Schaden

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Vorlage:Taktik

Schaden ist im Allgemeinen der Verlust an KP, die ein Pokémon (meistens) in Kämpfen erhalten. Häufig werden diese ausgelöst durch direkte Attackentreffer, d.h. durch physische oder spezielle Attacken. Auch Status-Attacken (wie z.B. Egelsamen) oder Statusveränderungen wie Vergiftung können dem Pokémon Schaden zufügen und es schwächen. Wenn ein Pokémon keine KP mehr hat, ist es kampfunfähig und muss geheilt werden, indem man ins Pokémon-Center geht oder Beleber einsetzt.

Schadensberechnung

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Nähere Angaben: Die Formel deckt sich nicht mit dieser hier http://www.smogon.com/dp/articles/damage_formula#defense (die eher richtig ist), daher sollten dieser Teil und die Beispiele angepasst werden. --  Endure. In enduring grow strong. http://dali.pytalhost.biz/Resignation/WH06.png 16:11, 6. Sep. 2012 (CEST)

Möchte man berechnen, welchen Schaden eine bestimmte Attacke mit sich bringt, muss man folgende Formel zur Rate ziehen. Dabei ist zu beachten, dass die Reihenfolge der Faktoren genau eingehalten werden muss und nach jeder Operation, z.B. der Multiplikation der ersten beiden Werte, der erhaltene Wert abgerundet werden muss, andernfalls wird das Ergebnis verfälscht:

Schaden = (((((((Level × 2 ÷ 5) + 2) × Basisschaden × (Sp.) Angr. ÷ 50) ÷ (Sp.) Vert.) × F1) + 2) × Volltreffer × F2 × Z ÷ 100) × STAB × Typ1 × Typ2 × F3

Die verschiedenen Faktoren der Formel sind wie folgt:

  • Level ist das aktuelle Level des Angreifers.
  • Basisschaden gibt den Basisschaden der verwendeten Attacke an. Hier müssen einige Faktoren mit einbezogen werden. Um welche genau es sich handelt, wird später beschrieben.
  • (Sp.) Angr. gibt den Angriffswert bzw. Spezialangriffswert des Angreifers an, bei der Attacke Schmarotzer allerdings der des Ziels. Auch hier müssen wieder bestimmte Faktoren mit einberechnet werden.
  • (Sp.) Vert. gibt nach Einsatz der nötigen Faktoren den Verteidigungswert bzw. Spezialverteidigungswert des Ziels an.
  • Volltreffer ist für gewöhnlich 1, dies ändert sich lediglich, wenn der Angreifer einen Volltreffer landet. Dann beträgt der Faktor 2 bzw. 3, falls der Angreifer die Fähigkeit Superschütze besitzt. Seit der sechsten Generation beträgt der Faktor nur noch 1,5 bzw. 2 mit Superschütze.
  • Z ist ein Wert, der berechnet wird, indem von 100 eine zufällige Zahl zwischen 0 und 15 abgezogen wird. Damit ergibt sich ein Z-Wert zwischen 85 und 100.
  • STAB ist der Typ-Bonus, der immer dann auftritt, wenn Angreifer und Attacke denselben Typen besitzen. Trifft STAB zu, beträgt der Wert für gewöhnlich 1,5. Besitzt der Anwender zusätzlich die Fähigkeit Anpassung, beträgt er hingegen 2. Trifft kein STAB zu, wird 1 eingesetzt.
  • Typ1 und Typ2 stellt die Effektivität der genutzten Attacke auf das Ziel dar. Ist die Attacke nicht sehr effektiv auf den jeweiligen Typen, ist der Faktor 0,5, ist er sehr effektiv, wird 2 eingesetzt und hat sie keinen Einfluss auf den Gegner, so wird 0 eingesetzt. In allen anderen Fällen wird 1 eingesetzt. Steht das Ziel unter dem Einfluss von Waldesfluch oder Halloween, so muss unter Umständen ein Typ3 mit ihnen multipliziert werden.
  • F1, F2 und F3 sind Faktoren, die sich aus vielen kleinen Einflüssen berechnen lassen. Sie werden später genauer beschrieben.

Basisschaden

Wie bereits weiter oben erwähnt wurde, müssen zur Basisstärke der verwendeten Attacke noch einige Faktoren hinzugerechnet werden, die allerdings situationsbedingt sind. Trifft einer der Faktoren nicht zu, wird jeweils 1 eingesetzt:

Basisschaden = RH × BS × IT × LV × LS × NM × AF × ZF

  • RH wird benötigt, wenn der Angreifer unter dem Einfluss der Attacke Rechte Hand steht. In diesem Fall wird der Wert 1,5 eingesetzt.
  • BS bezeichnet die Basisstärke der Attacke, z.B. bei Aero-Ass ist die Stärke 60. Trifft kein weiterer Faktor dieser Gleichung zu, entspricht der Basisschaden diesem Wert. Welche Stärke für Attacken mit variablem Wert gelten, ist in der Tabelle weiter unten angegeben.
  • IT ist der Item-Faktor und zeigt den Einfluss von getragenen Items. Weiter unten werden alle Items angegeben, welche die Stärke der Attacke verändern.
  • LV beschreibt den Einfluss der Attacke Ladevorgang. Sollte der Angreifer in der letzten Runde Ladevorgang eingesetzt haben und nun eine Vorlage:Ic-Attacke ausführen, so ist der Faktor 2.
  • LS ist 0,5, falls der Effekt von Lehmsuhler aktiv ist und die angewandte Attacke vom Typ Vorlage:Ic ist.
  • NM entspricht dem Effekt von Nassmacher. Ist die eingesetzte Attacke vom Typ Vorlage:Ic, beträgt der Faktor 0,5.
  • AF bezieht die Fähigkeit des Angreifers mit ein. Eine Liste der betroffenen Fähigkeiten ist weiter unten zu finden.
  • ZF betrifft die Fähigkeit des Ziels. Eine Liste ist ebenfalls weiter unten zu finden.

Genau wie die grundlegende Formel, muss die beschriebene Reihenfolge unter allen Umständen eingehalten werden und nach jeder Multiplikation auf die nächste ganze Zahl abgerundet werden, andernfalls erhält man das falsche Ergebnis.

Attacken mit variabler Basisstärke

Hier werden alle Attacken aufgelistet, die eine situationsabhängige Basisstärke besitzen. Aus Gründen der Übersichtlichkeit werden nur die Werte der sechsten Generation aufgelistet. Für ältere Werte sollte der jeweilige Artikel zur Rate gezogen werden.

Tabelle zeigen

Items, die den Schaden beeinflussen

Item IT Bedingungen
Adamant-Orb 1,2 Verstärkt nur Vorlage:Ic- und Vorlage:Ic-Attacken, falls er von Dialga getragen wird. Andernfalls beträgt der Faktor 1.
Juwelen 1,5 Verstärken nur die Attacken eines bestimmten Typs. Stimmen Item und Attacken-Typ nicht überein, so beträgt der Faktor 1.
Muskelband 1,1 Nur, wenn es sich um einen physischen Angriff handelt. Andernfalls beträgt der Faktor 1.
Platinum-Orb 1,2 Verstärkt nur Vorlage:Ic- und Vorlage:Ic-Attacken, falls er von Giratina getragen wird. Andernfalls beträgt der Faktor 1.
Rosenrauch 1,2 Verstärkt nur Vorlage:Ic-Attacken. Bei Attacken anderer Typen ist der Faktor 1.
Schlauglas 1,1 Nur, wenn es sich um eine spezielle Attacke handelt. Andernfalls beträgt der Faktor 1.
Schrägrauch 1,2 Verstärkt nur Vorlage:Ic-Attacken. Bei Attacken anderer Typen ist der Faktor 1.
Seerauch 1,2 Verstärkt nur Vorlage:Ic-Attacken. Bei Attacken anderer Typen ist der Faktor 1.
Steinrauch 1,2 Verstärkt nur Vorlage:Ic-Attacken. Bei Attacken anderer Typen ist der Faktor 1.
Tafeln 1,2 Verstärken nur die Attacken eines bestimmten Typs. Stimmen Item und Attacken-Typ nicht überein, so beträgt der Faktor 1.
Typverstärker 1,2 Verstärken nur die Attacken eines bestimmten Typs. Stimmen Item und Attacken-Typ nicht überein, so beträgt der Faktor 1.
Weiß-Orb 1,2 Verstärkt nur Vorlage:Ic- und Vorlage:Ic-Attacken, falls er von Palkia getragen wird. Andernfalls beträgt der Faktor 1.
Wellenrauch 1,2 Verstärkt nur Vorlage:Ic-Attacken. Bei Attacken anderer Typen ist der Faktor 1.
Andere 1 Alle nicht gelisteten Items haben keinen Effekt auf diesen Teil der Formel.

Angreifer-Fähigkeiten, die den Schaden beeinflussen

Fähigkeit AF Bedingungen
Achtlos 1,2 Gilt nur, falls eine Rückstoß-Attacke eingesetzt wird. Andernfalls ist der Wert 1.
Analyse 1,3 Gilt nur, falls der Angreifer nach dem Ziel agiert. Andernfalls ist der Wert 1.
Dunkelaura 1,3 Wirkt nur auf Vorlage:Ic-Attacken. Andernfalls ist der Wert 1.
Eisenfaust 1,2 Verstärkt nur Attacken, bei denen mit der Faust zugeschlagen wird. Bei anderen Attacken ist der Wert 1.
Feenaura 1,3 Wirkt nur auf Vorlage:Ic-Attacken. Andernfalls ist der Wert 1.
Großbrand 1,5 Wenn die KP des Anwenders unter 1/3 des Maximums betragen und eine Vorlage:Ic-Attacke eingesetzt wird. Andernfalls ist der Wert 1.
Hexaplaga 1,5 Wenn die KP des Anwenders unter 1/3 des Maximums betragen und eine Vorlage:Ic-Attacke eingesetzt wird. Andernfalls ist der Wert 1.
Krallenwucht 1,3 Beeinflusst nur Attacken, die direkten Kontakt herstellen. Andernfalls ist der Wert 1.
Megawumme 1,5 Verstärkt nur Aura- und Puls-Attacken. Bei anderen Attacken ist der Wert 1.
Notdünger 1,5 Wenn die KP des Anwenders unter 1/3 des Maximums betragen und eine Vorlage:Ic-Attacke eingesetzt wird. Andernfalls ist der Wert 1.
Rivalität 1,25 Wenn der Gegner dasselbe Geschlecht wie der Angreifer besitzt.
1 Wenn der Gegner geschlechtslos ist.
0,75 Wenn der Gegner vom anderen Geschlecht ist.
Sturzbach 1,5 Wenn die KP des Anwenders unter 1/3 des Maximums betragen und eine Vorlage:Ic-Attacke eingesetzt wird. Andernfalls ist der Wert 1.
Techniker 1,5 Gilt nur für Attacken, deren Basisstärke 60 oder weniger beträgt. Andernfalls ist der Wert 1.
Titankiefer 1,5 Verstärkt nur Biss-Attacken. Andernfalls ist der Wert 1.
Andere 1 Alle nicht gelisteten Fähigkeiten haben keinen Effekt auf diesen Teil der Formel.

Ziel-Fähigkeiten, die den Basisschaden beeinflussen

Fähigkeit ZF Bedingungen
Aura-Umkehr 0,7 Wirkt nur auf Vorlage:Ic- und Vorlage:Ic-Attacken, falls Feenaura oder Dunkelaura aktiv ist. Andernfalls ist der Wert 1.
Freundeshut 0,75 Schützt nur vor Angriffen des eigenen Partners. Ist der Angreifer gleichzeitig der Gegner, beträgt der Faktor 1.
Hitzeschutz 0,5 Schützt nur vor Vorlage:Ic-Attacken. Andernfalls ist der Wert 1.
Multischuppe 0,5 Gilt nur, falls das Ziel noch alle KP besitzt. Andernfalls ist der Wert 1.
Speckschicht 0,5 Gilt nur, falls eine Vorlage:Ic- oder Vorlage:Ic-Attacke eingesetzt wurde. Andernfalls ist der Wert 1.
Trockenheit 1,25 Gilt nur für Vorlage:Ic-Attacken. Andernfalls ist der Wert 1.
Andere 1 Alle nicht gelisteten Fähigkeiten haben keinen Effekt auf diesen Teil der Formel.

Angriff und Verteidigung

Es werden immer die sich entsprechenden Werte genutzt. Wie auch zum Basisschaden, müssen beim Angriffs-, Spezialangriffs-, Verteidigungs- und Spezialverteidigungswert unter Umständen weitere Faktoren hinzugezogen werden:

(Sp.) Angr. = Stat × SV × FF × IF

(Sp.) Vert. = Stat × SV × Mod × Ex

  • Stat stellt den Grundzustand dar, es ist der Wert, der im Bericht des Pokémons abgelesen werden kann.
  • SV bezieht sich auf das Stufensystem der Statuswerte. Die zu verwendende Variable wird in diesem Artikel unter „Änderung“ gelistet. So muss beispielsweise bei einer Angriffserhöhung um 2, etwa nach Anwendung von Schwerttanz, der Faktor 2 verwendet werden.
  • FF ist der Fähigkeiten-Faktor und wird benötigt, falls der Anwender eine Fähigkeit besitzt, die seine Statuswerte erhöht.
  • IF, der Item-Faktor, bringt Items, welche die Angriffs-Statuswerte erhöhen, in die Rechnung ein.
  • Mod ist ein Wert, der sich aus verschiedenen Faktoren zusammensetzt.
  • Ex ist nur in den Generationen eins bis vier von Bedeutung, da hier nach Einsatz von Finale oder Explosion die Verteidigungswerte halbiert werden, der Faktor ist also unter diesen Umständen 0,5 und sonst eins. Ab der fünften Generation entfällt dieser Faktor.

