechnet werden, die allerdings situationsbedingt sind. Trifft einer der Faktoren nicht zu, wird jeweils 1 eingesetzt:

Basisschaden = RH × BS × IT × LV × LS × NM × AF × ZF

  • RH wird benötigt, wenn der Angreifer unter dem Einfluss der Attacke Rechte Hand steht. In diesem Fall wird der Wert 1,5 eingesetzt.
  • BS bezeichnet die Basisstärke der Attacke, z.B. bei Aero-Ass ist die Stärke 60. Trifft kein weiterer Faktor dieser Gleichung zu, entspricht der Basisschaden diesem Wert. Welche Stärke für Attacken mit variablem Wert gelten, ist in der Tabelle weiter unten angegeben.
  • IT ist der Item-Faktor und zeigt den Einfluss von getragenen Items. Weiter unten werden alle Items angegeben, welche die Stärke der Attacke verändern.
  • LV beschreibt den Einfluss der Attacke Ladevorgang. Sollte der Angreifer in der letzten Runde Ladevorgang eingesetzt haben und nun eine Vorlage:Ic-Attacke ausführen, so ist der Faktor 2.
  • LS ist 0,5, falls der Effekt von Lehmsuhler aktiv ist und die angewandte Attacke vom Typ Vorlage:Ic ist.
  • NM entspricht dem Effekt von Nassmacher. Ist die eingesetzte Attacke vom Typ Vorlage:Ic, beträgt der Faktor 0,5.
  • AF bezieht die Fähigkeit des Angreifers mit ein. Eine Liste der betroffenen Fähigkeiten ist weiter unten zu finden.
  • ZF betrifft die Fähigkeit des Ziels. Eine Liste ist ebenfalls weiter unten zu finden.

Genau wie die grundlegende Formel, muss die beschriebene Reihenfolge unter allen Umständen eingehalten werden und nach jeder Multiplikation auf die nächste ganze Zahl abgerundet werden, andernfalls erhält man das falsche Ergebnis.

Attacken mit variabler Basisstärke

Hier werden alle Attacken aufgelistet, die eine situationsabhängige Basisstärke besitzen. Aus Gründen der Übersichtlichkeit werden nur die Werte der sechsten Generation aufgelistet. Für ältere Werte sollte der jeweilige Artikel zur Rate gezogen werden.

Attacke Stärke Bemerkung
Dreschflegel* 200 Wenn der Anwender weniger als 4% seiner maximalen KP besitzt.
150 Wenn der Anwender zwischen 4% und 10% seiner maximalen KP besitzt.
100 Wenn der Anwender zwischen 11% und 20% seiner maximalen KP besitzt.
80 Wenn der Anwender zwischen 21% und 35% seiner maximalen KP besitzt.
40 Wenn der Anwender zwischen 36% und 68% seiner maximalen KP besitzt.
20 Wenn der Anwender mehr als 69% seiner maximalen KP besitzt.
Eruption Stärke = 150 × aktuelle KP des Anwenders ÷ maximale KP des Anwenders; Der Wert wird abgerundet.
Fassade 140 Nur, wenn der Anwender an einer primären Statusveränderung leidet.
70 Wenn der Anwender an keiner Statusveränderung leidet.
Gewissheit 120 Nur, wenn das Ziel zuvor in derselben Runde Schaden genommen hat.
60 Wenn das Ziel zuvor keinen Schaden genommen hat.
Lake 130 Nur, wenn das Ziel weniger als die Hälfte seiner maximalen KP besitzt.
65 Wenn das Ziel mehr als die Hälfte seiner maximalen KP besitzt.
Lawine 120 Nur, wenn das Ziel dem Angreifer zuvor Schaden zugefügt hat.
60 Wenn das Ziel dem Angreifer zuvor keinen Schaden zugefügt hat.
Quetschgriff Stärke = 120 × aktuelle KP des Gegners ÷ maximale KP des Gegners; Der Wert wird abgerundet.
Schleuder 10-130 Der Schaden hängt vom geschleuderten Item ab. Mehr Informationen sind im Artikel zu finden.

