Schnapper

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Schnapper

ja からではさむ en Clamp

Datei:Schnapper.png
Kampf
Typ: Wasser
Kategorie: Physisch  Physisch
Stärke: 35
Genauigkeit: 75% (Gen. 1–4)
85% (ab Gen. 5)
AP: 10 (max. 16) (Gen. 1–4)
15 (max. 24) (ab Gen. 5)
Als Super-Wassertornado
Z-Kristall Aquium Z Aquium Z
Stärke: 100
Wettbewerb (Gen. III)
Kategorie: Stärke Stärke
Ausdruck: 3 ♥♥♥
Eindruck:
Bremst zeitweise Begeisterung des Publikums.
Super-Wettbewerb (Gen. IV)
Kategorie: Stärke Stärke
Ausdruck: 3 ♥♥♥
Anwender verwendet eine ihm bekannte Attacke.
Wettbewerb Live! (Gen. VI)
Kategorie: Stärke Stärke
Ausdruckskraft: 3 ♥♥♥
Störfaktor:
Bremst zeitweise die Begeisterung des Publikums.

Schnapper ist eine Attacke vom Typ Vorlage:IC, die seit der 1. Generation existiert, und war bis zur zweiten Generation die Spezialattacke von Muschas.

Effekt

Schnapper verursacht Schaden und gehört zu den mehrmals angreifenden Attacken. Dem Ziel werden 1/16 seiner maximalen KP in jeder Runde abgezogen, zusätzlich zu dem Schaden beim Einsatz der Attacke. Schnapper hat eine Genauigkeit von 85% und dauert 4 bis 5 Runden an. Hält der Anwender Griffklaue, sind es immer 5 Runden. Der Gegner kann während dieser Zeit normal agieren, außer sich austauschen lassen oder fliehen.

Durch den Einsatz von Turbodreher kann sich das Ziel befreien. Hält das Ziel eine Wechselhülle, kann es ausgetauscht werden und hält es Rauchball oder besitzt die Fähigkeit Angsthase, kann es aus Kämpfen mit wilden Pokémon fliehen.

Generationen 1-4

Von der 1. bis zur 4. Generation fügt die Attacke 2 bis 5 Runden lang Schaden zu. Die Chance, dass die Attacke 2 oder 3 Runden lang angreift, liegt bei je 37,5% und die Chance für 4 oder 5 Runden liegt bei je 12,5%. Die Genauigkeit beträgt 75%.

Generation 1

Während der Zeit, die das Ziel gefangen ist, kann es nicht agieren, ausgetauscht werden allerdings schon. Setzt der Anwender Schnapper ein, bevor das Ziel agieren kann, kann das Ziel in dieser Runde auch nicht mehr angreifen. An sich kann zwar nur der erste Treffer ein Volltreffer sein, die weiteren Treffer verursachen dann allerdings trotzdem denselben Schaden. Der Schaden durch Schnapper erfolgt immer nach wiederkehrendem Schaden wie z.B. von Egelsamen.

Wird das Ziel von Schnapper ausgetauscht, während die Rundenzahl von Schnapper noch nicht abgelaufen ist, wird automatisch das neu eingetauschte Ziel erneut von Schnapper angegriffen und ein zusätzlicher AP wird von Schnapper abgezogen. Hat Schnapper in einer solchen Situation 0 AP, wird Schnapper trotzdem weiterhin gegen das eingetauschte Pokémon eingesetzt; die momentanen AP springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei AP-Plus auf sie angewendet.

Zusätzlich kann Schnapper die Aufladerunde von Hyperstrahl negieren, auch wenn Schnapper danebengeht. Dann wird Hyperstrahl sofort anstatt der Aufladerunde eingesetzt. Hat Hyperstrahl in einer solchen Situation 0 AP, wird Hyperstrahl trotzdem eingesetzt; die momentanen AP von Hyperstrahl springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei AP-Plus auf sie angewendet.

Das Ziel von Schnapper kann während der Rundenzahl von Schnapper in jeder Runde eine Attacke auswählen, damit aber nur dann angreifen, wenn während der Rundenzahl von Schnapper der Anwender ausgetauscht wird.

In STA kann der Anwender in jeder Runde, in der Schnapper wirkt, eine Attacke auswählen. Die Aufladerunde von Hyperstrahl wird nur dann negiert, wenn der Einsatz von Schnapper erfolgreich war. Wird das Ziel während der Rundenzahl von Schnapper ausgewechselt, so wird das eingetauschte Pokémon nicht automatisch mit Schnapper angegriffen.

In Mehrfachkämpfen

Zielerfassung
Gegner        Gegner        Gegner
                 
Anwender        Partner        Partner
  • Betrifft ein Ziel in der Umgebung.

Eigenschaften

  • Die Attacke wird von Schutzschild und vergleichbaren Attacken blockiert.

Variationen

Beschreibungen

Spiele Beschreibung
GS Trifft Gegner bis zu 5 mal.
K Trifft Gegner bis zu 5mal.
RUSASM Fängt und drückt Gegner für 2-5 Runden.
FRBG Fängt und quetscht den Gegner für 2 - 5 Runden.
DPPT HGSS Fängt und quetscht den Gegner für 2 - 5 Runden durch die harte Schale des Anwenders.
SW S2W2 Fängt und quetscht das Ziel über 4 bis 5 Runden durch die harte Schale des Anwenders.
XY ΩRαS Fängt und quetscht das Ziel über vier bis fünf Runden durch die harte Schale des Anwenders.
SM USUM LGPLGE Fängt und quetscht das Ziel über vier bis fünf Runden durch die harte Schale des Anwenders.

Erlernbarkeit

Durch Levelaufstieg

In Spin-offs

Pokémon Mystery Dungeon

Schädigt den Gegner und verursacht zufällig den Klammergriff-Status.

Pokémon Mystery Dungeon
Reichweite
AP 17
Volltrefferchance 12
Stärke 6
Genauigkeit 78

Beschreibungen

Spiele Beschreibung
PMDPMD Fängt Gegner und fügt ihm Schaden zu. Versetzt ihn eventuell in den Klammergriff-Status, was ihn handlungsunfähig macht.
PMD2PMD2PMD2 Fügt Gegner Schaden zu und versetzt ihn eventuell in den Klammergriff-Status, der ihn bewegungsunfähig macht.

Durchführung

Vorlage:Movegallery

Vorlage:Movegallery

Im Anime

Im Sammelkartenspiel

Im Sammelkartenspiel wird beim Einsatz von Schnapper eine Münze geworfen. Bei Kopf fügt der Angriff eine bestimmte Menge Schaden zu und paralysiert das Aktive Pokémon des Gegners, bei Zahl hat der Angriff allerdings keine Auswirkungen.

In anderen Sprachen

Sprache Name
Deutsch Schnapper
Englisch Clamp
Japanisch からではさむ Kara de Hasamu
Spanisch Tenaza
Französisch Claquoir
Italienisch Tenaglia
Koreanisch 껍질끼우기 Kkeopjil Kkiugi
Polnisch Clamp
Chinesisch 貝殼夾擊 / 贝壳夹击 Bèiké Jiājī


Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
???

pl:Clamp

In anderen Sprachen: