Statusveränderungen: Unterschied zwischen den Versionen

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(Hm... eventuell sollte ich zumindest für die wichtigsten Statusprobleme Einzelartikel anlegen, da kommt nämlich allein schon zur Paralyse noch einiges dazu, wenn man es genau nimmt... Einwände bitte auf die Diskussion!)
(Paralyse ausgelagert; fürs erste kann der Artikel wieder bearbeitet werden)
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'''Statusveränderungen''', teils auch oft '''Statusprobleme''' genannt, stellen einen wichtigen strategischen und zu beachtenden Teil der [[Pokémon-Kämpfe|Kämpfe]] dar, da sie die Möglichkeiten eines Pokémon stark beeinflussen können. Es wird unterschieden zwischen primären Statusveränderungen, die auch nach dem Kampf bestehen bleiben, und sekundären Statusveränderungen, die nur während des Kampfes auftreten und spätestens dann verschwinden, wenn das Pokémon vom Feld genommen wird.
'''Statusveränderungen''', teils auch oft '''Statusprobleme''' genannt, stellen einen wichtigen strategischen und zu beachtenden Teil der [[Pokémon-Kämpfe|Kämpfe]] dar, da sie die Möglichkeiten eines Pokémon stark beeinflussen können. Es wird unterschieden zwischen primären Statusveränderungen, die auch nach dem Kampf bestehen bleiben, und sekundären Statusveränderungen, die nur während des Kampfes auftreten und spätestens dann verschwinden, wenn das Pokémon vom Feld genommen wird.
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=== Paralyse (PAR) ===
=== Paralyse (PAR) ===
==== Effekt ====
{{Hauptartikel|Paralyse}}
Ist ein Pokémon paralysiert, beträgt seine [[Statuswerte#Initiative|Initiative]] im Kampf nur noch ¼ seines ursprünglichen Wertes, zudem besteht in jeder Runde die 25%-ige Wahrscheinlichkeit, dass das Pokémon aufgrund seiner Paralyse nicht angreifen kann. Die Paralyse hält auch nach dem Kampf an und verschwindet nicht von selbst.
Ist ein Pokémon paralysiert, wird seine [[Statuswerte#Initiative|Initiative]] auf ¼ seines aktuellen Wertes gesenkt und es besteht in jeder Runde die 25%-ige Wahrscheinlichkeit, dass das Pokémon vollständig paralysiert ist und nicht angreifen kann. Die Statusveränderung wird in der Regel von [[Elektro]]-Attacken ausgelöst und kann mithilfe von [[Para-Heiler]] oder einer [[Amrenabeere]] geheilt werden.
 
In der [[Erste Spielgeneration|ersten Generation]] führt ein Fehler in der Programmierung dazu, dass die [[Statuswerte#Initiative|Initiative]] des paralysierten Pokémon immer auf ein Viertel seines aktuellen Wertes reduziert wird, sobald der Gegner einen beliebigen [[Statuswerte|Statuswert]] des Pokémon z. B. mit [[Silberblick]] senkt. Nach einer derartigen Attacke besitzt das Pokémon demnach nur noch 6,25 Prozent seiner ursprünglichen Initiative. Dies geschieht so lange bei jeder statuswertsenkenden Attacke, bis der Wert 1 erreicht ist. Dies gilt nicht, wenn die Initiative selbst gesenkt wird, da zur Berechnung der neuen Initiative der Initiativ-Wert verwendet wird, den das Pokémon außerhalb von [[Pokémon-Kampf|Kämpfen]] besitzt und somit die unrechtmäßigen Senkungen nicht miteinbezogen werden.
 
Verändert im Gegenzug in der ersten Generation einer der beiden Kontrahenten einen eigenen Statuswert, z. B. durch [[Einigler]], wird die Initiative des Gegners auf ein Viertel seines aktuellen Werts reduziert. Dabei ist egal, welches der beiden Pokémon paralysiert ist.
 
Ein weiterer [[Bug]] in den Spielen der ersten Generationen führt dazu, dass der Einsatz von [[Agilität]] den Initiative-Abfall durch die Paralyse ignoriert und den Wert außerhalb des Kampfes zur Berechnung der neuen Initiative verwendet. Der Abfall durch die Paaralyse wird erst dann wieder dazu gerechnet, wenn der Gegner eine Attacke einsetzt, die einen Statuswert ändert.
 
Weiter führt die Heilung der Paralyse in [[Pocket Monsters Aka und Midori|Pokémon Grün]], [[Pokémon Rote Edition und Blaue Edition|Rot, Blau]] und [[Pokémon Special Pikachu Edition|Gelb]] nicht immer dazu, dass die Initiative des Pokémon wieder seinen normalen Wert annimmt, er bleibt solange auf ein Viertel reduziert, bis der Initiativ-Wert neu berechnet werden muss, sprich eine Attacke wie [[Agilität]] vom Pokémon selbst oder [[Fadenschuss]] vom Gegner eingesetzt wird. Dies ist der Fall, wenn ein [[Nicht-Spieler-Charakter|NPC]] sein Pokémon heilt, der Spieler [[Top-Genesung]] einsetzt und dabei gleichzeitig [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] wiederherstellt, oder die Paralyse mithilfe von [[Erholung]] geheilt bzw. dem daraus resultierenden Schlaf-Status überschrieben wird.
 
Wird das Pokémon in der ersten Generation mit einem [[Para-Heiler]] oder [[Hyperheiler]] geheilt oder aber mit [[Top-Genesung]], solange es volle [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] besitzt, werden alle Statuswertveränderungen, z. B. ein erhöhter [[Statuswerte#Angriff|Angriff]] im Kampf ignoriert. Das ist so lange der Fall, bis der jeweilige Wert neu berechnet wird, etwa wenn das Pokémon in diesem Fall [[Schwerttanz]] einsetzt.
 
Auch in der [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] ist die Paralyse noch etwas verbuggt. Setzt ein Pokémon mit Paralyse [[Staffette]] ein, so wird die Initiative des dadurch eingetauschten Pokémon erst dann auf den richtigen Wert reduziert, wenn es einer Attacke ausgesetzt ist, die ebenfalls seine Initiative verändert und so zu einer Neuberechnung des Wertes führt. Das ist beispielsweise dann der Fall, wenn das neu eingewechselte Pokémon [[Agilität]] einsetzt. In [[Pokémon Stadium 2]] wird der Initiativwert nur dann korrekt angepasst, wenn es sich bei der ersten initiativeverändernden Attacke um eine Attacke handelt, welche den Wert erhöht, bei Attacken wie [[Grimasse]], welche selbst die Initiative senken, wird der Abfall durch Staffette weiter ignoriert.
 
In der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] ist der Sprite eines paralysierten Pokémon leicht gelb eingefärbt und es bewegt sich etwas langsamer. In der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] bleibt die langsamere Bewegung des Modells bestehen, statt der gelben Färbung wird die Paralyse allerdings durch kleine Blitze um das Pokémon herum dargestellt.
 
==== Auslöser ====
Paralyse kann auf verschieden Wegen ausgelöst werden, wie etwa durch die Fähigkeit [[Statik]] oder [[Sporenwirt]], die bei [[Kontakt]] ausgelöst werden können. Bei Statik besteht die 30%-ige Wahrscheinlichkeit, dass der Angreifer paralysiert wird, bei Sporenwirt hingegen wird mit derselben Wahrscheinlichkeit eine primäre Statusveränderung, sprich Paralyse, Vergiftung oder Schlaf ausgelöst. Die Chance, dadurch paralysiert zu werden, beträgt demnach etwa 10%. Zudem kann ein Pokémon paralysiert werden, wenn es einen Gegner mit der Fähigkeit [[Synchro]] paralysiert.
 
Wesentlich häufiger wird ein Pokémon allerdings durch Attacken paralysiert, wobei die meisten Attacken mit Paralysewahrscheinlichkeit dem Typ [[Elektro]] angehören. Es folgt eine Liste aller Attacken, die das Statusproblem hervorrufen können, sämtliche Werte beziehen sich auf die [[Sechste Spielgeneration|sechste Generation]]:
 
{| style="background: #{{Typ/Color/Elektro-hell}}; border: 3px solid #{{Typ/Color/Elektro-dunkel}}; text-align:center" class="round lastisroundtable"
|-
! Attackenname
! Wahrscheinlichkeit
! Genauigkeit
! Stärke
! Schadensklasse
|-
|[[Donnerwelle]]
|100%
|100
| —
|{{ic|Status}}
|-
|[[Wangenrubbler]]
|100%
|100
| 20
|{{ic|Physisch}}
|-
|[[Giftblick]]
|100%
|90
| —
|{{ic|Status}}
|-
|[[Stachelspore]]
|100%
|75
| —
|{{ic|Status}}
|-
|[[Blitzkanone]]
|100%
|50
|120
|{{ic|Spezial}}
|-
|[[Bodyslam]]
|30%
|100
|85
|{{ic|Physisch}}
|-
|[[Ladungsstoß]]
|30%
|100
|80
|{{ic|Spezial}}
|-
|[[Funkensprung]]
|30%
|100
|65
|{{ic|Spezial}}
|-
|[[Feuerodem]]
|30%
|100
|60
|{{ic|Spezial}}
|-
|[[Kraftwelle]]
|30%
|100
|60
|{{ic|Physisch}}
|-
|[[Schlecker]]
|30%
|100
|20
|{{ic|Physisch}}
|-
|[[Frostvolt]]
|30%
|90
|140
|{{ic|Physisch}}
|-
|[[Sprungfeder]]
|30%
|85
|85
|{{ic|Physisch}}
|-
|[[Donner]]
|30%
|70
|120
|{{ic|Spezial}}
|-
|[[Blitzschlag]]
|20%
|85
|130
|{{ic|Physisch}}
|-
|[[Volttackle]]
|10%
|100
|120
|{{ic|Physisch}}
|-
|[[Donnerblitz]]
|10%
|100
|95
|{{ic|Spezial}}
|-
|[[Donnerschlag]]
|10%
|100
|75
|{{ic|Physisch}}
|-
|[[Donnerschock]]
|10%
|100
|40
|{{ic|Spezial}}
|-
|[[Donnerzahn]]
|10%
|95
|65
|{{ic|Physisch}}
|-
|[[Triplette]]
|6,67%
|100
|80
|{{ic|Spezial}}
|}
 
Besitzt der Angreifer die Fähigkeit [[Edelmut]], verdoppelt sich jeweils die Wahrscheinlichkeit, dass das Ziel paralysiert wird.
 
Bei den beiden Attacken [[Geheimpower]] und [[Schleuder]] kann ebenfalls Paralyse ausgelöst werden, wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind. Bei Schleuder muss das geworfene Item ein [[Kugelblitz]] sein und der Gegner wird immer Paralysiert, wenn nicht eine Fähigkeit, sein Typ oder etwas anderes eine Paralyse verhindert. Bei Geheimpower ist der Ort des Kampfes entscheidend, üblicherweise muss der Kampf im Inneren eines Gebäudes stattfinden, um den Gegner mit 30%-iger Wahrscheinlichkeit zu paralysieren, abhängig von der Generation, in der gespielt wird, kann dies aber variieren.
 
Es gibt auch bestimmte Orte, an denen ein Pokémon außerhalb des Kampfes paralysiert werden kann. Einer davon ist die [[Kampfipitis]] in [[Pokémon Smaragd-Edition]], wo in einem Raum ein [[Zwirrklop]] die eigenen Pokémon mit 20%-iger Wahrscheinlichkeit paralysiert, und die andere Stelle findet sich in den [[Kampfarkaden]] der [[Vierte Spielgeneration|4. Generation]], wo der Zufallsgenerator die eigenen Pokémon unter Umständen paralysiert.
 
==== Heilung und Schutz ====
Neben den weiter unten beschriebenen generellen Heilungs- und Schutzmöglichkeiten gibt es auch Methoden, die nur bei diesem Statusproblem Wirkung zeigen. Geheilt werden kann Paralyse durch das [[Item]] [[Para-Heiler]], abhängig von der Generation existieren auch zwei [[Beeren]], mit denen das Pokémon sich selbstständig kuriert, wenn es sie trägt, nämlich die [[Beeren|Antiparbeere]] in der [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] und die [[Amrenabeere]], die in der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] eingeführt wurde.
 
Die Attacke [[Riechsalz]] fügt paralysierten Pokémon doppelten [[Schaden]] zu, heilt aber auch das Statusproblem.
 
Pokémon mit der Fähigkeit [[Flexibilität]] können nicht paralysiert werden, sollten sie die Fähigkeit erst im Kampf erhalten, wenn sie bereits paralysiert sind, heilt Flexibilität das Statusproblem, das gilt auch, wenn die Fähigkeit [[Überbrückung|überbrückt]] wurde und das Statusproblem deshalb erhalten wurde. [[Rasanz]] schützt zwar nicht vor Paralyse, verhindert aber, dass die [[Statuswerte#Initiative|Initiative]] des Pokémon durch diese gesenkt wird und erhöht sie zudem um 50%. Die Möglichkeit, vollkommen gelähmt zu sein, bleibt hingegen weiter bestehen.
 
Ab der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] können [[Elektro]]-Pokémon nicht mehr paralysiert werden, zuvor war das noch möglich. [[Boden]]-Pokémon sind zwar gegenüber vielen Elektro-Attacken immun, die Paralyse auslösen, nicht aber gegenüber dem Statusproblem selbst, so kann etwa [[Bodyslam]] oder eine [[Donnerwelle]], die durch [[Regulierung]] den Typ [[Normal]] annimmt, ein Boden-Pokémon paralysieren.
 
==== In Pokémon Mystery Dungeon ====
In Pokémon Mystery Dungeon führt Paralyse dazu, dass das Pokémon sich etwas langsamer bewegt und keine Attacken mehr ausführen kann, auch reguläre Angriffe sind nicht möglich, bis die Paralyse geheilt wird oder von selbst nach einigen Runden abklingt. Es können allerdings noch Items geworfen werden.


=== Vergiftung (GIF) ===
=== Vergiftung (GIF) ===

Version vom 3. Oktober 2016, 10:43 Uhr

Es existiert eine Lehrkanal-Episode über das Thema Statusveränderungen. hier ansehen

Statusveränderungen, teils auch oft Statusprobleme genannt, stellen einen wichtigen strategischen und zu beachtenden Teil der Kämpfe dar, da sie die Möglichkeiten eines Pokémon stark beeinflussen können. Es wird unterschieden zwischen primären Statusveränderungen, die auch nach dem Kampf bestehen bleiben, und sekundären Statusveränderungen, die nur während des Kampfes auftreten und spätestens dann verschwinden, wenn das Pokémon vom Feld genommen wird.

Primäre Statusveränderungen

Primäre Statusveränderungen sind permanent, halten also im Normalfall auch nach dem Ende des Kampfes an und es ist immer nur ein Statusproblem möglich, ist etwa ein Pokémon bereits paralysiert, kann es nicht zusätzlich vergiftet werden und die Vergiftung kann die Paralyse auch nicht überschreiben. Die einzige Möglichkeit, eine primäre Statusveränderung durch eine andere zu ersetzen, besteht im Einsatz von Erholung. Hier schläft der Anwender ein und heilt dabei ebenfalls sein vorheriges Statusproblem.

Primäre Statusprobleme werden zudem, anders als sekundäre, in den Status-Bildschirmen angezeigt. Während des Kampfes ist das jeweilige Statusproblem ebenfalls sichtbar. Während die dazugehörige Abkürzung in den ersten beiden Spielgenerationen den Platz des Pokémon-Levels übernimmt, ist sie seit der dritten Generation neben der KP-Anzeige. Weiter wird ab der fünften Generation am Sprite des Pokémon deutlich, wenn das Pokémon eine primäre Statusveränderung hat.

Paralyse (PAR)

→ Hauptartikel: Paralyse

Ist ein Pokémon paralysiert, wird seine Initiative auf ¼ seines aktuellen Wertes gesenkt und es besteht in jeder Runde die 25%-ige Wahrscheinlichkeit, dass das Pokémon vollständig paralysiert ist und nicht angreifen kann. Die Statusveränderung wird in der Regel von Elektro-Attacken ausgelöst und kann mithilfe von Para-Heiler oder einer Amrenabeere geheilt werden.

Vergiftung (GIF)

Durch die Vergiftung verlieren Pokémon sowohl im Kampf als auch außerhalb KP, wie und wie viel steht weiter unten.

Gift- und Stahl-Pokémon sowie Pokémon mit der Fähigkeit Immunität können nicht vergiftet werden, wobei die Immunität durch die Fähigkeit Korrosion aufgehoben werden kann. Pokémon mit der Fähigkeit Aufheber verlieren keine KP, sondern regenerieren stattdessen unabhängig von der Schwere der Vergiftung am Ende jede Runde 12,5% ihrer max. KP. Außerhalb des Kampfes verlieren sie allerdings KP.

Ashs Dartignis wird im Anime vergiftet

Folgende Attacken können eine Vergiftung hervorrufen:

Attackenname Wahrscheinlichkeit Genauigkeit Stärke Schadensklasse
Giftspitzen* 100% (schwere Vergiftung, wenn zweimal ausgelegt) 100 Vorlage:Ic
Toxin 100% (schwere Vergiftung) 85/90/- Vorlage:Ic
Giftwolke 100% 55/80 Vorlage:Ic
Giftpuder 100% 75 Vorlage:Ic
Smog 40% 70 20 Vorlage:Ic
Giftzahn 30% (schwere Vergiftung) 100 50 Vorlage:Ic
Matschbombe 30% 100 90 Vorlage:Ic
Gifthieb 30% 100 80 Vorlage:Ic
Schlammbad 30% 100 65 Vorlage:Ic
Mülltreffer 30% 70 120 Vorlage:Ic
Giftstachel 30% 100 15 Vorlage:Ic
Duonadel 20% (bei jedem Treffer) 100 50 Vorlage:Ic
Schlammwoge 10% 100 95 Vorlage:Ic
Giftschweif 10% 100 50 Vorlage:Ic
Giftstreich 10% 100 70 Vorlage:Ic

* Funktioniert nur, wenn ein Pokémon den Kampf neu betritt, aber nicht bei jedem Pokémon, siehe hier. Die Attacke Giftspitzen lässt den Gegner bei doppelter Anwendung schwer vergiften.

Eine andere Möglichkeit der Vergiftung des Gegners sind die Fähigkeiten Giftdorn (30%) und Sporenwirt (10%), die den Angreifer, wenn dieser eine Attacke mit physischem Kontakt eingesetzt hat, nach der Schadensberechnung ebenfalls vergiften kann. Bei der Fähigkeit Giftgriff hingegen wird das Ziel zu 20% vergiftet, wenn der Anwender eine Kontakt-Attacke eingesetzt hat. Kontakt-Attacken, die bereits vergiften können (z.B. Gifthieb) erhalten dann zweimal die Möglichkeit, ihr Ziel zu vergiften.

Im Kampf

Die Vergiftung entzieht dem Pokémon je nach Schwerwiegung einen gewissen Prozentsatz seiner KP:

normale Vergiftung: Am Ende jeder Runde verliert das vergiftete Pokémon abgerundet 12,5% seiner max. KP, in der ersten Generation sind es nur 6,25%.

schwere Vergiftung: Am Ende der ersten Runde der schweren Vergiftung verliert das Pokémon 1/16 seiner max. KP, in der nächsten Runde 2/16 seiner max. KP, dann 3/16 usw.

Der abgerundete Prozentsatz ist nie 0, wenn doch, dann ist er 1.

Außerhalb eines Kampfes

Alle 4 Schritte wird dem vergifteten Pokémon 1 KP abgezogen.

In der 4. Generation werden die KP allerdings nur bis 1 sinken, woraufhin sich das Gift auflöst, während in den Generationen zuvor das Pokémon besiegt wird.

Ab der 5. Generation verlieren vergiftete Pokémon nur noch während eines Kampfes KP.

In den Generationen 1, 2 und 5 verwandelt sich eine schwere Vergiftung nach dem Kampfende in eine normale Vergiftung. In der 3. und 4. Generation bleibt die schwere Vergiftung jedoch bestehen (das Pokémon verliert unabhängig von der Schwere der Vergiftung immer noch alle 4 Schritte einen KP).

Pokémon Mystery Dungeon

In Mystery Dungeon und Pokémon Mystery Dungeon 2 erleidet das Pokémon alle 20 Schritte 2 Schadenspunkte bei einer normalen Vergiftung, alle 5 Schritte 6 Schadenspunkte bei schwerer Vergiftung. Außerdem regenerieren sich seine KP nicht natürlich.

Heilungsmöglichkeiten zum Tragen

Lavakeks, Pirsifbeere, Gegengiftbeere, Prunusbeere, Hyperheiler, Gegengift, Heilband (muss einem Pokémon zum Tragen gegeben werden).

Attacken und Fähigkeiten

Andere Möglichkeiten stellen die Attacken Aromakur, Heilung und Vitalglocke dar. Pokémon mit der Fähigkeit Expidermis oder Innere Kraft können sich während eines Kampfes selbst heilen.

Weitere Wege, die Vergiftung zu beseitigen

Jede negative Statusveränderung wird im Pokémon-Center geheilt. In Mystery Dungeon kuriert das Betreten einer neuen Ebene die Vergiftung.

Vereisung (GFR)

Eine Vereisung wird meist durch Eis-Attacken hervorgerufen. Es gibt aber keine Attacke, die eine Vereisung gezielt hervorruft, sondern immer nur als Zusatzeffekt. Das Pokémon wird eingefroren, ist somit unbeweglich. Es kann nicht mehr angreifen und ist völlig hilflos.

Aber das Pokémon taut sofort auf, wenn es die Attacke Flammenrad, Läuterfeuer, Flammenblitz, Kreuzflamme, Siedewasser oder Dampfschwall einsetzt oder von einer offensiven Feuer-Attacke erfasst wird. Während die Sonne verstärkt scheint, können keine Pokémon gefrieren. Bereits gefrorene Pokémon tauen jedoch nicht schneller auf als gewöhnlich. Seit der zweiten Generation besteht zusätzlich am Ende jeder Runde eine 10%-Chance, dass das eingefrorene Pokémon auftaut. Seit der fünften Generation ist der Sprite des Pokémon nicht mehr animiert.

Wird ein Pokémon in Mystery Dungeon eingefroren, so kann es nicht angegriffen werden, bis die Vereisung wieder abklingt.

Ein eingefrorenes Magmar im Anime

Attacken, die Vereisung hervorrufen:

Attackenname Wahrscheinlichkeit Genauigkeit Stärke Schadensklasse
Eisstrahl 10% 100 90 Vorlage:Ic
Pulverschnee 10% 100 40 Vorlage:Ic
Blizzard 10% 70 120 Vorlage:Ic
Eishieb 10% 100 75 Vorlage:Ic
Eiszahn 10% 95 65 Vorlage:Ic
Triplette 6,67% 100 80 Vorlage:Ic

Die Heilung erfolgt durch einen Eisheiler, eine Wilbirbeere oder im Pokémon-Center.
Eis-Pokémon sowie Pokémon mit der Fähigkeit Magmapanzer können nicht einfrieren.

Schlaf (SLF)

Ein schlafendes Pokémon kann nicht mehr angreifen, außer mit den Attacken Schnarcher und Schlafrede.
Das schlafende Pokémon kann noch während des Kampfes von selbst aufwachen. Ein Pokémon schläft durch das Statusproblem immer 1 bis 7 Runden lang, wobei 1 Runde im Vergleich zu 7 deutlich wahrscheinlicher ist.

Schlaf hervorrufende Attacken:

Attackenname Wahrscheinlichkeit Genauigkeit Stärke Schadensklasse
Pilzspore 100% 100 Vorlage:Ic
Gesang 100% 55 Vorlage:Ic
Grasflöte 100% 55 Vorlage:Ic
Schlafpuder 100% 75 Vorlage:Ic
Gähner 100% Vorlage:Ic
Todeskuss 100% 75 Vorlage:Ic
Hypnose 100% 70, 60 Vorlage:Ic
Erholung 100% (Anwender) Vorlage:Ic
Schlummerort 100% (alle Gegner) 80 Vorlage:Ic
Urgesang 10% 100 75 Vorlage:Ic
Geheimpower * 30% 100 70 Vorlage:Ic

Die Heilung erfolgt unter anderem durch einen Aufwecker, Pokéflöte, Blaue Flöte und durch die Heilung im Pokémon-Center. Schläft ein Pokémon, ist es durch Traumfresser, Nachtmahr und Alptraum verwundbar.

Ein Pokémon kann sich durch die Attacke Erholung in Schlaf versetzen. Nach dem Einsatz von Erholung verschwinden die Statusprobleme des eigenen Pokémon und seine Kraftpunkte füllen sich komplett auf. Danach schläft das Pokémon für die nächsten 2 Runden. Erholung kann nur eingesetzt werden, wenn das Pokémon nicht volle KP hat und wach ist.

Pokémon mit der Fähigkeit Munterkeit oder Insomnia (auch durch Sorgensamen) können nicht einschlafen, demnach auch Erholung nicht einsetzen. Mit der Fähigkeit Frühwecker wacht es (abgerundet) nach halb so vielen Runden wieder auf, demnach auch bei Erholung nach nur 1 Runde.

Ab der 5. Generation schließen die Pokémon ihre Augen, sobald sie in dem Schlaf-Status geraten und ihre Spritebewegungen werden deutlich langsamer.

Beim Zufügen des Status wird vom Spiel eine Zahl zwischen 2 und 5 (in der 4. Generation) angelegt, die sich bei jedem versuchten Angriff um 1 reduziert. Dann erscheint, wenn die Zahl 1 oder größer ist, der Text "Es schläft tief und fest". Erreicht die Zahl die 0, wacht das Pokémon auf und greift an. Das heißt, dass das Pokémon in der 4. Generation zwischen 1 und 4 Runden schläft.

Ab der 5. Generation wurde, obwohl der maximale Wert der Zahl auf 4 reduziert wurde (der Schlaf also max. 3 Runden anhält), der Schlaf deutlich verstärkt, da nun, im Gegensatz zu anderen Generationen, der Zähler bei jedem Wechsel wieder auf seinen Ursprungswert zurückgesetzt wird. Dadurch kann man unendlich lange schlafen, wenn man das Pokémon vor seinem Aufwachen ständig auswechselt. Das bedeutet, dass Erholung nun viel riskanter ist, da die Strategie, das schlafende Pokémon in eine schwache Attacke reinzuwechseln, eine Runde schlafen zu lassen und dann wieder auszuwechseln, bis es aufwacht, nun nicht mehr funktioniert.

Verbrennung (BRT)

Eine Verbrennung wird meist durch Feuer-Attacken hervorgerufen. Irrlicht ist eine Attacke, welche bei erfolgreichem Einsatz eine Verbrennung hervorruft. Die KP sinken kontinuierlich am Ende jeder Runde um 12,5% der maximalen KP (nicht ganzzahlige Werte werden immer abgerundet), außerhalb des Kampfes nicht. Allerdings bleibt das Statusproblem auch nach dem Kampf weiter bestehen. Die Verbrennung verursacht nur 6,25% Schaden in der 1. Generation.

Die Heilung erfolgt durch einen Feuerheiler, durch die Attacken Heilung, Vitalglocke, Aromakur, Erholung oder Heilopfer oder im Pokémon-Center.

Pokémon des Typs Feuer oder mit der Fähigkeit Aquahülle können nicht verbrennen. Mit der Fähigkeit Hitzeschutz wird der Schaden auf 6,25% halbiert.

Die meisten Feuer-Attacken haben eine Chance, den Gegner zu verbrennen. Des Weiteren besteht bei Pokémon mit der Fähigkeit Flammkörper die Chance (30%), das gegnerische Pokémon zu verbrennen, wenn es von einer Attacke mit physischem Kontakt angegriffen wird.

Ist ein Pokémon verbrannt, so sinkt sein physischer Angriffswert um 50%. In der 1. Generation bleibt der Angriffs-Wert auf 50%, auch wenn der Brand durch die Attacke Erholung geheilt wird.

Die Fähigkeit Adrenalin verhindert die Senkung des Angriffswerts und steigert diesen sogar noch um 50%. Die Fähigkeit Hitzewahn erhöht stattdessen den Spezial-Angriff um 50%, der Angriff wird jedoch immer noch um 50% reduziert.

Attacken, die eventuell für Verbrennung sorgen:

Attackenname Wahrscheinlichkeit Genauigkeit Stärke Schadensklasse
Inferno 100% 50 100 Vorlage:Ic
Irrlicht 100% 75/85 --- Vorlage:Ic
Läuterfeuer 50% 95 100 Vorlage:Ic
Flammenball 30% 100 100 Vorlage:Ic
Flammensturm 30% 100 80 Vorlage:Ic
Frosthauch 30% 90 140 Vorlage:Ic
Siedewasser 30% 100 80 Vorlage:Ic
Blauflammen 20% 85 130 Vorlage:Ic
Feuerzahn 10% 95 65 Vorlage:Ic
Feuerfeger 10% 90 85 Vorlage:Ic
Feuerschlag 10% 100 75 Vorlage:Ic
Feuersturm 10% 85 120 Vorlage:Ic
Flammenrad 10% 100 60 Vorlage:Ic
Flammenwurf 10% 100 95 Vorlage:Ic
Glut 10% 100 40 Vorlage:Ic
Hitzewelle 10% 90 100 Vorlage:Ic
Flammenblitz 10% 100 120 Vorlage:Ic
Triplette 6,67% 100 80 Vorlage:Ic

Besiegt (BSG)

Besiegt bzw. kampfunfähig sind Pokémon, deren KP auf 0 gesunken sind. In einem Kampf, in dem außer Trageitems keine anderen Items verwendet werden dürfen, gibt es keine Chance mehr, ein kampfunfähiges Pokémon noch einmal einzusetzen.

Die Items Beleber, Top-Beleber, Vitalkraut und Zauberasche können diesen Status rückgängig machen und geben sogar KP zurück (Zauberasche kann nur außerhalb eines Kampfes eingesetzt werden). Ansonsten muss das Pokémon in ein Pokémon-Center gebracht werden. Wird einem kampfunfähigen Pokémon ein Sonderbonbon gegeben, steigt es wie gewohnt ein Level an. Die meisten Pokémon erhöhen dadurch ihren KP-Wert, was zur Wiederbelebung des Pokémon führt. Ninjatom kann dadurch nicht belebt werden, da es bei einem Levelaufstieg keine zusätzlichen KP erhält. Auch Pokémon wie z. B. Digda werden meist nicht wiederbelebt, da es einen sehr niedrigen KP-Basiswert besitzt. Voraussetzung für die ganze Methode ist natürlich auch, dass das Pokémon noch nicht Level 100 erreicht hat.

Heilung von primären Statusveränderungen

Alle primären Statusprobleme halten solange an, bis das Pokémon durch Items, Beeren, Attacken, eine Fähigkeit, den Besuch eines Pokémon Centers oder eine andere Art und Weise geheilt wird. Der Zustand wird lediglich bei Schlaf nach einiger Zeit von selbst beendet.

Häufig hängt die Maßnahme, die ergriffen werden muss, um ein Statusproblem zu heilen, vom jeweiligen Zustand ab, so kann etwa ein Feuerheiler Verbrennungen kurieren, nicht aber Paralyse. Während alle speziellen Maßnahmen bei der jeweiligen Statusveränderung beschrieben werden, folgt hier eine Auflistung aller Items usw., die sämtliche primären Statusveränderungen mit Ausnahme von K. O. heilen.

Items

Die folgenden Items können jede primäre Statusveränderung und die sekundäre Statusveränderung Verwirrung beseitigen:

Die Beeren können dem Pokémon auch zu tragen gegeben werden, sodass das Pokémon sich im Kampf selbst heilt, sobald es an einem Statusproblem leidet.

Attacken

Zu den Attacken, die primäre Statusveränderungen zuverlässig heilen können, gehören Vitalglocke und Aromakur. Beide Attacken wirken auf sämtliche Pokémon im eigenen Team, auch wenn Vitalglocke erst seit der fünften Generation auch auf Pokémon mit der Fähigkeit Lärmschutz wirkt. Zuvor war dies nicht der Fall Heilung befreit nur den Anwender vom Statusproblem. Die Attacken Lunartanz und Heilopfer führen ebenfalls dazu, dass das Statusproblem eines Pokémon geheilt wird, dazu muss allerdings der Anwender sämtliche KP, die ihm noch verbleiben, opfern. Das Pokémon, das ihn daraufhin ersetzt, ist vollkommen geheilt.

Über Umwege heilt auch Erholung jedes primäre Statusproblem inklusive Verwirrung, da der Anwender bei dieser Attacke einschläft und dabei die vorangehende Statusveränderung kuriert.

In der ersten Generation gibt es weiter die Möglichkeit, das gegnerische Pokémon durch Einsatz der Attacke Dunkelnebel vor primären Statusveränderungen zu heilen. Das eigene Pokémon wird nicht geheilt. Seit der zweiten Generation ist dies nicht mehr der Fall und Dunkelnebel setzt nur die Änderungen der Statuswerte beider Kontrahenten zurück.

Die Attacke Psybann heilt primäre Statusveränderungen nicht, sondern überträgt sie nur auf das Ziel der Attacke, falls dieses noch kein Statusproblem besitzt. Der Status des Anwenders ist dann wieder normal.

Fähigkeiten

Die Fähigkeit Innere Kraft heilt primäre Stausveränderungen des Pokémon immer dann, wenn es aus dem Kampf in seinen Pokéball zurückgerufen wird. Die Fähigkeit Hydration heilt das Pokémon, wenn es auf dem Feld regnet und Pokémon mit der Fähigkeit Expidermis können sich nach jeder Runde mit einer 30%-igen Wahrscheinlichkeit selbst von einem Statusproblem heilen.

Besitzt in einem Mehrfachkampf der Partner die Fähigkeit Heilherz besteht ebenfalls nach jeder Runde eine 30%-ige Wahrscheinlichkeit, dass das Pokémon von seinem Statusproblem befreit wird. Das Heilherz-Pokémon kann sich allerdings nicht selbst heilen.

Weitere Einflüsse

Es gibt verschiedene generelle Möglichkeiten, Statusprobleme zu verhindern. So verhindern sowohl Bodyguard als auch Nebelfeld, dass Pokémon im Wirkungsbereich eine primäre Statusveränderung erhalten, wobei Bodyguard alle Teammitglieder für fünf Runden schützt und Nebelfeld alle Pokémon auf dem Feld, die den Boden berühren, auch den Gegner. Die Fähigkeit Floraschild schützt nur, solange es sonnig ist. Diese Attacken und Fähigkeiten können primäre Statusveränderungen nur verhindern, heilen sie aber nicht.

Statt Statusprobleme zu heilen oder zu verhindern gibt es auch Attacken und Fähigkeiten, die diesen Status gezielt ausnutzen. So richtet die Attacke Bürde bei einem betroffenen Pokémon den doppelten Schaden wie unter normalen Umständen an und auch die Fähigkeiten Notschutz und Rasanz wirken nur dann, wenn das Pokémon unter einer primären Statusveränderung leidet.

Sekundäre Statusveränderungen

Diese Art von Statusveränderungen bleiben nur während des Kampfes bestehen und werden alle durch einen Pokémonwechsel geheilt.

Verwirrung

Zu 50% greift das verwirrte Pokémon entweder (korrekterweise) den Gegner an oder fügt sich selbst Schaden zu.
Die Länge der Verwirrung hält 1 bis 4 Runden lang an. Die Selbstverletzung durch Verwirrung entspricht einer physischen Attacke mit Stärke 40, ausgeführt vom verwirrten Pokémon gegen sich selbst. Das heißt, wird die Verteidigung des verwirrten Pokémon gesenkt, verletzt sich das Pokémon stärker. Wird der Angriff verstärkt, passiert dasselbe. Durch das Austauschen des Pokémon wird die Verwirrung automatisch aufgehoben.

Attacken, die Verwirrung hervorrufen:

Attackenname Wahrscheinlichkeit Genauigkeit Stärke Schadensklasse
Superschall 100% 55 Vorlage:Ic
Konfustrahl 100% 100 Vorlage:Ic
Bitterkuss 100% 75 Vorlage:Ic
Taumeltanz 100% 100 Vorlage:Ic
Angeberei 100% 90 Vorlage:Ic
Schmeichler 100% 100 Vorlage:Ic
Wuchtschlag 100% 50 100 Vorlage:Ic
Fuchtler* 100% 100 90 (Gen. 1-4), 120 (ab Gen. 5) Vorlage:Ic
Wutanfall* 100% 100 90 (Gen. 2+3), 120 (ab Gen. 4) Vorlage:Ic
Blättertanz* 100% 100 70 (Gen. 1-3), 90 (Gen. 4), 120 (Gen. 5) Vorlage:Ic
Orkan 30% 70 110 Vorlage:Ic
Aquawelle 20% 100 60 Vorlage:Ic
Irrschlag 20% 100 70 Vorlage:Ic
Kraxler 20% 85 90 Vorlage:Ic
Ampelleuchte 10% 100 75 Vorlage:Ic
Konfusion 10% 100 50 Vorlage:Ic
Psystrahl 10% 100 65 Vorlage:Ic
Geschwätz Variiert 100 65 Vorlage:Ic

* eigenes Pokémon ist nach 2 bis 3-maligem Ausführen verwirrt

In der ersten Generation kann Verwirrung nur durch Austausch des Pokémon oder Beenden des Kampfes aufgehoben werden. Items wie Hyperheiler und Top-Genesung haben keinen Effekt. In Rubin/Saphir/Smaragd/ Feuerrot/Blattgrün kann man eine Gelbe Flöte bekommen und in Diamant/Perl gibt es eine Beere, die Verwirrung heilt, ebenso wie in RSS (siehe Persimbeere und Prunusbeere). Eine relativ kostspielige Möglichkeit ist es, einen Hyperheiler einzusetzen, da dieser den Status normalisiert. Die sicherste Methode ist ein Pokémon mit der Fähigkeit Tempomacher, denn mit dieser ist man immun gegen Verwirrung. Auch die Attacke Bodyguard und das Item Megablock schützen vor Verwirrung.

In Pokémon Mystery Dungeon

In diesen beiden Spielen kann der Status durch eine Attacke, eine Falle oder durch ein Band verursacht werden.

Falls ein Pokémon in PMD verwirrt ist, ist die Chance, welches Feld es betritt oder angreift, auf jedem Feld gleich. Das heißt, auch wenn man das Pokémon in eine Richtung dreht, um anzugreifen, besteht die Möglichkeit, dass es ein ganz anderes Feld (auch Felder ohne Gegner) angreift. Dasselbe auch beim Gehen: Egal in welche Richtung man es steuert, es entscheidet der Zufall, in welche Richtung das Pokémon geht - außer man wirft ein Wurfitem wie Georockbrock oder Kleinkiesel. Diese wirft das Pokémon immer in die Richtung, in die es gerade schaut. So können Pokémon ohne die IQ-Fähigkeit Loyal auch ihre Team-Partner angreifen. Am sichersten ist es, eine Raum-Attacke wie z.B. Blizzard einzusetzen, da diese Attacke sogar gleich alle im Raum befindlichen Pokémon trifft und den eigenen Pokémon nicht schadet. Im Übrigen kann ein verwirrtes Pokémon nicht mit einem anderen Team-Pokémon den Platz tauschen.

Der Status kann schon vor dem Erscheinen durch das Persimband verhindert werden. Ansonsten verfällt das Pokémon nach einigen Schritten bzw. Angriffen zum normalen Status.

Anziehung

Diese Statusveränderung wurde erst in der 2. Generation eingeführt. Wenn ein Pokémon angezogen/verliebt ist, besteht nur eine Chance von 50%, dass es angreift. Es kann sich aber nur verlieben, wenn das gegnerische Pokémon vom anderen Geschlecht ist. Pokémon ohne Geschlecht sind immun dagegen, können aber auch selbst solche Wirkungen nicht auslösen.

Möglichkeiten um Anziehung auszulösen

  • Einsatz der Attacke Anziehung.
  • Einsatz einer Attacke mit physischem Kontakt gegen ein Pokémon mit der Fähigkeit Charmebolzen.
  • Wirkung des Items Fatumknoten. (Nur, wenn der Träger auch vernarrt wird.)

Heilungsmöglichkeiten

Man kann eine Anziehung auch vermeiden. Die Möglichkeiten sind:

  • Ein Pokémon ohne Geschlecht.
  • Ein Pokémon mit der Fähigkeit Dösigkeit.
  • Ein Pokémon mit dem gleichen Geschlecht wie das des Gegners.

Ist ein Pokémon erstmal angezogen, gibt es die folgenden Möglichkeiten es zu heilen:

Verflucht

Auch diese Statusveränderung wurde erst in der 2.Generation eingeführt. Sie kann nur durch den Einsatz der Attacke Fluch durch ein Geist-Pokémon hervorgerufen werden. Ist ein Pokémon verflucht, verliert es jede Runde 25% seiner KP. Ab der 3. Generation ist eine Rückkehr in den Pokéball die absolut einzige Heilungsmöglichkeit. Setzt das verfluchte Pokémon Staffette ein, wird der Fluch auf das eingewechselte Pokémon übertragen. In der 2. Generation wird das Pokémon auch von Fluch befreit, wenn das gegnerische Pokémon besiegt wird.

Nachtmahr

Einen ähnlichen Effekt wie Verflucht bewirkt die Attacke Nachtmahr. Das getroffene Pokémon verliert in jeder Runde, in der es schläft, 1/4 seiner KP. Das angegriffene Pokémon muss schlafen, damit diese Attacke wirkt.

Zurückschrecken

Ein Pokémon, das zurückschreckt, ist in dieser Runde nicht in der Lage, eine Attacke auszuführen. Es kann aber nur dann zurückschrecken, wenn das gegnerische Pokémon davor agiert und das zurückzuschreckende Pokémon nicht die Fähigkeit Konzentrator besitzt.

Attacken, die diesen Effekt hervorrufen können, sind:

Attackenname Wahrscheinlichkeit Genauigkeit Stärke Schadensklasse
Mogelhieb 100% 100 40 Vorlage:Ic
Biss 30% 100 60 Vorlage:Ic
Luftschnitt 30% 95 75 Vorlage:Ic
Kopfnuss 30% 100 70 Vorlage:Ic
Steinhagel 30% 90 75 Vorlage:Ic
Nietenranke 30% 100 60 Vorlage:Ic
Fegekick 30% 85 60 Vorlage:Ic
Fußkick 30% 100 Variiert Vorlage:Ic
Stampfer 30% 100 65 Vorlage:Ic
Schnarcher 30% 100 40 Vorlage:Ic
Erstauner 30% 100 30 Vorlage:Ic
Geheimpower* 30% 100 70 Vorlage:Ic
Eisenschädel 30% 100 80 Vorlage:Ic
Quetschwalze 30% 100 65 Vorlage:Ic
Eiszapfhagel 30% 90 85 Vorlage:Ic
Herzstempel 30% 100 60 Vorlage:Ic
Finsteraura 20% 100 80 Vorlage:Ic
Zen-Kopfstoß 20% 90 80 Vorlage:Ic
Kaskade (ab 4.Gen) 20% 100 80 Vorlage:Ic
Windhose 20% 100 40 Vorlage:Ic
Drachenstoß 20% 75 100 Vorlage:Ic
Sondersensor 10% 100 80 Vorlage:Ic
Knochenkeule 10% 85 65 Vorlage:Ic
Eiszahn 10% 95 65 Vorlage:Ic
Donnerzahn 10% 95 65 Vorlage:Ic
Feuerzahn 10% 95 65 Vorlage:Ic
Hyperzahn 10% 90 80 Vorlage:Ic
Himmelsfeger 10% 90 140 Vorlage:Ic

* Nur wenn die Umgebung einer Höhle entspricht.

Mit dem Item King-Stein oder Scharfzahn wird die Chance, dass der Gegner zurückschreckt, bei einigen Attacken erhöht. Die Chance liegt dann bei (100 - Grund-Chance) * 0,3 + Grund-Chance.

Bepflanzt

Im Hintergrund sieht man ein bepflanztes Bluzuk

Bei der Attacke Egelsamen werden schmarotzende Samen auf den Gegner geschossen, die ihm jede Runde 12.5% seiner maximalen KP absorbieren und dem Angreifenden zuschreiben. Diese Statusveränderung wird durch den Tausch des Pokémon behoben. Pflanzen-Pokémon sind gegen Bepflanzung immun.

Wird die Attacke auf ein Pokémon mit der Fähigkeit Kloakensoße eingesetzt, verliert der Anwender dieselbe Anzahl KP, wie dem Gegner abgezogen werden.

In der 1. Generation absorbiert die Attacke nur 6.25% der maximalen KP des Gegners. Zudem steigt der Schaden in jeder Runde um 6.25%, wenn davor Toxin eingesetzt wurde. Dies liegt an einer Fehlprogrammierung, bei der der Schadensalgorithmus von Toxin übernommen wird.

Abgesang

Alle Pokémon auf dem Feld, die diese vernichtende Melodie hören, werden nach drei Runden besiegt, außer wenn die Pokémon ausgewechselt werden. Nur Pokémon mit der Fähigkeit Lärmschutz sind von Anfang an sicher vor der Wirkung von Abgesang; es gibt sonst keinen anderen Weg, den Countdown aufzuhalten. pl:Zmiana statusu

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