Beispiel 1

Im Kampf sind zwei Lv. 100-Pokémon, nämlich ein Vorlage:Name und ein Vorlage:Name. Garados ist das angreifende Pokémon, Lapras ist das verteidigende. Garados setzt Donnerblitz ein und trägt eine Blitztafel. Kein Volltreffer. Der Zufallsfaktor beträgt 1. Schauen wir uns die Werte der beiden Pokémon an:

  • Lapras
    • KP: 446
    • Spezialverteidigung: 300
  • Garados
    • Spezialangriff: 163

Für die Berechnung gehen wir so vor:

1. Gesamtfaktor für die Zusatzeffekte:

[math]\displaystyle{ \text{Zusatzeffekte}= 1\cdot 2\cdot1\cdot1{,}2\cdot1 }[/math]

Somit ergibt:

[math]\displaystyle{ \text{Zusatzeffekte}= 2{,}4 }[/math]


2. Gesamtfaktor für die Zusatzeffekte für die Gesamtgleichung einsetzen:

[math]\displaystyle{ \text{Schaden}= \left(\frac{(2\cdot100+10)}{250}\cdot\frac{163}{300}\cdot 95 + 2\right)\cdot 2{,}4 }[/math]

Somit ergibt: [math]\displaystyle{ \text{Schaden}= 108{,}85 }[/math]

3. Abrunden: Der Schaden beträgt 108 KP. Das Lapras hat dann noch 338 KP. Mindestens. Denn wir haben für den Zufallsfaktor 1 gewählt, den höchsten, den es gibt. Wenn der Faktor nur 0,85 wäre, so hätte das Lapras sogar nur 92 KP Schaden erhalten.

Selbst bei einem Volltreffer hätte das Lapras noch über die Hälfte der KP. Da sieht man es, wie wichtig die Statuswerte sein können und man nicht immer auf die Attackenstärke verführen lassen soll, auch wenn 95 hoch klingt.

Um das noch einmal zu demonstrieren:

Beispiel 2

Wieder kämpfen ein Lv. 100 Lapras gegen ein Lv. 100 Garados.

Diesmal setzt das angreifende Pokémon, Garados, allerdings Sprungfeder ein. Kein Volltreffer, keine Items.

  • Lapras
    • KP: 446
    • Verteidigung: 184
  • Garados
  • Angriff: 347

Wir gehen bei der Berechnung wieder wie oben vor:

1. Gesamtfaktor für die Zusatzeffekte:

[math]\displaystyle{ \text{Zusatzeffekte}= 1{,}5\cdot 1 \cdot 1 \cdot 1 \cdot 1 }[/math]

Somit ergibt:

[math]\displaystyle{ \text{Zusatzeffekte}= 1{,}5 }[/math]


2. Gesamtfaktor für die Zusatzeffekte für die Gesamtgleichung einsetzen:

[math]\displaystyle{ \text{Schaden}= \left(\frac{(2\cdot 100+10)}{250}\cdot\frac{347}{184}\cdot 85 + 2\right)\cdot 1{,}5 }[/math]

Somit ergibt: [math]\displaystyle{ \text{Schaden}= 204{,}98 }[/math]

Obwohl Sprungfeder im Gegensatz zu Donnerblitz nicht effektiv ist, zieht diese Attacke mit 204 KP nahezu doppelt so viel ab wie Donnerblitz. Das liegt einfach daran, dass Garados' Angriff deutlich höher ist als der Spezialangriff und Lapras' Verteidigung niedriger ist als dessen Spezialverteidgung. Es ist also gut, wenn man weiß, wo seine eigenen Pokémon Stärken hat (in dem Fall von Garados der Angriff) und wo der Gegner eventuelle Schwächen hat (bei Lapras die Verteidigung).

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