Veränderungen der Werte (SV)

Wird ein Angriffswert des Angreifers bzw. ein Verteidigungswert des Ziels erhöht oder abgesenkt, so kommt diese Variable zum Tragen. Im Normalfall wird mit 1 gerechnet, bei Volltreffern wird die Variable gehandhabt, als hätte der Anwender einen Angriffswert von um eins erhöht, falls der Wert nicht bereits erhöht ist. Besitzt der Angreifer bzw. das Ziel die Fähigkeit Unkenntnis, ist SV immer gleich eins.

Folgende Werte gelten im Normalfall für die jeweiligen Statusveränderungen:

Wertänderung -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6
SV im Normalfall 0,25 2/7 1/3 0,4 0,5 0,25 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4
SV mit Wankelmut 0,25 1/3 0.5 1 2 3 4

Beispiel 1

Im Kampf sind zwei Lv. 100-Pokémon, nämlich ein Vorlage:Name und ein Vorlage:Name. Garados ist das angreifende Pokémon, Lapras ist das verteidigende. Garados setzt Donnerblitz ein und trägt eine Blitztafel. Kein Volltreffer. Der Zufallsfaktor beträgt 1. Schauen wir uns die Werte der beiden Pokémon an:

  • Lapras
    • KP: 446
    • Spezialverteidigung: 300
  • Garados
    • Spezialangriff: 163

Für die Berechnung gehen wir so vor:

1. Gesamtfaktor für die Zusatzeffekte:

[math]\displaystyle{ \text{Zusatzeffekte}= 1\cdot 2\cdot1\cdot1{,}2\cdot1 }[/math]

Somit ergibt:

[math]\displaystyle{ \text{Zusatzeffekte}= 2{,}4 }[/math]


2. Gesamtfaktor für die Zusatzeffekte für die Gesamtgleichung einsetzen:

[math]\displaystyle{ \text{Schaden}= \left(\frac{(2\cdot100+10)}{250}\cdot\frac{163}{300}\cdot 95 + 2\right)\cdot 2{,}4 }[/math]

Somit ergibt: [math]\displaystyle{ \text{Schaden}= 108{,}85 }[/math]

3. Abrunden: Der Schaden beträgt 108 KP. Das Lapras hat dann noch 338 KP. Mindestens. Denn wir haben für den Zufallsfaktor 1 gewählt, den höchsten, den es gibt. Wenn der Faktor nur 0,85 wäre, so hätte das Lapras sogar nur 92 KP Schaden erhalten.

Selbst bei einem Volltreffer hätte das Lapras noch über die Hälfte der KP. Da sieht man es, wie wichtig die Statuswerte sein können und man nicht immer auf die Attackenstärke verführen lassen soll, auch wenn 95 hoch klingt.

Um das noch einmal zu demonstrieren:

Beispiel 2

Wieder kämpfen ein Lv. 100 Lapras gegen ein Lv. 100 Garados.

Diesmal setzt das angreifende Pokémon, Garados, allerdings Sprungfeder ein. Kein Volltreffer, keine Items.

  • Lapras
    • KP: 446
    • Verteidigung: 184
  • Garados
  • Angriff: 347

Wir gehen bei der Berechnung wieder wie oben vor:

1. Gesamtfaktor für die Zusatzeffekte:

[math]\displaystyle{ \text{Zusatzeffekte}= 1{,}5\cdot 1 \cdot 1 \cdot 1 \cdot 1 }[/math]

Somit ergibt:

[math]\displaystyle{ \text{Zusatzeffekte}= 1{,}5 }[/math]


2. Gesamtfaktor für die Zusatzeffekte für die Gesamtgleichung einsetzen:

[math]\displaystyle{ \text{Schaden}= \left(\frac{(2\cdot 100+10)}{250}\cdot\frac{347}{184}\cdot 85 + 2\right)\cdot 1{,}5 }[/math]

Somit ergibt: [math]\displaystyle{ \text{Schaden}= 204{,}98 }[/math]

Obwohl Sprungfeder im Gegensatz zu Donnerblitz nicht effektiv ist, zieht diese Attacke mit 204 KP nahezu doppelt so viel ab wie Donnerblitz. Das liegt einfach daran, dass Garados' Angriff deutlich höher ist als der Spezialangriff und Lapras' Verteidigung niedriger ist als dessen Spezialverteidgung. Es ist also gut, wenn man weiß, wo seine eigenen Pokémon Stärken hat (in dem Fall von Garados der Angriff) und wo der Gegner eventuelle Schwächen hat (bei Lapras die Verteidigung).

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