Schaden: Unterschied zwischen den Versionen

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*''Z'' ist ein Wert, der berechnet wird, indem von 100 eine zufällige Zahl zwischen 0 und 15 abgezogen wird. Damit ergibt sich ein Z-Wert zwischen 85 und 100.
*''Z'' ist ein Wert, der berechnet wird, indem von 100 eine zufällige Zahl zwischen 0 und 15 abgezogen wird. Damit ergibt sich ein Z-Wert zwischen 85 und 100.
*''STAB'' ist der [[Typ-Bonus]], der immer dann auftritt, wenn Angreifer und Attacke denselben Typen besitzen. Trifft STAB zu, beträgt der Wert für gewöhnlich 1,5. Besitzt der Anwender zusätzlich die Fähigkeit [[Anpassung]], beträgt er hingegen 2. Trifft kein STAB zu, wird 1 eingesetzt.
*''STAB'' ist der [[Typ-Bonus]], der immer dann auftritt, wenn Angreifer und Attacke denselben Typen besitzen. Trifft STAB zu, beträgt der Wert für gewöhnlich 1,5. Besitzt der Anwender zusätzlich die Fähigkeit [[Anpassung]], beträgt er hingegen 2. Trifft kein STAB zu, wird 1 eingesetzt.
*''Typ1'' und ''Typ2'' stellt die Effektivität der genutzten Attacke auf das Ziel dar. Ist die Attacke nicht sehr effektiv auf den jeweiligen Typen, ist der Faktor 0,5, ist er sehr effektiv, wird 2 eingesetzt und hat sie keinen Einfluss auf den Gegner, so wird 0 eingesetzt. In allen anderen Fällen wird 1 eingesetzt.
*''Typ1'' und ''Typ2'' stellt die Effektivität der genutzten Attacke auf das Ziel dar. Ist die Attacke nicht sehr effektiv auf den jeweiligen Typen, ist der Faktor 0,5, ist er sehr effektiv, wird 2 eingesetzt und hat sie keinen Einfluss auf den Gegner, so wird 0 eingesetzt. In allen anderen Fällen wird 1 eingesetzt. Steht das Ziel unter dem Einfluss von [[Waldesfluch]] oder [[Halloween]], so muss unter Umständen ein ''Typ3'' mit ihnen multipliziert werden.
*''F1'', ''F2'' und ''F3'' sind Faktoren, die sich aus vielen kleinen Einflüssen berechnen lassen. Sie werden später genauer beschrieben.
*''F1'', ''F2'' und ''F3'' sind Faktoren, die sich aus vielen kleinen Einflüssen berechnen lassen. Sie werden später genauer beschrieben.


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Hier werden alle Attacken aufgelistet, die eine situationsabhängige Basisstärke besitzen. Aus Gründen der Übersichtlichkeit werden nur die Werte der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] aufgelistet. Für ältere Werte sollte der jeweilige Artikel zur Rate gezogen werden.
Hier werden alle Attacken aufgelistet, die eine situationsabhängige Basisstärke besitzen. Aus Gründen der Übersichtlichkeit werden nur die Werte der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] aufgelistet. Für ältere Werte sollte der jeweilige Artikel zur Rate gezogen werden.


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{| class="prettytable"
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! Attacke !! Stärke !! Bemerkung
! Attacke !! Stärke !! Bemerkung
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| [[Auswringen]]<br />[[Quetschgriff]] || align="center" | 1-120 || Die Attacke ist umso stärker, je mehr KP das Ziel noch besitzt:<br />Stärke = 120 × aktuelle KP des Gegners ÷ maximale KP des Gegners; Der Wert wird abgerundet.
| rowspan=2 | [[Akrobatik]] || align="center" | 55 || Falls der Anwender ein [[Item]] trägt.
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| align="center" | 110 || Wenn der Anwender kein Item bei sich trägt.
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| [[Auswringen]]<br />[[Quetschgriff]] || align="center" | 1-120 || Die Attacke ist umso stärker, je mehr [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] das Ziel noch besitzt:<br />Stärke = 120 × aktuelle KP des Gegners ÷ maximale KP des Gegners; Der Wert wird abgerundet.
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| [[Beerenkräfte]] || align="center" | 80/90/100 || Der Schaden und der Typ hängt von der verwendeten [[Beeren|Beere]] ab. Mehr Informationen sind im [[Beerenkräfte#Effekt|Artikel]] zu finden.
| [[Beerenkräfte]] || align="center" | 80/90/100 || Der Schaden und der Typ hängt von der verwendeten [[Beeren|Beere]] ab. Mehr Informationen sind im [[Beerenkräfte#Effekt|Artikel]] zu finden.
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| rowspan=5 | [[Brandstempel]]<br />[[Rammboss]] || align="center" | 40 || Wenn das Ziel mehr als die Hälfte des [[Rangliste der Pokémon nach Gewicht|Gewichts]] des Anwenders aufbringt.
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| align="center" | 60 || Wenn das Ziel nur 33,3 bis 50% des Gewichts des Anwenders aufbringt.
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| align="center" | 80 || Wenn das Ziel nur 25 bis 33,3% des Gewichts des Anwenders aufbringt.
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| align="center" | 100 || Wenn das Ziel nur 20 bis 25% des Gewichts des Anwenders aufbringt.
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| align="center" | 120 || Wenn das Ziel weniger als 20% des Gewichts des Anwenders aufbringt.
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| rowspan=2 | [[Bürde]] || align="center" | 70 || Wenn das Ziel keiner [[Statusveränderungen|primären Statusveränderung]] unterliegt.
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| align="center" | 140 || Wenn das Ziel an einem Statusproblem leidet.
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| rowspan=3 | [[Dreifachkick]] || align="center" | 10 || Beim ersten Treffer.
| rowspan=3 | [[Dreifachkick]] || align="center" | 10 || Beim ersten Treffer.
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| align="center" | 30 || Beim dritten Treffer.
| align="center" | 30 || Beim dritten Treffer.
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| rowspan=6 | [[Dreschflegel]]<br />[[Gegenschlag]] || align="center" | 200 || Wenn der Anwender weniger als 4% seiner maximalen KP besitzt.
| rowspan=6 | [[Dreschflegel]]<br />[[Gegenschlag]] || align="center" | 20 || Wenn der Anwender mehr als 69% seiner maximalen KP besitzt.
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| align="center" | 40 || Wenn der Anwender zwischen 36% und 68% seiner maximalen KP besitzt.
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| align="center" | 80 || Wenn der Anwender zwischen 21% und 35% seiner maximalen KP besitzt.
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| align="center" | 150 || Wenn der Anwender zwischen 4% und 10% seiner maximalen KP besitzt.
| align="center" | 150 || Wenn der Anwender zwischen 4% und 10% seiner maximalen KP besitzt.
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| align="center" | 100 || Wenn der Anwender zwischen 11% und 20% seiner maximalen KP besitzt.
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| rowspan=4 | [[Elektroball]] || align="center" | 60 || Wenn das Ziel mehr als die Hälfte der [[Statuswerte#Initiative|Initiative]] des Anwenders aufbringt.
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| align="center" | 80 || Wenn der Anwender zwischen 21% und 35% seiner maximalen KP besitzt.
| align="center" | 80 || Wenn das Ziel nur 33,3 bis 50% der Initiative des Anwenders aufbringt.
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| align="center" | 40 || Wenn der Anwender zwischen 36% und 68% seiner maximalen KP besitzt.
| align="center" | 120 || Wenn das Ziel nur 25 bis 33,3% der Initiative des Anwenders aufbringt.
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| align="center" | 20 || Wenn der Anwender mehr als 69% seiner maximalen KP besitzt.
| align="center" | 150 || Wenn das Ziel weniger als 25% der Initiative des Anwenders aufbringt.
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| rowspan=3 | [[Entfessler]] || align="center" | 100 || Wenn einmal [[Horter]] eingesetzt wurde.
| rowspan=3 | [[Entfessler]] || align="center" | 100 || Wenn einmal [[Horter]] eingesetzt wurde.
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| align="center" | 300 || Wenn zuvor dreimal Horter eingesetzt wurde.
| align="center" | 300 || Wenn zuvor dreimal Horter eingesetzt wurde.
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| [[Eruption]] || align="center" | 1-150 || Je höher die KP des Anwenders sind, desto stärker ist die Attacke:<br />Stärke = 150 × aktuelle KP des Anwenders ÷ maximale KP des Anwenders; Der Wert wird abgerundet.
| rowspan=2 | [[Erdbeben]] || align="center" | 100 || Im Normalfall.
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| rowspan=2 | [[Fassade]] || align="center" | 140 || Nur, wenn der Anwender an einer [[Statusveränderungen#Primäre Statusveränderungen|primären Statusveränderung]] leidet.
| align="center" | 200 || Wenn das Ziel [[Schaufler]] einsetzt.
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| [[Eruption]]<br />[[Fontränen]] || align="center" | 1-150 || Je höher die KP des Anwenders sind, desto stärker ist die Attacke:<br />Stärke = 150 × aktuelle KP des Anwenders ÷ maximale KP des Anwenders; Der Wert wird abgerundet.
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| rowspan=2 | [[Fassade]] || align="center" | 140 || Nur, wenn der Anwender an einer primären Statusveränderung leidet.
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| align="center" | 70 || Wenn der Anwender an keiner Statusveränderung leidet.
| align="center" | 70 || Wenn der Anwender an keiner Statusveränderung leidet.
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| rowspan=2 | [[Flying Press]] || align="center" | 80 || Im Normalfall.
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| align="center" | 160 || Wenn das Ziel zuvor [[Komprimator]] eingesetzt hat.
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| rowspan=6 | [[Frostbeule]]<br />[[Walzer]] || align="center" | 30 || In der ersten Anwendungsrunde ohne vorigen Einsatz von [[Einigler]].
| rowspan=6 | [[Frostbeule]]<br />[[Walzer]] || align="center" | 30 || In der ersten Anwendungsrunde ohne vorigen Einsatz von [[Einigler]].
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| align="center" | 960 || In der fünften erfolgreichen Runde nach Einsatz von Einigler.
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| [[Fontränen]] || align="center" | 1-150 || Die Attacke ist umso stärker, je mehr KP der Anwender noch besitzt:<br />Stärke = 150 × aktuelle KP des Anwenders ÷ maximale KP des Anwenders; Der Wert wird abgerundet.
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| [[Frustration]] || align="center" | 1-102 || Die Attacke ist umso stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag:<br />Stärke = (255 - [[Freundschaft|Freundschaftswert]])/2,5.
| [[Frustration]] || align="center" | 1-102 || Die Attacke ist umso stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag:<br />Stärke = (255 - [[Freundschaft|Freundschaftswert]])/2,5.
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| rowspan=6 | [[Fußkick]]<br />[[Strauchler]] || align="center" | 120 || Wenn das Ziel über 200 kg wiegt.
| rowspan=6 | [[Fußkick]]<br />[[Strauchler]] || align="center" | 20 || Wenn das Ziel weniger als 10 kg wiegt.
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| align="center" | 100 || Wenn das Ziel zwischen 100,1 und 200 kg wiegt.
| align="center" | 40 || Wenn das Ziel zwischen 10,1 und 25 kg wiegt.
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| align="center" | 60 || Wenn das Ziel zwischen 25,1 und 50 kg wiegt.
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| align="center" | 80 || Wenn das Ziel zwischen 50,1 und 100 kg wiegt.
| align="center" | 80 || Wenn das Ziel zwischen 50,1 und 100 kg wiegt.
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| align="center" | 100 || Wenn das Ziel zwischen 100,1 und 200 kg wiegt.
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| align="center" | 40 || Wenn das Ziel zwischen 10,1 und 25 kg wiegt.
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| align="center" | 20 || Wenn das Ziel weniger als 10 kg wiegt.
| rowspan=2 | [[Gegenstoß]] || align="center" | 50 || Wenn das Ziel nach dem Anwender agiert.
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| rowspan=2 | [[Gegenstoß]] || align="center" | 100 || Nur, wenn das Ziel vor dem Anwender agiert.
| align="center" | 100 || Wenn das Ziel vor dem Anwender agiert.
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| align="center" | 50 || Wenn das Ziel nach dem Anwender agiert.
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| [[Geschenk]] || align="center" | 40/80/120 || Die Basisstärke ist zufällig. In ca. 20% der Fälle kann der Gegner auch um 80 KP geheilt werden.
| [[Geschenk]] || align="center" | 40/80/120 || Die Basisstärke ist zufällig. In ca. 20% der Fälle kann der Gegner auch um 80 KP geheilt werden.
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| rowspan=2 | [[Gewissheit]] || align="center" | 120 || Nur, wenn das Ziel zuvor in derselben Runde Schaden genommen hat.
| rowspan=2 | [[Gewissheit]] || align="center" | 60 || Wenn das Ziel zuvor keinen Schaden genommen hat.
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| align="center" | 60 || Wenn das Ziel zuvor keinen Schaden genommen hat.
| align="center" | 120 || Wenn das Ziel zuvor in derselben Runde Schaden genommen hat.
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| [[Gyroball]] || align="center" | 1-150 || Die Attacke ist umso stärker, je langsamer der Anwender im Vergleich zum Ziel ist:<br />Stärke = 25 × Initiative des Ziels/Initiative des Anwenders.
| [[Gyroball]] || align="center" | 1-150 || Die Attacke ist umso stärker, je langsamer der Anwender im Vergleich zum Ziel ist:<br />Stärke = 25 × Initiative des Ziels/Initiative des Anwenders.
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| rowspan=7 | [[Intensität]] || align="center" | 150 || Intensität 10; Verdoppelt sich zu 300, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
| rowspan=2 | [[Heimzahlung]] || align="center" | 70 || Im Normalfall.
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| align="center" | 110 || Intensität 9; Verdoppelt sich zu 220, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
| align="center" | 140 || Wenn in der Runde zuvor ein Teammitglied [[Statusveränderungen#Besiegt (BSG)|besiegt]] wurde.
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| rowspan=7 | [[Intensität]] || align="center" | 10 || Intensität 4; Verdoppelt sich zu 20, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
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| align="center" | 30 || Intensität 5; Verdoppelt sich zu 60, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
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| align="center" | 50 || Intensität 6; Verdoppelt sich zu 100, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
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| align="center" | 70 || Intensität 7; Verdoppelt sich zu 140, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
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| align="center" | 90 || Intensität 8; Verdoppelt sich zu 180, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
| align="center" | 90 || Intensität 8; Verdoppelt sich zu 180, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
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| align="center" | 70 || Intensität 7; Verdoppelt sich zu 140, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
| align="center" | 110 || Intensität 9; Verdoppelt sich zu 220, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
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| align="center" | 150 || Intensität 10; Verdoppelt sich zu 300, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
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| align="center" | 50 || Intensität 6; Verdoppelt sich zu 100, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
| rowspan=2 | [[Kanon]] || align="center" | 60 || Unter normalen Umständen.
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| align="center" | 30 || Intensität 5; Verdoppelt sich zu 60, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
| align="center" | 120 || Wenn dieselbe Attacke bereits vom Partner eingesetzt worden ist.
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| align="center" | 10 || Intensität 4; Verdoppelt sich zu 20, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
| [[Kraftvorrat]] || align="center" | 20-860 || Die Kraft der Attacke erhöht sich pro [[Statuswerte#Stufensystem|Statuswerterhöhung]] des Anwenders um 20.  
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| rowspan=2 | [[Lake]] || align="center" | 130 || Nur, wenn das Ziel weniger als die Hälfte seiner maximalen [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] besitzt.
| rowspan=2 | [[Lake]] || align="center" | 65 || Wenn das Ziel mehr als die Hälfte seiner maximalen KP besitzt.
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| align="center" | 65 || Wenn das Ziel mehr als die Hälfte seiner maximalen KP besitzt.
| align="center" | 130 || Wenn das Ziel weniger als die Hälfte seiner maximalen KP besitzt.
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| rowspan=2 | [[Lawine]] || align="center" | 120 || Nur, wenn das Ziel dem Anwender zuvor Schaden zugefügt hat.
| rowspan=2 | [[Lawine]]<br />[[Vergeltung]] || align="center" | 60 || Wenn das Ziel dem Anwender zuvor keinen Schaden zugefügt hat.
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| align="center" | 60 || Wenn das Ziel dem Anwender zuvor keinen Schaden zugefügt hat.
| align="center" | 120 || Wenn das Ziel dem Anwender zuvor Schaden zugefügt hat.
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| rowspan=2 | [[Meteorologe]] || align="center" | 100 || Nur, wenn ein [[Wetter|Wettereffekt]] aktiv ist.
| rowspan=2 | [[Meteorologe]] || align="center" | 50 || Falls kein [[Wetter|Wettereffekt]] aktiv ist.
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| align="center" | 50 || Falls kein Wettereffekt aktiv ist.
| align="center" | 100 || Wenn ein Wettereffekt aktiv ist.
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| [[Natur-Kraft]] || align="center" | 60-110 || Je nach Umgebung wird eine andere Attacke eingesetzt, deren Basisstärke und Typ in die Rechnung einbezogen werden muss.<br />Mehr Informationen sind im [[Natur-Kraft#6. Generation|Artikel]] zu finden.
| [[Natur-Kraft]] || align="center" | 60-110 || Je nach Umgebung wird eine andere Attacke eingesetzt, deren Basisstärke und Typ in die Rechnung einbezogen werden muss.<br />Mehr Informationen sind im [[Natur-Kraft#6. Generation|Artikel]] zu finden.
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| rowspan=2 | [[Riechsalz]] || align="center" | 140 || Nur, wenn das Ziel [[Statusveränderungen#Paralyse (PAR)|paralysiert]] ist.
| rowspan=2 | [[Phantomkraft]] || align="center" | 90 || Im Normalfall.
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| align="center" | 70 || Wenn das Ziel nicht paralysiert ist.
| align="center" | 180 || Wenn das Ziel zuvor Komprimator eingesetzt hat.
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| [[Rückkehr]] || align="center" | 1-102 || Die Attacke ist umso stärker, je mehr der Anwender seinen Trainer mag:<br />Stärke = [[Freundschaft|Freundschaftswert]]/2,5
| rowspan=2 | [[Riechsalz]] || align="center" | 70 || Wenn das Ziel nicht [[Statusveränderungen#Paralyse (PAR)|paralysiert]] ist.
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| align="center" | 140 || Nur, wenn das Ziel paralysiert ist.
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| [[Rückkehr]] || align="center" | 1-102 || Die Attacke ist umso stärker, je mehr der Anwender seinen Trainer mag:<br />Stärke = Freundschaftswert/2,5
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| rowspan=2 | [[Schemenkraft]] || align="center" | 120 || Im Normalfall.
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| align="center" | 240 || Wenn das Ziel zuvor Komprimator eingesetzt hat.
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| [[Schleuder]] || align="center" | 10-130 || Der Schaden hängt vom geschleuderten Item ab. Mehr Informationen sind im [[Schleuder#Effekt|Artikel]] zu finden.
| [[Schleuder]] || align="center" | 10-130 || Der Schaden hängt vom geschleuderten Item ab. Mehr Informationen sind im [[Schleuder#Effekt|Artikel]] zu finden.
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| rowspan=2 | [[Stampfer]] || align="center" | 130 || Nur, wenn das Ziel zuvor [[Komprimator]] eingesetzt hat.
| rowspan=2 | [[Stampfer]] || align="center" | 65 || Im Normalfall.
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| align="center" | 65 || In allen anderen Fällen.
| align="center" | 130 || Wenn das Ziel zuvor Komprimator eingesetzt hat.
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| [[Strafattacke]] || align="center" | 60-200 || Die Basisstärke ist von den Statuswerten des Gegners abhängig. Je mehr diese erhöht wurden, desto stärker ist die Attacke:<br />Stärke = 60 + 20 × Anzahl der [[Statuswerte#Stufensystem|Statuswerterhöhungen]]
| [[Strafattacke]] || align="center" | 60-200 || Die Basisstärke ist von den Statuswerten des Gegners abhängig. Je mehr diese erhöht wurden, desto stärker ist die Attacke:<br />Stärke = 60 + 20 × Anzahl der [[Statuswerte#Stufensystem|Statuswerterhöhungen]]
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| rowspan=2 | [[Surfer]] || align="center" | 90 || Im Normalfall.
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| align="center" | 180 || Wenn das Ziel [[Taucher]] einsetzt.
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| rowspan=5 | [[Trumpfkarte]] || align="center" | 40 || Wenn der Anwender noch fünf oder mehr [[Angriffspunkte|AP]] für die Attacke besitzt.
| rowspan=5 | [[Trumpfkarte]] || align="center" | 40 || Wenn der Anwender noch fünf oder mehr [[Angriffspunkte|AP]] für die Attacke besitzt.
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| align="center" | 50 ||  Wenn der Anwender vier [[Angriffspunkte|AP]] für die Attacke besitzt.
| align="center" | 50 ||  Wenn der Anwender vier AP für die Attacke besitzt.
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| align="center" | 60 || Wenn der Anwender drei [[Angriffspunkte|AP]] für die Attacke besitzt.
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| align="center" | 75 || Wenn der Anwender zwei [[Angriffspunkte|AP]] für die Attacke besitzt.
| align="center" | 60 || Wenn der Anwender drei AP für die Attacke besitzt.
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| align="center" | 190 || Wenn der Anwender nur noch ein [[Angriffspunkte|AP]] für die Attacke besitzt.
| align="center" | 75 || Wenn der Anwender zwei AP für die Attacke besitzt.
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| rowspan=2 | [[Verfolgung]] || align="center" | 80 || Nur, wenn das Ziel in derselben Runde ausgewechselt wird.
| align="center" | 190 || Wenn der Anwender nur noch ein AP für die Attacke besitzt.
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| align="center" | 40 || Wenn das Ziel nicht ausgewechselt wird.
| rowspan=2 | [[Verfolgung]] || align="center" | 40 || Wenn das Ziel nicht ausgewechselt wird.
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| rowspan=2 | [[Vergeltung]] || align="center" | 120 || Nur, wenn das Ziel dem Anwender zuvor Schaden zugefügt hat.
| align="center" | 80 || Nur, wenn das Ziel in derselben Runde ausgewechselt wird.
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| align="center" | 60 || Wenn das Ziel dem Anwender zuvor keinen Schaden zugefügt hat.
| rowspan=2 | [[Weckruf]] || align="center" | 70 || Wenn das Ziel nicht [[Statusveränderungen#Schlaf (SLF)|schläft]].
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| rowspan=2 | [[Weckruf]] || align="center" | 140 || Nur, wenn das Ziel [[Statusveränderungen#Schlaf (SLF)|schläft]].
| align="center" | 140 || Wenn das Ziel schläft.
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| align="center" | 70 || Wenn das Ziel nicht schläft.
| [[Widerhall]] || align="center" | 40x || Der Schaden von Widerhall ergibt sich, indem die Anzahl der Runden, in denen Widerhall erfolgreich hintereinander eingesetzt wurde, mit 40 multipliziert werden. Der Maximalwert beträgt 200.
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| rowspan=3 | [[Zornklinge]] || align="center" | 40 || Bei der ersten Anwendung von Zornklinge.
| rowspan=3 | [[Zornklinge]] || align="center" | 40 || Bei der ersten Anwendung von Zornklinge.
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| align="center" | 160 || Wenn Zornklinge bereits zweimal hintereinander erfolgreich eingesetzt wurde.
| align="center" | 160 || Wenn Zornklinge bereits zweimal hintereinander erfolgreich eingesetzt wurde.
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=== Beispiel 1 ===
=== Beispiel 1 ===

Version vom 9. März 2014, 21:55 Uhr

Vorlage:Taktik

Schaden ist im Allgemeinen der Verlust an KP, die ein Pokémon (meistens) in Kämpfen erhalten. Häufig werden diese ausgelöst durch direkte Attackentreffer, d.h. durch physische oder spezielle Attacken. Auch Status-Attacken (wie z.B. Egelsamen) oder Statusveränderungen wie Vergiftung können dem Pokémon Schaden zufügen und es schwächen. Wenn ein Pokémon keine KP mehr hat, ist es kampfunfähig und muss geheilt werden, indem man ins Pokémon-Center geht oder Beleber einsetzt.

Schadensberechnung

Dieser Abschnitt bedarf einer Überarbeitung. Hilf mit, ihn zu verbessern, und entferne anschließend diese Markierung.
Nähere Angaben: Die Formel deckt sich nicht mit dieser hier http://www.smogon.com/dp/articles/damage_formula#defense (die eher richtig ist), daher sollten dieser Teil und die Beispiele angepasst werden. --  Endure. In enduring grow strong. http://dali.pytalhost.biz/Resignation/WH06.png 16:11, 6. Sep. 2012 (CEST)

Möchte man berechnen, welchen Schaden eine bestimmte Attacke mit sich bringt, muss man folgende Formel zur Rate ziehen. Dabei ist zu beachten, dass die Reihenfolge der Faktoren genau eingehalten werden muss und nach jeder Operation, z.B. der Multiplikation der ersten beiden Werte, der erhaltene Wert abgerundet werden muss, andernfalls wird das Ergebnis verfälscht:

Schaden = (((((((Level × 2 ÷ 5) + 2) × Basisschaden × (Sp.) Angr. ÷ 50) ÷ (Sp.) Vert.) × F1) + 2) × Volltreffer × F2 × Z ÷ 100) × STAB × Typ1 × Typ2 × F3

Die verschiedenen Faktoren der Formel sind wie folgt:

  • Level ist das aktuelle Level des Angreifers.
  • Basisschaden gibt den Basisschaden der verwendeten Attacke an. Hier müssen einige Faktoren mit einbezogen werden. Um welche genau es sich handelt, wird später beschrieben.
  • (Sp.) Angr. gibt den Angriffswert bzw. Spezialangriffswert des Angreifers an, bei der Attacke Schmarotzer allerdings der des Ziels. Auch hier müssen wieder bestimmte Faktoren mit einberechnet werden.
  • (Sp.) Vert. gibt nach Einsatz der nötigen Faktoren den Verteidigungswert bzw. Spezialverteidigungswert des Ziels an.
  • Volltreffer ist für gewöhnlich 1, dies ändert sich lediglich, wenn der Angreifer einen Volltreffer landet. Dann beträgt der Faktor 2 bzw. 3, falls der Angreifer die Fähigkeit Superschütze besitzt. Seit der sechsten Generation beträgt der Faktor nur noch 1,5 bzw. 2 mit Superschütze.
  • Z ist ein Wert, der berechnet wird, indem von 100 eine zufällige Zahl zwischen 0 und 15 abgezogen wird. Damit ergibt sich ein Z-Wert zwischen 85 und 100.
  • STAB ist der Typ-Bonus, der immer dann auftritt, wenn Angreifer und Attacke denselben Typen besitzen. Trifft STAB zu, beträgt der Wert für gewöhnlich 1,5. Besitzt der Anwender zusätzlich die Fähigkeit Anpassung, beträgt er hingegen 2. Trifft kein STAB zu, wird 1 eingesetzt.
  • Typ1 und Typ2 stellt die Effektivität der genutzten Attacke auf das Ziel dar. Ist die Attacke nicht sehr effektiv auf den jeweiligen Typen, ist der Faktor 0,5, ist er sehr effektiv, wird 2 eingesetzt und hat sie keinen Einfluss auf den Gegner, so wird 0 eingesetzt. In allen anderen Fällen wird 1 eingesetzt. Steht das Ziel unter dem Einfluss von Waldesfluch oder Halloween, so muss unter Umständen ein Typ3 mit ihnen multipliziert werden.
  • F1, F2 und F3 sind Faktoren, die sich aus vielen kleinen Einflüssen berechnen lassen. Sie werden später genauer beschrieben.

Basisschaden

Wie bereits weiter oben erwähnt wurde, müssen zur Basisstärke der verwendeten Attacke noch einige Faktoren hinzugerechnet werden, die allerdings situationsbedingt sind. Trifft einer der Faktoren nicht zu, wird jeweils 1 eingesetzt:

Basisschaden = RH × BS × IT × LV × LS × NM × AF × ZF

  • RH wird benötigt, wenn der Angreifer unter dem Einfluss der Attacke Rechte Hand steht. In diesem Fall wird der Wert 1,5 eingesetzt.
  • BS bezeichnet die Basisstärke der Attacke, z.B. bei Aero-Ass ist die Stärke 60. Trifft kein weiterer Faktor dieser Gleichung zu, entspricht der Basisschaden diesem Wert. Welche Stärke für Attacken mit variablem Wert gelten, ist in der Tabelle weiter unten angegeben.
  • IT ist der Item-Faktor und zeigt den Einfluss von getragenen Items. Weiter unten werden alle Items angegeben, welche die Stärke der Attacke verändern.
  • LV beschreibt den Einfluss der Attacke Ladevorgang. Sollte der Angreifer in der letzten Runde Ladevorgang eingesetzt haben und nun eine Vorlage:Ic-Attacke ausführen, so ist der Faktor 2.
  • LS ist 0,5, falls der Effekt von Lehmsuhler aktiv ist und die angewandte Attacke vom Typ Vorlage:Ic ist.
  • NM entspricht dem Effekt von Nassmacher. Ist die eingesetzte Attacke vom Typ Vorlage:Ic, beträgt der Faktor 0,5.
  • AF bezieht die Fähigkeit des Angreifers mit ein. Eine Liste der betroffenen Fähigkeiten ist weiter unten zu finden.
  • ZF betrifft die Fähigkeit des Ziels. Eine Liste ist ebenfalls weiter unten zu finden.

Genau wie die grundlegende Formel, muss die beschriebene Reihenfolge unter allen Umständen eingehalten werden und nach jeder Multiplikation auf die nächste ganze Zahl abgerundet werden, andernfalls erhält man das falsche Ergebnis.

Attacken mit variabler Basisstärke

Hier werden alle Attacken aufgelistet, die eine situationsabhängige Basisstärke besitzen. Aus Gründen der Übersichtlichkeit werden nur die Werte der sechsten Generation aufgelistet. Für ältere Werte sollte der jeweilige Artikel zur Rate gezogen werden.

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Beispiel 1

Im Kampf sind zwei Lv. 100-Pokémon, nämlich ein Vorlage:Name und ein Vorlage:Name. Garados ist das angreifende Pokémon, Lapras ist das verteidigende. Garados setzt Donnerblitz ein und trägt eine Blitztafel. Kein Volltreffer. Der Zufallsfaktor beträgt 1. Schauen wir uns die Werte der beiden Pokémon an:

  • Lapras
    • KP: 446
    • Spezialverteidigung: 300
  • Garados
    • Spezialangriff: 163

Für die Berechnung gehen wir so vor:

1. Gesamtfaktor für die Zusatzeffekte:

[math]\displaystyle{ \text{Zusatzeffekte}= 1\cdot 2\cdot1\cdot1{,}2\cdot1 }[/math]

Somit ergibt:

[math]\displaystyle{ \text{Zusatzeffekte}= 2{,}4 }[/math]


2. Gesamtfaktor für die Zusatzeffekte für die Gesamtgleichung einsetzen:

[math]\displaystyle{ \text{Schaden}= \left(\frac{(2\cdot100+10)}{250}\cdot\frac{163}{300}\cdot 95 + 2\right)\cdot 2{,}4 }[/math]

Somit ergibt: [math]\displaystyle{ \text{Schaden}= 108{,}85 }[/math]

3. Abrunden: Der Schaden beträgt 108 KP. Das Lapras hat dann noch 338 KP. Mindestens. Denn wir haben für den Zufallsfaktor 1 gewählt, den höchsten, den es gibt. Wenn der Faktor nur 0,85 wäre, so hätte das Lapras sogar nur 92 KP Schaden erhalten.

Selbst bei einem Volltreffer hätte das Lapras noch über die Hälfte der KP. Da sieht man es, wie wichtig die Statuswerte sein können und man nicht immer auf die Attackenstärke verführen lassen soll, auch wenn 95 hoch klingt.

Um das noch einmal zu demonstrieren:

Beispiel 2

Wieder kämpfen ein Lv. 100 Lapras gegen ein Lv. 100 Garados.

Diesmal setzt das angreifende Pokémon, Garados, allerdings Sprungfeder ein. Kein Volltreffer, keine Items.

  • Lapras
    • KP: 446
    • Verteidigung: 184
  • Garados
  • Angriff: 347

Wir gehen bei der Berechnung wieder wie oben vor:

1. Gesamtfaktor für die Zusatzeffekte:

[math]\displaystyle{ \text{Zusatzeffekte}= 1{,}5\cdot 1 \cdot 1 \cdot 1 \cdot 1 }[/math]

Somit ergibt:

[math]\displaystyle{ \text{Zusatzeffekte}= 1{,}5 }[/math]


2. Gesamtfaktor für die Zusatzeffekte für die Gesamtgleichung einsetzen:

[math]\displaystyle{ \text{Schaden}= \left(\frac{(2\cdot 100+10)}{250}\cdot\frac{347}{184}\cdot 85 + 2\right)\cdot 1{,}5 }[/math]

Somit ergibt: [math]\displaystyle{ \text{Schaden}= 204{,}98 }[/math]

Obwohl Sprungfeder im Gegensatz zu Donnerblitz nicht effektiv ist, zieht diese Attacke mit 204 KP nahezu doppelt so viel ab wie Donnerblitz. Das liegt einfach daran, dass Garados' Angriff deutlich höher ist als der Spezialangriff und Lapras' Verteidigung niedriger ist als dessen Spezialverteidgung. Es ist also gut, wenn man weiß, wo seine eigenen Pokémon Stärken hat (in dem Fall von Garados der Angriff) und wo der Gegner eventuelle Schwächen hat (bei Lapras die Verteidigung).

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