Statusveränderungen: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Lehrkanal|Statusveränderungen}}
{{Infobox Typ
'''Statusveränderungen''', teils auch oft '''Statusprobleme''' genannt, stellen einen wichtigen strategischen und zu beachtenden Teil der [[Pokémon-Kämpfe|Kämpfe]] dar, da sie die Möglichkeiten eines Pokémon stark beeinflussen können. Es wird unterschieden zwischen primären Statusveränderungen, die auch nach dem Kampf bestehen bleiben, und sekundären Statusveränderungen, die nur während des Kampfes auftreten und spätestens dann verschwinden, wenn das Pokémon vom Feld genommen wird.
|Poke1=9|Poke2=8|Poke3=4|Poke4=7|Poke5=11|Poke6=3|Poke7=9
|Atk1=5|Atk2=2|Atk3=3|Atk4=4|Atk5=6|Atk6=7|Atk7=6
|Legis={{#icon:145|link=Zapdos}} {{#icon:243|link=Raikou}} {{#icon:642|link=Voltolos}} {{#icon:644|link=Zekrom}} {{#icon:785|link=Kapu-Riki}} {{#icon:796|link=Voltriant}}
|Megas={{#icon:181m1|link=Ampharos}} {{#icon:310m1|link=Voltenso}}
|Z=[[Datei:Voltium Z PGL.png|25px|link=Voltium Z]] [[Gigavolt-Funkensalve]]
}}
Der Typ '''Elektro''' ist einer der 18 [[Typen|Pokémon-Typen]] und existiert bereits seit der [[Erste Spielgeneration|ersten Spielgeneration]].


== Primäre Statusveränderungen ==
Es sind 51 verschiedene Elektro-[[Pokémon (Spezies)|Pokémon]] bekannt, von denen zwei eine [[Mega-Entwicklung]] durchführen können, eines zu den [[Ultrabestien]] gehört und fünf zu den [[Legendäre Pokémon|Legendären Pokémon]] gehören.  
Primäre Statusveränderungen sind permanent, halten also im Normalfall auch nach dem Ende des Kampfes an und es ist immer nur ein Statusproblem möglich, ist etwa ein Pokémon bereits paralysiert, kann es nicht zusätzlich vergiftet werden und die Vergiftung kann die Paralyse auch nicht überschreiben. Die einzige Möglichkeit, eine primäre Statusveränderung durch eine andere zu ersetzen, besteht im Einsatz von [[Erholung]]. Hier schläft der Anwender ein und heilt dabei ebenfalls sein vorheriges Statusproblem.


Primäre Statusprobleme werden zudem, anders als sekundäre, in den [[Status-Bildschirme]]n angezeigt. Während des [[Pokémon-Kampf|Kampfes]] ist das jeweilige Statusproblem ebenfalls sichtbar. Während die dazugehörige Abkürzung in den ersten beiden [[Spielgenerationen]] den Platz des Pokémon-[[Level]]s übernimmt, ist sie seit der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] neben der [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]]-Anzeige. Ab [[Pokémon Sonne und Mond]] wechseln sich die Anzeige des Levels und das Statusproblem im Kampfbildschirm ab. Weiter wird ab der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] am Sprite des Pokémon deutlich, wenn das Pokémon eine primäre Statusveränderung hat.
Zudem gibt es 33 [[Attacke]]n des Typs, von denen die meisten [[Schadensklasse|spezielle]] Attacken sind. Die typspezifische [[Z-Attacke]] des Elektro-Typs heißt [[Gigavolt-Funkensalve]] und wird durch [[Voltium Z]] ausgelöst.


Primäre Statusveränderungen sind besonders dann hilfreich, wenn es um den Fang eines Pokémon geht, da sie die [[Fangchance]] deutlich erhöhen.
Zu den berühmtesten Trainern des Typs gehören die [[Arenaleiter]] [[Major Bob]] aus [[Kanto]], [[Walter]] aus [[Hoenn]], [[Volkner]] aus [[Sinnoh]], [[Kamilla]] aus [[Einall]] und [[Citro]] aus [[Kalos]]. In [[Alola]] hat [[Chrys]] eine ähnliche Rolle als [[Captain]] inne.


=== Paralyse (PAR) ===
== Pokémon des Elektro-Typs ==
{{Hauptartikel|Paralyse}}
Es sind 51 verschiedene Pokémon bekannt, welche dem Elektro-Typ angehören. Davon sind {{tt|27|28, wenn man Mega-Voltenso mitzählt}} reine Elektro-Pokémon, {{tt|13|20, wenn man Mega-Ampharos, Alola-Raichu und die verschiedenen Rotom-Formen mitzählt}} besitzen den Elektro-Typ als Ersttyp und elf Pokémon als Zweittyp.
Ist ein Pokémon paralysiert, wird seine [[Statuswerte#Initiative|Initiative]] auf die Hälfte seines aktuellen Wertes gesenkt und es besteht in jeder Runde die 25%-ige Wahrscheinlichkeit, dass das Pokémon vollständig paralysiert ist und nicht angreifen kann. Die Statusveränderung wird in der Regel von [[Elektro]]-Attacken ausgelöst und kann mithilfe von [[Para-Heiler]] oder einer [[Amrenabeere]] geheilt werden.


=== Vergiftung (GIF) ===
In der [[Erste Spielgeneration|ersten Generation]] sind dabei neun Elektro-Pokémon eingeführt worden, in der [[Zweite Spielgeneration|zweiten]] acht, in der [[Dritte Spielgeneration|dritten]] vier, in der [[Vierte Spielgeneration|vierten]] sieben, in der [[Fünfte Spielgeneration|fünften]] elf und in der [[Sechste Spielgeneration|sechsten]] drei. Aus der [[Siebte Spielgeneration|siebten Generation]] sind neun Elektro-Pokémon bekannt.
{{Hauptartikel|Vergiftung}}
Ist ein Pokémon vergiftet, verliert es am Ende jeder Runde 1/8 seiner maximalen [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]], bis zur [[Vierte Spielgeneration|vierten Generation]] wird es auch außerhalb des Kampfes kontinuierlich geschwächt. Bei der stärkeren Variante, der schweren Vergiftung, verliert das Pokémon mit jeder Runde zunehmend mehr KP. Eine Vergiftung wird überwiegend von [[Gift]]-Attacken ausgelöst und kann durch Einsatz von [[Gegengift]] oder [[Pirsifbeere]]n geheilt werden.
<!--
==== [[Pokémon Mystery Dungeon]] ====


In Mystery Dungeon und [[Pokémon Mystery Dungeon 2]] erleidet das Pokémon alle 20 Schritte 2 Schadenspunkte bei einer normalen Vergiftung, alle 5 Schritte 6 Schadenspunkte bei schwerer Vergiftung. Außerdem regenerieren sich seine KP nicht natürlich.
Mit [[Ampharos|Mega-Ampharos]] und [[Voltenso|Mega-Voltenso]] existieren zwei Mega-Entwicklungen, die dem Elektro-Typ angehören, mit [[Zapdos]], [[Raikou]], [[Voltolos]], [[Zekrom]] und [[Kapu-Riki]] gehören fünf der Pokémon des Elektro-Typs zu den [[Legendäre Pokémon|Legendären]]. Die einzige [[Ultrabestien|Ultrabestie]] dieses Typs ist [[Voltriant]].
In [[Mystery Dungeon]] kuriert das Betreten einer neuen Ebene die Vergiftung.-->


=== Eingefroren (GFR) ===
=== Liste der Elektro-Pokémon ===
{{Hauptartikel|Vereisung}}
{{Hauptartikel|Rangliste der Elektro-Pokémon}}
Ist ein Pokémon eingefroren, ist es vollkommen bewegungsunfähig und kann somit bis auf wenige Ausnahmen keine Attacken einsetzen, bis es wieder aufgetaut wird. Das Auftauen kann durch Items wie [[Eisheiler]] oder [[Wilbirbeere]] erfolgen, oder aber durch einige wenige offensive [[Feuer]]- und [[Wasser]]-Attacken wie [[Flammenrad]]. Zudem besteht ab der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] die 20%-ige Wahrscheinlichkeit, dass das Pokémon von selbst auftaut. Sie wird in der Regel durch [[Eis]]-Attacken ausgelöst und ist das einzige Statusproblem, das nicht gezielt ausgelöst werden kann.
Im Folgenden findet sich eine komplette Auflistung aller bekannten Elektro-Pokémon. Für einen Vergleich der Basiswerte ist die [[Rangliste der Elektro-Pokémon]] zu empfehlen.
<!--Wird ein Pokémon in Mystery Dungeon eingefroren, so kann es nicht angegriffen werden, bis die Vereisung wieder abklingt.-->
{{clear}}
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|
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|-
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|}
|}


=== Schlaf (SLF) ===
:<small>'''Anmerkungen:'''
{{Hauptartikel|Schlaf}}
#Die verschiedenen Formen von [[Pikachu]] besitzen alle ausschließlich den Typ Elektro.
Schläft ein Pokémon, kann es bis auf [[Schlafrede]] und [[Schnarcher]] keine Attacken mehr einsetzen, bis es nach einer bestimmten Anzahl von Runden wieder aufwacht. Seit der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] sind dies 1-3 Runden und die Anzahl der zu schlafenden Runden wird nach dem Auswechseln wieder auf den ursprünglichen Wert gesetzt. Ein schlafendes Pokémon kann allerdings auch mithilfe von [[Aufwecker]] oder einer [[Maronbeere]] geheilt werden.
#[[Magnetilo]] besaß in der [[Erste Spielgeneration|1. Generation]] ausschließlich den Typ Elektro.
#[[Magneton]] besaß in der [[Erste Spielgeneration|1. Generation]] ausschließlich den Typ Elektro.
#[[Rotom]] besaß in der Hitze-Form in der [[Vierte Spielgeneration|4. Generation]] die Typen Elektro und [[Geist]].
#[[Rotom]] besaß in der Wasch-Form in der [[Vierte Spielgeneration|4. Generation]] die Typen Elektro und [[Geist]].
#[[Rotom]] besaß in der Frost-Form in der [[Vierte Spielgeneration|4. Generation]] die Typen Elektro und [[Geist]].
#[[Rotom]] besaß in der Wirbel-Form in der [[Vierte Spielgeneration|4. Generation]] die Typen Elektro und [[Geist]].
#[[Rotom]] besaß in der Schneid-Form in der [[Vierte Spielgeneration|4. Generation]] die Typen Elektro und [[Geist]].
#Die verschiedenen Formen von [[Voltolos]] besitzen beide die Typen Elektro und [[Flug]].
</small>


=== Verbrennung (BRT) ===
=== Typenkombinationen ===
{{Hauptartikel|Verbrennung}}
{{Hauptartikel|Typenkombination}}
Ist ein Pokémon verbrannt, wird die [[Stärke (Attackeneigenschaft)|Stärke]] seiner physischen Attacken halbiert und es verliert am Ende jeder Runde 1/16 seiner maximalen [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]]. Die Statusveränderung wird in der Regel von [[Feuer]]-Attacken ausgelöst und kann mithilfe von [[Feuerheiler]] oder einer [[Fragiabeere]] geheilt werden.
Elektro-Pokémon weisen Typenkombinationen mit 14 verschiedenen Typen auf. Mehrfach tritt die Kombination mit dem {{#ic:Flug}}-Typ auf, andere Kombinationen sind eher selten.  


=== Besiegt (BSG) ===
{| cellspacing=1 cellpadding=0 class="c round zentriert" style="border: 1px solid#Stahl-dunkel}}; background:#{{Typ/Color/Stahl-hell+}}"
{{Hauptartikel|Besiegt}}
|- style="vertical-align: top"
Besiegt bzw. kampfunfähig sind Pokémon, deren [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] auf 0 gesunken sind. Diese Statusveränderung kann nur durch einen Besuch des [[Pokémon-Center]]s oder mit ausgewählten Items wie dem [[Beleber]] behoben werden. Sind alle Pokémon in einem [[Pokémon-Team]] besiegt, fällt der Trainer in Ohnmacht.
! {{#ic:Normal}}
! {{#ic:Kampf}}
! {{#ic:Flug}}
! {{#ic:Gift}}
! {{#ic:Boden}}
! {{#ic:Gestein}}
! {{#ic:Käfer}}
! {{#ic:Geist}}
! {{#ic:Stahl}}
! {{#ic:Feuer}}
! {{#ic:Wasser}}
! {{#ic:Pflanze}}
! {{#ic:Elektro}}
! {{#ic:Psycho}}
! {{#ic:Eis}}
! {{#ic:Drache}}
! {{#ic:Unlicht}}
! {{#ic:Fee}}
|-
| style="border: 1px solid #{{Typ/Color/Stahl-hell}}; background:white; border-radius: 5px;" | 2
| style="border: 1px solid #{{Typ/Color/Stahl-hell}}; background:white; border-radius: 5px;" | —
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| style="border: 1px solid #{{Typ/Color/Stahl-hell}}; background:white; border-radius: 5px;" | —
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| style="border: 1px solid #{{Typ/Color/Stahl-hell}}; background:white; border-radius: 5px;" | 2
|}


=== Heilung von primären Statusveränderungen ===
<div style="font-size: smaller; color: #666;" class="c">Die Tabelle berücksichtigt unterschiedliche Reihenfolgen der Typen nicht. Die dunkel hinterlegte Zahl entspricht der Anzahl der Monotyp-Pokémon.</div>
Alle primären Statusprobleme halten solange an, bis das Pokémon durch [[Items]], [[Beeren]], [[Attacke]]n, eine [[Fähigkeit]], den Besuch eines [[Pokémon-Center]]s oder eine andere Art und Weise geheilt wird. Der Zustand wird lediglich bei Schlaf nach einiger Zeit von selbst beendet.


Häufig hängt die Maßnahme, die ergriffen werden muss, um ein Statusproblem zu heilen, vom jeweiligen Zustand ab, so kann etwa ein [[Feuerheiler]] Verbrennungen kurieren, nicht aber Paralyse. Während alle speziellen Maßnahmen bei der jeweiligen Statusveränderung beschrieben werden, folgt hier eine Auflistung aller Items usw., die sämtliche primären Statusveränderungen mit Ausnahme von K.&nbsp;O. heilen.
== Attacken des Elektro-Typs ==
Es existieren 33 verschiedene [[Attacke]]n vom Typ Elektro, von denen die meisten, nämlich 13 [[Schadensklasse|spezielle]] Attacken, elf [[Schadensklasse|physische]] Attacken und acht [[Schadensklasse|Status]]-Attacken sind. Vor der Veränderung des Attackensystems mit der [[Vierte Spielgeneration|4. Generation]] waren alle Attacken dieses Typs ausschließlich spezieller Natur.  


==== Items ====
In der [[Erste Spielgeneration|ersten Generation]] wurden fünf Elektro-Attacken eingeführt, in der [[Zweite Spielgeneration|zweiten]] zwei, in der [[Dritte Spielgeneration|dritten]] drei, in der [[Vierte Spielgeneration|vierten]] vier, in der [[Fünfte Spielgeneration|fünften]] sechs und in der [[Sechste Spielgeneration|sechsten]] sieben. In der [[Siebte Spielgeneration|siebten Generation]] wurden sechs neue Attacken eingeführt. Vor der Veränderung des Attackensystems mit der [[Vierte Spielgeneration|4. Generation]] waren alle Attacken dieses Typs ausschließlich spezieller Natur.
Die folgenden Items können jede primäre Statusveränderung und die sekundäre Statusveränderung Verwirrung beseitigen:
* [[Beeren|Wunderbeere]]
* [[Hyperheiler]]
* [[Top-Genesung]]
* [[Heilpuder]]
* [[Lavakeks]]
* [[Prunusbeere]]
* [[Spezialität]]
* [[Stratos-Eis]]
* [[Illumina-Galette]]
* [[Yantara-Sablé]]


Die Beeren können dem Pokémon auch zu tragen gegeben werden, sodass das Pokémon sich im Kampf selbst heilt, sobald es an einem Statusproblem leidet.
Der Typ verfügt neben der typspezifischen Z-Attacke [[Gigavolt-Funkensalve]] über drei pokémonspezifische Z-Attacken, nämlich [[Blitz-Wellenritt]], [[Perfektes Pika-Projektil]] und [[Tausendfacher Donnerblitz]].


==== Attacken ====
[[Datei:Pikachu Donnerblitz.jpg|thumb|200px|Pikachu beim Einsatz von Donnerblitz]]
Zu den Attacken, die primäre Statusveränderungen zuverlässig heilen können, gehören [[Vitalglocke]] und [[Aromakur]]. Beide Attacken wirken auf sämtliche Pokémon im eigenen [[Pokémon-Team|Team]], auch wenn Vitalglocke erst seit der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] auch auf Pokémon mit der Fähigkeit [[Lärmschutz]] wirkt. Zuvor war dies nicht der Fall [[Heilung]] befreit nur den Anwender vom Statusproblem. Die Attacken [[Lunartanz]] und [[Heilopfer]] führen ebenfalls dazu, dass das Statusproblem eines Pokémon geheilt wird, dazu muss allerdings der Anwender sämtliche [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]], die ihm noch verbleiben, opfern. Das Pokémon, das ihn daraufhin ersetzt, ist vollkommen geheilt.
[[Datei:UrsulasMinun.png|thumb|200px|Minun beim Einsatz von Funkensprung]]
[[Datei:AG058.jpg|thumb|200px|Magnetilo beim Einsatz von Donnerwelle]]


Über Umwege heilt auch [[Erholung]] jedes primäre Statusproblem inklusive Verwirrung, da der Anwender bei dieser Attacke einschläft und dabei die vorangehende Statusveränderung kuriert.
{| class="round zentriert c sortable lastisroundtable" style=" background: #{{Typ/Color/Elektro-hell}}; border: 2px solid #{{Typ/Color/Elektro-dunkel}};"
 
|-
In der [[Erste Spielgeneration|ersten Generation]] gibt es weiter die Möglichkeit, das gegnerische Pokémon durch Einsatz der Attacke [[Dunkelnebel]] vor primären Statusveränderungen zu heilen. Das eigene Pokémon wird nicht geheilt. Seit der [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] ist dies nicht mehr der Fall und Dunkelnebel setzt nur die Änderungen der [[Statuswerte]] beider Kontrahenten zurück.
! style="background:transparent" | Name
 
! [[Schadensklasse]]
Die Attacke [[Psybann]] heilt primäre Statusveränderungen nicht, sondern überträgt sie nur auf das Ziel der Attacke, falls dieses noch kein Statusproblem besitzt. Der Status des Anwenders ist dann wieder normal.
! [[Wettbewerb]]
 
! [[Stärke (Attackeneigenschaft)|Stärke]]
==== Fähigkeiten ====
! [[Attackengenauigkeit und Trefferchance|Genauigkeit]]
Die Fähigkeit [[Innere Kraft]] heilt primäre Stausveränderungen des Pokémon immer dann, wenn es aus dem Kampf in seinen [[Pokébälle|Pokéball]] zurückgerufen wird. Die Fähigkeit [[Hydration]] heilt das Pokémon, wenn es auf dem Feld [[Wetter#Regen|regnet]] und Pokémon mit der Fähigkeit [[Expidermis]] können sich nach jeder Runde mit einer 30%-igen Wahrscheinlichkeit selbst von einem Statusproblem heilen.
! style="background:transparent" | [[Angriffspunkte|AP]]
 
Besitzt in einem [[Mehrfachkämpfe|Mehrfachkampf]] der Partner die Fähigkeit [[Heilherz]] besteht ebenfalls nach jeder Runde eine 30%-ige Wahrscheinlichkeit, dass das Pokémon von seinem Statusproblem befreit wird. Das Heilherz-Pokémon kann sich allerdings nicht selbst heilen.
 
=== PokéPause ===
Die in [[Pokémon Sonne und Mond]] eingeführte [[PokéPause]] ermöglicht es dem Spieler, ein Pokémon, das an einem Statusproblem leidet, nach dem Kampf mit der Pinzette zu heilen. Der Spieler erhält dann automatisch einen Hinweis, dass das Pokémon Pflege benötigt.
 
=== Weitere Einflüsse ===
Es gibt verschiedene generelle Möglichkeiten, Statusprobleme zu verhindern. So verhindern sowohl [[Bodyguard]] als auch [[Nebelfeld]], dass Pokémon im Wirkungsbereich eine primäre Statusveränderung erhalten, wobei Bodyguard alle Teammitglieder für fünf Runden schützt und Nebelfeld alle Pokémon auf dem Feld, die den Boden berühren, auch den Gegner. Die [[Fähigkeit]] [[Floraschild]] schützt nur, solange es [[Wetter#Sonne|sonnig]] ist. Diese Attacken und Fähigkeiten können primäre Statusveränderungen nur verhindern, heilen sie aber nicht. Ein Pokémon mit der Fähigkeit [[Dauerschlaf]] kann nur den [[Schlaf]]-Status haben, gegenüber den anderen primären Statusveränderungen ist es immun.
 
Statt Statusprobleme zu heilen oder zu verhindern gibt es auch Attacken und Fähigkeiten, die diesen Status gezielt ausnutzen. So richtet die Attacke [[Bürde]] bei einem betroffenen Pokémon den doppelten [[Schaden]] wie unter normalen Umständen an und auch die Fähigkeiten [[Notschutz]] und [[Rasanz]] wirken nur dann, wenn das Pokémon unter einer primären Statusveränderung leidet.
 
=== Heilung-Bug in der ersten Generation ===
In der [[Erste Spielgeneration|ersten Generation]] führt die Heilung einer primären Statusveränderung während eines Kampfes zu zwei [[Bugs in der ersten Generation|Bugs]], die beide die Berechnung der [[Statuswerte]] eines Pokémon betreffen.
 
Der erste [[Bug]] tritt auf, wenn das Pokémon von einem [[Nicht-Spieler-Charakter|NPC]] geheilt wird, der Spieler [[Top-Genesung]] einsetzt und gleichzeitig die [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] seines Pokémon heilt, es mit der [[Pokéflöte]] weckt oder die Statusveränderung durch [[Erholung]] geheilt wird. Er führt dazu, dass die Statuswertänderungen, die durch [[Paralyse]] oder [[Verbrennung]] ausgelöst wurden, solange weiter bestehen, bis der jeweilige Statuswert neu berechnet wird. Die anderen Statusprobleme sind von diesem Bug nicht betroffen, da sie keine Statuswerte ändern.
 
Der andere Bug tritt auf, wenn der Spieler ein spezielles Heilitem wie etwa [[Para-Heiler]] oder einen [[Hyperheiler]] einsetzt. Dazu zählt auch die Verwendung von [[Top-Genesung]], während das Pokémon volle [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] besitzt. In gewisser Hinsicht führt auch der Einsatz von [[Dunkelnebel]] zu diesem Bug, der dazu führt, dass alle [[Statuswerte]] auf den Wert zurückgesetzt werden, den sie außerhalb des Kampfes besitzen. Alle Veränderungen, wie etwa eine durch [[Agilität]] erhöhte [[Statuswerte#Initiative|Initiative]] sind noch vorhanden, werden aber bei der Berechnung des [[Schaden]]s usw. nicht angewandt, bis der Wert durch eine erneute Veränderung neu berechnet wird. Wird beispielsweise ein [[Ponita]] mit +2 Initiative mithilfe von [[Aufwecker]] aufgeweckt, hat es vorerst dieselbe Initiative, als wäre es eben in den Kampf geschickt worden. Setzt es einmal Agilität ein, erhält es erst jetzt statt den normalen +2 Stufen insgesamt einen Anstieg von +4.
 
== Sekundäre Statusveränderungen ==
Diese Art von Statusveränderungen bleiben nur während des Kampfes bestehen und werden alle durch einen Pokémonwechsel geheilt. Viele dieser Statusveränderungen verlieren ihren Effekt nach einigen Runden von selbst. Im Gegensatz zu primären Statusveränderungen kann ein Pokémon beliebig vielen sekundären unterliegen.
 
=== Verwirrung ===
Zu 50% greift das verwirrte Pokémon entweder korrekterweise den Gegner an oder fügt sich selbst Schaden zu. Mit Einführung der [[Siebte Spielgeneration|siebten Generation]] greift das verwirrte Pokémon zu 1/3 nicht an und fügt sich selbst Schaden zu.
 
Die Länge der Verwirrung hält 1 bis 5 Runden lang an. Die Selbstverletzung durch Verwirrung entspricht einer typlosen physischen Attacke mit Stärke 40, ausgeführt vom verwirrten Pokémon gegen sich selbst. Das heißt, wird die Verteidigung des verwirrten Pokémon gesenkt, verletzt sich das Pokémon stärker. Wird der Angriff verstärkt, passiert dasselbe. Durch das Austauschen des Pokémon wird die Verwirrung automatisch aufgehoben.
 
Attacken, die Verwirrung hervorrufen:
 
{| class="prettytable"
|- class="darkBg1"
! Attackenname
! Wahrscheinlichkeit
! Genauigkeit
! Stärke
! Schadensklasse
|-
|-
|[[Superschall]]
|[[Blitzkanone]]
| 100%
|{{#ic:Spezial}}
| 55
|{{#ic:Coolness}}
| —
|120
|{{#ic:Status}}
|50%
|5
|-
|-
|[[Konfustrahl]]
|[[Blitzschlag]]
|100%
|{{#ic:Physisch}}
|100
|{{#ic:Schönheit}}
| —
|130
|{{#ic:Status}}
|85%
|5
|-
|-
|[[Bitterkuss]]
|[[Blitz-Wellenritt]]
| 100%
|{{#ic:Spezial}}
| 75
|
| —
|175
|{{#ic:Status}}
|—
|1
|-
|-
|[[Taumeltanz]]
|[[Donner]]
|100%
|{{#ic:Spezial}}
|100
|{{#ic:Coolness}}
| —
|110
|{{#ic:Status}}
|70%
|10
|-
|-
|[[Angeberei]]
|[[Donnerblitz]]
|{{#ic:Spezial}}
|{{#ic:Coolness}}
|90
|100%
|100%
|90
|15
| —
|{{#ic:Status}}
|-
|-
|[[Schmeichler]]
|[[Donnerschlag]]
|{{#ic:Physisch}}
|{{#ic:Coolness}}
|75
|100%
|100%
|100
|15
| —
|{{#ic:Status}}
|-
|-
|[[Wuchtschlag]]
|[[Donnerschock]]
|{{#ic:Spezial}}
|{{#ic:Coolness}}
|40
|100%
|100%
|50
|30
|100
|{{#ic:Physisch}}
|-
|-
|[[Fuchtler]]*
|[[Donnerwelle]]
|100%
|{{#ic:Status}}
|100
|{{#ic:Coolness}}
|90 (Gen. 1-4), 120 (ab Gen. 5)
|—
|{{#ic:Physisch}}
|90%
|20
|-
|-
|[[Wutanfall]]*
|[[Donnerzahn]]
|100%
|100
|90 (Gen. 2+3), 120 (ab Gen. 4)
|{{#ic:Physisch}}
|{{#ic:Physisch}}
|{{#ic:Coolness}}
|65
|95%
|15
|-
|[[Elektrifizierung]]
|{{#ic:Status}}
|{{#ic:Klugheit}}
|—
|—
|20
|-
|-
|[[Blättertanz]]*
|[[Elektroball]]
|{{#ic:Spezial}}
|{{#ic:Coolness}}
|<small>Variiert</small>
|100%
|100%
|100
|10
|70 (Gen. 1-3), 90 (Gen. 4), 120 (Gen. 5)
|-  
|{{#ic:Spezial}}
|[[Elektrofeld]]
|{{#ic:Status}}
|{{#ic:Klugheit}}
|—
|—
|10
|-
|-
|[[Orkan]]
|[[Elektronetz]]
|30%
|70
|110
|{{#ic:Spezial}}
|{{#ic:Spezial}}
|{{#ic:Schönheit}}
|55
|95%
|15
|-
|-
|[[Aquawelle]]
|[[Elektropikser]]
|20%
|{{#ic:Physisch}}
|100
|—
|60
|80
|{{#ic:Spezial}}
|100%
|10
|-
|-
|[[Irrschlag]]
|[[Funkensprung]]
|20%
|100
|70
|{{#ic:Physisch}}
|{{#ic:Physisch}}
|{{#ic:Coolness}}
|65
|100%
|20
|-
|-
|[[Kraxler]]
|[[Gigavolt-Funkensalve]]
|20%
|<small>Variiert</small>
|85
|
|90
|<small>Variiert</small>
|—
|1
|-
|[[Kreuzdonner]]
|{{#ic:Physisch}}
|{{#ic:Physisch}}
|{{#ic:Coolness}}
|100
|100%
|5
|-
|-
|[[Ampelleuchte]]
|[[Ladestrahl]]
|10%
|100
|75
|{{#ic:Spezial}}
|{{#ic:Spezial}}
|-
|{{#ic:Schönheit}}
|[[Konfusion]]
|10%
|100
|50
|50
|{{#ic:Spezial}}
|90%
|10
|-
|-
|[[Psystrahl]]
|[[Ladevorgang]]
|10%
|{{#ic:Status}}
|100
|{{#ic:Klugheit}}
|65
|—
|{{#ic:Spezial}}
|—
|20
|-
|-
|[[Geschwätz]]
|[[Ladungsstoß]]
|Variiert
|100
|65
|{{#ic:Spezial}}
|{{#ic:Spezial}}
|{{#ic:Schönheit}}
|80
|100%
|15
|-
|-
|}
|[[Magnetflug]]
 
|{{#ic:Status}}
<nowiki>*</nowiki> eigenes Pokémon ist nach 2 bis 3-maligem Ausführen verwirrt
|{{#ic:Klugheit}}
 
|
In der ersten Generation kann Verwirrung nur durch Austausch des Pokémon oder Beenden des Kampfes aufgehoben werden. Items wie Hyperheiler und Top-Genesung haben keinen Effekt. In [[Pokémon Rubin-Edition und Saphir-Edition|Pokémon Rubin, Saphir]], [[Pokémon Smaragd-Edition|Smaragd]], [[Pokémon Feuerrote Edition und Blattgrüne Edition|Feuerrot und Blattgrün]] kann man eine [[Gelbe Flöte]] bekommen und in [[Pokémon Diamant-Edition und Perl-Edition|Diamant]]/[[Pokémon Diamant-Edition und Perl-Edition|Perl]] gibt es eine [[Beere]], die Verwirrung heilt, ebenso wie in RSS (siehe [[Persimbeere]] und [[Prunusbeere]]).
|
Ab der zweiten Generation helfen auch [[Hyperheiler]] und [[Top-Genesung]], da diese den Status normalisieren. Die sicherste Methode ist ein Pokémon mit der Fähigkeit [[Tempomacher]], denn mit dieser ist man immun gegen Verwirrung. Auch die Attacke [[Bodyguard]] und das Item [[Megablock]] schützen vor Verwirrung.
|10
 
|-  
==== In [[Pokémon Mystery Dungeon]] ====
|[[Magnetregler]]
 
|{{#ic:Status}}
In diesen beiden Spielen kann der Status durch eine Attacke, eine Falle oder durch ein Band verursacht werden.
|{{#ic:Klugheit}}
 
|—
Falls ein Pokémon in PMD verwirrt ist, ist die Chance, welches Feld es betritt oder angreift, auf jedem Feld gleich. Das heißt, auch wenn man das Pokémon in eine Richtung dreht, um anzugreifen, besteht die Möglichkeit, dass es ein ganz anderes Feld (auch Felder ohne Gegner) angreift. Dasselbe auch beim Gehen: Egal in welche Richtung man es steuert, es entscheidet der Zufall, in welche Richtung das Pokémon geht - außer man wirft ein Wurfitem wie [[Georokbrock]] oder [[Kleinkiesel]]. Diese wirft das Pokémon immer in die Richtung, in die es gerade schaut. So können Pokémon ohne die IQ-Fähigkeit [[Loyal]] auch ihre Team-Partner angreifen. Am sichersten ist es, eine Raum-Attacke wie z.B. Blizzard einzusetzen, da diese Attacke sogar gleich alle im Raum befindlichen Pokémon trifft und den eigenen Pokémon nicht schadet. Im Übrigen kann ein verwirrtes Pokémon nicht mit einem anderen Team-Pokémon den Platz tauschen.
|—
 
|20
Der Status kann schon vor dem Erscheinen durch das [[Persimband]] verhindert werden. Ansonsten verfällt das Pokémon nach einigen Schritten bzw. Angriffen zum normalen Status.
|-
 
|[[Mystowellen]]
=== Zurückschrecken ===
|{{#ic:Status}}
Ein Pokémon, das zurückschreckt, ist in dieser Runde nicht in der Lage, eine Attacke auszuführen. Es kann aber nur dann zurückschrecken, wenn das gegnerische Pokémon davor agiert und das zurückzuschreckende Pokémon nicht die Fähigkeit [[Konzentrator]] besitzt.
|{{#ic:Klugheit}}
 
|
Attacken, die diesen Effekt hervorrufen können, sind:
 
{| class="prettytable"
|- class="darkBg1"
! Attackenname
! Wahrscheinlichkeit
! Genauigkeit
! Stärke
! Schadensklasse
|-
|[[Mogelhieb]]
|100%
|100%
|100
|15
|40
|{{#ic:Physisch}}
|-
|-
|[[Biss]]
|[[Parabolladung]]
|30%
|100
|60
|{{#ic:Physisch}}
|-
|[[Luftschnitt]]
|30%
|95
|75
|{{#ic:Spezial}}
|{{#ic:Spezial}}
|{{#ic:Klugheit}}
|65
|100%
|20
|-
|-
|[[Kopfnuss]]
|[[Perfektes Pika-Projektil]]
|30%
|100
|70
|{{#ic:Physisch}}
|{{#ic:Physisch}}
|—
|210
|—
|1
|-
|-
|[[Steinhagel]]
|[[Plasmafäuste]]
|30%
|90
|75
|{{#ic:Physisch}}
|{{#ic:Physisch}}
|—
|100
|100%
|15
|-
|-
|[[Nietenranke]]
|[[Plasmaschauer]]
|30%
|{{#ic:Status}}
|100
|{{#ic:Schönheit}}
|60
|—
|{{#ic:Physisch}}
|—
|25
|-
|-
|[[Fegekick]]
|[[Schockwelle]]
|30%
|{{#ic:Spezial}}
|85
|{{#ic:Coolness}}
|60
|60
|{{#ic:Physisch}}
|
|20
|-
|-
|[[Fußkick]] (1. - 2. Gen)
|[[Stromstoß]]
|30%
|100
|Variiert
|{{#ic:Physisch}}
|-
|[[Stampfer]]
|30%
|100
|65
|{{#ic:Physisch}}
|{{#ic:Physisch}}
|{{#ic:Stärke}}
|90
|100%
|15
|-
|-
|[[Schnarcher]]
|[[Tausendfacher Donnerblitz]]
|30%
|100
|40
|{{#ic:Spezial}}
|{{#ic:Spezial}}
|—
|195
|—
|1
|-
|-
|[[Erstauner]]
|[[Volttackle]]
|30%
|100
|30
|{{#ic:Physisch}}
|{{#ic:Physisch}}
|{{#ic:Coolness}}
|120
|100%
|15
|-
|-
|[[Geheimpower]]*
|[[Voltwechsel]]
|30%
|{{#ic:Spezial}}
|100
|{{#ic:Coolness}}
|70
|70
|{{#ic:Physisch}}
|100%
|20
|-
|-
|[[Eisenschädel]]
|[[Wangenrubbler]]
|30%
|100
|80
|{{#ic:Physisch}}
|{{#ic:Physisch}}
|{{#ic:Putzigkeit}}
|20
|100%
|20
|}
:<small>'''Anmerkung:''' Alle Daten beziehen sich auf die [[Siebte Spielgeneration]]. Nähere Informationen zu den Daten aus vorherigen Generationen sind in den jeweiligen Attacken-Artikeln zu finden.</small>
== Der Elektro-Typ im allgemeinen Vergleich ==
Der Elektro-Typ verfügt offensiv über zwei Stärken, drei Schwächen und kann einen Typ mit Elektro-Attacken nicht angreifen. Die Stärke gegen Flug-Pokémon könnte dadurch erklärt werden, dass Vögel in Comics durch Blitzeinschläge häufig verkohlt werden und abstürzen, die Stärke gegen Wasser-Pokémon damit, dass Wasser ein perfekter Leiter für elektrischen Strom ist.
Defensiv hat der Elektro-Typ nur Resistenzen gegen Flug-, Stahl- und andere Elektro-Attacken, jedoch eine Schwäche.
Der Boden leitet Elektrizität nicht und ist daher stark gegenüber Elektro-Attacken, während diese Boden-Pokémon keinen Schaden zufügen können.
{{Typen|Elektro}}
=== Änderung ab der 6. Generation ===
Mit dem Erscheinen der Spiele [[Pokémon X und Y]] weisen (ab dieser Generation) alle Pokémon des Typs Elektro eine Immunität gegenüber der [[Statusveränderungen|Statusveränderung]] der [[Paralyse]] auf.
== Berühmte Trainer und Trainerklassen ==
Abgesehen von [[Johto]] gibt es in jeder Generation einen Arenaleiter, der sich auf Elektro-Pokémon spezialisiert hat, aber kein Top Vier-Mitglied.
Mit [[Major Bob]] aus [[Orania City]] in [[Kanto]], [[Walter]] aus [[Malvenfroh City]] in [[Hoenn]], [[Volkner]] aus [[Sonnewik]] in [[Sinnoh]], [[Kamilla]] aus [[Rayono City]] in [[Einall]] und [[Citro]] aus [[Illumina City]] in [[Kalos]] gibt es fünf Elektro-Arenaleiter, dabei sind Elektro-Arenaleiter zu unterschiedlichen Spielstadien anzutreffen. [[Chrys]] hat eine ähnliche Rolle als [[Captain]] auf [[Ula-Ula]].
Es gibt schließlich auch einige Trainerklassen, welche vorwiegend Elektro-Pokémon verwenden. Zu nennen sind dabei [[Streber]] und [[Gitarrist]]en.
<gallery caption="Berühmte Trainer des Elektro-Typen" align=center heights="180px">
Datei:HGSS Major Bob.png|[[Major Bob]]
Datei:Walter Artwork ORAS.png|[[Walter]]
Datei:Volkner.png|[[Volkner]]
Datei:Kamilla S2W2.png|[[Kamilla]]
Datei:Citro.png|[[Citro]]
Datei:Captain Chrys.png|[[Chrys]]
</gallery>
== Unterschiede zwischen den Generationen ==
In der [[Erste Spielgeneration|ersten]] und [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] existierten noch keine Icons für Typen. Sie wurden in diesen Generationen lediglich in Textform dargestellt. Die ersten direkten Icons wurden mit [[Pokémon Rubin-Edition und Saphir-Edition|Pokémon Rubin und Saphir]] in der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] eingeführt, hierbei ändert sich auch die Schriftart. Durch die Änderung der Darstellung wurde auch der Typ selbst mit „ELEK.“ abgekürzt. Der Grundaufbau besteht seitdem aus weißer Schrift auf typfarbenem Untergrund. In der [[Vierte Spielgeneration|vierten Generation]] wurde der Rahmen rechteckig mit einem dunklen Rahmen. Dies wurde in der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] beibehalten. Mit Einführung der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] wurde das Icon stark verändert. Die rechteckige Form wurde oval abgerundet und wird von einer hellen Umrandung zwischen dem Hintergrund und dem abschließenden dunklen Rahmen ergänzt. Die Schriftart wurde erneut verändert und der Typ wieder ausgeschrieben. Auch besteht der Name des Typs nicht mehr aus reinen Großbuchstaben, sondern wird in regulärer Schreibweise eines Substantivs nur am Anfang großgeschrieben. Der Hauptunterschied von der sechsten Generation zur [[Siebte Spielgeneration|siebten Generation]] ist die veränderte Schriftart.
{{Generation/Typ|Gen1}}
== In anderen Sprachen ==
{| class ="round sortable lastisroundtable" style="background: #{{Typ/Color/Elektro-hell}}; border: 3px solid #{{Typ/Color/Elektro-dunkel}}"
|-
|-
|[[Quetschwalze]]
! style="background:transparent" | Sprache
|30%
! style="background:transparent" | Name
|100
|65
|{{#ic:Physisch}}
|-
|-
|[[Eiszapfhagel]]
|&nbsp;Chinesisch
|30%
|&nbsp;電 / 电 ''Diàn''
|90
|85
|{{#ic:Physisch}}
|-
|-
|[[Herzstempel]]
|&nbsp;Niederländisch
|30%
|&nbsp;Elektrisch
|100
|60
|{{#ic:Physisch}}
|-
|-
|[[Elektropikser]]
|&nbsp;Finnisch
|30%
|&nbsp;Sähkö
|100
|80
|{{#ic:Physisch}}
|-
|-
|[[Finsteraura]]
|&nbsp;Französisch
|20%
|&nbsp;Electrik
|100
|80
|{{#ic:Spezial}}
|-
|-
|[[Zen-Kopfstoß]]
|&nbsp;Englisch
|20%
|&nbsp;Electric
|90
|80
|{{#ic:Physisch}}
|-
|-
|[[Kaskade]] (ab 4.Gen)
|&nbsp;Hebräisch
|20%
|&nbsp;חשמל ''hashmal''
|100
|80
|{{#ic:Physisch}}
|-
|-
|[[Windhose]]
|&nbsp;Griechisch
|20%
|&nbsp;Ηλεκτρικός ''Elektrikos''<br />&nbsp;Κεραυνός ''Keraunos''
|100
|40
|{{#ic:Spezial}}
|-
|-
|[[Drachenstoß]]
|&nbsp;Italienisch
|20%
|&nbsp;Elettro
|75
|100
|{{#ic:Physisch}}
|-
|-
|[[Sondersensor]]
|&nbsp;Japanisch
|10%
|&nbsp;{{tt|でんき (電気) ''denki''|Elektrizität, Strom}}
|100
|80
|{{#ic:Spezial}}
|-
|-
|[[Knochenkeule]]
|&nbsp;Koreanisch
|10%
|&nbsp;전기 ''Jeongi''
|85
|65
|{{#ic:Physisch}}
|-
|-
|[[Eiszahn]]
|&nbsp;Polnisch
|10%
|&nbsp;Elektryczny
|95
|65
|{{#ic:Physisch}}
|-
|[[Donnerzahn]]
|10%
|95
|65
|{{#ic:Physisch}}
|-
|-
|[[Feuerzahn]]
|&nbsp;{{tt|Portugiesisch|Brasilien}}
|10%
|&nbsp;Elétrico
|95
|65
|{{#ic:Physisch}}
|-
|-
|[[Hyperzahn]]
|&nbsp;Russisch
|10%
|&nbsp;Электрический ''Elektricheskii''
|90
|80
|{{#ic:Physisch}}
|-
|-
|[[Himmelsfeger]]
|&nbsp;Spanisch
|10%
|&nbsp;Eléctrico
|90
|140
|{{#ic:Physisch}}
|}
|}


<nowiki>*</nowiki> Nur wenn die Umgebung einer Höhle entspricht.
== Trivia ==
 
* {{#ic:Elektro}} hat nur eine Typ-Schwäche: {{#ic:Boden}}.
Mit dem Item [[King-Stein]] oder [[Scharfzahn]] wird die Chance, dass der Gegner zurückschreckt, bei einigen Attacken erhöht. Die Chance liegt dann bei ''(100 - Grund-Chance) * 0,3 + Grund-Chance''. Außerdem wird die Chance des Zurückschreckens durch die Fähigkeit [[Edelmut]] verdoppelt. Trägt das Pokémon allerdings einen King-Stein oder Scharfzahn, verdoppelt sich die Wahrscheinlichkeit durch Edelmut nicht.
** Durch das Item [[Luftballon]] oder die [[Attacke]] [[Magnetflug]] kann man diese Schwäche jedoch umgehen.
 
** [[Zapplardin]], [[Zapplalek]] und [[Zapplarang]] haben aufgrund ihrer Fähigkeit [[Schwebe]] keine einzige defensive Schwäche.
=== Bepflanzt ===
** Dafür hat {{#ic:Elektro}} auch nur zwei offensive Stärken: {{#ic:Wasser}} und {{#ic:Flug}}.
[[Datei:EP032.jpg|right|thumb|200px|Im Hintergrund sieht man ein bepflanztes [[Bluzuk]]]]
* [[Magnetilo]], [[Magneton]] und [[Magnezone]] sind die {{#ic:Elektro}}-Pokémon mit den meisten Resistenzen (12).
Bei der Attacke [[Egelsamen]] werden schmarotzende Samen auf den Gegner geschossen, die ihm jede Runde 12.5% seiner maximalen KP absorbieren und dem Angreifenden zuschreiben. Diese Statusveränderung wird durch den Tausch des Pokémon behoben, ebenso kann es durch [[Turbodreher]] und [[Dunkelnebel]] entfernt werden. [[Pflanze]]n-Pokémon sind gegen Bepflanzung immun.
* {{#ic:Elektro}} ist einer von zwei Typen, von dem es mehr Pokémon gibt, die keinen Zusatztypen besitzen, als Pokémon mit Zusatztypen.
 
** Der andere Typ ist {{#ic:Normal}}.
Wird die Attacke auf ein Pokémon mit der Fähigkeit [[Kloakensoße]] eingesetzt, verliert der Anwender dieselbe Anzahl KP, wie dem Gegner abgezogen werden.
** {{#ic:Psycho}} und {{#ic:Feuer}} gehörten bis einschließlich der [[Fünfte Spielgeneration|5. Generation]] auch dazu.
 
* {{#ic:Elektro}} und {{#ic:Geist}} haben die meisten [[Z-Attacke]]n, nämlich jeweils vier (sofern man die [[Z-Attacke#Typspezifische Z-Attacken|typenspezifischen Z-Attacken]] nur als eine zählt).
In der 1. Generation absorbiert die Attacke nur 6.25% der maximalen KP des Gegners. Zudem steigt der Schaden in jeder Runde um 6.25%, wenn davor [[Toxin]] eingesetzt wurde. Dies liegt an einer Fehlprogrammierung, bei der der Schadensalgorithmus von Toxin übernommen wird.
 
=== Blockiert ===
Wurde eine Attacke durch [[Aussetzer]] oder [[Tastfluch]] blockiert, kann sie für 4 Runden nicht mehr eingesetzt werden. Stehen dem Ziel keine anderen Attacken zur Wahl, muss es [[Verzweifler]] einsetzen.
 
Eine Blockade kann mit [[Dufthülle]] verhindert werden. Seit der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] heilt [[Mentalkraut]] den Zustand.
 
=== Umklammert ===
[[Datei:Vipitis Wickel.jpg|right|thumb|200px|[[Vipitis]] umklammert [[Feurigel]] mit seinem [[Wickel]]]]
[[:Kategorie:Klammerattacke|Klammerattacken]] lösen diesen Status aus. Auch, wenn die Effekte optisch von Attacke zu Attacke unterschiedlich ausfallen, kann nur der Effekt einer Attacke auf ein Ziel wirken.
 
Ist ein Ziel umklammert werden ihm 1/8 seiner maximalen [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] am Ende jeder Runde abgezogen. Trägt der Anwender ein [[Klammerband]], beträgt der Schaden 1/6 der maximalen KP des Ziels. Der Status hält 4 bis 5 Runden an. Hält der Anwender eine [[Griffklaue]], sind es immer 7 Runden. Solange der Effekt wirkt, unterliegt das Ziel praktisch den gleichen Konditionen einer [[Statusveränderungen#Wechselsperre|Wechselsperre]].
 
Ein Pokémon kann vorzeitig durch den Einsatz von [[Turbodreher]] von einer Umklammerung befreit werden. Auch endet der Effekt, falls der Anwender der Klammerattacke [[Austauschen|auswechselt]].
 
==== Generation 5 und früher ====
Dem Ziel werden am Ende einer Runde 1/16 der KP abgezogen. Das [[Klammerband]] erhöht den Schaden auf 1/8.
 
==== Generation 4 und früher ====
Die Dauer des Effekts liegt zwischen 2 bis 5 Runden. Die Chance, dass der Effekt für 2 oder 3 Runden lang hält, liegt bei je 37,5%, und die Chance für 4 oder 5 Runden liegt bei je 12,5%. Trägt der Auslöser des Effekts eine [[Griffklaue]] beträgt die Rundenzahl immer 5.
 
==== Generation 2 und früher ====
[[Teleport]] kann zur Flucht eingesetzt werden, selbst wenn eine manuelle Flucht nicht geht.
 
==== Generation 1 ====
Es liegt kein [[Statusveränderungen#Wechselsperre|Wechselsperre]]n-artiger Effekt vor, und das Ziel kann frei ausgetauscht werden oder flüchten. Auch gibt es am Ende jeder Runde keinen Effektschaden.
 
Während der Zeit, die das Ziel gefangen ist, kann es stattdessen nicht agieren, und der Anwender setzt in jeder Runde die Klammerattacke erneut ein. Setzt der Anwender die [[:Kategorie:Klammerattacke|Klammerattacken]] ein, bevor das Ziel agieren kann, kann das Ziel in dieser Runde auch nicht mehr angreifen. An sich kann zwar nur der erste Treffer ein [[Volltreffer]] sein, die weiteren Treffer verursachen dann allerdings trotzdem denselben [[Schaden]].
 
Wird das Ziel ausgetauscht, während der Umklammerungseffekt noch nicht abgelaufen ist, wird automatisch das neu eingetauschte Ziel erneut von der Klammerattacke angegriffen und ein zusätzlicher [[Angriffspunkte|AP]] wird von der Klammerattacke abgezogen. Hat die Klammerattacke in einer solchen Situation 0 AP, wird sie trotzdem weiterhin gegen das eingetauschte Pokémon eingesetzt; die momentanen AP springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei [[AP-Plus]] auf sie angewendet.
 
Zusätzlich können Klammerattacken die Aufladerunde von [[Hyperstrahl]] negieren, auch wenn sie danebengehen. Ist der Anwender der Klammerattacke in der Aufladerunde von Hyperstrahl schneller als der Gegner, und verfehlt ihn, dann wird Hyperstrahl sofort anstatt der Aufladerunde eingesetzt. Hat Hyperstrahl in einer solchen Situation 0 AP, wird Hyperstrahl trotzdem eingesetzt; die momentanen AP von Hyperstrahl springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei [[AP-Plus]] auf sie angewendet.
 
Das Ziel der Klammerattacke kann während der Effekt noch wirkt keine Attacke auswählen.
 
Falls das Ziel immun gegen die Klammerattacke ist werden diese trotzdem für die volle Rundenzahl gefangen gehalten.
 
In [[Pokémon Stadium]] kann der Anwender in jeder Runde, in der die Klammerattacke wirkt, eine Attacke auswählen. Die Aufladerunde von Hyperstrahl wird nur dann negiert, wenn der Einsatz der Klammerattacke erfolgreich war. Wird das Ziel während der Wirkungsdauer der Attacke ausgewechselt, so wird das eingetauschte Pokémon nicht automatisch mit der Klammerattacke angegriffen.
 
=== Anziehung ===
Diese Statusveränderung wurde erst in der 2. Generation eingeführt. Wenn ein Pokémon angezogen/verliebt ist, besteht nur eine Chance von 50%, dass es angreift. Es kann sich aber nur verlieben, wenn das gegnerische Pokémon vom anderen [[Geschlecht]] ist. Pokémon ohne Geschlecht sind immun dagegen, können aber auch selbst solche Wirkungen nicht auslösen.
 
==== Möglichkeiten um Vernarrtheit auszulösen ====
* Einsatz der Attacke [[Anziehung]].
* Einsatz einer Attacke mit physischem Kontakt gegen ein Pokémon mit der Fähigkeit [[Charmebolzen]].
* Wirkung des Items [[Fatumknoten]]. (Nur, wenn der Träger auch vernarrt wird.)
 
==== Heilungsmöglichkeiten ====
Man kann eine Anziehung auch vermeiden. Die Möglichkeiten sind:
* Ein Pokémon ohne Geschlecht.
* Ein Pokémon mit der Fähigkeit [[Dösigkeit]] oder [[Dufthülle]].
* Ein Pokémon mit dem gleichen Geschlecht wie das des Gegners.
Fühlt sich ein Pokémon erstmal angezogen, gibt es die folgenden Möglichkeiten es zu heilen:
* Wirkung des Items [[Mentalkraut]].
* Einsatz der [[Rote Flöte|Roten Flöte]]. (nur {{g|3}}{{g|4}} und {{sk|OR|AS}})
* Besiegen des Pokémon, von dem es angezogen ist.
* Durch Austausch.
 
=== Verflucht ===
Auch diese Statusveränderung wurde erst in der 2.Generation eingeführt. Sie kann nur durch den Einsatz der Attacke [[Fluch]] durch ein [[Geist]]-Pokémon hervorgerufen werden. Ist ein Pokémon verflucht, verliert es jede Runde 25% seiner KP. Ab der 3. Generation ist eine Rückkehr in den Pokéball die absolut einzige Heilungsmöglichkeit. Setzt das verfluchte Pokémon [[Stafette]] ein, wird der Fluch auf das eingewechselte Pokémon übertragen.
 
=== Nachtmahr ===
Einen ähnlichen Effekt wie ''Verflucht'' bewirkt die Attacke [[Nachtmahr]]. Das getroffene Pokémon verliert in jeder Runde, in der es schläft, 1/4 seiner KP. Das angegriffene Pokémon muss schlafen, damit diese Attacke wirkt.
 
=== Abgesang ===
Alle Pokémon auf dem Feld, die die vernichtende Melodie von [[Abgesang]] hören, werden nach drei Runden besiegt, außer wenn die Pokémon ausgewechselt werden. Nur Pokémon mit der Fähigkeit [[Lärmschutz]] sind von Anfang an sicher vor der Wirkung von Abgesang; es gibt sonst keinen anderen Weg, den Countdown aufzuhalten. Pokémon, die mit [[Stafette]] ausgewechselt werden, geben ihren Countdown an das neue Pokémon weiter.
 
=== Erkannt ===
[[Datei:Noctuh Gesichte 2.jpg|left|thumb|200px|[[Gesichte]] identifiziert [[Nebulak]] und macht sie gegen Angriffe anfällig]]
Wurde ein Pokémon erkannt, ignorieren Attacken auf es jegliche Veränderungen an seinem [[Fluchtwert]], positiv wie negativ. Je nach Attacke, die die Erkennung auslöst, verliert das Pokémon auch Immunitäten. Für diese wird stattdessen einfacher [[Schaden]] berechnet:
*Ein durch [[Schnüffler]] oder [[Gesichte]] erkanntes [[Geist]]-Pokémon verliert seine Immunitäten gegen [[Normal]]- und [[Kampf]]-Attacken.
*Ein durch [[Wunderauge]] erkanntes [[Unlicht]]-Pokémon verliert seine Immunität gegen [[Psycho]]-Attacken.
 
Da ein Pokémon nicht von mehreren Attacken gleichzeitig erkannt werden kann, ist es nicht möglich, Normal und Kampf, sowie Psycho-Immunitäten gleichzeitig aufzuheben.
{{clear}}
=== Wechselsperre ===
Ein Pokémon, dass einer Wechselsperre unterliegt, kann weder vom Trainer [[Austauschen|ausgetauscht]] werden, noch kann es [[Flucht|fliehen]]. Flucht mit [[Teleport]] schlägt fehl, jedoch sind jegliche Fluchtaktionen weiterhin möglich, falls das Pokémon [[Rauchball]] trägt, oder die [[Fähigkeit]] [[Angsthase]] besitzt. Des Weiteren ermöglicht eine getragene [[Wechselhülle]] dem Trainer das Pokémon manuell auszutauschen. Pokémon vom Typ [[Geist]] sind unbeeinflusst von diesem Status.
 
Das Pokémon kann sich durch die Attacken [[Stafette]], [[Voltwechsel]], [[Kehrtwende]], und [[Abgangstirade]] weiterhin austauschen lassen und wird außerdem ausgetauscht, wenn es von [[Brüller]], [[Wirbelwind]], [[Drachenrute]], und [[Überkopfwurf]] erfasst wird. Die Effekte der Items [[Rote Karte]] und [[Fluchtknopf]], sowie der Fähigkeiten [[Reißaus]] und [[Rückzug]] zwingen das Pokémon zum Tausch.
 
Ein Pokémon wird von der Wechselsperre befreit, wenn das Pokémon, das den Status ausgelöst hat, besiegt oder ausgetauscht wird.
 
Der Wechselsperren-Status kann vom Ziel über Stafette weitergegeben werden.
 
Vor der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] wurden Pokémon vom Typ [[Geist]] von diesem Status beeinträchtigt.
 
Vor der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] konnte der Auslöser des Status per Stafette die Wechselsperre beim Ziel beibehalten.
 
Der Status wird ausgelöst durch [[:Kategorie:Fluchtverhindernde Attacke|fluchtverhindernde Attacken]], wobei [[Feenschloss]] und [[Verwurzler]] technisch gesehen andere Effekte sind. Die Effekte von [[:Kategorie:Fluchtverhindernde Fähigkeit|fluchtverhindernden Fähigkeiten]] wirken sich genau so aus, induzieren aber keinen Status. [[:Kategorie:Klammerattacke|Klammerattacken]] haben einen Wechselsperren-ähnlichen Effekt, solange sie wirken.
:''→ Siehe: [[Statusveränderungen#Umklammert|Umklammert]]''
 
=== Zugabe ===
[[Zugabe]] forciert ein Pokémon seine zuletzt eingesetzte Attacke sofort für 3 Runden zu wiederholen. Ist die Attacke [[Statusveränderungen#blockiert|blockiert]] oder kann wegen [[Folterknecht]] nicht eingesetzt werden, muss es [[Verzweifler]] einsetzen. Zugabe verhindert keinen Einsatz von [[Z-Attacke]]n. Eine Zugabe endet sofort, wenn die zu wiederholende Attacke 0 [[AP]] erreicht hat.
 
Zugabe kann mit [[Dufthülle]] verhindert werden. Seit der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] heilt [[Mentalkraut]] den Zustand.
 
=== Folterknecht ===
Ein Pokémon unter dem [[Folterknecht]]-Status kann keine Attacke zwei Runden hintereinander einsetzen. Hat es nur eine Attacke zur Wahl muss es jede zweite Runde [[Verzweifler]] einsetzen.
 
Folterknecht [[Dufthülle]] verhindert werden. Seit der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] heilt [[Mentalkraut]] den Zustand.
 
=== Verhöhner ===
Wird ein Pokémon von [[Verhöhner]] betroffen kann es für 3 Runden keine [[Schadensklasse|Status]]-Attacken mehr einsetzen. [[Z-Attacke|Z-Status-Attacken]] können jedoch weiterhin ausgeführt werden. Stehen dem Ziel keine anderen Attacken zur Wahl, muss es [[Verzweifler]] einsetzen.
 
Verhöhner kann mit [[Dösigkeit]] (ab {{G|6}}) und [[Dufthülle]] verhindert werden. Seit der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] heilt [[Mentalkraut]] den Zustand.
 
=== Heilblockade ===
Ein Pokémon, das unter dem [[Heilblockade]]n-Zustand leidet, kann aus eigener Kraft keine [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] mehr regenerieren durch [[Attacke]]n, Trage-[[Items]] und [[Fähigkeit]]en, und kann auch von anderen Pokémon und Attacken nicht mehr geheilt werden. Alle [[Heilende Attacken#Direkt heilende Attacken|direkt heilende]] und [[Heilende Attacken#Verzögert heilende Attacken|verzögert heilende Attacken]] können nicht verwendet werden. [[Pollenknödel]] kann nur nicht verwendet werden, wenn ein Mitstreiter als Ziel gewählt wird. Stehen dem Ziel keine anderen Attacken zur Wahl, muss es [[Verzweifler]] einsetzen. Heilblockade verhindert nicht die Ausführung und die Heilung durch [[Z-Attacke|Z-Status-Attacken]]. Heilblockade verhindert ''nicht'', dass ein Pokémon durch Items geheilt wird, die vom Trainer verabreicht werden.
 
[[H2O-Absorber]], [[Voltabsorber]], und [[Trockenheit]] bieten weiterhin ihre Immunitäten. Ein vergiftetes Pokémon mit [[Aufheber]] wird weder geheilt noch wird ihm geschadet
 
Heilblockade kann mit [[Dufthülle]] verhindert werden. Seit der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] heilt [[Mentalkraut]] den Zustand.
 
==== Generation 5 und früher ====
[[:Kategorie:Absorbierende Attacken|Absorbierende Attacken]] können unter Heilblockade eingesetzt werden, stellen aber keine KP wieder her.
 
==== Generation 4 ====
Heilblockade hat keinen Einfluss auf heilenden Effekte von getragenen Items oder von jeglichen Fähigkeiten.
 
=== Itemsperre ===
Ein Pokémon, das unter einer [[Itemsperre]] steht, kann weder sebst Items oder deren Effekte nutzen, noch kann der Trainer Items auf es einsetzen. [[Beerenkräfte]] und [[Schleuder]] schlagen unter diesem Zustand fehl. Weder [[Mega-Entwicklung]]en durch [[Mega-Steine]] noch [[Z-Attacke]]n durch [[Z-Kristalle]] können verhindert werden. Itemsperre verhindert nicht den Konsum und die Nutzung von Items via [[Pflücker]], [[Käferbiss]] und [[Schleuder]].
 
==== Generation 4 ====
Itemsperre wirkt nicht auf Pokémon mit der Fähigkeit [[Variabilität]], oder [[Giratina]] mit einem [[Platinum-Orb]]. Ferner kann ein Pokémon unter Itemsperre keine Items durch [[Schleuder]] konsumieren. Beeren können über [[Käferbiss]] und [[Pflücker]] konsumiert werden, entfalten aber nicht ihre Wirkung.
 
=== Telekinese ===
[[Datei:Hypnomorba Telekinese.jpg|right|thumb|200px|Durch [[Telekinese]] werden Dinge zum Schweben gebracht]]
Ein Pokémon unter dem Einfluss von [[Telekinese]] beginnt zu Schweben und [[Erdung|berührt nicht länger den Boden]]. Zusätzlich haben alle Attacken gegen es, außer [[:Kategorie:K.O.-Attacke|K.O.-Attacken]], eine Treffergrantie. Die Telekinese wird verhindert oder vorzeitig abgebrochen, wenn ein Effekt auf das Pokémon wirkt oder oder angewendet wird, welches es [[Erdung#Erdung beeinflussen|auf den Boden forciert]].
 
[[Digda]], [[Digdri]], Mega-[[Gengar]], [[Sankabuh]] und [[Colossand]] sind allesamt gegen diesen Zustand immun.
 
== Lehrkanal ==
[[Datei:Pokémon Lehrkanal – Was sind Statusprobleme.mp4|controls;muted;link=]]
[[Kategorie:Statusveränderung|*]]
[[Kategorie:Spielmechanik]]


[[en:Status condition]]
[[en:Electric (type)]]
[[fr:Statut]]
[[fr:Électrik]]
[[it:Alterazione di stato]]
[[it:Elettro (tipo)]]
[[ja:状態異常]]
[[ja:でんき]]
[[pl:Zmiana statusu]]
[[pl:Elektryczny (typ)]]
[[zh:异常状态]]
[[zh:电(属性)]]

Version vom 5. März 2018, 18:01 Uhr

Datei:Typ-Icon Statusveränderungen KAPU.png
Datei:Statusveränderungengruppe.png
Collage einiger Statusveränderungen-Pokémon
Pokémon und Attacken
style="background: #Vorlage:Typ/Color/Statusveränderungen-hell+; width:80px" | Generation I II III IV V VI VII VIII IX style="background: #Vorlage:Typ/Color/Statusveränderungen-hell+; width:60px" | Gesamt
style="background: #Vorlage:Typ/Color/Statusveränderungen-hell+" | Pokémon 9 8 4 7 11 3 9 style="background: #Vorlage:Typ/Color/Statusveränderungen-hell+" | 51
style="background: #Vorlage:Typ/Color/Statusveränderungen-hell+" | Attacken 5 2 3 4 6 7 6 style="background: #Vorlage:Typ/Color/Statusveränderungen-hell+" | 33
Sagenumwobene Pokémon
Mega-Entwicklungen
Gigadynamax-Pokémon
Z-Attacke
Gigavolt-Funkensalve
Dynamax-Attacke
unbekannt

Der Typ Elektro ist einer der 18 Pokémon-Typen und existiert bereits seit der ersten Spielgeneration.

Es sind 51 verschiedene Elektro-Pokémon bekannt, von denen zwei eine Mega-Entwicklung durchführen können, eines zu den Ultrabestien gehört und fünf zu den Legendären Pokémon gehören.

Zudem gibt es 33 Attacken des Typs, von denen die meisten spezielle Attacken sind. Die typspezifische Z-Attacke des Elektro-Typs heißt Gigavolt-Funkensalve und wird durch Voltium Z ausgelöst.

Zu den berühmtesten Trainern des Typs gehören die Arenaleiter Major Bob aus Kanto, Walter aus Hoenn, Volkner aus Sinnoh, Kamilla aus Einall und Citro aus Kalos. In Alola hat Chrys eine ähnliche Rolle als Captain inne.

Pokémon des Elektro-Typs

Es sind 51 verschiedene Pokémon bekannt, welche dem Elektro-Typ angehören. Davon sind 27 reine Elektro-Pokémon, 13 besitzen den Elektro-Typ als Ersttyp und elf Pokémon als Zweittyp.

In der ersten Generation sind dabei neun Elektro-Pokémon eingeführt worden, in der zweiten acht, in der dritten vier, in der vierten sieben, in der fünften elf und in der sechsten drei. Aus der siebten Generation sind neun Elektro-Pokémon bekannt.

Mit Mega-Ampharos und Mega-Voltenso existieren zwei Mega-Entwicklungen, die dem Elektro-Typ angehören, mit Zapdos, Raikou, Voltolos, Zekrom und Kapu-Riki gehören fünf der Pokémon des Elektro-Typs zu den Legendären. Die einzige Ultrabestie dieses Typs ist Voltriant.

Liste der Elektro-Pokémon

→ Hauptartikel: Rangliste der Elektro-Pokémon

Im Folgenden findet sich eine komplette Auflistung aller bekannten Elektro-Pokémon. Für einen Vergleich der Basiswerte ist die Rangliste der Elektro-Pokémon zu empfehlen.

Nr. Name Typ
025 Pikachu [1] Elektro
026 Raichu Elektro
100 Voltobal Elektro
101 Lektrobal Elektro
125 Elektek Elektro
135 Blitza Elektro
172 Pichu Elektro
179 Voltilamm Elektro
180 Waaty Elektro
181 Ampharos Elektro
239 Elekid Elektro
243 Raikou Elektro
309 Frizelbliz Elektro
310 Voltenso Elektro
310 Voltenso Mega Elektro
311 Plusle Elektro
312 Minun Elektro
403 Sheinux Elektro
404 Luxio Elektro
405 Luxtra Elektro
417 Pachirisu Elektro
466 Elevoltek Elektro
522 Elezeba Elektro
523 Zebritz Elektro
602 Zapplardin Elektro
603 Zapplalek Elektro
604 Zapplarang Elektro
796 Voltriant Elektro
Nr. Name Typ
026 Raichu Alola Elektro Psycho
081 Magnetilo [2] Elektro Stahl
082 Magneton [3] Elektro Stahl
145 Zapdos Elektro Flug
181 Ampharos Mega Elektro Drache
462 Magnezone Elektro Stahl
479 Rotom Elektro Geist
479 Rotom Hitze [4] Elektro Feuer
479 Rotom Wasch [5] Elektro Wasser
479 Rotom Frost [6] Elektro Eis
479 Rotom Wirbel [7] Elektro Flug
479 Rotom Schneid [8] Elektro Pflanze
587 Emolga Elektro Flug
642 Voltolos [9] Elektro Flug
694 Eguana Elektro Normal
695 Elezard Elektro Normal
702 Dedenne Elektro Fee
741 Choreogel Cheerleading-Stil Elektro Flug
777 Togedemaru Elektro Stahl
785 Kapu-Riki Elektro Fee
Nr. Name Typ
074 Kleinstein Alola Gestein Elektro
075 Georok Alola Gestein Elektro
076 Geowaz Alola Gestein Elektro
170 Lampi Wasser Elektro
171 Lanturn Wasser Elektro
595 Wattzapf Käfer Elektro
596 Voltula Käfer Elektro
618 Flunschlik Boden Elektro
644 Zekrom Drache Elektro
737 Akkup Käfer Elektro
738 Donarion Käfer Elektro
Anmerkungen:
  1. Die verschiedenen Formen von Pikachu besitzen alle ausschließlich den Typ Elektro.
  2. Magnetilo besaß in der 1. Generation ausschließlich den Typ Elektro.
  3. Magneton besaß in der 1. Generation ausschließlich den Typ Elektro.
  4. Rotom besaß in der Hitze-Form in der 4. Generation die Typen Elektro und Geist.
  5. Rotom besaß in der Wasch-Form in der 4. Generation die Typen Elektro und Geist.
  6. Rotom besaß in der Frost-Form in der 4. Generation die Typen Elektro und Geist.
  7. Rotom besaß in der Wirbel-Form in der 4. Generation die Typen Elektro und Geist.
  8. Rotom besaß in der Schneid-Form in der 4. Generation die Typen Elektro und Geist.
  9. Die verschiedenen Formen von Voltolos besitzen beide die Typen Elektro und Flug.

Typenkombinationen

→ Hauptartikel: Typenkombination

Elektro-Pokémon weisen Typenkombinationen mit 14 verschiedenen Typen auf. Mehrfach tritt die Kombination mit dem Flug-Typ auf, andere Kombinationen sind eher selten.

Normal Kampf Flug Gift Boden Gestein Käfer Geist Stahl Feuer Wasser Pflanze Elektro Psycho Eis Drache Unlicht Fee
2 5 1 3 4 1 4 1 3 1 27 1 1 2 2
Die Tabelle berücksichtigt unterschiedliche Reihenfolgen der Typen nicht. Die dunkel hinterlegte Zahl entspricht der Anzahl der Monotyp-Pokémon.

Attacken des Elektro-Typs

Es existieren 33 verschiedene Attacken vom Typ Elektro, von denen die meisten, nämlich 13 spezielle Attacken, elf physische Attacken und acht Status-Attacken sind. Vor der Veränderung des Attackensystems mit der 4. Generation waren alle Attacken dieses Typs ausschließlich spezieller Natur.

In der ersten Generation wurden fünf Elektro-Attacken eingeführt, in der zweiten zwei, in der dritten drei, in der vierten vier, in der fünften sechs und in der sechsten sieben. In der siebten Generation wurden sechs neue Attacken eingeführt. Vor der Veränderung des Attackensystems mit der 4. Generation waren alle Attacken dieses Typs ausschließlich spezieller Natur.

Der Typ verfügt neben der typspezifischen Z-Attacke Gigavolt-Funkensalve über drei pokémonspezifische Z-Attacken, nämlich Blitz-Wellenritt, Perfektes Pika-Projektil und Tausendfacher Donnerblitz.

Pikachu beim Einsatz von Donnerblitz
Minun beim Einsatz von Funkensprung
Magnetilo beim Einsatz von Donnerwelle
Name Schadensklasse Wettbewerb Stärke Genauigkeit AP
Blitzkanone Spezial  Cooln. 120 50% 5
Blitzschlag Physisch  Schönh. 130 85% 5
Blitz-Wellenritt Spezial  175 1
Donner Spezial  Cooln. 110 70% 10
Donnerblitz Spezial  Cooln. 90 100% 15
Donnerschlag Physisch  Cooln. 75 100% 15
Donnerschock Spezial  Cooln. 40 100% 30
Donnerwelle Status  Cooln. 90% 20
Donnerzahn Physisch  Cooln. 65 95% 15
Elektrifizierung Status  Klugh. 20
Elektroball Spezial  Cooln. Variiert 100% 10
Elektrofeld Status  Klugh. 10
Elektronetz Spezial  Schönh. 55 95% 15
Elektropikser Physisch  80 100% 10
Funkensprung Physisch  Cooln. 65 100% 20
Gigavolt-Funkensalve Variiert Variiert 1
Kreuzdonner Physisch  Cooln. 100 100% 5
Ladestrahl Spezial  Schönh. 50 90% 10
Ladevorgang Status  Klugh. 20
Ladungsstoß Spezial  Schönh. 80 100% 15
Magnetflug Status  Klugh. 10
Magnetregler Status  Klugh. 20
Mystowellen Status  Klugh. 100% 15
Parabolladung Spezial  Klugh. 65 100% 20
Perfektes Pika-Projektil Physisch  210 1
Plasmafäuste Physisch  100 100% 15
Plasmaschauer Status  Schönh. 25
Schockwelle Spezial  Cooln. 60 20
Stromstoß Physisch  Stärke 90 100% 15
Tausendfacher Donnerblitz Spezial  195 1
Volttackle Physisch  Cooln. 120 100% 15
Voltwechsel Spezial  Cooln. 70 100% 20
Wangenrubbler Physisch  Putzigk. 20 100% 20
Anmerkung: Alle Daten beziehen sich auf die Siebte Spielgeneration. Nähere Informationen zu den Daten aus vorherigen Generationen sind in den jeweiligen Attacken-Artikeln zu finden.

Der Elektro-Typ im allgemeinen Vergleich

Der Elektro-Typ verfügt offensiv über zwei Stärken, drei Schwächen und kann einen Typ mit Elektro-Attacken nicht angreifen. Die Stärke gegen Flug-Pokémon könnte dadurch erklärt werden, dass Vögel in Comics durch Blitzeinschläge häufig verkohlt werden und abstürzen, die Stärke gegen Wasser-Pokémon damit, dass Wasser ein perfekter Leiter für elektrischen Strom ist.

Defensiv hat der Elektro-Typ nur Resistenzen gegen Flug-, Stahl- und andere Elektro-Attacken, jedoch eine Schwäche. Der Boden leitet Elektrizität nicht und ist daher stark gegenüber Elektro-Attacken, während diese Boden-Pokémon keinen Schaden zufügen können.

A V
×
+ + × + + +
+ + +
× + +
× + + + + +
+ + + +
+ + +
× + +
+ + +
+ + + +
+ + +
+ + +
+ × +
+ + ×
+ + + +
+ ×
+ +
+ + +
(Die Zeilen sind die Attacken des Angreifers, die Spalten die Typen des Verteidigers)

Änderung ab der 6. Generation

Mit dem Erscheinen der Spiele Pokémon X und Y weisen (ab dieser Generation) alle Pokémon des Typs Elektro eine Immunität gegenüber der Statusveränderung der Paralyse auf.

Berühmte Trainer und Trainerklassen

Abgesehen von Johto gibt es in jeder Generation einen Arenaleiter, der sich auf Elektro-Pokémon spezialisiert hat, aber kein Top Vier-Mitglied.

Mit Major Bob aus Orania City in Kanto, Walter aus Malvenfroh City in Hoenn, Volkner aus Sonnewik in Sinnoh, Kamilla aus Rayono City in Einall und Citro aus Illumina City in Kalos gibt es fünf Elektro-Arenaleiter, dabei sind Elektro-Arenaleiter zu unterschiedlichen Spielstadien anzutreffen. Chrys hat eine ähnliche Rolle als Captain auf Ula-Ula.

Es gibt schließlich auch einige Trainerklassen, welche vorwiegend Elektro-Pokémon verwenden. Zu nennen sind dabei Streber und Gitarristen.

Unterschiede zwischen den Generationen

In der ersten und zweiten Generation existierten noch keine Icons für Typen. Sie wurden in diesen Generationen lediglich in Textform dargestellt. Die ersten direkten Icons wurden mit Pokémon Rubin und Saphir in der dritten Generation eingeführt, hierbei ändert sich auch die Schriftart. Durch die Änderung der Darstellung wurde auch der Typ selbst mit „ELEK.“ abgekürzt. Der Grundaufbau besteht seitdem aus weißer Schrift auf typfarbenem Untergrund. In der vierten Generation wurde der Rahmen rechteckig mit einem dunklen Rahmen. Dies wurde in der fünften Generation beibehalten. Mit Einführung der sechsten Generation wurde das Icon stark verändert. Die rechteckige Form wurde oval abgerundet und wird von einer hellen Umrandung zwischen dem Hintergrund und dem abschließenden dunklen Rahmen ergänzt. Die Schriftart wurde erneut verändert und der Typ wieder ausgeschrieben. Auch besteht der Name des Typs nicht mehr aus reinen Großbuchstaben, sondern wird in regulärer Schreibweise eines Substantivs nur am Anfang großgeschrieben. Der Hauptunterschied von der sechsten Generation zur siebten Generation ist die veränderte Schriftart.

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In anderen Sprachen

Sprache Name
 Chinesisch  電 / 电 Diàn
 Niederländisch  Elektrisch
 Finnisch  Sähkö
 Französisch  Electrik
 Englisch  Electric
 Hebräisch  חשמל hashmal
 Griechisch  Ηλεκτρικός Elektrikos
 Κεραυνός Keraunos
 Italienisch  Elettro
 Japanisch  でんき (電気) denki
 Koreanisch  전기 Jeongi
 Polnisch  Elektryczny
 Portugiesisch  Elétrico
 Russisch  Электрический Elektricheskii
 Spanisch  Eléctrico

Trivia

pl:Elektryczny (typ)

In anderen Sprachen: