Statuswerte: Unterschied zwischen den Versionen

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== Kraftpunkte ==
== Kraftpunkte ==
'''Kraftpunkte''', kurz '''KP''', stellen die Energie und damit die Ausdauer eines Pokémon dar; sinken sie auf null, ist das Pokémon [[Statusveränderungen#Besiegt (BSG)|besiegt]]. Sie werden durch [[Schaden]] im [[Pokémon-Kämpfe|Kampf]] oder durch bestimmte [[Statusveränderungen]] verringert, können aber durch Heilung im [[Pokémon-Center]], durch [[Items]] oder [[:Kategorie:Heilende Attacke|bestimmte Attacken]] regeneriert werden. Die Maximalzahl der KP steigt mit dem [[Level]] des Pokémon, kann aber auch durch [[Vitamine#KP-Plus|KP-Plus]] oder [[Federn#Heilfeder|Heilfedern]] erhöht werden.
'''Kraftpunkte''', kurz '''KP''', stellen die Energie und damit die Ausdauer eines Pokémon dar; sinken sie auf null, ist das Pokémon [[Statusveränderungen#Besiegt (BSG)|besiegt]]. Sie werden durch [[Schaden]] im [[Pokémon-Kämpfe|Kampf]] oder durch bestimmte [[Statusveränderungen]] verringert, können aber durch Heilung im [[Pokémon-Center]], durch [[Items]] oder [[:Kategorie:Heilende Attacke|bestimmte Attacken]] regeneriert werden. Die Maximalzahl der KP steigt mit dem [[Level]] des Pokémon, kann aber auch durch [[KP-Plus]] oder [[Heilfeder]]n erhöht werden.


Fallen die Kraftpunkte eines Pokémon im Kampf auf unter 25%, ertönt ein permanentes Warnsignal (ab der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] ändert sich auch die Kampf-Musik). Außerdem können dann bestimmte Aktionen ausgelöst werden, die durch getragene [[Beeren]] (z. B. [[Lansatbeere]]) bestimmt werden.
Fallen die Kraftpunkte eines Pokémon im Kampf auf unter 25%, ertönt ein permanentes Warnsignal (ab der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] ändert sich auch die Kampf-Musik). Seit der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] dauert das Warnsignal nur etwa 3 Sekunden. Außerdem können dann bestimmte Aktionen ausgelöst werden, die durch getragene [[Beeren]] (z. B. [[Lansatbeere]]) bestimmt werden.


==== KP-Anzeige ====
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:Im Pokémon-Center werden die KP aller Pokémon im [[Pokémon-Team|Team]] des [[Protagonist]]en wieder auf den Maximalwert gebracht.
:Im Pokémon-Center werden die KP aller Pokémon im [[Pokémon-Team|Team]] des [[Protagonist]]en wieder auf den Maximalwert gebracht.
* Mithilfe von [[Items]]:
* Mithilfe von [[Items]]:
:[[Heilitems#Tränke|Tränke]] sowie einige [[Heilitems]] oder [[Beeren]] füllen die KP (zumindest teilweise) wieder auf.
:Tränke sowie einige [[Heilitems]] oder [[Beeren]] füllen die KP (zumindest teilweise) wieder auf.
* Beim Kampf:
* Beim Kampf:
:Mithilfe von [[:Kategorie:Heilende Attacke|heilenden Attacken]] wie z. B. [[Genesung]] oder [[Synthese]] werden die KP (zumindest teilweise) wieder aufgefüllt. Die Attacken [[Weichei]] und [[Milchgetränk]] können auch außerhalb des Kampfes eingesetzt werden, um Partner Pokémon zu heilen.
:Mithilfe von [[:Kategorie:Heilende Attacke|heilenden Attacken]] wie z. B. [[Genesung]] oder [[Synthese]] werden die KP (zumindest teilweise) wieder aufgefüllt. Die Attacken [[Weichei]] und [[Milchgetränk]] können auch außerhalb des Kampfes eingesetzt werden, um Partner Pokémon zu heilen.
* Bei [[Statusveränderungen#Besiegt (BSG)|kampfunfähigen]] Pokémon:
* Bei [[Statusveränderungen#Besiegt (BSG)|kampfunfähigen]] Pokémon:
:Ist das Pokémon [[Statusveränderungen#Besiegt (BSG)|besiegt]], kann man es mithilfe von [[Heilitems#Beleber|Beleber]] wieder auf die Beine bringen. Dabei werden die KP zur Hälfte wieder aufgefüllt, mit einem [[Heilitems#Top-Beleber|Top-Beleber]] oder einem [[Heilitems#Vitalkraut|Vitalkraut]] sogar vollständig.
:Ist das Pokémon [[Statusveränderungen#Besiegt (BSG)|besiegt]], kann man es mithilfe von [[Beleber]] wieder auf die Beine bringen. Dabei werden die KP zur Hälfte wieder aufgefüllt, mit einem [[Top-Beleber]] oder einem [[Vitalkraut]] sogar vollständig.


== Statuswerte zur Berechnung des Schadens ==
== Statuswerte zur Berechnung des Schadens ==
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Der Schaden wächst linear mit dem Angriffswert des Anwenders. Das heißt je höher der Angriff, desto höher der Schaden.
Der Schaden wächst linear mit dem Angriffswert des Anwenders. Das heißt je höher der Angriff, desto höher der Schaden.


Der Statuswert steigt mit dem [[Level]] des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den [[Items]] [[Vitamine#Protein|Protein]] und [[Federn#Kraftfeder|Kraftfeder]] verstärkt werden.
Der Statuswert steigt mit dem [[Level]] des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den [[Items]] [[Protein]] und [[Kraftfeder]] verstärkt werden.


=== Verteidigung ===
=== Verteidigung ===
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Die Verteidigung fließt invers in die Berechnung des Schadens ein. Das heißt, je höher die Verteidigung, desto geringer fällt der Schaden aus.
Die Verteidigung fließt invers in die Berechnung des Schadens ein. Das heißt, je höher die Verteidigung, desto geringer fällt der Schaden aus.


Der Statuswert steigt mit dem [[Level]] des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den [[Items]] [[Vitamine#Eisen|Eisen]] und [[Federn#Abwehrfeder|Abwehrfeder]] verstärkt werden.
Der Statuswert steigt mit dem [[Level]] des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den [[Items]] [[Eisen]] und [[Abwehrfeder]] verstärkt werden.


=== Spezial-Angriff ===
=== Spezial-Angriff ===
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Der [[Schaden]] wächst linear mit dem Spezial-Angriffswert des Anwenders. Das heißt je höher der Spezial-Angriff, desto höher der Schaden.
Der [[Schaden]] wächst linear mit dem Spezial-Angriffswert des Anwenders. Das heißt je höher der Spezial-Angriff, desto höher der Schaden.


Der Statuswert steigt mit dem [[Level]] des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den [[Items]] [[Vitamine#Kalzium|Kalzium]] und [[Federn#Geniefeder|Geniefeder]] verstärkt werden.
Der Statuswert steigt mit dem [[Level]] des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den [[Items]] [[Kalzium]] und [[Geniefeder]] verstärkt werden.


=== Spezial-Verteidigung ===
=== Spezial-Verteidigung ===
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Die Spezial-Verteidigung fließt invers in die Berechnung des Schadens ein. Das heißt, je höher die Spezial-Verteidigung, desto geringer fällt der Schaden aus.
Die Spezial-Verteidigung fließt invers in die Berechnung des Schadens ein. Das heißt, je höher die Spezial-Verteidigung, desto geringer fällt der Schaden aus.


Der Statuswert steigt mit dem [[Level]] des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den [[Items]] [[Vitamine#Zink|Zink]] und [[Federn#Espritfeder|Espritfeder]] verstärkt werden.
Der Statuswert steigt mit dem [[Level]] des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den [[Items]] [[Zink]] und [[Espritfeder]] verstärkt werden.


=== Initiative ===
=== Initiative ===
Die '''Initiative''' eines Pokémon entspricht seiner Geschwindigkeit im Kampf. Setzen zwei Kontrahenten im [[Pokémon-Kämpfe|Kampf]] [[Attacke]]n der gleichen [[Priorität]] ein, führt das Pokémon mit der höheren Initiative seine Aktion zuerst aus. Bei gleicher Initiative greift das Pokémon mit dem höheren [[Level]] an, ansonsten entscheidet der Zufall. Bei unterschiedlicher Priorität der Attacken wird jene mit höherer Priorität zuerst eingesetzt. Ein Pokémon, das das [[Items|Item]] [[Kampfeffekte (Tragen)#Flinkklaue|Flinkklaue]] trägt, kann manchmal innerhalb der gleichen Priorität zuerst angreifen.
Die '''Initiative''' eines Pokémon entspricht seiner Geschwindigkeit im Kampf. Setzen zwei Kontrahenten im [[Pokémon-Kämpfe|Kampf]] [[Attacke]]n der gleichen [[Priorität]] ein, führt das Pokémon mit der höheren Initiative seine Aktion zuerst aus. Bei gleicher Initiative greift das Pokémon mit dem höheren [[Level]] an, ansonsten entscheidet der Zufall. Bei unterschiedlicher Priorität der Attacken wird jene mit höherer Priorität zuerst eingesetzt. Ein Pokémon, das das [[Items|Item]] [[Flinkklaue]] trägt, kann manchmal innerhalb der gleichen Priorität zuerst angreifen.


Der Statuswert steigt mit dem Level des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den [[Items]] [[Vitamine#Carbon|Carbon]] und [[Federn#Flinkfeder|Flinkfeder]] verstärkt werden.
Der Statuswert steigt mit dem Level des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den [[Items]] [[Carbon]] und [[Flinkfeder]] verstärkt werden.


Die Stärke der Attacken [[Gyroball]] und [[Elektroball]] ist abhängig von der Initiative von Anwender und Ziel. [[Bizarroraum]] hat eine Wirkung über das ganze Feld, sodass für fünf Runden die Pokémon mit der niedrigeren Initiative schneller sind.
Die Stärke der Attacken [[Gyroball]] und [[Elektroball]] ist abhängig von der Initiative von Anwender und Ziel. [[Bizarroraum]] hat eine Wirkung über das ganze Feld, sodass für fünf Runden die Pokémon mit der niedrigeren Initiative schneller sind.
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=== Modifikatoren ===
=== Modifikatoren ===
Weitere Modifikatoren bezeichnen Änderungen durch [[Trageitems]] (z. B. Verdopplung des Spezial-Angriffs bei [[Perlu]], wenn es den [[Statusverstärker (Tragen)#Abysszahn|Abysszahn]] trägt) oder [[Fähigkeit]]en (z. B. +50% auf Angriff bei [[Statusveränderungen#Primäre Statusveränderungen|primären Statusveränderungen]] für Pokémon mit der Fähigkeit [[Adrenalin]]). Auch der Bonus auf die Spezial-Verteidigung von [[Gestein (Typ)|Gestein]]-Pokémon bei [[Sandsturm]] und die Halbierung des Angriffs bei [[Statusveränderungen#Verbrennung (BRT)|Verbrennung]] fallen hierunter. Greifen mehrere dieser Modifikatoren gleichzeitig, werden sie miteinander multipliziert. Das heißt beispielsweise, dass ein 30%-Bonus und ein 50%-Bonus zusammen einen Statuswert nicht um 80%, sondern um 95% (1,3 × 1,5 = 1,95) steigern würden.
Weitere Modifikatoren bezeichnen Änderungen durch [[Trageitems]] (z. B. Verdopplung des Spezial-Angriffs bei [[Perlu]], wenn es den [[Abysszahn]] trägt) oder [[Fähigkeit]]en (z. B. +50% auf Angriff bei [[Statusveränderungen#Primäre Statusveränderungen|primären Statusveränderungen]] für Pokémon mit der Fähigkeit [[Adrenalin]]). Auch der Bonus auf die Spezial-Verteidigung von [[Gestein (Typ)|Gestein]]-Pokémon bei [[Sandsturm]] und die Halbierung des Angriffs bei [[Statusveränderungen#Verbrennung (BRT)|Verbrennung]] fallen hierunter. Greifen mehrere dieser Modifikatoren gleichzeitig, werden sie miteinander multipliziert. Das heißt beispielsweise, dass ein 30%-Bonus und ein 50%-Bonus zusammen einen Statuswert nicht um 80%, sondern um 95% (1,3 × 1,5 = 1,95) steigern würden.


== Genauigkeit und Fluchtwert ==
== Genauigkeit und Fluchtwert ==
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=== Änderungen von Genauigkeit und Fluchtwert ===
=== Änderungen von Genauigkeit und Fluchtwert ===
Die Veränderungen von Genauigkeit und Fluchtwert lassen sich analog zu denen der anderen Statuswerte formulieren: Auch hier gibt es ein Stufensystem, das von verschiedenen [[Attacke]]n und dem [[Items|Item]] [[Kampfitems#X-Treffer|X-Treffer]] benutzt wird (allerdings unterscheiden sich die Faktoren von denen der anderen Statuswerte) und weitere prozentuale Modifikatoren wie [[Trageitems]], [[Fähigkeit]]en und [[Wetter]], die außerhalb des Stufensystems stehen.
Die Veränderungen von Genauigkeit und Fluchtwert lassen sich analog zu denen der anderen Statuswerte formulieren: Auch hier gibt es ein Stufensystem, das von verschiedenen [[Attacke]]n und dem [[Items|Item]] [[X-Treffer]] benutzt wird (allerdings unterscheiden sich die Faktoren von denen der anderen Statuswerte) und weitere prozentuale Modifikatoren wie [[Trageitems]], [[Fähigkeit]]en und [[Wetter]], die außerhalb des Stufensystems stehen.


Der aktuelle Statuswert berechnet sich folgerdermaßen:
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| [[Facettenauge]] ||× 1,3 || 130%
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| [[Laxrauch]] ||× 1,05 || 105%
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| [[Fußangel]] ||× 1,2 || 120%
| [[Fußangel]] ||× 1,2 || 120%
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| [[Sandschleier]] ||× 1,2 || 120%
| [[Sandschleier]] ||× 1,25 (× 1,2 bis zur [[4. Generation]]) || 125% (120% bis zur [[4. Generation]])
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| [[Schneemantel]] ||× 1,2 || 120%
| [[Schneemantel]] ||× 1,25 (× 1,2 bis zur [[4. Generation]]) || 125% (120% bis zur [[4. Generation]])
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Wirken mehrere Modifikatoren gleichzeitig, müssen ihre Veränderungen miteinander multipliziert werden.
Wirken mehrere Modifikatoren gleichzeitig, müssen ihre Veränderungen miteinander multipliziert werden.


'''Beispiel:''' Wenn ein Pokémon mit der [[Fähigkeit]] [[Schneemantel]] im [[Wetter#Hagelsturm|Hagelsturm]] kämpft und dabei das [[Items|Item]] [[Kampfeffekte (Tragen)#Blendpuder|Blendpuder]] trägt, rechnet man 1,2 × 1,1 = 1,32 (also 132%).
'''Beispiel:''' Wenn ein Pokémon mit der [[Fähigkeit]] [[Schneemantel]] im [[Wetter#Hagelsturm|Hagelsturm]] kämpft und dabei das [[Items|Item]] [[Blendpuder]] trägt, rechnet man 1,25 × 1,1 = 1,375 (also 137% da das Spiel immer abrundet).
 
== Berechnung der Statuswerte ==
Die Statuswerte eines [[Pokémon]] setzen sich aus den Basiswerten eines Pokémon, den [[DV|Determinant Values]], den [[Fleiß-Punkte|Fleiß-Punkten]] beziehungsweise Stat Experience, dem [[Level]] und dem {{tt|[[Wesen]]|ab 3. Generation}} zusammen.
 
* 1. und 2. Generation:
<math>Statuswert =  \left(\frac{(DV + Basiswert + 0,125 * (\sqrt[2\,]{FP}) + 50) * Level}{50}\right) + 5</math>
 
<math>Statuswert (KP) = \left(\frac{(DV + Basiswert + 0,125 * (\sqrt[2\,]{FP}) + 50) * Level}{50}\right) + 10</math>
 
* Seit der 3. Generation:
<math>Statuswert = \left(\left(2 * Basiswert + DV + \frac{FP}{4}\right) * \frac{Level}{100} + 5\right) * Wesen</math>
 
<math>Statuswert (KP) = \left(2 * Basiswert + DV + \frac{FP}{4} + 100\right) * \frac{Level}{100} + 10</math>
 
 
Für das Wesen muss bei einer positiven Auswirkung auf den Statuswert 1,1 und bei einer negativen Auswirkung 0,9 eingesetzt werden, sonst 1.
 
Es wird nach jeder Multiplikation oder Division abgerundet.
 
Die Basiswerte von einzelnen Pokémon sind jeweils unter dem Statuswerte-Abschnitt zu finden.
 
Da die Basiswerte nur Werte zwischen 0 und 255 annehmen können, beträgt der maximale Statuswert eines Pokémon auf Level 100 mit maximalen [[DV|DV-Werten]] (31), maximalen [[Fleiß-Punkte|Fleiß-Punkten]] (252) und einem positiven [[Wesen]] 699. Die maximalen [[KP]] sind sogar noch höher. Auf Level 100 mit maximalen DV, maximalen Fleiß-Punkten sind das 714 KP.
Dagegen beträgt der minimale Statuswert eines Pokémon auf Level 100 ohne DV, ohne FP und einem negativen Wesen 4. Bei den KP ergibt das 110.
 
[[Ninjatom]] nutzt nicht die obige Formel zur Berechnung der max. KP, seine max. KP liegen immer bei 1.


== Im Anime ==
== Im Anime ==
Statuswerte spielen im [[Anime]] eine Rolle, es wird aber aber nicht speziell zwischen Spezial-Angriff und Angriff und Spezial-Verteidigung und Verteidigung unterschieden. Zwischen [[Schadensklasse|physischen]] und [[Schadensklasse|speziellen]] [[Attacke]]n wird nicht differenziert, wie man in ''[[Mit Eifer und Mut wird alles gut! (Episode)|Mit Eifer und Mut wird alles gut!]]'' sieht, als [[Pauls Snibunna]] mit [[Schwerttanz]] seine Attacken verstärkt, oder in ''[[Die Attacken-Sonate (Episode)|Die Attacken-Sonate]]'', als [[Stolloss]]' Verteidigung mit [[Härtner]] gestärkt wird, um Gewaldros [[Solarstrahl]] abzuwehren, welcher eine Spezialattacke ist.
Statuswerte spielen im [[Anime]] eine Rolle, es wird aber nicht speziell zwischen Spezial-Angriff und Angriff und Spezial-Verteidigung und Verteidigung unterschieden. Zwischen [[Schadensklasse|physischen]] und [[Schadensklasse|speziellen]] [[Attacke]]n wird nicht differenziert, wie man in ''[[Mit Eifer und Mut wird alles gut!]]'' sieht, als [[Pauls Snibunna]] mit [[Schwerttanz]] seine Attacken verstärkt, oder in ''[[Die Attacken-Sonate]]'', als [[Stolloss]]' Verteidigung mit [[Härtner]] gestärkt wird, um Gewaldros [[Solarstrahl]] abzuwehren, welcher eine spezielle Attacke ist.


[[Kategorie:Taktik]]
[[Kategorie:Taktik]]


[[en:Stats]]
[[en:Statistic]]
[[fr:Statistique]]
[[fr:Statistique]]
[[it:Statistiche]]
[[it:Statistiche]]
[[ja:ステータス]]
[[ja:ステータス]]
[[zh:能力]]

Version vom 11. Dezember 2016, 15:03 Uhr

Vorlage:Taktik

Status-Bildschirm auf DP

Der Status eines jeden Pokémon teilt sich seit der zweiten Generation in sechs Bereiche auf, nämlich in:

  • Kraftpunkte
  • Angriff
  • Verteidigung
  • Spezial-Angriff
  • Spezial-Verteidigung
  • Initiative

In der ersten Generation gab es nur fünf Statuswerte. Dort fungierte der Spezial-Wert, welcher sowohl als Spezial-Angriff als auch als Spezial-Verteidigung wirkt. Ab der zweiten Generation ist dieser Wert aufgeteilt.

Weiterhin gibt es zwei Statuswerte, die bei allen Pokémon gleich sind:

  • Genauigkeit
  • Fluchtwert

Diese Werte machen spezielle Aussagen über das jeweilige Pokémon z. B. wie gut es physische bzw. spezielle Attacken ausführt, es gegnerische Attacken wegsteckt, sowie dessen Geschwindigkeit. Die Ausprägung dieser Werte ist begrenzt und je nach Pokémon Art unterschiedlich. Des Weiteren wirken sich auch die Wesen positiv bzw. negativ auf die Statuswerte aus.

Kraftpunkte

Kraftpunkte, kurz KP, stellen die Energie und damit die Ausdauer eines Pokémon dar; sinken sie auf null, ist das Pokémon besiegt. Sie werden durch Schaden im Kampf oder durch bestimmte Statusveränderungen verringert, können aber durch Heilung im Pokémon-Center, durch Items oder bestimmte Attacken regeneriert werden. Die Maximalzahl der KP steigt mit dem Level des Pokémon, kann aber auch durch KP-Plus oder Heilfedern erhöht werden.

Fallen die Kraftpunkte eines Pokémon im Kampf auf unter 25%, ertönt ein permanentes Warnsignal (ab der fünften Generation ändert sich auch die Kampf-Musik). Seit der sechsten Generation dauert das Warnsignal nur etwa 3 Sekunden. Außerdem können dann bestimmte Aktionen ausgelöst werden, die durch getragene Beeren (z. B. Lansatbeere) bestimmt werden.

KP-Anzeige

Hier kann man den aktuellen Wert der KP erfahren:

Verlust von KP

Attacken der Schadensklassen Physisch (Vorlage:Ic) und Spezial (Vorlage:Ic) richten, wenn erfolgreich, beim Ziel Schaden an, durch den es KP verliert.
Im Kampf sinken die KP eines vergifteten Pokémon um zwei Sechzehntel pro Runde (ist die Zahl nicht ganzzahlig, wird sie immer abgerundet). Handelt es sich um eine schwere Vergiftung, fängt der Schaden bei einem Sechzehntel an und in jeder Runde kommt ein Sechzehntel Schaden mehr dazu.
Bis zur einschließlich vierten Generation verliert ein vergiftetes Pokémon außerhalb des Kampfes alle vier Schritte einen KP. Allerdings konnte das Pokémon schon in Pokémon HeartGold und SoulSilver dadurch nicht mehr besiegt werden, die Vergiftung hört dann bei 1 KP auf zu wirken.
Bei einer Verbrennung verliert das Pokémon im Kampf jede Runde konstant ein Achtel seiner KP (ist die Zahl nicht ganzzahlig, wird sie immer abgerundet).

Wiederherstellung der KP

Im Pokémon-Center werden die KP aller Pokémon im Team des Protagonisten wieder auf den Maximalwert gebracht.
Tränke sowie einige Heilitems oder Beeren füllen die KP (zumindest teilweise) wieder auf.
  • Beim Kampf:
Mithilfe von heilenden Attacken wie z. B. Genesung oder Synthese werden die KP (zumindest teilweise) wieder aufgefüllt. Die Attacken Weichei und Milchgetränk können auch außerhalb des Kampfes eingesetzt werden, um Partner Pokémon zu heilen.
Ist das Pokémon besiegt, kann man es mithilfe von Beleber wieder auf die Beine bringen. Dabei werden die KP zur Hälfte wieder aufgefüllt, mit einem Top-Beleber oder einem Vitalkraut sogar vollständig.

Statuswerte zur Berechnung des Schadens

Folgende Statuswerte können in die Berechnung des durch Attacken angerichteten Schadens einfließen. Dabei müssen vorher noch etwaige Statuswertveränderungen (s. u.) eingerechnet werden.

Angriff

Der Angriff bzw. Angr. beeinflusst den Schaden, den der Anwender durch Attacken der Schadensklasse Physisch (Vorlage:Ic) beim Ziel verursacht. Ihm gegenübergestellt ist die Verteidigung des Ziels. Das Analogon für Vorlage:Ic-Attacken stellt der Spezial-Angriff dar.

Der Schaden wächst linear mit dem Angriffswert des Anwenders. Das heißt je höher der Angriff, desto höher der Schaden.

Der Statuswert steigt mit dem Level des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den Items Protein und Kraftfeder verstärkt werden.

Verteidigung

Die Verteidigung bzw. Vert. beeinflusst den Schaden, den das Ziel einer Attacke der Schadensklasse Physisch (Vorlage:Ic) erleidet. Ihr gegenübergestellt ist der Angriffswert des Attackenanwenders. Das Analogon für Vorlage:Ic-Attacken stellt die Spezial-Verteidigung dar.

Die Verteidigung fließt invers in die Berechnung des Schadens ein. Das heißt, je höher die Verteidigung, desto geringer fällt der Schaden aus.

Der Statuswert steigt mit dem Level des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den Items Eisen und Abwehrfeder verstärkt werden.

Spezial-Angriff

Der Spezial-Angriff bzw. Sp.-Ang. beeinflusst den Schaden, den der Anwender durch Attacken der Schadensklasse Spezial (Vorlage:Ic) beim Ziel verursacht. Ihm gegenübergestellt ist die Spezial-Verteidigung des Ziels. Das Analogon für Vorlage:Ic-Attacken stellt der Angriff dar.

Der Schaden wächst linear mit dem Spezial-Angriffswert des Anwenders. Das heißt je höher der Spezial-Angriff, desto höher der Schaden.

Der Statuswert steigt mit dem Level des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den Items Kalzium und Geniefeder verstärkt werden.

Spezial-Verteidigung

Die Spezial-Verteidigung bzw. Sp.-Vert. beeinflusst den Schaden, den das Ziel einer Attacke der Schadensklasse Spezial (Vorlage:Ic) erleidet. Ihr gegenübergestellt ist der Angriffswert des Attackenanwenders. Das Analogon für Vorlage:Ic-Attacken stellt die Verteidigung dar.

Die Spezial-Verteidigung fließt invers in die Berechnung des Schadens ein. Das heißt, je höher die Spezial-Verteidigung, desto geringer fällt der Schaden aus.

Der Statuswert steigt mit dem Level des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den Items Zink und Espritfeder verstärkt werden.

Initiative

Die Initiative eines Pokémon entspricht seiner Geschwindigkeit im Kampf. Setzen zwei Kontrahenten im Kampf Attacken der gleichen Priorität ein, führt das Pokémon mit der höheren Initiative seine Aktion zuerst aus. Bei gleicher Initiative greift das Pokémon mit dem höheren Level an, ansonsten entscheidet der Zufall. Bei unterschiedlicher Priorität der Attacken wird jene mit höherer Priorität zuerst eingesetzt. Ein Pokémon, das das Item Flinkklaue trägt, kann manchmal innerhalb der gleichen Priorität zuerst angreifen.

Der Statuswert steigt mit dem Level des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den Items Carbon und Flinkfeder verstärkt werden.

Die Stärke der Attacken Gyroball und Elektroball ist abhängig von der Initiative von Anwender und Ziel. Bizarroraum hat eine Wirkung über das ganze Feld, sodass für fünf Runden die Pokémon mit der niedrigeren Initiative schneller sind.

Bei einem Kampf mit einem wilden Pokémon spielt die Initiative des eigenen Pokémon eine Rolle: Ist das wilde Pokémon nämlich schneller, so kann man eventuell nicht flüchten und muss mehrere Versuche starten, bis man entkommen kann. Allerdings ist die Flucht mit einem Pokémon mit der Fähigkeit Angsthase immer möglich.

Statuswertveränderungen

Durch bestimmte Attacken, Items und Fähigkeiten können die im Kampf effektiv wirkenden Statuswerte (nicht die KP) verändert werden. Diese Statuswertveränderungen halten nur für die Dauer des Kampfes bis zum Austausch und haben keine dauerhafte Wirkung. Veränderungen durch Attacken (sowie durch bestimmte Items) werden dabei in Stufen angegeben und werden im Kampf durch eine Animation und Textmeldung verdeutlicht. Die maximale Veränderung beträgt hierbei sechs Stufen. Wird das Pokémon besiegt oder ausgewechselt, verfallen die Veränderungen. Mittels Staffette können sie an das nächste Pokémon weitergegeben werden. Änderungen durch Trageitems und Fähigkeiten modifizieren die Statuswerte prozentual und stehen außerhalb dieses Stufensystems.

Der veränderte, effektive Statuswert berechnet sich folgendermaßen:

[math]\displaystyle{ \text{Stat}_{\text{eff}}=\text{Stat}_{\text{Pkmn}} \times \ddot{\text{A}}\text{nderung}_{\text{Stufe}} \times \text{Modifikatoren} }[/math]

Diese Änderungen wirken sich immer auf die Berechnung des Schadens bzw. der Aktionsreihenfolge im Kampf aus. Je nach Attacke werden jedoch vereinzelt Einflussfaktoren ignoriert: So beziehen sich z. B. Kraftteiler und Schutzteiler nur auf die unveränderten Statuswerte, welche die betroffenen Pokémon von sich aus haben, während z. B. Wunderraum Statuswertveränderungen nicht vertauscht, Einflüsse durch Trageitems und Fähigkeiten aber schon.

Die Fähigkeit Unkenntnis erlaubt es einem Pokémon, gegnerische Statuswertveränderungen zu ignorieren.

Stufensystem

Graphische Darstellung des Stufensystems

Die Veränderungen entlang des Stufensystems sehen dabei wie folgt aus:

Stufe Veränderung entspricht
6  × 4 400%
5  × 3,5 350%
4  × 3 300%
3  × 2,5 250%
2  × 2 200%
1  × 1,5 150%
0  × 1 100%
-1  × 2/3 ca. 66,7%
-2  × 2/4 (1/2) 50%
-3  × 2/5 40%
-4  × 2/6 (1/3) ca. 33,3%
-5  × 2/7 ca. 28,6%
-6  × 2/8 (1/4) 25%

Diese Veränderungen werden von Attacken wie z. B. Heuler oder Agilität verursacht. Zudem steigern die Kampfitems X-Angriff etc. die Statuswerte ebenfalls innerhalb dieses Systems.

Ab der fünften Generation wird eine Änderung um 2 Stufen als „stark“, eine um 3 oder mehr Stufen als „drastisch“ bezeichnet.

Modifikatoren

Weitere Modifikatoren bezeichnen Änderungen durch Trageitems (z. B. Verdopplung des Spezial-Angriffs bei Perlu, wenn es den Abysszahn trägt) oder Fähigkeiten (z. B. +50% auf Angriff bei primären Statusveränderungen für Pokémon mit der Fähigkeit Adrenalin). Auch der Bonus auf die Spezial-Verteidigung von Gestein-Pokémon bei Sandsturm und die Halbierung des Angriffs bei Verbrennung fallen hierunter. Greifen mehrere dieser Modifikatoren gleichzeitig, werden sie miteinander multipliziert. Das heißt beispielsweise, dass ein 30%-Bonus und ein 50%-Bonus zusammen einen Statuswert nicht um 80%, sondern um 95% (1,3 × 1,5 = 1,95) steigern würden.

Genauigkeit und Fluchtwert

Die Werte Genauigkeit (GENA) und Fluchtwert (FLU) beeinflussen, sobald sie verändert worden sind, die Trefferchance der im Kampf verwendeten Attacken. Die beiden Statuswerte sind nicht über das Hauptmenü einsehbar, da sie zunächst (ohne Berücksichtigung eventueller Veränderungen) für alle Pokémon gleich sind: Sie betragen dann 100% (bzw. 1).

Die Trefferchance [math]\displaystyle{ P }[/math] wird in Prozent angegeben. Die Formel lautet:

[math]\displaystyle{ P=G_{\text{Att}} \times \frac {\text{Gena}(\text{Anw})}{\text{Flu}(\text{Ziel})} }[/math]

  • [math]\displaystyle{ G_{\text{Att}} }[/math] ist die Genauigkeit der Attacke in Prozent
  • [math]\displaystyle{ \text{Gena}(\text{Anw}) }[/math] ist der aktuelle Wert der Genauigkeit des Anwenders
  • [math]\displaystyle{ \text{Flu}(\text{Ziel}) }[/math] ist der aktuelle Wert Fluchtwert des Ziels

Wird [math]\displaystyle{ P \geq 100% }[/math], so bedeutet dies, dass die Attacke garantiert trifft.

Entscheidend ist hier, dass die aktuellen Werte für Fluchtwert und Genauigkeit der Kontrahenten eingesetzt werden, d. h. alle Veränderungen müssen berücksichtigt werden. Sind beide unbeeinflusst, gleicht die Trefferchance der Grundgenauigkeit der Attacke in Prozent.

Änderungen von Genauigkeit und Fluchtwert

Die Veränderungen von Genauigkeit und Fluchtwert lassen sich analog zu denen der anderen Statuswerte formulieren: Auch hier gibt es ein Stufensystem, das von verschiedenen Attacken und dem Item X-Treffer benutzt wird (allerdings unterscheiden sich die Faktoren von denen der anderen Statuswerte) und weitere prozentuale Modifikatoren wie Trageitems, Fähigkeiten und Wetter, die außerhalb des Stufensystems stehen.

Der aktuelle Statuswert berechnet sich folgerdermaßen:

[math]\displaystyle{ \text{Stat}=1 \times \ddot{\text{A}}\text{nderung}_{\text{Stufe}} \times \text{Modifikatoren} }[/math]

Stufensystem

Graphische Darstellung des Stufensystems für Genauigkeit und Fluchtwert

Das Stufensystem für Genauigkeit und Fluchtwert sieht wie folgt aus:

Stufe Veränderung entspricht
6 × 3 300%
5 × 8/3 ca. 266,7%
4 × 7/3 ca. 233,3%
3 × 2 200%
2 × 5/3 ca. 166,7%
1 × 4/3 ca. 133,3%
0 × 1 100%
-1 × 3/4 75%
-2 × 3/5 60%
-3 × 1/2 50%
-4 × 3/7 ca. 42,9%
-5 × 3/8 37,5%
-6 × 1/3 ca. 33,3%

Modifikatoren

Für Genauigkeit:

Modifikator Veränderung entspricht
kein Modifikator × 1 100%
Großlinse × 1,1 110%
Zoomlinse × 1,2 120%
Facettenauge × 1,3 130%
Triumphstern × 1,1 110%
Übereifer × 0,8 80%
Nebel × 0,6 60%

Für Fluchtwert:

Modifikator Veränderung entspricht
kein Modifikator × 1 100%
Blendpuder × 1,1 110%
Laxrauch × 1,05 105%
Fußangel × 1,2 120%
Sandschleier × 1,25 (× 1,2 bis zur 4. Generation) 125% (120% bis zur 4. Generation)
Schneemantel × 1,25 (× 1,2 bis zur 4. Generation) 125% (120% bis zur 4. Generation)

Wirken mehrere Modifikatoren gleichzeitig, müssen ihre Veränderungen miteinander multipliziert werden.

Beispiel: Wenn ein Pokémon mit der Fähigkeit Schneemantel im Hagelsturm kämpft und dabei das Item Blendpuder trägt, rechnet man 1,25 × 1,1 = 1,375 (also 137% da das Spiel immer abrundet).

Berechnung der Statuswerte

Die Statuswerte eines Pokémon setzen sich aus den Basiswerten eines Pokémon, den Determinant Values, den Fleiß-Punkten beziehungsweise Stat Experience, dem Level und dem Wesen zusammen.

  • 1. und 2. Generation:

[math]\displaystyle{ Statuswert = \left(\frac{(DV + Basiswert + 0,125 * (\sqrt[2\,]{FP}) + 50) * Level}{50}\right) + 5 }[/math]

[math]\displaystyle{ Statuswert (KP) = \left(\frac{(DV + Basiswert + 0,125 * (\sqrt[2\,]{FP}) + 50) * Level}{50}\right) + 10 }[/math]

  • Seit der 3. Generation:

[math]\displaystyle{ Statuswert = \left(\left(2 * Basiswert + DV + \frac{FP}{4}\right) * \frac{Level}{100} + 5\right) * Wesen }[/math]

[math]\displaystyle{ Statuswert (KP) = \left(2 * Basiswert + DV + \frac{FP}{4} + 100\right) * \frac{Level}{100} + 10 }[/math]


Für das Wesen muss bei einer positiven Auswirkung auf den Statuswert 1,1 und bei einer negativen Auswirkung 0,9 eingesetzt werden, sonst 1.

Es wird nach jeder Multiplikation oder Division abgerundet.

Die Basiswerte von einzelnen Pokémon sind jeweils unter dem Statuswerte-Abschnitt zu finden.

Da die Basiswerte nur Werte zwischen 0 und 255 annehmen können, beträgt der maximale Statuswert eines Pokémon auf Level 100 mit maximalen DV-Werten (31), maximalen Fleiß-Punkten (252) und einem positiven Wesen 699. Die maximalen KP sind sogar noch höher. Auf Level 100 mit maximalen DV, maximalen Fleiß-Punkten sind das 714 KP. Dagegen beträgt der minimale Statuswert eines Pokémon auf Level 100 ohne DV, ohne FP und einem negativen Wesen 4. Bei den KP ergibt das 110.

Ninjatom nutzt nicht die obige Formel zur Berechnung der max. KP, seine max. KP liegen immer bei 1.

Im Anime

Statuswerte spielen im Anime eine Rolle, es wird aber nicht speziell zwischen Spezial-Angriff und Angriff und Spezial-Verteidigung und Verteidigung unterschieden. Zwischen physischen und speziellen Attacken wird nicht differenziert, wie man in Mit Eifer und Mut wird alles gut! sieht, als Pauls Snibunna mit Schwerttanz seine Attacken verstärkt, oder in Die Attacken-Sonate, als Stolloss' Verteidigung mit Härtner gestärkt wird, um Gewaldros Solarstrahl abzuwehren, welcher eine spezielle Attacke ist.

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