Statusveränderungen: Unterschied zwischen den Versionen

Aus PokéWiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
KKeine Bearbeitungszusammenfassung
(36 dazwischenliegende Versionen von 16 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
{{Lehrkanal|Statusveränderungen|2=http://youtube.com/watch?v=MeL_c-KlyLk}}
{{Lehrkanal|Statusveränderungen}}
'''Statusveränderungen''', teils auch oft '''Statusprobleme''' genannt, stellen einen wichtigen strategischen und zu beachtenden Teil der [[Pokémon-Kämpfe|Kämpfe]] dar, da sie die Möglichkeiten eines Pokémon stark beeinflussen können. Es wird unterschieden zwischen primären Statusveränderungen, die auch nach dem Kampf bestehen bleiben, und sekundären Statusveränderungen, die nur während des Kampfes auftreten und spätestens dann verschwinden, wenn das Pokémon vom Feld genommen wird.
'''Statusveränderungen''', teils auch oft '''Statusprobleme''' genannt, stellen einen wichtigen strategischen und zu beachtenden Teil der [[Pokémon-Kämpfe|Kämpfe]] dar, da sie die Möglichkeiten eines Pokémon stark beeinflussen können. Es wird unterschieden zwischen primären Statusveränderungen, die auch nach dem Kampf bestehen bleiben, und sekundären Statusveränderungen, die nur während des Kampfes auftreten und spätestens dann verschwinden, wenn das Pokémon vom Feld genommen wird.


Zeile 5: Zeile 5:
Primäre Statusveränderungen sind permanent, halten also im Normalfall auch nach dem Ende des Kampfes an und es ist immer nur ein Statusproblem möglich, ist etwa ein Pokémon bereits paralysiert, kann es nicht zusätzlich vergiftet werden und die Vergiftung kann die Paralyse auch nicht überschreiben. Die einzige Möglichkeit, eine primäre Statusveränderung durch eine andere zu ersetzen, besteht im Einsatz von [[Erholung]]. Hier schläft der Anwender ein und heilt dabei ebenfalls sein vorheriges Statusproblem.
Primäre Statusveränderungen sind permanent, halten also im Normalfall auch nach dem Ende des Kampfes an und es ist immer nur ein Statusproblem möglich, ist etwa ein Pokémon bereits paralysiert, kann es nicht zusätzlich vergiftet werden und die Vergiftung kann die Paralyse auch nicht überschreiben. Die einzige Möglichkeit, eine primäre Statusveränderung durch eine andere zu ersetzen, besteht im Einsatz von [[Erholung]]. Hier schläft der Anwender ein und heilt dabei ebenfalls sein vorheriges Statusproblem.


Primäre Statusprobleme werden zudem, anders als sekundäre, in den [[Status-Bildschirme]]n angezeigt. Während des [[Pokémon-Kampf|Kampfes]] ist das jeweilige Statusproblem ebenfalls sichtbar. Während die dazugehörige Abkürzung in den ersten beiden [[Spielgenerationen]] den Platz des Pokémon-[[Level]]s übernimmt, ist sie seit der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] neben der [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]]-Anzeige. Weiter wird ab der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] am Sprite des Pokémon deutlich, wenn das Pokémon eine primäre Statusveränderung hat.
Primäre Statusprobleme werden zudem, anders als sekundäre, in den [[Status-Bildschirme]]n angezeigt. Während des [[Pokémon-Kampf|Kampfes]] ist das jeweilige Statusproblem ebenfalls sichtbar. Während die dazugehörige Abkürzung in den ersten beiden [[Spielgenerationen]] den Platz des Pokémon-[[Level]]s übernimmt, ist sie seit der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] neben der [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]]-Anzeige. Ab [[Pokémon Sonne und Mond]] wechseln sich die Anzeige des Levels und das Statusproblem im Kampfbildschirm ab. Weiter wird ab der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] am Sprite des Pokémon deutlich, wenn das Pokémon eine primäre Statusveränderung hat.
 
Primäre Statusveränderungen sind besonders dann hilfreich, wenn es um den Fang eines Pokémon geht, da sie die [[Fangchance]] deutlich erhöhen.


=== Paralyse (PAR) ===
=== Paralyse (PAR) ===
{{Hauptartikel|Paralyse}}
{{Hauptartikel|Paralyse}}
Ist ein Pokémon paralysiert, wird seine [[Statuswerte#Initiative|Initiative]] auf ¼ seines aktuellen Wertes gesenkt und es besteht in jeder Runde die 25%-ige Wahrscheinlichkeit, dass das Pokémon vollständig paralysiert ist und nicht angreifen kann. Die Statusveränderung wird in der Regel von [[Elektro]]-Attacken ausgelöst und kann mithilfe von [[Para-Heiler]] oder einer [[Amrenabeere]] geheilt werden.
Ist ein Pokémon paralysiert, wird seine [[Statuswerte#Initiative|Initiative]] auf die Hälfte seines aktuellen Wertes gesenkt und es besteht in jeder Runde die 25%-ige Wahrscheinlichkeit, dass das Pokémon vollständig paralysiert ist und nicht angreifen kann. Die Statusveränderung wird in der Regel von [[Elektro]]-Attacken ausgelöst und kann mithilfe von [[Para-Heiler]] oder einer [[Amrenabeere]] geheilt werden.


=== Vergiftung (GIF) ===
=== Vergiftung (GIF) ===
Durch die Vergiftung verlieren Pokémon sowohl im Kampf als auch außerhalb [[KP]], wie und wie viel steht [[Statusveränderungen#Im Kampf|weiter unten]].
{{Hauptartikel|Vergiftung}}
 
Ist ein Pokémon vergiftet, verliert es am Ende jeder Runde 1/8 seiner maximalen [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]], bis zur [[Vierte Spielgeneration|vierten Generation]] wird es auch außerhalb des Kampfes kontinuierlich geschwächt. Bei der stärkeren Variante, der schweren Vergiftung, verliert das Pokémon mit jeder Runde zunehmend mehr KP. Eine Vergiftung wird überwiegend von [[Gift]]-Attacken ausgelöst und kann durch Einsatz von [[Gegengift]] oder [[Pirsifbeere]]n geheilt werden.
[[Gift]]- und [[Stahl]]-Pokémon sowie Pokémon mit der Fähigkeit [[Immunität]] können nicht vergiftet werden, wobei die Immunität durch die Fähigkeit [[Korrosion]] aufgehoben werden kann. Pokémon mit der Fähigkeit [[Aufheber]] verlieren keine KP, sondern regenerieren stattdessen unabhängig von der Schwere der Vergiftung am Ende jede Runde 12,5% ihrer max. KP. Außerhalb des Kampfes verlieren sie allerdings KP.
<!--
[[Datei:Vergiftung im Anime.jpg|thumb|right|[[Ashs Dartignis]] wird im [[Anime]] vergiftet]]
Folgende Attacken können eine Vergiftung hervorrufen:
 
{| class="prettytable"
|- class="darkBg1"
! Attackenname
! Wahrscheinlichkeit
! Genauigkeit
! Stärke
! Schadensklasse
|-
|[[Giftspitzen]]*
|100% (schwere Vergiftung, wenn zweimal ausgelegt)
|100
| —
|{{ic|Status}}
|-
|[[Toxin]]
|100% (schwere Vergiftung)
|{{tt|85|Gen. 1-4}}/{{tt|90|Gen. 5 (auch Gen. 6, aber nur, wenn der Anwender kein Gift-Pokémon ist)}}/{{tt|-|Gen. 6, wenn von einem Gift-Pokémon eingesetzt}}
| —
|{{ic|Status}}
|-
|[[Giftwolke]]
|100%
|{{tt|55|Gen. 1-4}}/{{tt|80|Gen. 5}}
| —
|{{ic|Status}}
|-
|[[Giftpuder]]
|100%
|75
| —
|{{ic|Status}}
|-
|[[Smog]]
|40%
|70
|20
|{{ic|Spezial}}
|-
|[[Giftzahn]]
|30% (schwere Vergiftung)
|100
|50
|{{ic|Physisch}}
|-
|[[Matschbombe]]
|30%
|100
|90
|{{ic|Spezial}}
|-
|[[Gifthieb]]
|30%
|100
|80
|{{ic|Physisch}}
|-
|[[Schlammbad]]
|30%
|100
|65
|{{ic|Spezial}}
|-
|[[Mülltreffer]]
|30%
|70
|120
|{{ic|Physisch}}
|-
|[[Giftstachel]]
|30%
|100
|15
|{{ic|Physisch}}
|-
|[[Duonadel]]
|20% (bei jedem Treffer)
|100
|50
|{{ic|Physisch}}
|-
|[[Schlammwoge]]
|10%
|100
|95
|{{ic|Spezial}}
|-
|[[Giftschweif]]
|10%
|100
|50
|{{ic|Physisch}}
|-
|[[Giftstreich]]
|10%
|100
|70
|{{ic|Physisch}}
|}
<nowiki>*</nowiki> Funktioniert nur, wenn ein Pokémon den Kampf neu betritt, aber nicht bei jedem Pokémon, siehe [[Giftspitzen|hier]]. Die Attacke [[Giftspitzen]] lässt den Gegner bei doppelter Anwendung schwer vergiften.
 
Eine andere Möglichkeit der Vergiftung des Gegners sind die Fähigkeiten [[Giftdorn]] (30%) und [[Sporenwirt]] (10%), die den Angreifer, wenn dieser eine Attacke mit physischem Kontakt eingesetzt hat, nach der Schadensberechnung ebenfalls vergiften kann. Bei der Fähigkeit [[Giftgriff]] hingegen wird das Ziel zu 20% vergiftet, wenn der Anwender eine Kontakt-Attacke eingesetzt hat. Kontakt-Attacken, die bereits vergiften können (z.B. Gifthieb) erhalten dann zweimal die Möglichkeit, ihr Ziel zu vergiften.
 
==== Im Kampf ====
 
Die Vergiftung entzieht dem Pokémon je nach Schwerwiegung einen gewissen Prozentsatz seiner [[KP]]:
 
normale Vergiftung: Am Ende jeder Runde verliert das vergiftete Pokémon abgerundet 12,5% seiner max. KP, in der [[1. Generation|ersten Generation]] sind es nur 6,25%.
 
schwere Vergiftung: Am Ende der ersten Runde der schweren Vergiftung verliert das Pokémon 1/16 seiner max. KP, in der nächsten Runde 2/16 seiner max. KP, dann 3/16 usw.
 
Der abgerundete Prozentsatz ist nie 0, wenn doch, dann ist er 1.
 
==== Außerhalb eines Kampfes ====
Alle 4 Schritte wird dem vergifteten Pokémon 1 KP abgezogen.
 
In der 4. Generation werden die KP allerdings nur bis 1 sinken, woraufhin sich das Gift auflöst, während in den Generationen zuvor das Pokémon besiegt wird.
 
Ab der 5. Generation verlieren vergiftete Pokémon nur noch während eines Kampfes KP.
 
In den Generationen 1, 2 und 5 verwandelt sich eine schwere Vergiftung nach dem Kampfende in eine normale Vergiftung. In der 3. und 4. Generation bleibt die schwere Vergiftung jedoch bestehen (das Pokémon verliert unabhängig von der Schwere der Vergiftung immer noch alle 4 Schritte einen KP).
 
==== [[Pokémon Mystery Dungeon]] ====
==== [[Pokémon Mystery Dungeon]] ====


In Mystery Dungeon und [[Pokémon Mystery Dungeon 2]] erleidet das Pokémon alle 20 Schritte 2 Schadenspunkte bei einer normalen Vergiftung, alle 5 Schritte 6 Schadenspunkte bei schwerer Vergiftung. Außerdem regenerieren sich seine KP nicht natürlich.
In Mystery Dungeon und [[Pokémon Mystery Dungeon 2]] erleidet das Pokémon alle 20 Schritte 2 Schadenspunkte bei einer normalen Vergiftung, alle 5 Schritte 6 Schadenspunkte bei schwerer Vergiftung. Außerdem regenerieren sich seine KP nicht natürlich.
In [[Mystery Dungeon]] kuriert das Betreten einer neuen Ebene die Vergiftung.-->


==== Heilungsmöglichkeiten zum Tragen ====
=== Eingefroren (GFR) ===
 
{{Hauptartikel|Vereisung}}
[[Lavakeks]], [[Pirsifbeere]], [[Gegengiftbeere]], [[Prunusbeere]], [[Hyperheiler]], [[Gegengift]], [[Heilband]] (muss einem Pokémon zum Tragen gegeben werden).
Ist ein Pokémon eingefroren, ist es vollkommen bewegungsunfähig und kann somit bis auf wenige Ausnahmen keine Attacken einsetzen, bis es wieder aufgetaut wird. Das Auftauen kann durch Items wie [[Eisheiler]] oder [[Wilbirbeere]] erfolgen, oder aber durch einige wenige offensive [[Feuer]]- und [[Wasser]]-Attacken wie [[Flammenrad]]. Zudem besteht ab der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] die 20%-ige Wahrscheinlichkeit, dass das Pokémon von selbst auftaut. Sie wird in der Regel durch [[Eis]]-Attacken ausgelöst und ist das einzige Statusproblem, das nicht gezielt ausgelöst werden kann.
 
<!--Wird ein Pokémon in Mystery Dungeon eingefroren, so kann es nicht angegriffen werden, bis die Vereisung wieder abklingt.-->
===== Attacken und Fähigkeiten =====
 
Andere Möglichkeiten stellen die Attacken [[Aromakur]], [[Heilung]] und [[Vitalglocke]] dar. Pokémon mit der [[Fähigkeit]] [[Expidermis]] oder [[Innere Kraft]] können sich während eines Kampfes selbst heilen.
 
===== Weitere Wege, die Vergiftung zu beseitigen =====
 
Jede negative Statusveränderung wird im [[Pokémon Center (Spiel)|Pokémon-Center]] geheilt. In
[[Mystery Dungeon]] kuriert das Betreten einer neuen Ebene die Vergiftung.
 
=== Vereisung (GFR) ===
 
Eine Vereisung wird meist durch [[Eis]]-Attacken hervorgerufen. Es gibt aber keine Attacke, die eine Vereisung gezielt hervorruft, sondern immer nur als Zusatzeffekt. Das Pokémon wird eingefroren, ist somit unbeweglich. Es kann nicht mehr angreifen und ist völlig hilflos.
 
Aber das Pokémon taut sofort auf, wenn es die Attacke [[Flammenrad]], [[Läuterfeuer]], [[Flammenblitz]], [[Kreuzflamme]], [[Siedewasser]] oder [[Dampfschwall]] einsetzt oder von einer offensiven [[Feuer]]-Attacke erfasst wird. Während die [[Wetter#Sonne|Sonne verstärkt scheint]], können keine Pokémon gefrieren. Bereits gefrorene Pokémon tauen jedoch nicht schneller auf als gewöhnlich. Seit der [[2. Generation|zweiten Generation]] besteht zusätzlich am Ende jeder Runde eine 10%-Chance, dass das eingefrorene Pokémon auftaut. Seit der [[5. Generation|fünften Generation]] ist der Sprite des Pokémon nicht mehr animiert.
 
Wird ein Pokémon in Mystery Dungeon eingefroren, so kann es nicht angegriffen werden, bis die Vereisung wieder abklingt.
 
[[Datei:EP059.jpg|right|thumb|250px|Ein eingefrorenes [[Magmar]] im Anime]]
Attacken, die Vereisung hervorrufen:
 
{| class="prettytable"
|- class="darkBg1"
! Attackenname
! Wahrscheinlichkeit
! Genauigkeit
! Stärke
! Schadensklasse
|-
|[[Eisstrahl]]
|10%
|100
|90
|{{ic|Spezial}}
|-
|[[Pulverschnee]]
|10%
|100
|40
|{{ic|Spezial}}
|-
|[[Blizzard]]
|10%
|70
|120
|{{ic|Spezial}}
|-
|[[Eishieb]]
|10%
|100
|75
|{{ic|Physisch}}
|-
|[[Eiszahn]]
|10%
|95
|65
|{{ic|Physisch}}
|-
|[[Triplette]]
|6,67%
|100
|80
|{{ic|Spezial}}
|}
 
Die Heilung erfolgt durch einen [[Eisheiler]], eine [[Wilbirbeere]] oder im Pokémon-Center.<br />
[[Eis]]-Pokémon sowie Pokémon mit der Fähigkeit [[Magmapanzer]] können nicht einfrieren.


=== Schlaf (SLF) ===
=== Schlaf (SLF) ===
 
{{Hauptartikel|Schlaf}}
Ein schlafendes Pokémon kann nicht mehr angreifen, außer mit den Attacken [[Schnarcher]] und [[Schlafrede]].<br />
Schläft ein Pokémon, kann es bis auf [[Schlafrede]] und [[Schnarcher]] keine Attacken mehr einsetzen, bis es nach einer bestimmten Anzahl von Runden wieder aufwacht. Seit der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] sind dies 1-3 Runden und die Anzahl der zu schlafenden Runden wird nach dem Auswechseln wieder auf den ursprünglichen Wert gesetzt. Ein schlafendes Pokémon kann allerdings auch mithilfe von [[Aufwecker]] oder einer [[Maronbeere]] geheilt werden.
Das schlafende Pokémon kann noch während des Kampfes von selbst aufwachen. Ein Pokémon schläft durch das Statusproblem immer 1 bis 7 Runden lang, wobei 1 Runde im Vergleich zu 7 deutlich wahrscheinlicher ist.
 
Schlaf hervorrufende Attacken:
 
{| class="prettytable"
|- class="darkBg1"
! Attackenname
! Wahrscheinlichkeit
! Genauigkeit
! Stärke
! Schadensklasse
|-
|[[Pilzspore]]
|100%
|100
| —
|{{ic|Status}}
|-
|[[Gesang]]
|100%
|55
| —
|{{ic|Status}}
|-
|[[Grasflöte]]
|100%
|55
| —
|{{ic|Status}}
|-
|[[Schlafpuder]]
|100%
|75
| —
|{{ic|Status}}
|-
|[[Gähner]]
|100%
| —
| —
|{{ic|Status}}
|-
|[[Todeskuss]]
|100%
|75
| —
|{{ic|Status}}
|-
|[[Hypnose]]
|100%
|{{tt|70|Nur in DP}}, {{tt|60|Alle Spiele außer DP}}
| —
|{{ic|Status}}
|-
| [[Erholung]]
| 100% (Anwender)
| —
| —
|{{ic|Status}}
|-
| [[Schlummerort]]
| 100% (alle Gegner)
| 80
| —
|{{ic|Status}}
|-
|[[Urgesang]]
|10%
|100
|75
|{{ic|Spezial}}
|-
|[[Geheimpower]] {{tt|*|Nur in sehr hohem Gras}}
|30%
|100
|70
|{{ic|Physisch}}
|}
 
Die Heilung erfolgt unter anderem durch einen [[Aufwecker]], [[Pokéflöte]], [[Blaue Flöte]] und durch die Heilung im Pokémon-Center.
Schläft ein Pokémon, ist es durch [[Traumfresser]], [[Nachtmahr]] und [[Alptraum]] verwundbar.
 
Ein Pokémon kann sich durch die Attacke [[Erholung]] in Schlaf versetzen. Nach dem Einsatz von Erholung verschwinden die Statusprobleme des eigenen Pokémon und seine [[Kraftpunkte]] füllen sich komplett auf. Danach schläft das Pokémon für die nächsten 2 Runden. Erholung kann nur eingesetzt werden, wenn das Pokémon nicht volle KP hat und wach ist.
 
Pokémon mit der Fähigkeit [[Munterkeit]] oder [[Insomnia]] (auch durch [[Sorgensamen]]) können nicht einschlafen, demnach auch Erholung nicht einsetzen. Mit der Fähigkeit [[Frühwecker]] wacht es (abgerundet) nach halb so vielen Runden wieder auf, demnach auch bei Erholung nach nur 1 Runde.
 
Ab der 5. Generation schließen die Pokémon ihre Augen, sobald sie in dem Schlaf-Status geraten und ihre Spritebewegungen werden deutlich langsamer.
 
Beim Zufügen des Status wird vom Spiel eine Zahl zwischen 2 und 5 (in der 4. Generation) angelegt, die sich bei jedem versuchten Angriff um 1 reduziert. Dann erscheint, wenn die Zahl 1 oder größer ist, der Text "Es schläft tief und fest". Erreicht die Zahl die 0, wacht das Pokémon auf und greift an. Das heißt, dass das Pokémon in der 4. Generation zwischen 1 und 4 Runden schläft.
 
Ab der 5. Generation wurde, obwohl der maximale Wert der Zahl auf 4 reduziert wurde (der Schlaf also max. 3 Runden anhält), der Schlaf deutlich verstärkt, da nun, im Gegensatz zu anderen Generationen, der Zähler bei jedem Wechsel wieder auf seinen Ursprungswert zurückgesetzt wird. Dadurch kann man unendlich lange schlafen, wenn man das Pokémon vor seinem Aufwachen ständig auswechselt. Das bedeutet, dass Erholung nun viel riskanter ist, da die Strategie, das schlafende Pokémon in eine schwache Attacke reinzuwechseln, eine Runde schlafen zu lassen und dann wieder auszuwechseln, bis es aufwacht, nun nicht mehr funktioniert.


=== Verbrennung (BRT) ===
=== Verbrennung (BRT) ===
 
{{Hauptartikel|Verbrennung}}
Eine Verbrennung wird meist durch [[Feuer]]-Attacken hervorgerufen. [[Irrlicht]] ist eine Attacke, welche bei erfolgreichem Einsatz eine Verbrennung hervorruft. Die [[Kraftpunkte|KP]] sinken kontinuierlich am Ende jeder Runde um 12,5% der maximalen KP (nicht ganzzahlige Werte werden immer abgerundet), außerhalb des Kampfes nicht. Allerdings bleibt das Statusproblem auch nach dem Kampf weiter bestehen. Die Verbrennung verursacht nur 6,25% Schaden in der 1. Generation.
Ist ein Pokémon verbrannt, wird die [[Stärke (Attackeneigenschaft)|Stärke]] seiner physischen Attacken halbiert und es verliert am Ende jeder Runde 1/16 seiner maximalen [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]]. Die Statusveränderung wird in der Regel von [[Feuer]]-Attacken ausgelöst und kann mithilfe von [[Feuerheiler]] oder einer [[Fragiabeere]] geheilt werden.
 
Die Heilung erfolgt durch einen [[Feuerheiler]], durch die Attacken [[Heilung]], [[Vitalglocke]], [[Aromakur]], [[Erholung]] oder [[Heilopfer]] oder im [[Pokémon-Center]].
 
Pokémon des Typs [[Feuer]] oder mit der Fähigkeit [[Aquahülle]] können nicht verbrennen. Mit der Fähigkeit [[Hitzeschutz]] wird der Schaden auf 6,25% halbiert.
 
Die meisten [[Feuer]]-Attacken haben eine Chance, den Gegner zu verbrennen. Des Weiteren besteht bei Pokémon mit der Fähigkeit [[Flammkörper]] die Chance (30%), das gegnerische Pokémon zu verbrennen, wenn es von einer Attacke mit physischem Kontakt angegriffen wird.
 
Ist ein Pokémon verbrannt, so sinkt sein physischer Angriffswert um 50%. In der 1. Generation bleibt der Angriffs-Wert auf 50%, auch wenn der Brand durch die Attacke [[Erholung]] geheilt wird.
 
Die Fähigkeit [[Adrenalin]] verhindert die Senkung des Angriffswerts und steigert diesen sogar noch um 50%. Die Fähigkeit [[Hitzewahn]] erhöht stattdessen den Spezial-Angriff um 50%, der Angriff wird jedoch immer noch um 50% reduziert.
 
Attacken, die eventuell für Verbrennung sorgen:
{| class="prettytable"
|- class="darkBg1"
! Attackenname
! Wahrscheinlichkeit
! Genauigkeit
! Stärke
! Schadensklasse
|-
|[[Inferno]]
|100%
|50
|100
|{{ic|Spezial}}
|-
|[[Irrlicht]]
|100%
|{{tt|75|Gen. 1-5}}/{{tt|85|Gen. 6}}
| ---
|{{ic|Status}}
|-
|[[Läuterfeuer]]
|50%
|95
|100
|{{ic|Physisch}}
|-
|[[Flammenball]]
|30%
|100
|100
|{{ic|Spezial}}
|-
|[[Flammensturm]]
|30%
|100
|80
|{{ic|Spezial}}
|-
|[[Frosthauch]]
|30%
|90
|140
|{{ic|Spezial}}
|-
|[[Siedewasser]]
|30%
|100
|80
|{{ic|Spezial}}
|-
|[[Blauflammen]]
|20%
|85
|130
|{{ic|Spezial}}
|-
|[[Feuerzahn]]
|10%
|95
|65
|{{ic|Physisch}}
|-
|[[Feuerfeger]]
|10%
|90
|85   
|{{ic|Physisch}}
|-
|[[Feuerschlag]]
|10%
|100
|75
|{{ic|Physisch}}
|-
|[[Feuersturm]]
|10%
|85
|120
|{{ic|Spezial}}
|-
|[[Flammenrad]]
|10%
|100
|60
|{{ic|Physisch}}
|-
|[[Flammenwurf]]
|10%
|100
|95
|{{ic|Spezial}}
|-
|[[Glut]]
|10%
|100
|40
|{{ic|Spezial}}
|-
|[[Hitzewelle]]
|10%
|90
|100
|{{ic|Spezial}}
|-
|[[Flammenblitz]]
|10%
|100
|120
|{{ic|Physisch}}
|-
|[[Triplette]]
|6,67%
|100
|80
|{{ic|Spezial}}
|}


=== Besiegt (BSG) ===
=== Besiegt (BSG) ===
Besiegt bzw. kampfunfähig sind Pokémon, deren [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] auf 0 gesunken sind. In einem [[Pokémon-Kämpfe|Kampf]], in dem außer Trageitems keine anderen Items verwendet werden dürfen, gibt es keine Chance mehr, ein kampfunfähiges Pokémon noch einmal einzusetzen.
{{Hauptartikel|Besiegt}}
 
Besiegt bzw. kampfunfähig sind Pokémon, deren [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] auf 0 gesunken sind. Diese Statusveränderung kann nur durch einen Besuch des [[Pokémon-Center]]s oder mit ausgewählten Items wie dem [[Beleber]] behoben werden. Sind alle Pokémon in einem [[Pokémon-Team]] besiegt, fällt der Trainer in Ohnmacht.
Die Items [[Beleber]], [[Top-Beleber]], [[Vitalkraut]] und [[Zauberasche]] können diesen Status rückgängig machen und geben sogar KP zurück (Zauberasche kann nur außerhalb eines Kampfes eingesetzt werden). Ansonsten muss das Pokémon in ein [[Pokémon-Center]] gebracht werden. Wird einem kampfunfähigen Pokémon ein [[Sonderbonbon]] gegeben, steigt es wie gewohnt ein [[Level]] an. Die meisten Pokémon erhöhen dadurch ihren KP-Wert, was zur Wiederbelebung des Pokémon führt. [[Ninjatom]] kann dadurch nicht belebt werden, da es bei einem Levelaufstieg keine zusätzlichen KP erhält. Auch Pokémon wie z.&nbsp;B. [[Digda]] werden meist nicht wiederbelebt, da es einen sehr niedrigen KP-[[Basiswert]] besitzt.
Voraussetzung für die ganze Methode ist natürlich auch, dass das Pokémon noch nicht Level 100 erreicht hat.


=== Heilung von primären Statusveränderungen ===
=== Heilung von primären Statusveränderungen ===
Alle primären Statusprobleme halten solange an, bis das Pokémon durch [[Items]], [[Beeren]], [[Attacke]]n, eine [[Fähigkeit]], den Besuch eines [[Pokémon Center]]s oder eine andere Art und Weise geheilt wird. Der Zustand wird lediglich bei Schlaf nach einiger Zeit von selbst beendet.
Alle primären Statusprobleme halten solange an, bis das Pokémon durch [[Items]], [[Beeren]], [[Attacke]]n, eine [[Fähigkeit]], den Besuch eines [[Pokémon-Center]]s oder eine andere Art und Weise geheilt wird. Der Zustand wird lediglich bei Schlaf nach einiger Zeit von selbst beendet.


Häufig hängt die Maßnahme, die ergriffen werden muss, um ein Statusproblem zu heilen, vom jeweiligen Zustand ab, so kann etwa ein [[Feuerheiler]] Verbrennungen kurieren, nicht aber Paralyse. Während alle speziellen Maßnahmen bei der jeweiligen Statusveränderung beschrieben werden, folgt hier eine Auflistung aller Items usw., die sämtliche primären Statusveränderungen mit Ausnahme von K.&nbsp;O. heilen.
Häufig hängt die Maßnahme, die ergriffen werden muss, um ein Statusproblem zu heilen, vom jeweiligen Zustand ab, so kann etwa ein [[Feuerheiler]] Verbrennungen kurieren, nicht aber Paralyse. Während alle speziellen Maßnahmen bei der jeweiligen Statusveränderung beschrieben werden, folgt hier eine Auflistung aller Items usw., die sämtliche primären Statusveränderungen mit Ausnahme von K.&nbsp;O. heilen.
Zeile 482: Zeile 72:


Besitzt in einem [[Mehrfachkämpfe|Mehrfachkampf]] der Partner die Fähigkeit [[Heilherz]] besteht ebenfalls nach jeder Runde eine 30%-ige Wahrscheinlichkeit, dass das Pokémon von seinem Statusproblem befreit wird. Das Heilherz-Pokémon kann sich allerdings nicht selbst heilen.
Besitzt in einem [[Mehrfachkämpfe|Mehrfachkampf]] der Partner die Fähigkeit [[Heilherz]] besteht ebenfalls nach jeder Runde eine 30%-ige Wahrscheinlichkeit, dass das Pokémon von seinem Statusproblem befreit wird. Das Heilherz-Pokémon kann sich allerdings nicht selbst heilen.
=== PokéPause ===
Die in [[Pokémon Sonne und Mond]] eingeführte [[PokéPause]] ermöglicht es dem Spieler, ein Pokémon, das an einem Statusproblem leidet, nach dem Kampf mit der Pinzette zu heilen. Der Spieler erhält dann automatisch einen Hinweis, dass das Pokémon Pflege benötigt.


=== Weitere Einflüsse ===
=== Weitere Einflüsse ===
Es gibt verschiedene generelle Möglichkeiten, Statusprobleme zu verhindern. So verhindern sowohl [[Bodyguard]] als auch [[Nebelfeld]], dass Pokémon im Wirkungsbereich eine primäre Statusveränderung erhalten, wobei Bodyguard alle Teammitglieder für fünf Runden schützt und Nebelfeld alle Pokémon auf dem Feld, die den Boden berühren, auch den Gegner. Die [[Fähigkeit]] [[Floraschild]] schützt nur, solange es [[Wetter#Sonne|sonnig]] ist. Diese Attacken und Fähigkeiten können primäre Statusveränderungen nur verhindern, heilen sie aber nicht.
Es gibt verschiedene generelle Möglichkeiten, Statusprobleme zu verhindern. So verhindern sowohl [[Bodyguard]] als auch [[Nebelfeld]], dass Pokémon im Wirkungsbereich eine primäre Statusveränderung erhalten, wobei Bodyguard alle Teammitglieder für fünf Runden schützt und Nebelfeld alle Pokémon auf dem Feld, die den Boden berühren, auch den Gegner. Die [[Fähigkeit]] [[Floraschild]] schützt nur, solange es [[Wetter#Sonne|sonnig]] ist. Diese Attacken und Fähigkeiten können primäre Statusveränderungen nur verhindern, heilen sie aber nicht. Ein Pokémon mit der Fähigkeit [[Dauerschlaf]] kann nur den [[Schlaf]]-Status haben, gegenüber den anderen primären Statusveränderungen ist es immun.


Statt Statusprobleme zu heilen oder zu verhindern gibt es auch Attacken und Fähigkeiten, die diesen Status gezielt ausnutzen. So richtet die Attacke [[Bürde]] bei einem betroffenen Pokémon den doppelten [[Schaden]] wie unter normalen Umständen an und auch die Fähigkeiten [[Notschutz]] und [[Rasanz]] wirken nur dann, wenn das Pokémon unter einer primären Statusveränderung leidet.
Statt Statusprobleme zu heilen oder zu verhindern gibt es auch Attacken und Fähigkeiten, die diesen Status gezielt ausnutzen. So richtet die Attacke [[Bürde]] bei einem betroffenen Pokémon den doppelten [[Schaden]] wie unter normalen Umständen an und auch die Fähigkeiten [[Notschutz]] und [[Rasanz]] wirken nur dann, wenn das Pokémon unter einer primären Statusveränderung leidet.
=== Heilung-Bug in der ersten Generation ===
In der [[Erste Spielgeneration|ersten Generation]] führt die Heilung einer primären Statusveränderung während eines Kampfes zu zwei [[Bugs in der ersten Generation|Bugs]], die beide die Berechnung der [[Statuswerte]] eines Pokémon betreffen.
Der erste [[Bug]] tritt auf, wenn das Pokémon von einem [[Nicht-Spieler-Charakter|NPC]] geheilt wird, der Spieler [[Top-Genesung]] einsetzt und gleichzeitig die [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] seines Pokémon heilt, es mit der [[Pokéflöte]] weckt oder die Statusveränderung durch [[Erholung]] geheilt wird. Er führt dazu, dass die Statuswertänderungen, die durch [[Paralyse]] oder [[Verbrennung]] ausgelöst wurden, solange weiter bestehen, bis der jeweilige Statuswert neu berechnet wird. Die anderen Statusprobleme sind von diesem Bug nicht betroffen, da sie keine Statuswerte ändern.
Der andere Bug tritt auf, wenn der Spieler ein spezielles Heilitem wie etwa [[Para-Heiler]] oder einen [[Hyperheiler]] einsetzt. Dazu zählt auch die Verwendung von [[Top-Genesung]], während das Pokémon volle [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] besitzt. In gewisser Hinsicht führt auch der Einsatz von [[Dunkelnebel]] zu diesem Bug, der dazu führt, dass alle [[Statuswerte]] auf den Wert zurückgesetzt werden, den sie außerhalb des Kampfes besitzen. Alle Veränderungen, wie etwa eine durch [[Agilität]] erhöhte [[Statuswerte#Initiative|Initiative]] sind noch vorhanden, werden aber bei der Berechnung des [[Schaden]]s usw. nicht angewandt, bis der Wert durch eine erneute Veränderung neu berechnet wird. Wird beispielsweise ein [[Ponita]] mit +2 Initiative mithilfe von [[Aufwecker]] aufgeweckt, hat es vorerst dieselbe Initiative, als wäre es eben in den Kampf geschickt worden. Setzt es einmal Agilität ein, erhält es erst jetzt statt den normalen +2 Stufen insgesamt einen Anstieg von +4.


== Sekundäre Statusveränderungen ==
== Sekundäre Statusveränderungen ==
Diese Art von Statusveränderungen bleiben nur während des Kampfes bestehen und werden alle durch einen Pokémonwechsel geheilt.
Diese Art von Statusveränderungen bleiben nur während des Kampfes bestehen und werden alle durch einen Pokémonwechsel geheilt. Viele dieser Statusveränderungen verlieren ihren Effekt nach einigen Runden von selbst. Im Gegensatz zu primären Statusveränderungen kann ein Pokémon beliebig vielen sekundären unterliegen.


=== Verwirrung ===
=== Verwirrung ===
Zu 50% greift das verwirrte Pokémon entweder (korrekterweise) den Gegner an oder fügt sich selbst Schaden zu.<br />
Zu 50% greift das verwirrte Pokémon entweder korrekterweise den Gegner an oder fügt sich selbst Schaden zu. Mit Einführung der [[Siebte Spielgeneration|siebten Generation]] greift das verwirrte Pokémon zu 1/3 nicht an und fügt sich selbst Schaden zu.
Die Länge der Verwirrung hält 1 bis 4 Runden lang an. Die Selbstverletzung durch Verwirrung entspricht einer physischen Attacke mit Stärke 40, ausgeführt vom verwirrten Pokémon gegen sich selbst. Das heißt, wird die Verteidigung des verwirrten Pokémon gesenkt, verletzt sich das Pokémon stärker. Wird der Angriff verstärkt, passiert dasselbe. Durch das Austauschen des Pokémon wird die Verwirrung automatisch aufgehoben.
 
Die Länge der Verwirrung hält 1 bis 5 Runden lang an. Die Selbstverletzung durch Verwirrung entspricht einer typlosen physischen Attacke mit Stärke 40, ausgeführt vom verwirrten Pokémon gegen sich selbst. Das heißt, wird die Verteidigung des verwirrten Pokémon gesenkt, verletzt sich das Pokémon stärker. Wird der Angriff verstärkt, passiert dasselbe. Durch das Austauschen des Pokémon wird die Verwirrung automatisch aufgehoben.


Attacken, die Verwirrung hervorrufen:
Attacken, die Verwirrung hervorrufen:
Zeile 617: Zeile 218:
<nowiki>*</nowiki> eigenes Pokémon ist nach 2 bis 3-maligem Ausführen verwirrt
<nowiki>*</nowiki> eigenes Pokémon ist nach 2 bis 3-maligem Ausführen verwirrt


In der ersten Generation kann Verwirrung nur durch Austausch des Pokémon oder Beenden des Kampfes aufgehoben werden. Items wie Hyperheiler und Top-Genesung haben keinen Effekt. In [[Rubin]]/[[Saphir]]/[[Smaragd]]/ [[Feuerrot]]/[[Blattgrün]] kann man eine [[Gelbe Flöte]] bekommen und in [[Pokémon Diamant-Edition und Perl-Edition|Diamant]]/[[Pokémon Diamant-Edition und Perl-Edition|Perl]] gibt es eine [[Beere]], die Verwirrung heilt, ebenso wie in RSS (siehe [[Persimbeere]] und [[Prunusbeere]]). Eine relativ kostspielige Möglichkeit ist es, einen [[Hyperheiler]] einzusetzen, da dieser den Status normalisiert. Die sicherste Methode ist ein Pokémon mit der Fähigkeit [[Tempomacher]], denn mit dieser ist man immun gegen Verwirrung. Auch die Attacke [[Bodyguard]] und das Item [[Megablock]] schützen vor Verwirrung.
In der ersten Generation kann Verwirrung nur durch Austausch des Pokémon oder Beenden des Kampfes aufgehoben werden. Items wie Hyperheiler und Top-Genesung haben keinen Effekt. In [[Pokémon Rubin-Edition und Saphir-Edition|Pokémon Rubin, Saphir]], [[Pokémon Smaragd-Edition|Smaragd]], [[Pokémon Feuerrote Edition und Blattgrüne Edition|Feuerrot und Blattgrün]] kann man eine [[Gelbe Flöte]] bekommen und in [[Pokémon Diamant-Edition und Perl-Edition|Diamant]]/[[Pokémon Diamant-Edition und Perl-Edition|Perl]] gibt es eine [[Beere]], die Verwirrung heilt, ebenso wie in RSS (siehe [[Persimbeere]] und [[Prunusbeere]]).
Ab der zweiten Generation helfen auch [[Hyperheiler]] und [[Top-Genesung]], da diese den Status normalisieren. Die sicherste Methode ist ein Pokémon mit der Fähigkeit [[Tempomacher]], denn mit dieser ist man immun gegen Verwirrung. Auch die Attacke [[Bodyguard]] und das Item [[Megablock]] schützen vor Verwirrung.


==== In [[Pokémon Mystery Dungeon]] ====
==== In [[Pokémon Mystery Dungeon]] ====
Zeile 623: Zeile 225:
In diesen beiden Spielen kann der Status durch eine Attacke, eine Falle oder durch ein Band verursacht werden.
In diesen beiden Spielen kann der Status durch eine Attacke, eine Falle oder durch ein Band verursacht werden.


Falls ein Pokémon in PMD verwirrt ist, ist die Chance, welches Feld es betritt oder angreift, auf jedem Feld gleich. Das heißt, auch wenn man das Pokémon in eine Richtung dreht, um anzugreifen, besteht die Möglichkeit, dass es ein ganz anderes Feld (auch Felder ohne Gegner) angreift. Dasselbe auch beim Gehen: Egal in welche Richtung man es steuert, es entscheidet der Zufall, in welche Richtung das Pokémon geht - außer man wirft ein Wurfitem wie [[Georockbrock]] oder [[Kleinkiesel]]. Diese wirft das Pokémon immer in die Richtung, in die es gerade schaut. So können Pokémon ohne die IQ-Fähigkeit [[Loyal]] auch ihre Team-Partner angreifen. Am sichersten ist es, eine Raum-Attacke wie z.B. Blizzard einzusetzen, da diese Attacke sogar gleich alle im Raum befindlichen Pokémon trifft und den eigenen Pokémon nicht schadet. Im Übrigen kann ein verwirrtes Pokémon nicht mit einem anderen Team-Pokémon den Platz tauschen.
Falls ein Pokémon in PMD verwirrt ist, ist die Chance, welches Feld es betritt oder angreift, auf jedem Feld gleich. Das heißt, auch wenn man das Pokémon in eine Richtung dreht, um anzugreifen, besteht die Möglichkeit, dass es ein ganz anderes Feld (auch Felder ohne Gegner) angreift. Dasselbe auch beim Gehen: Egal in welche Richtung man es steuert, es entscheidet der Zufall, in welche Richtung das Pokémon geht - außer man wirft ein Wurfitem wie [[Georokbrock]] oder [[Kleinkiesel]]. Diese wirft das Pokémon immer in die Richtung, in die es gerade schaut. So können Pokémon ohne die IQ-Fähigkeit [[Loyal]] auch ihre Team-Partner angreifen. Am sichersten ist es, eine Raum-Attacke wie z.B. Blizzard einzusetzen, da diese Attacke sogar gleich alle im Raum befindlichen Pokémon trifft und den eigenen Pokémon nicht schadet. Im Übrigen kann ein verwirrtes Pokémon nicht mit einem anderen Team-Pokémon den Platz tauschen.


Der Status kann schon vor dem Erscheinen durch das [[Persimband]] verhindert werden. Ansonsten verfällt das Pokémon nach einigen Schritten bzw. Angriffen zum normalen Status.
Der Status kann schon vor dem Erscheinen durch das [[Persimband]] verhindert werden. Ansonsten verfällt das Pokémon nach einigen Schritten bzw. Angriffen zum normalen Status.
=== Anziehung ===
Diese Statusveränderung wurde erst in der 2. Generation eingeführt. Wenn ein Pokémon angezogen/verliebt ist, besteht nur eine Chance von 50%, dass es angreift. Es kann sich aber nur verlieben, wenn das gegnerische Pokémon vom anderen [[Geschlecht]] ist. Pokémon ohne Geschlecht sind immun dagegen, können aber auch selbst solche Wirkungen nicht auslösen.
==== Möglichkeiten um Anziehung auszulösen ====
* Einsatz der Attacke [[Anziehung]].
* Einsatz einer Attacke mit physischem Kontakt gegen ein Pokémon mit der Fähigkeit [[Charmebolzen]].
* Wirkung des Items [[Fatumknoten]]. (Nur, wenn der Träger auch vernarrt wird.)
==== Heilungsmöglichkeiten ====
Man kann eine Anziehung auch vermeiden. Die Möglichkeiten sind:
* Ein Pokémon ohne Geschlecht.
* Ein Pokémon mit der Fähigkeit [[Dösigkeit]].
* Ein Pokémon mit dem gleichen Geschlecht wie das des Gegners.
Ist ein Pokémon erstmal angezogen, gibt es die folgenden Möglichkeiten es zu heilen:
* Wirkung des Items [[Mentalkraut]].
* Einsatz der [[Rote Flöte|Roten Flöte]]. (nur {{g|3}}{{g|4}})
* Besiegen des Pokémon, von dem es angezogen ist.
* Durch Austausch.
=== Verflucht ===
Auch diese Statusveränderung wurde erst in der 2.Generation eingeführt. Sie kann nur durch den Einsatz der Attacke [[Fluch]] durch ein [[Geist]]-Pokémon hervorgerufen werden. Ist ein Pokémon verflucht, verliert es jede Runde 25% seiner KP. Ab der 3. Generation ist eine Rückkehr in den Pokéball die absolut einzige Heilungsmöglichkeit. Setzt das verfluchte Pokémon [[Staffette]] ein, wird der Fluch auf das eingewechselte Pokémon übertragen. In der 2. Generation wird das Pokémon auch von Fluch befreit, wenn das gegnerische Pokémon besiegt wird.
=== Nachtmahr ===
Einen ähnlichen Effekt wie ''Verflucht'' bewirkt die Attacke [[Nachtmahr]]. Das getroffene Pokémon verliert in jeder Runde, in der es schläft, 1/4 seiner KP. Das angegriffene Pokémon muss schlafen, damit diese Attacke wirkt.


=== Zurückschrecken ===
=== Zurückschrecken ===
Zeile 707: Zeile 284:
|{{ic|Physisch}}
|{{ic|Physisch}}
|-
|-
|[[Fußkick]]
|[[Fußkick]] (1. - 2. Gen)
|30%
|30%
|100
|100
Zeile 759: Zeile 336:
|100
|100
|60
|60
|{{ic|Physisch}}
|-
|[[Elektropikser]]
|30%
|100
|80
|{{ic|Physisch}}
|{{ic|Physisch}}
|-
|-
Zeile 836: Zeile 419:
<nowiki>*</nowiki> Nur wenn die Umgebung einer Höhle entspricht.
<nowiki>*</nowiki> Nur wenn die Umgebung einer Höhle entspricht.


Mit dem Item [[King-Stein]] oder [[Scharfzahn]] wird die Chance, dass der Gegner zurückschreckt, bei einigen Attacken erhöht. Die Chance liegt dann bei ''(100 - Grund-Chance) * 0,3 + Grund-Chance''.
Mit dem Item [[King-Stein]] oder [[Scharfzahn]] wird die Chance, dass der Gegner zurückschreckt, bei einigen Attacken erhöht. Die Chance liegt dann bei ''(100 - Grund-Chance) * 0,3 + Grund-Chance''. Außerdem wird die Chance des Zurückschreckens durch die Fähigkeit [[Edelmut]] verdoppelt. Trägt das Pokémon allerdings einen King-Stein oder Scharfzahn, verdoppelt sich die Wahrscheinlichkeit durch Edelmut nicht.


=== Bepflanzt ===
=== Bepflanzt ===
[[Datei:EP032.jpg|right|thumb|200px|Im Hintergrund sieht man ein bepflanztes [[Bluzuk]]]]
[[Datei:EP032.jpg|right|thumb|200px|Im Hintergrund sieht man ein bepflanztes [[Bluzuk]]]]
Bei der Attacke [[Egelsamen]] werden schmarotzende Samen auf den Gegner geschossen, die ihm jede Runde 12.5% seiner maximalen KP absorbieren und dem Angreifenden zuschreiben. Diese Statusveränderung wird durch den Tausch des Pokémon behoben. [[Pflanze]]n-Pokémon sind gegen Bepflanzung immun.
Bei der Attacke [[Egelsamen]] werden schmarotzende Samen auf den Gegner geschossen, die ihm jede Runde 12.5% seiner maximalen KP absorbieren und dem Angreifenden zuschreiben. Diese Statusveränderung wird durch den Tausch des Pokémon behoben, ebenso kann es durch [[Turbodreher]] und [[Dunkelnebel]] entfernt werden. [[Pflanze]]n-Pokémon sind gegen Bepflanzung immun.


Wird die Attacke auf ein Pokémon mit der Fähigkeit [[Kloakensoße]] eingesetzt, verliert der Anwender dieselbe Anzahl KP, wie dem Gegner abgezogen werden.
Wird die Attacke auf ein Pokémon mit der Fähigkeit [[Kloakensoße]] eingesetzt, verliert der Anwender dieselbe Anzahl KP, wie dem Gegner abgezogen werden.


In der 1. Generation absorbiert die Attacke nur 6.25% der maximalen KP des Gegners. Zudem steigt der Schaden in jeder Runde um 6.25%, wenn davor [[Toxin]] eingesetzt wurde. Dies liegt an einer Fehlprogrammierung, bei der der Schadensalgorithmus von Toxin übernommen wird.
In der 1. Generation absorbiert die Attacke nur 6.25% der maximalen KP des Gegners. Zudem steigt der Schaden in jeder Runde um 6.25%, wenn davor [[Toxin]] eingesetzt wurde. Dies liegt an einer Fehlprogrammierung, bei der der Schadensalgorithmus von Toxin übernommen wird.
=== Blockiert ===
Wurde eine Attacke durch [[Aussetzer]] oder [[Tastfluch]] blockiert, kann sie für 4 Runden nicht mehr eingesetzt werden. Stehen dem Ziel keine anderen Attacken zur Wahl, muss es [[Verzweifler]] einsetzen.
Eine Blockade kann mit [[Dufthülle]] verhindert werden. Seit der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] heilt [[Mentalkraut]] den Zustand.
=== Umklammert ===
[[Datei:Vipitis Wickel.jpg|right|thumb|200px|[[Vipitis]] umklammert [[Feurigel]] mit seinem [[Wickel]]]]
[[:Kategorie:Klammerattacke|Klammerattacken]] lösen diesen Status aus. Auch, wenn die Effekte optisch von Attacke zu Attacke unterschiedlich ausfallen, kann nur der Effekt einer Attacke auf ein Ziel wirken.
Ist ein Ziel umklammert werden ihm 1/8 seiner maximalen [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] am Ende jeder Runde abgezogen. Trägt der Anwender ein [[Klammerband]], beträgt der Schaden 1/6 der maximalen KP des Ziels. Der Status hält 4 bis 5 Runden an. Hält der Anwender eine [[Griffklaue]], sind es immer 7 Runden. Solange der Effekt wirkt, unterliegt das Ziel praktisch den gleichen Konditionen einer [[Statusveränderungen#Wechselsperre|Wechselsperre]].
Ein Pokémon kann vorzeitig durch den Einsatz von [[Turbodreher]] von einer Umklammerung befreit werden. Auch endet der Effekt, falls der Anwender der Klammerattacke [[Austauschen|auswechselt]].
==== Generation 5 und früher ====
Dem Ziel werden am Ende einer Runde 1/16 der KP abgezogen. Das [[Klammerband]] erhöht den Schaden auf 1/8.
==== Generation 4 und früher ====
Die Dauer des Effekts liegt zwischen 2 bis 5 Runden. Die Chance, dass der Effekt für 2 oder 3 Runden lang hält, liegt bei je 37,5%, und die Chance für 4 oder 5 Runden liegt bei je 12,5%. Trägt der Auslöser des Effekts eine [[Griffklaue]] beträgt die Rundenzahl immer 5.
==== Generation 2 und früher ====
[[Teleport]] kann zur Flucht eingesetzt werden, selbst wenn eine manuelle Flucht nicht geht.
==== Generation 1 ====
Es liegt kein [[Statusveränderungen#Wechselsperre|Wechselsperre]]n-artiger Effekt vor, und das Ziel kann frei ausgetauscht werden oder flüchten. Auch gibt es am Ende jeder Runde keinen Effektschaden.
Während der Zeit, die das Ziel gefangen ist, kann es stattdessen nicht agieren, und der Anwender setzt in jeder Runde die Klammerattacke erneut ein. Setzt der Anwender die [[:Kategorie:Klammerattacke|Klammerattacken]] ein, bevor das Ziel agieren kann, kann das Ziel in dieser Runde auch nicht mehr angreifen. An sich kann zwar nur der erste Treffer ein [[Volltreffer]] sein, die weiteren Treffer verursachen dann allerdings trotzdem denselben [[Schaden]].
Wird das Ziel ausgetauscht, während der Umklammerungseffekt noch nicht abgelaufen ist, wird automatisch das neu eingetauschte Ziel erneut von der Klammerattacke angegriffen und ein zusätzlicher [[Angriffspunkte|AP]] wird von der Klammerattacke abgezogen. Hat die Klammerattacke in einer solchen Situation 0 AP, wird sie trotzdem weiterhin gegen das eingetauschte Pokémon eingesetzt; die momentanen AP springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei [[AP-Plus]] auf sie angewendet.
Zusätzlich können Klammerattacken die Aufladerunde von [[Hyperstrahl]] negieren, auch wenn sie danebengehen. Ist der Anwender der Klammerattacke in der Aufladerunde von Hyperstrahl schneller als der Gegner, und verfehlt ihn, dann wird Hyperstrahl sofort anstatt der Aufladerunde eingesetzt. Hat Hyperstrahl in einer solchen Situation 0 AP, wird Hyperstrahl trotzdem eingesetzt; die momentanen AP von Hyperstrahl springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei [[AP-Plus]] auf sie angewendet.
Das Ziel der Klammerattacke kann während der Effekt noch wirkt keine Attacke auswählen.
Falls das Ziel immun gegen die Klammerattacke ist werden diese trotzdem für die volle Rundenzahl gefangen gehalten.
In [[Pokémon Stadium]] kann der Anwender in jeder Runde, in der die Klammerattacke wirkt, eine Attacke auswählen. Die Aufladerunde von Hyperstrahl wird nur dann negiert, wenn der Einsatz der Klammerattacke erfolgreich war. Wird das Ziel während der Wirkungsdauer der Attacke ausgewechselt, so wird das eingetauschte Pokémon nicht automatisch mit die Klammerattacke angegriffen.
=== Anziehung ===
Diese Statusveränderung wurde erst in der 2. Generation eingeführt. Wenn ein Pokémon angezogen/verliebt ist, besteht nur eine Chance von 50%, dass es angreift. Es kann sich aber nur verlieben, wenn das gegnerische Pokémon vom anderen [[Geschlecht]] ist. Pokémon ohne Geschlecht sind immun dagegen, können aber auch selbst solche Wirkungen nicht auslösen.
==== Möglichkeiten um Vernarrtheit auszulösen ====
* Einsatz der Attacke [[Anziehung]].
* Einsatz einer Attacke mit physischem Kontakt gegen ein Pokémon mit der Fähigkeit [[Charmebolzen]].
* Wirkung des Items [[Fatumknoten]]. (Nur, wenn der Träger auch vernarrt wird.)
==== Heilungsmöglichkeiten ====
Man kann eine Anziehung auch vermeiden. Die Möglichkeiten sind:
* Ein Pokémon ohne Geschlecht.
* Ein Pokémon mit der Fähigkeit [[Dösigkeit]] oder [[Dufthülle]].
* Ein Pokémon mit dem gleichen Geschlecht wie das des Gegners.
Fühlt sich ein Pokémon erstmal angezogen, gibt es die folgenden Möglichkeiten es zu heilen:
* Wirkung des Items [[Mentalkraut]].
* Einsatz der [[Rote Flöte|Roten Flöte]]. (nur {{g|3}}{{g|4}} und {{sk|OR|AS}})
* Besiegen des Pokémon, von dem es angezogen ist.
* Durch Austausch.
=== Verflucht ===
Auch diese Statusveränderung wurde erst in der 2.Generation eingeführt. Sie kann nur durch den Einsatz der Attacke [[Fluch]] durch ein [[Geist]]-Pokémon hervorgerufen werden. Ist ein Pokémon verflucht, verliert es jede Runde 25% seiner KP. Ab der 3. Generation ist eine Rückkehr in den Pokéball die absolut einzige Heilungsmöglichkeit. Setzt das verfluchte Pokémon [[Stafette]] ein, wird der Fluch auf das eingewechselte Pokémon übertragen.
=== Nachtmahr ===
Einen ähnlichen Effekt wie ''Verflucht'' bewirkt die Attacke [[Nachtmahr]]. Das getroffene Pokémon verliert in jeder Runde, in der es schläft, 1/4 seiner KP. Das angegriffene Pokémon muss schlafen, damit diese Attacke wirkt.


=== Abgesang ===
=== Abgesang ===
Alle Pokémon auf dem Feld, die diese vernichtende Melodie hören, werden nach drei Runden besiegt, außer wenn die Pokémon ausgewechselt werden. Nur Pokémon mit der Fähigkeit [[Lärmschutz]] sind von Anfang an sicher vor der Wirkung von Abgesang; es gibt sonst keinen anderen Weg, den Countdown aufzuhalten.
Alle Pokémon auf dem Feld, die die vernichtende Melodie von [[Abgesang]] hören, werden nach drei Runden besiegt, außer wenn die Pokémon ausgewechselt werden. Nur Pokémon mit der Fähigkeit [[Lärmschutz]] sind von Anfang an sicher vor der Wirkung von Abgesang; es gibt sonst keinen anderen Weg, den Countdown aufzuhalten. Pokémon, die mit [[Stafette]] ausgewechselt werden, geben ihren Countdown an das neue Pokémon weiter.
 
=== Erkannt ===
[[Datei:Noctuh Gesichte 2.jpg|left|thumb|200px|[[Gesichte]] identifiziert [[Nebulak]] und macht sie gegen Angriffe anfällig]]
Wurde ein Pokémon erkannt, ignorieren Attacken auf es jegliche Veränderungen an seinem [[Fluchtwert]], positiv wie negativ. Je nach Attacke, die die Erkennung auslöst, verliert das Pokémon auch Immunitäten. Für diese wird stattdessen einfacher [[Schaden]] berechnet:
*Ein durch [[Schnüffler]] oder [[Gesichte]] erkanntes [[Geist]]-Pokémon verliert seine Immunitäten gegen [[Normal]]- und [[Kampf]]-Attacken.
*Ein durch [[Wunderauge]] erkanntes [[Unlicht]]-Pokémon verliert seine Immunität gegen [[Psycho]]-Attacken.
 
Da ein Pokémon nicht von mehreren Attacken gleichzeitig erkannt werden kann, ist es nicht möglich, Normal und Kampf, sowie Psycho-Immunitäten gleichzeitig aufzuheben.
{{clear}}
=== Wechselsperre ===
Ein Pokémon, dass einer Wechselsperre unterliegt, kann weder vom Trainer [[Austauschen|ausgetauscht]] werden, noch kann es [[Flucht|fliehen]]. Flucht mit [[Teleport]] schlägt fehl, jedoch sind jegliche Fluchtaktionen weiterhin möglich, falls das Pokémon [[Rauchball]] trägt, oder die [[Fähigkeit]] [[Angsthase]] besitzt. Des Weiteren ermöglicht eine getragene [[Wechselhülle]] dem Trainer das Pokémon manuell auszutauschen. Pokémon vom Typ [[Geist]] sind unbeeinflusst von diesem Status.
 
Das Pokémon kann sich durch die Attacken [[Stafette]], [[Voltwechsel]], [[Kehrtwende]], und [[Abgangstirade]] weiterhin austauschen lassen und wird außerdem ausgetauscht, wenn es von [[Brüller]], [[Wirbelwind]], [[Drachenrute]], und [[Überkopfwurf]] erfasst wird. Die Effekte der Items [[Rote Karte]] und [[Fluchtknopf]], sowie der Fähigkeiten [[Reißaus]] und [[Rückzug]] zwingen das Pokémon zum Tausch.
 
Ein Pokémon wird von der Wechselsperre befreit, wenn das Pokémon, das den Status ausgelöst hat, besiegt oder ausgetauscht wird.
 
Der Wechselsperren-Status kann vom Ziel über Stafette weitergegeben werden.
 
Vor der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] wurden Pokémon vom Typ [[Geist]] von diesem Status beeinträchtigt.
 
Vor der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] konnte der Auslöser des Status per Stafette die Wechselsperre beim Ziel beibehalten.
 
Der Status wird ausgelöst durch [[:Kategorie:Fluchtverhindernde Attacke|fluchtverhindernde Attacken]], wobei [[Feenschloss]] und [[Verwurzler]] technisch gesehen andere Effekte sind. Die Effekte von [[:Kategorie:Fluchtverhindernde Fähigkeit|fluchtverhindernden Fähigkeiten]] wirken sich genau so aus, induzieren aber keinen Status. [[:Kategorie:Klammerattacke|Klammerattacken]] haben einen Wechselsperren-ähnlichen Effekt, solange sie wirken.
:''→ Siehe: [[Statusveränderungen#Umklammert|Umklammert]]''
 
=== Zugabe ===
[[Zugabe]] forciert ein Pokémon seine zuletzt eingesetzte Attacke sofort für 3 Runden zu wiederholen. Ist die Attacke [[Statusveränderungen#blockiert|blockiert]] oder kann wegen [[Folterknecht]] nicht eingesetzt werden, muss es [[Verzweifler]] einsetzen. Zugabe verhindert keinen Einsatz von [[Z-Attacke]]n. Eine Zugabe endet sofort, wenn die zu wiederholende Attacke 0 [[AP]] erreicht hat.
 
Zugabe kann mit [[Dufthülle]] verhindert werden. Seit der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] heilt [[Mentalkraut]] den Zustand.
 
=== Folterknecht ===
Ein Pokémon unter dem [[Folterknecht]]-Status kann keine Attacke zwei Runden hintereinander einsetzen. Hat es nur eine Attacke zur Wahl muss es jede zweite Runde [[Verzweifler]] einsetzen.
 
Folterknecht [[Dufthülle]] verhindert werden. Seit der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] heilt [[Mentalkraut]] den Zustand.
 
=== Verhöhner ===
Wird ein Pokémon von [[Verhöhner]] betroffen kann es für 3 Runden keine [[Schadensklasse|Status]]-Attacken mehr einsetzen. [[Z-Attacke|Z-Status-Attacken]] können jedoch weiterhin ausgeführt werden. Stehen dem Ziel keine anderen Attacken zur Wahl, muss es [[Verzweifler]] einsetzen.
 
Verhöhner kann mit [[Dösigkeit]] (ab {{G|6}}) und [[Dufthülle]] verhindert werden. Seit der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] heilt [[Mentalkraut]] den Zustand.
 
=== Heilblockade ===
Ein Pokémon, das unter dem [[Heilblockade]]n-Zustand leidet, kann aus eigener Kraft keine [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] mehr regenerieren durch [[Attacke]]n, Trage-[[Items]] und [[Fähigkeit]]en, und kann auch von anderen Pokémon und Attacken nicht mehr geheilt werden. Alle [[Heilende_Attacken#Direkt_heilende_Attacken|direkt heilende]] und [[Heilende_Attacken#Verz.C3.B6gert_heilende_Attacken|verzögert heilende Attacken]] können nicht verwendet werden. [[Pollenknödel]] kann nur nicht verwendet werden, wenn ein Mitstreiter als Ziel gewählt wird. Stehen dem Ziel keine anderen Attacken zur Wahl, muss es [[Verzweifler]] einsetzen. Heilblockade verhindert nicht die Ausführung und die Heilung durch [[Z-Attacke|Z-Status-Attacken]]. Heilblockade verhindert ''nicht'', dass ein Pokémon durch Items geheilt wird, die vom Trainer verabreicht werden.
 
[[H2O-Absorber]], [[Voltabsorber]], und [[Trockenheit]] bieten weiterhin ihre Immunitäten. Ein vergiftetes Pokémon mit [[Aufheber]] wird weder geheilt noch wird ihm geschadet
 
Heilblockade kann mit [[Dufthülle]] verhindert werden. Seit der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] heilt [[Mentalkraut]] den Zustand.
 
==== Generation 5 und früher ====
[[:Kategorie:Absorbierende Attacken|Absorbierende Attacken]] können unter Heilblockade eingesetzt werden, stellen aber keine KP wieder her.
 
==== Generation 4 ====
Heilblockade hat keinen Einfluss auf heilenden Effekte von getragenen Items oder von jeglichen Fähigkeiten.
 
=== Itemsperre ===
Ein Pokémon, das unter einer [[Itemsperre]] steht, kann weder sebst Items oder deren Effekte nutzen, noch kann der Trainer Items auf es einsetzen. [[Beerenkräfte]] und [[Schleuder]] schlagen unter diesem Zustand fehl. Weder [[Mega-Entwicklung]]en durch [[Mega-Steine]] noch [[Z-Attacke]]n durch [[Z-Kristalle]] können verhindert werden. Itemsperre verhindert nicht den Konsum und die Nutzung von Items via [[Pflücker]], [[Käferbiss]] und [[Schleuder]].
 
==== Generation 4 ====
Itemsperre wirkt nicht auf Pokémon mit der Fähigkeit [[Variabilität]], oder [[Giratina]] mit einem [[Platinum-Orb]]. Ferner kann ein Pokémon unter Itemsperre keine Items durch [[Schleuder]] konsumieren. Beeren können über [[Käferbiss]] und [[Pflücker]] konsumiert werden, entfalten aber nicht ihre Wirkung.
 
=== Telekinese ===
[[Datei:Hypnomorba Telekinese.jpg|right|thumb|200px|Durch [[Telekinese]] werden Dinge zum Schweben gebracht]]
Ein Pokémon unter dem Einfluss von [[Telekinese]] beginnt zu Schweben und [[Erdung|berührt nicht länger den Boden]]. Zusätzlich haben alle Attacken gegen es, außer [[:Kategorie:K.O.-Attacke|K.O.-Attacken]], eine Treffergrantie. Die Telekinese wird verhindert oder vorzeitig abgebrochen, wenn ein Effekt auf das Pokémon wirkt oder oder angewendet wird, welches es [[Erdung#Erdung beeinflussen|auf den Boden forciert]].
 
[[Digda]], [[Digdri]], Mega-[[Gengar]], [[Sankabuh]] und [[Colossand]] sind allesamt gegen diesen Zustand immun.


[[Kategorie:Statusveränderndes|*]]
== Lehrkanal ==
[[Datei:Pokémon Lehrkanal – Was sind Statusprobleme.mp4|controls;muted;link=]]
[[Kategorie:Statusveränderung|*]]
[[Kategorie:Spielmechanik]]
[[Kategorie:Spielmechanik]]



Version vom 2. Oktober 2017, 20:49 Uhr

Es existiert eine Lehrkanal-Episode über das Thema Statusveränderungen. hier ansehen

Statusveränderungen, teils auch oft Statusprobleme genannt, stellen einen wichtigen strategischen und zu beachtenden Teil der Kämpfe dar, da sie die Möglichkeiten eines Pokémon stark beeinflussen können. Es wird unterschieden zwischen primären Statusveränderungen, die auch nach dem Kampf bestehen bleiben, und sekundären Statusveränderungen, die nur während des Kampfes auftreten und spätestens dann verschwinden, wenn das Pokémon vom Feld genommen wird.

Primäre Statusveränderungen

Primäre Statusveränderungen sind permanent, halten also im Normalfall auch nach dem Ende des Kampfes an und es ist immer nur ein Statusproblem möglich, ist etwa ein Pokémon bereits paralysiert, kann es nicht zusätzlich vergiftet werden und die Vergiftung kann die Paralyse auch nicht überschreiben. Die einzige Möglichkeit, eine primäre Statusveränderung durch eine andere zu ersetzen, besteht im Einsatz von Erholung. Hier schläft der Anwender ein und heilt dabei ebenfalls sein vorheriges Statusproblem.

Primäre Statusprobleme werden zudem, anders als sekundäre, in den Status-Bildschirmen angezeigt. Während des Kampfes ist das jeweilige Statusproblem ebenfalls sichtbar. Während die dazugehörige Abkürzung in den ersten beiden Spielgenerationen den Platz des Pokémon-Levels übernimmt, ist sie seit der dritten Generation neben der KP-Anzeige. Ab Pokémon Sonne und Mond wechseln sich die Anzeige des Levels und das Statusproblem im Kampfbildschirm ab. Weiter wird ab der fünften Generation am Sprite des Pokémon deutlich, wenn das Pokémon eine primäre Statusveränderung hat.

Primäre Statusveränderungen sind besonders dann hilfreich, wenn es um den Fang eines Pokémon geht, da sie die Fangchance deutlich erhöhen.

Paralyse (PAR)

→ Hauptartikel: Paralyse

Ist ein Pokémon paralysiert, wird seine Initiative auf die Hälfte seines aktuellen Wertes gesenkt und es besteht in jeder Runde die 25%-ige Wahrscheinlichkeit, dass das Pokémon vollständig paralysiert ist und nicht angreifen kann. Die Statusveränderung wird in der Regel von Elektro-Attacken ausgelöst und kann mithilfe von Para-Heiler oder einer Amrenabeere geheilt werden.

Vergiftung (GIF)

→ Hauptartikel: Vergiftung

Ist ein Pokémon vergiftet, verliert es am Ende jeder Runde 1/8 seiner maximalen KP, bis zur vierten Generation wird es auch außerhalb des Kampfes kontinuierlich geschwächt. Bei der stärkeren Variante, der schweren Vergiftung, verliert das Pokémon mit jeder Runde zunehmend mehr KP. Eine Vergiftung wird überwiegend von Gift-Attacken ausgelöst und kann durch Einsatz von Gegengift oder Pirsifbeeren geheilt werden.

Eingefroren (GFR)

→ Hauptartikel: Vereisung

Ist ein Pokémon eingefroren, ist es vollkommen bewegungsunfähig und kann somit bis auf wenige Ausnahmen keine Attacken einsetzen, bis es wieder aufgetaut wird. Das Auftauen kann durch Items wie Eisheiler oder Wilbirbeere erfolgen, oder aber durch einige wenige offensive Feuer- und Wasser-Attacken wie Flammenrad. Zudem besteht ab der dritten Generation die 20%-ige Wahrscheinlichkeit, dass das Pokémon von selbst auftaut. Sie wird in der Regel durch Eis-Attacken ausgelöst und ist das einzige Statusproblem, das nicht gezielt ausgelöst werden kann.

Schlaf (SLF)

→ Hauptartikel: Schlaf

Schläft ein Pokémon, kann es bis auf Schlafrede und Schnarcher keine Attacken mehr einsetzen, bis es nach einer bestimmten Anzahl von Runden wieder aufwacht. Seit der fünften Generation sind dies 1-3 Runden und die Anzahl der zu schlafenden Runden wird nach dem Auswechseln wieder auf den ursprünglichen Wert gesetzt. Ein schlafendes Pokémon kann allerdings auch mithilfe von Aufwecker oder einer Maronbeere geheilt werden.

Verbrennung (BRT)

→ Hauptartikel: Verbrennung

Ist ein Pokémon verbrannt, wird die Stärke seiner physischen Attacken halbiert und es verliert am Ende jeder Runde 1/16 seiner maximalen KP. Die Statusveränderung wird in der Regel von Feuer-Attacken ausgelöst und kann mithilfe von Feuerheiler oder einer Fragiabeere geheilt werden.

Besiegt (BSG)

→ Hauptartikel: Besiegt

Besiegt bzw. kampfunfähig sind Pokémon, deren KP auf 0 gesunken sind. Diese Statusveränderung kann nur durch einen Besuch des Pokémon-Centers oder mit ausgewählten Items wie dem Beleber behoben werden. Sind alle Pokémon in einem Pokémon-Team besiegt, fällt der Trainer in Ohnmacht.

Heilung von primären Statusveränderungen

Alle primären Statusprobleme halten solange an, bis das Pokémon durch Items, Beeren, Attacken, eine Fähigkeit, den Besuch eines Pokémon-Centers oder eine andere Art und Weise geheilt wird. Der Zustand wird lediglich bei Schlaf nach einiger Zeit von selbst beendet.

Häufig hängt die Maßnahme, die ergriffen werden muss, um ein Statusproblem zu heilen, vom jeweiligen Zustand ab, so kann etwa ein Feuerheiler Verbrennungen kurieren, nicht aber Paralyse. Während alle speziellen Maßnahmen bei der jeweiligen Statusveränderung beschrieben werden, folgt hier eine Auflistung aller Items usw., die sämtliche primären Statusveränderungen mit Ausnahme von K. O. heilen.

Items

Die folgenden Items können jede primäre Statusveränderung und die sekundäre Statusveränderung Verwirrung beseitigen:

Die Beeren können dem Pokémon auch zu tragen gegeben werden, sodass das Pokémon sich im Kampf selbst heilt, sobald es an einem Statusproblem leidet.

Attacken

Zu den Attacken, die primäre Statusveränderungen zuverlässig heilen können, gehören Vitalglocke und Aromakur. Beide Attacken wirken auf sämtliche Pokémon im eigenen Team, auch wenn Vitalglocke erst seit der fünften Generation auch auf Pokémon mit der Fähigkeit Lärmschutz wirkt. Zuvor war dies nicht der Fall Heilung befreit nur den Anwender vom Statusproblem. Die Attacken Lunartanz und Heilopfer führen ebenfalls dazu, dass das Statusproblem eines Pokémon geheilt wird, dazu muss allerdings der Anwender sämtliche KP, die ihm noch verbleiben, opfern. Das Pokémon, das ihn daraufhin ersetzt, ist vollkommen geheilt.

Über Umwege heilt auch Erholung jedes primäre Statusproblem inklusive Verwirrung, da der Anwender bei dieser Attacke einschläft und dabei die vorangehende Statusveränderung kuriert.

In der ersten Generation gibt es weiter die Möglichkeit, das gegnerische Pokémon durch Einsatz der Attacke Dunkelnebel vor primären Statusveränderungen zu heilen. Das eigene Pokémon wird nicht geheilt. Seit der zweiten Generation ist dies nicht mehr der Fall und Dunkelnebel setzt nur die Änderungen der Statuswerte beider Kontrahenten zurück.

Die Attacke Psybann heilt primäre Statusveränderungen nicht, sondern überträgt sie nur auf das Ziel der Attacke, falls dieses noch kein Statusproblem besitzt. Der Status des Anwenders ist dann wieder normal.

Fähigkeiten

Die Fähigkeit Innere Kraft heilt primäre Stausveränderungen des Pokémon immer dann, wenn es aus dem Kampf in seinen Pokéball zurückgerufen wird. Die Fähigkeit Hydration heilt das Pokémon, wenn es auf dem Feld regnet und Pokémon mit der Fähigkeit Expidermis können sich nach jeder Runde mit einer 30%-igen Wahrscheinlichkeit selbst von einem Statusproblem heilen.

Besitzt in einem Mehrfachkampf der Partner die Fähigkeit Heilherz besteht ebenfalls nach jeder Runde eine 30%-ige Wahrscheinlichkeit, dass das Pokémon von seinem Statusproblem befreit wird. Das Heilherz-Pokémon kann sich allerdings nicht selbst heilen.

PokéPause

Die in Pokémon Sonne und Mond eingeführte PokéPause ermöglicht es dem Spieler, ein Pokémon, das an einem Statusproblem leidet, nach dem Kampf mit der Pinzette zu heilen. Der Spieler erhält dann automatisch einen Hinweis, dass das Pokémon Pflege benötigt.

Weitere Einflüsse

Es gibt verschiedene generelle Möglichkeiten, Statusprobleme zu verhindern. So verhindern sowohl Bodyguard als auch Nebelfeld, dass Pokémon im Wirkungsbereich eine primäre Statusveränderung erhalten, wobei Bodyguard alle Teammitglieder für fünf Runden schützt und Nebelfeld alle Pokémon auf dem Feld, die den Boden berühren, auch den Gegner. Die Fähigkeit Floraschild schützt nur, solange es sonnig ist. Diese Attacken und Fähigkeiten können primäre Statusveränderungen nur verhindern, heilen sie aber nicht. Ein Pokémon mit der Fähigkeit Dauerschlaf kann nur den Schlaf-Status haben, gegenüber den anderen primären Statusveränderungen ist es immun.

Statt Statusprobleme zu heilen oder zu verhindern gibt es auch Attacken und Fähigkeiten, die diesen Status gezielt ausnutzen. So richtet die Attacke Bürde bei einem betroffenen Pokémon den doppelten Schaden wie unter normalen Umständen an und auch die Fähigkeiten Notschutz und Rasanz wirken nur dann, wenn das Pokémon unter einer primären Statusveränderung leidet.

Heilung-Bug in der ersten Generation

In der ersten Generation führt die Heilung einer primären Statusveränderung während eines Kampfes zu zwei Bugs, die beide die Berechnung der Statuswerte eines Pokémon betreffen.

Der erste Bug tritt auf, wenn das Pokémon von einem NPC geheilt wird, der Spieler Top-Genesung einsetzt und gleichzeitig die KP seines Pokémon heilt, es mit der Pokéflöte weckt oder die Statusveränderung durch Erholung geheilt wird. Er führt dazu, dass die Statuswertänderungen, die durch Paralyse oder Verbrennung ausgelöst wurden, solange weiter bestehen, bis der jeweilige Statuswert neu berechnet wird. Die anderen Statusprobleme sind von diesem Bug nicht betroffen, da sie keine Statuswerte ändern.

Der andere Bug tritt auf, wenn der Spieler ein spezielles Heilitem wie etwa Para-Heiler oder einen Hyperheiler einsetzt. Dazu zählt auch die Verwendung von Top-Genesung, während das Pokémon volle KP besitzt. In gewisser Hinsicht führt auch der Einsatz von Dunkelnebel zu diesem Bug, der dazu führt, dass alle Statuswerte auf den Wert zurückgesetzt werden, den sie außerhalb des Kampfes besitzen. Alle Veränderungen, wie etwa eine durch Agilität erhöhte Initiative sind noch vorhanden, werden aber bei der Berechnung des Schadens usw. nicht angewandt, bis der Wert durch eine erneute Veränderung neu berechnet wird. Wird beispielsweise ein Ponita mit +2 Initiative mithilfe von Aufwecker aufgeweckt, hat es vorerst dieselbe Initiative, als wäre es eben in den Kampf geschickt worden. Setzt es einmal Agilität ein, erhält es erst jetzt statt den normalen +2 Stufen insgesamt einen Anstieg von +4.

Sekundäre Statusveränderungen

Diese Art von Statusveränderungen bleiben nur während des Kampfes bestehen und werden alle durch einen Pokémonwechsel geheilt. Viele dieser Statusveränderungen verlieren ihren Effekt nach einigen Runden von selbst. Im Gegensatz zu primären Statusveränderungen kann ein Pokémon beliebig vielen sekundären unterliegen.

Verwirrung

Zu 50% greift das verwirrte Pokémon entweder korrekterweise den Gegner an oder fügt sich selbst Schaden zu. Mit Einführung der siebten Generation greift das verwirrte Pokémon zu 1/3 nicht an und fügt sich selbst Schaden zu.

Die Länge der Verwirrung hält 1 bis 5 Runden lang an. Die Selbstverletzung durch Verwirrung entspricht einer typlosen physischen Attacke mit Stärke 40, ausgeführt vom verwirrten Pokémon gegen sich selbst. Das heißt, wird die Verteidigung des verwirrten Pokémon gesenkt, verletzt sich das Pokémon stärker. Wird der Angriff verstärkt, passiert dasselbe. Durch das Austauschen des Pokémon wird die Verwirrung automatisch aufgehoben.

Attacken, die Verwirrung hervorrufen:

Attackenname Wahrscheinlichkeit Genauigkeit Stärke Schadensklasse
Superschall 100% 55 Vorlage:Ic
Konfustrahl 100% 100 Vorlage:Ic
Bitterkuss 100% 75 Vorlage:Ic
Taumeltanz 100% 100 Vorlage:Ic
Angeberei 100% 90 Vorlage:Ic
Schmeichler 100% 100 Vorlage:Ic
Wuchtschlag 100% 50 100 Vorlage:Ic
Fuchtler* 100% 100 90 (Gen. 1-4), 120 (ab Gen. 5) Vorlage:Ic
Wutanfall* 100% 100 90 (Gen. 2+3), 120 (ab Gen. 4) Vorlage:Ic
Blättertanz* 100% 100 70 (Gen. 1-3), 90 (Gen. 4), 120 (Gen. 5) Vorlage:Ic
Orkan 30% 70 110 Vorlage:Ic
Aquawelle 20% 100 60 Vorlage:Ic
Irrschlag 20% 100 70 Vorlage:Ic
Kraxler 20% 85 90 Vorlage:Ic
Ampelleuchte 10% 100 75 Vorlage:Ic
Konfusion 10% 100 50 Vorlage:Ic
Psystrahl 10% 100 65 Vorlage:Ic
Geschwätz Variiert 100 65 Vorlage:Ic

* eigenes Pokémon ist nach 2 bis 3-maligem Ausführen verwirrt

In der ersten Generation kann Verwirrung nur durch Austausch des Pokémon oder Beenden des Kampfes aufgehoben werden. Items wie Hyperheiler und Top-Genesung haben keinen Effekt. In Pokémon Rubin, Saphir, Smaragd, Feuerrot und Blattgrün kann man eine Gelbe Flöte bekommen und in Diamant/Perl gibt es eine Beere, die Verwirrung heilt, ebenso wie in RSS (siehe Persimbeere und Prunusbeere). Ab der zweiten Generation helfen auch Hyperheiler und Top-Genesung, da diese den Status normalisieren. Die sicherste Methode ist ein Pokémon mit der Fähigkeit Tempomacher, denn mit dieser ist man immun gegen Verwirrung. Auch die Attacke Bodyguard und das Item Megablock schützen vor Verwirrung.

In Pokémon Mystery Dungeon

In diesen beiden Spielen kann der Status durch eine Attacke, eine Falle oder durch ein Band verursacht werden.

Falls ein Pokémon in PMD verwirrt ist, ist die Chance, welches Feld es betritt oder angreift, auf jedem Feld gleich. Das heißt, auch wenn man das Pokémon in eine Richtung dreht, um anzugreifen, besteht die Möglichkeit, dass es ein ganz anderes Feld (auch Felder ohne Gegner) angreift. Dasselbe auch beim Gehen: Egal in welche Richtung man es steuert, es entscheidet der Zufall, in welche Richtung das Pokémon geht - außer man wirft ein Wurfitem wie Georokbrock oder Kleinkiesel. Diese wirft das Pokémon immer in die Richtung, in die es gerade schaut. So können Pokémon ohne die IQ-Fähigkeit Loyal auch ihre Team-Partner angreifen. Am sichersten ist es, eine Raum-Attacke wie z.B. Blizzard einzusetzen, da diese Attacke sogar gleich alle im Raum befindlichen Pokémon trifft und den eigenen Pokémon nicht schadet. Im Übrigen kann ein verwirrtes Pokémon nicht mit einem anderen Team-Pokémon den Platz tauschen.

Der Status kann schon vor dem Erscheinen durch das Persimband verhindert werden. Ansonsten verfällt das Pokémon nach einigen Schritten bzw. Angriffen zum normalen Status.

Zurückschrecken

Ein Pokémon, das zurückschreckt, ist in dieser Runde nicht in der Lage, eine Attacke auszuführen. Es kann aber nur dann zurückschrecken, wenn das gegnerische Pokémon davor agiert und das zurückzuschreckende Pokémon nicht die Fähigkeit Konzentrator besitzt.

Attacken, die diesen Effekt hervorrufen können, sind:

Attackenname Wahrscheinlichkeit Genauigkeit Stärke Schadensklasse
Mogelhieb 100% 100 40 Vorlage:Ic
Biss 30% 100 60 Vorlage:Ic
Luftschnitt 30% 95 75 Vorlage:Ic
Kopfnuss 30% 100 70 Vorlage:Ic
Steinhagel 30% 90 75 Vorlage:Ic
Nietenranke 30% 100 60 Vorlage:Ic
Fegekick 30% 85 60 Vorlage:Ic
Fußkick (1. - 2. Gen) 30% 100 Variiert Vorlage:Ic
Stampfer 30% 100 65 Vorlage:Ic
Schnarcher 30% 100 40 Vorlage:Ic
Erstauner 30% 100 30 Vorlage:Ic
Geheimpower* 30% 100 70 Vorlage:Ic
Eisenschädel 30% 100 80 Vorlage:Ic
Quetschwalze 30% 100 65 Vorlage:Ic
Eiszapfhagel 30% 90 85 Vorlage:Ic
Herzstempel 30% 100 60 Vorlage:Ic
Elektropikser 30% 100 80 Vorlage:Ic
Finsteraura 20% 100 80 Vorlage:Ic
Zen-Kopfstoß 20% 90 80 Vorlage:Ic
Kaskade (ab 4.Gen) 20% 100 80 Vorlage:Ic
Windhose 20% 100 40 Vorlage:Ic
Drachenstoß 20% 75 100 Vorlage:Ic
Sondersensor 10% 100 80 Vorlage:Ic
Knochenkeule 10% 85 65 Vorlage:Ic
Eiszahn 10% 95 65 Vorlage:Ic
Donnerzahn 10% 95 65 Vorlage:Ic
Feuerzahn 10% 95 65 Vorlage:Ic
Hyperzahn 10% 90 80 Vorlage:Ic
Himmelsfeger 10% 90 140 Vorlage:Ic

* Nur wenn die Umgebung einer Höhle entspricht.

Mit dem Item King-Stein oder Scharfzahn wird die Chance, dass der Gegner zurückschreckt, bei einigen Attacken erhöht. Die Chance liegt dann bei (100 - Grund-Chance) * 0,3 + Grund-Chance. Außerdem wird die Chance des Zurückschreckens durch die Fähigkeit Edelmut verdoppelt. Trägt das Pokémon allerdings einen King-Stein oder Scharfzahn, verdoppelt sich die Wahrscheinlichkeit durch Edelmut nicht.

Bepflanzt

Im Hintergrund sieht man ein bepflanztes Bluzuk

Bei der Attacke Egelsamen werden schmarotzende Samen auf den Gegner geschossen, die ihm jede Runde 12.5% seiner maximalen KP absorbieren und dem Angreifenden zuschreiben. Diese Statusveränderung wird durch den Tausch des Pokémon behoben, ebenso kann es durch Turbodreher und Dunkelnebel entfernt werden. Pflanzen-Pokémon sind gegen Bepflanzung immun.

Wird die Attacke auf ein Pokémon mit der Fähigkeit Kloakensoße eingesetzt, verliert der Anwender dieselbe Anzahl KP, wie dem Gegner abgezogen werden.

In der 1. Generation absorbiert die Attacke nur 6.25% der maximalen KP des Gegners. Zudem steigt der Schaden in jeder Runde um 6.25%, wenn davor Toxin eingesetzt wurde. Dies liegt an einer Fehlprogrammierung, bei der der Schadensalgorithmus von Toxin übernommen wird.

Blockiert

Wurde eine Attacke durch Aussetzer oder Tastfluch blockiert, kann sie für 4 Runden nicht mehr eingesetzt werden. Stehen dem Ziel keine anderen Attacken zur Wahl, muss es Verzweifler einsetzen.

Eine Blockade kann mit Dufthülle verhindert werden. Seit der fünften Generation heilt Mentalkraut den Zustand.

Umklammert

Vipitis umklammert Feurigel mit seinem Wickel

Klammerattacken lösen diesen Status aus. Auch, wenn die Effekte optisch von Attacke zu Attacke unterschiedlich ausfallen, kann nur der Effekt einer Attacke auf ein Ziel wirken.

Ist ein Ziel umklammert werden ihm 1/8 seiner maximalen KP am Ende jeder Runde abgezogen. Trägt der Anwender ein Klammerband, beträgt der Schaden 1/6 der maximalen KP des Ziels. Der Status hält 4 bis 5 Runden an. Hält der Anwender eine Griffklaue, sind es immer 7 Runden. Solange der Effekt wirkt, unterliegt das Ziel praktisch den gleichen Konditionen einer Wechselsperre.

Ein Pokémon kann vorzeitig durch den Einsatz von Turbodreher von einer Umklammerung befreit werden. Auch endet der Effekt, falls der Anwender der Klammerattacke auswechselt.

Generation 5 und früher

Dem Ziel werden am Ende einer Runde 1/16 der KP abgezogen. Das Klammerband erhöht den Schaden auf 1/8.

Generation 4 und früher

Die Dauer des Effekts liegt zwischen 2 bis 5 Runden. Die Chance, dass der Effekt für 2 oder 3 Runden lang hält, liegt bei je 37,5%, und die Chance für 4 oder 5 Runden liegt bei je 12,5%. Trägt der Auslöser des Effekts eine Griffklaue beträgt die Rundenzahl immer 5.

Generation 2 und früher

Teleport kann zur Flucht eingesetzt werden, selbst wenn eine manuelle Flucht nicht geht.

Generation 1

Es liegt kein Wechselsperren-artiger Effekt vor, und das Ziel kann frei ausgetauscht werden oder flüchten. Auch gibt es am Ende jeder Runde keinen Effektschaden.

Während der Zeit, die das Ziel gefangen ist, kann es stattdessen nicht agieren, und der Anwender setzt in jeder Runde die Klammerattacke erneut ein. Setzt der Anwender die Klammerattacken ein, bevor das Ziel agieren kann, kann das Ziel in dieser Runde auch nicht mehr angreifen. An sich kann zwar nur der erste Treffer ein Volltreffer sein, die weiteren Treffer verursachen dann allerdings trotzdem denselben Schaden.

Wird das Ziel ausgetauscht, während der Umklammerungseffekt noch nicht abgelaufen ist, wird automatisch das neu eingetauschte Ziel erneut von der Klammerattacke angegriffen und ein zusätzlicher AP wird von der Klammerattacke abgezogen. Hat die Klammerattacke in einer solchen Situation 0 AP, wird sie trotzdem weiterhin gegen das eingetauschte Pokémon eingesetzt; die momentanen AP springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei AP-Plus auf sie angewendet.

Zusätzlich können Klammerattacken die Aufladerunde von Hyperstrahl negieren, auch wenn sie danebengehen. Ist der Anwender der Klammerattacke in der Aufladerunde von Hyperstrahl schneller als der Gegner, und verfehlt ihn, dann wird Hyperstrahl sofort anstatt der Aufladerunde eingesetzt. Hat Hyperstrahl in einer solchen Situation 0 AP, wird Hyperstrahl trotzdem eingesetzt; die momentanen AP von Hyperstrahl springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei AP-Plus auf sie angewendet.

Das Ziel der Klammerattacke kann während der Effekt noch wirkt keine Attacke auswählen.

Falls das Ziel immun gegen die Klammerattacke ist werden diese trotzdem für die volle Rundenzahl gefangen gehalten.

In Pokémon Stadium kann der Anwender in jeder Runde, in der die Klammerattacke wirkt, eine Attacke auswählen. Die Aufladerunde von Hyperstrahl wird nur dann negiert, wenn der Einsatz der Klammerattacke erfolgreich war. Wird das Ziel während der Wirkungsdauer der Attacke ausgewechselt, so wird das eingetauschte Pokémon nicht automatisch mit die Klammerattacke angegriffen.

Anziehung

Diese Statusveränderung wurde erst in der 2. Generation eingeführt. Wenn ein Pokémon angezogen/verliebt ist, besteht nur eine Chance von 50%, dass es angreift. Es kann sich aber nur verlieben, wenn das gegnerische Pokémon vom anderen Geschlecht ist. Pokémon ohne Geschlecht sind immun dagegen, können aber auch selbst solche Wirkungen nicht auslösen.

Möglichkeiten um Vernarrtheit auszulösen

  • Einsatz der Attacke Anziehung.
  • Einsatz einer Attacke mit physischem Kontakt gegen ein Pokémon mit der Fähigkeit Charmebolzen.
  • Wirkung des Items Fatumknoten. (Nur, wenn der Träger auch vernarrt wird.)

Heilungsmöglichkeiten

Man kann eine Anziehung auch vermeiden. Die Möglichkeiten sind:

  • Ein Pokémon ohne Geschlecht.
  • Ein Pokémon mit der Fähigkeit Dösigkeit oder Dufthülle.
  • Ein Pokémon mit dem gleichen Geschlecht wie das des Gegners.

Fühlt sich ein Pokémon erstmal angezogen, gibt es die folgenden Möglichkeiten es zu heilen:

  • Wirkung des Items Mentalkraut.
  • Einsatz der Roten Flöte. (nur IIIIV und ΩRαS)
  • Besiegen des Pokémon, von dem es angezogen ist.
  • Durch Austausch.

Verflucht

Auch diese Statusveränderung wurde erst in der 2.Generation eingeführt. Sie kann nur durch den Einsatz der Attacke Fluch durch ein Geist-Pokémon hervorgerufen werden. Ist ein Pokémon verflucht, verliert es jede Runde 25% seiner KP. Ab der 3. Generation ist eine Rückkehr in den Pokéball die absolut einzige Heilungsmöglichkeit. Setzt das verfluchte Pokémon Stafette ein, wird der Fluch auf das eingewechselte Pokémon übertragen.

Nachtmahr

Einen ähnlichen Effekt wie Verflucht bewirkt die Attacke Nachtmahr. Das getroffene Pokémon verliert in jeder Runde, in der es schläft, 1/4 seiner KP. Das angegriffene Pokémon muss schlafen, damit diese Attacke wirkt.

Abgesang

Alle Pokémon auf dem Feld, die die vernichtende Melodie von Abgesang hören, werden nach drei Runden besiegt, außer wenn die Pokémon ausgewechselt werden. Nur Pokémon mit der Fähigkeit Lärmschutz sind von Anfang an sicher vor der Wirkung von Abgesang; es gibt sonst keinen anderen Weg, den Countdown aufzuhalten. Pokémon, die mit Stafette ausgewechselt werden, geben ihren Countdown an das neue Pokémon weiter.

Erkannt

Gesichte identifiziert Nebulak und macht sie gegen Angriffe anfällig

Wurde ein Pokémon erkannt, ignorieren Attacken auf es jegliche Veränderungen an seinem Fluchtwert, positiv wie negativ. Je nach Attacke, die die Erkennung auslöst, verliert das Pokémon auch Immunitäten. Für diese wird stattdessen einfacher Schaden berechnet:

Da ein Pokémon nicht von mehreren Attacken gleichzeitig erkannt werden kann, ist es nicht möglich, Normal und Kampf, sowie Psycho-Immunitäten gleichzeitig aufzuheben.

Wechselsperre

Ein Pokémon, dass einer Wechselsperre unterliegt, kann weder vom Trainer ausgetauscht werden, noch kann es fliehen. Flucht mit Teleport schlägt fehl, jedoch sind jegliche Fluchtaktionen weiterhin möglich, falls das Pokémon Rauchball trägt, oder die Fähigkeit Angsthase besitzt. Des Weiteren ermöglicht eine getragene Wechselhülle dem Trainer das Pokémon manuell auszutauschen. Pokémon vom Typ Geist sind unbeeinflusst von diesem Status.

Das Pokémon kann sich durch die Attacken Stafette, Voltwechsel, Kehrtwende, und Abgangstirade weiterhin austauschen lassen und wird außerdem ausgetauscht, wenn es von Brüller, Wirbelwind, Drachenrute, und Überkopfwurf erfasst wird. Die Effekte der Items Rote Karte und Fluchtknopf, sowie der Fähigkeiten Reißaus und Rückzug zwingen das Pokémon zum Tausch.

Ein Pokémon wird von der Wechselsperre befreit, wenn das Pokémon, das den Status ausgelöst hat, besiegt oder ausgetauscht wird.

Der Wechselsperren-Status kann vom Ziel über Stafette weitergegeben werden.

Vor der sechsten Generation wurden Pokémon vom Typ Geist von diesem Status beeinträchtigt.

Vor der fünften Generation konnte der Auslöser des Status per Stafette die Wechselsperre beim Ziel beibehalten.

Der Status wird ausgelöst durch fluchtverhindernde Attacken, wobei Feenschloss und Verwurzler technisch gesehen andere Effekte sind. Die Effekte von fluchtverhindernden Fähigkeiten wirken sich genau so aus, induzieren aber keinen Status. Klammerattacken haben einen Wechselsperren-ähnlichen Effekt, solange sie wirken.

→ Siehe: Umklammert

Zugabe

Zugabe forciert ein Pokémon seine zuletzt eingesetzte Attacke sofort für 3 Runden zu wiederholen. Ist die Attacke blockiert oder kann wegen Folterknecht nicht eingesetzt werden, muss es Verzweifler einsetzen. Zugabe verhindert keinen Einsatz von Z-Attacken. Eine Zugabe endet sofort, wenn die zu wiederholende Attacke 0 AP erreicht hat.

Zugabe kann mit Dufthülle verhindert werden. Seit der fünften Generation heilt Mentalkraut den Zustand.

Folterknecht

Ein Pokémon unter dem Folterknecht-Status kann keine Attacke zwei Runden hintereinander einsetzen. Hat es nur eine Attacke zur Wahl muss es jede zweite Runde Verzweifler einsetzen.

Folterknecht Dufthülle verhindert werden. Seit der fünften Generation heilt Mentalkraut den Zustand.

Verhöhner

Wird ein Pokémon von Verhöhner betroffen kann es für 3 Runden keine Status-Attacken mehr einsetzen. Z-Status-Attacken können jedoch weiterhin ausgeführt werden. Stehen dem Ziel keine anderen Attacken zur Wahl, muss es Verzweifler einsetzen.

Verhöhner kann mit Dösigkeit (ab VI) und Dufthülle verhindert werden. Seit der fünften Generation heilt Mentalkraut den Zustand.

Heilblockade

Ein Pokémon, das unter dem Heilblockaden-Zustand leidet, kann aus eigener Kraft keine KP mehr regenerieren durch Attacken, Trage-Items und Fähigkeiten, und kann auch von anderen Pokémon und Attacken nicht mehr geheilt werden. Alle direkt heilende und verzögert heilende Attacken können nicht verwendet werden. Pollenknödel kann nur nicht verwendet werden, wenn ein Mitstreiter als Ziel gewählt wird. Stehen dem Ziel keine anderen Attacken zur Wahl, muss es Verzweifler einsetzen. Heilblockade verhindert nicht die Ausführung und die Heilung durch Z-Status-Attacken. Heilblockade verhindert nicht, dass ein Pokémon durch Items geheilt wird, die vom Trainer verabreicht werden.

H2O-Absorber, Voltabsorber, und Trockenheit bieten weiterhin ihre Immunitäten. Ein vergiftetes Pokémon mit Aufheber wird weder geheilt noch wird ihm geschadet

Heilblockade kann mit Dufthülle verhindert werden. Seit der fünften Generation heilt Mentalkraut den Zustand.

Generation 5 und früher

Absorbierende Attacken können unter Heilblockade eingesetzt werden, stellen aber keine KP wieder her.

Generation 4

Heilblockade hat keinen Einfluss auf heilenden Effekte von getragenen Items oder von jeglichen Fähigkeiten.

Itemsperre

Ein Pokémon, das unter einer Itemsperre steht, kann weder sebst Items oder deren Effekte nutzen, noch kann der Trainer Items auf es einsetzen. Beerenkräfte und Schleuder schlagen unter diesem Zustand fehl. Weder Mega-Entwicklungen durch Mega-Steine noch Z-Attacken durch Z-Kristalle können verhindert werden. Itemsperre verhindert nicht den Konsum und die Nutzung von Items via Pflücker, Käferbiss und Schleuder.

Generation 4

Itemsperre wirkt nicht auf Pokémon mit der Fähigkeit Variabilität, oder Giratina mit einem Platinum-Orb. Ferner kann ein Pokémon unter Itemsperre keine Items durch Schleuder konsumieren. Beeren können über Käferbiss und Pflücker konsumiert werden, entfalten aber nicht ihre Wirkung.

Telekinese

Durch Telekinese werden Dinge zum Schweben gebracht

Ein Pokémon unter dem Einfluss von Telekinese beginnt zu Schweben und berührt nicht länger den Boden. Zusätzlich haben alle Attacken gegen es, außer K.O.-Attacken, eine Treffergrantie. Die Telekinese wird verhindert oder vorzeitig abgebrochen, wenn ein Effekt auf das Pokémon wirkt oder oder angewendet wird, welches es auf den Boden forciert.

Digda, Digdri, Mega-Gengar, Sankabuh und Colossand sind allesamt gegen diesen Zustand immun.

Lehrkanal

pl:Zmiana statusu

In anderen Sprachen: