Statuswerte: Unterschied zwischen den Versionen

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(Fürs erste neue Einleitung und überarbeiteter Statuswerte-Abschnitt)
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Der '''Status''' eines jeden Pokémon teilt sich seit der [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] in sechs Bereiche auf, nämlich in:
'''Statuswerte''' sind grundlegenden Eigenschaften, die bestimmen, wie sich ein Pokémon im Kampf schlägt. Sie geben unter Anderem Aussagen darüber aus, wie viel es einstecken und wie viel aussteilen kann, sowie die verhältnismäßige Geschwindigkeit. Die Ausprägung dieser Werte bewegt sich in einem Rahmen, der je nach Pokémon Art unterschiedlich ausfällt. Somit können auch Pokémon der gleichen Spezies in bestimmten Bereichen von einander abweichen.
*Kraftpunkte
*Angriff
*Verteidigung
*Spezial-Angriff
*Spezial-Verteidigung
*Initiative


In der [[Erste Spielgeneration|ersten Generation]] gab es nur fünf Statuswerte. Dort fungierte der ''Spezial''-Wert, welcher sowohl als Spezial-Angriff als auch als Spezial-Verteidigung wirkt. Ab der zweiten Generation ist dieser Wert aufgeteilt.
== Messbare Statuswerte ==
Die meisten Statuswerte sind direkt in den [[Status-Bildschirme]]n eines Pokémon einsehbar. Sie werden durch bestimmte Zahlenwerte dargestellt und existieren auch außerhalb von Kämpfen.


Weiterhin gibt es zwei Statuswerte, die bei allen Pokémon gleich sind:
=== Kraftpunkte ===
*Genauigkeit
'''Kraftpunkte''', kurz '''KP''', stellen die Energie und damit die Ausdauer eines Pokémon dar. Mehr KP bedeuten, dass das Pokémon mehr und stärkere Attacken wegstecken kann. Die Kraftpunkte sind der einzige Statuswert, der zweigespalten ist. Für ein Pokémon gibt es maximale und momentane KP.
*Fluchtwert


Diese Werte machen spezielle Aussagen über das jeweilige Pokémon z. B. wie gut es [[Schadensklasse|physische]] bzw. [[Schadensklasse|spezielle]] [[Attacke]]n ausführt, es gegnerische Attacken wegsteckt, sowie dessen Geschwindigkeit.
'''Maximale''' KP bilden das Limit, die die momentanen KP annehmen können. Jede Änderung an den maximalen KP spiegelt sich auch an den momentanen KP wider, so dass beispielsweise ein Pokémon nach einem [[Level]]aufstieg bei vollen KP noch immer volle KP besitzt und keinen Defizit zwischen den erhöhten maximalen KP und den momentanen KP davon trägt.
Die Ausprägung dieser Werte ist begrenzt und je nach Pokémon Art unterschiedlich. Des Weiteren wirken sich auch die [[Wesen]] positiv bzw. negativ auf die Statuswerte aus.


== Kraftpunkte ==
'''Momentane''' KP stellen den derzeitigen Zustand eines Pokémon dar. Sinken die momentanen KP auf null, ist das Pokémon [[Statusveränderungen#Besiegt (BSG)|besiegt]] und kann nicht mehr weiterkämpfen. Die KP eines Pokémon sinken primär im Kampf gegen andere Pokémon, in dem es [[Schaden]] durch [[Attacke]]n nimmt, [[Statusveränderungen]], und sonstige Effekte. Die KP-Anzeige ändert die Farben je nach Menge des genommen Schadens. Ist sie über die Hälfte gefüllt, ist sie grün, zwischen der Hälfte und einem Fünftel gelb, und bei weniger als einem Fünftel rot. Fallen die KP auf unter 20% ertönt ein permanentes Warnsignal (bis einschließlich der [[Vierte Spielgeneration|vierten Generation]]), die Kampfmusik ändert sich (exklusiv in der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]]), oder das Warnsignal besteht für nur etwa 3 Sekunden (ab der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]]. Bis einschließlich der vierten Generation war es möglich, dass ein [[Gift|vergiftetes]] Pokémon außerhalb des Kampfes alle vier Schritte einen KP Schaden nimmt.
'''Kraftpunkte''', kurz '''KP''', stellen die Energie und damit die Ausdauer eines Pokémon dar; sinken sie auf null, ist das Pokémon [[Statusveränderungen#Besiegt (BSG)|besiegt]]. Sie werden durch [[Schaden]] im [[Pokémon-Kämpfe|Kampf]] oder durch bestimmte [[Statusveränderungen]] verringert, können aber durch Heilung im [[Pokémon-Center]], durch [[Items]] oder [[:Kategorie:Heilende Attacke|bestimmte Attacken]] regeneriert werden. Die Maximalzahl der KP steigt mit dem [[Level]] des Pokémon, kann aber auch durch [[KP-Plus]] oder [[Heilfeder]]n erhöht werden.


Fallen die Kraftpunkte eines Pokémon im Kampf auf unter 25%, ertönt ein permanentes Warnsignal (ab der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] ändert sich auch die Kampf-Musik). Seit der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] dauert das Warnsignal nur etwa 3 Sekunden. Außerdem können dann bestimmte Aktionen ausgelöst werden, die durch getragene [[Beeren]] (z. B. [[Lansatbeere]]) bestimmt werden.
KP-Verlust wird vom Spieler in erster Linie in [[Pokémon-Center]]n aufgehoben. Solange es nicht besiegt ist kann auch ein Trainer innerhalb und außerhalb von Kämpfen zu [[Heilitems]] greifen, um den Zustand seines Pokémon zu bessern. Im Kampf können Pokémon auch über [[:Kategorie:Heilende Attacke|bestimmte Attacken]], [[:Kategorie:Heilende Fähigkeit|heilende Fähigkeiten]] und bestimmten [[Trageitems]] aus eigener Kraft KP regenerieren. Bis zur sechsten Generation war es außerdem Pokémon mit den Attacken [[Milchgetränk]] oder [[Weichei]] möglich, unter Einsatz der eigenen KP außerhalb des Kampfes andere Pokémon zu heilen. Ein besiegtes Pokémon kann mittels [[Beleber]], [[Top-Beleber]], und [[Vitalkraut]] KP regenerieren und wieder kampfbereit gemacht werden.


==== KP-Anzeige ====
=== Angriff ===
Hier kann man den aktuellen Wert der KP erfahren:
Der '''Angriff''' bzw. '''Angr.''' beeinflusst den [[Schaden]], den der Anwender durch [[Attacke]]n der [[Schadensklasse]] ''Physisch'' ({{ic|Physisch}}) beim Ziel verursacht. In der Berechnung des Schadens ist ihm die Verteidigung des Ziels gegenübergestellt. Das Analogon für spezielle Attacken stellt der [[Statuswerte#Spezial-Angriff|Spezial-Angriff]] dar. Der Schaden wächst linear mit dem Angriffswert des Anwenders. Das heißt je höher der Angriff, desto höher der Schaden.
<gallery>
Datei:kp_pkmn.jpg|Im Pokémon-Menü
Datei:Kp_bericht.jpg|Im [[Status-Bildschirme|Status-Menü]]
Datei:Kp_im_Kampf.jpg|Im Kampf
</gallery>


==== Verlust von KP ====
In der [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] wurde über die Angriffs-[[DV]] zusätzlich das [[Geschlecht]] eines Pokémon bestimmt.
* Durch [[Schaden]]:
:[[Attacke]]n der [[Schadensklasse]]n ''Physisch'' ({{ic|Physisch}}) und ''Spezial'' ({{ic|Spezial}}) richten, wenn erfolgreich, beim Ziel Schaden an, durch den es KP verliert.
* Bei [[Statusveränderungen#Vergiftung (GIF)|Vergiftung]]:
:Im Kampf sinken die KP eines vergifteten Pokémon um zwei Sechzehntel pro Runde (ist die Zahl nicht ganzzahlig, wird sie immer abgerundet). Handelt es sich um eine schwere Vergiftung, fängt der Schaden bei einem Sechzehntel an und in jeder Runde kommt ein Sechzehntel Schaden mehr dazu.
:Bis zur einschließlich [[Vierte Spielgeneration|vierten Generation]] verliert ein vergiftetes Pokémon außerhalb des Kampfes alle vier Schritte einen KP. Allerdings konnte das Pokémon schon in [[Pokémon Goldene Edition HeartGold und Silberne Edition SoulSilver|Pokémon HeartGold und SoulSilver]] dadurch nicht mehr besiegt werden, die Vergiftung hört dann bei 1 KP auf zu wirken.
*Bei [[Statusveränderungen#Verbrennung (BRT)|Verbrennung]]:
:Bei einer Verbrennung verliert das Pokémon im Kampf jede Runde konstant ein Achtel seiner KP (ist die Zahl nicht ganzzahlig, wird sie immer abgerundet).


==== Wiederherstellung der KP ====
=== Verteidigung ===
* Im [[Pokémon-Center]]:
Die '''Verteidigung''' bzw. '''Vert.''' beeinflusst den [[Schaden]], den das Ziel einer [[Attacke]] der [[Schadensklasse]] ''Physisch'' ({{ic|Physisch}}) erleidet. Ihr gegenübergestellt ist der Angriffswert des Attackenanwenders. Das Analogon für spezielle Attacken stellt die [[Statuswerte#Spezial-Verteidigung|Spezial-Verteidigung]] dar. Die Verteidigung fließt invers in die Berechnung des Schadens ein. Das heißt, je höher die Verteidigung, desto geringer fällt der Schaden aus.
:Im Pokémon-Center werden die KP aller Pokémon im [[Pokémon-Team|Team]] des [[Protagonist]]en wieder auf den Maximalwert gebracht.
* Mithilfe von [[Items]]:
:Tränke sowie einige [[Heilitems]] oder [[Beeren]] füllen die KP (zumindest teilweise) wieder auf.
* Beim Kampf:
:Mithilfe von [[:Kategorie:Heilende Attacke|heilenden Attacken]] wie z. B. [[Genesung]] oder [[Synthese]] werden die KP (zumindest teilweise) wieder aufgefüllt. Die Attacken [[Weichei]] und [[Milchgetränk]] können auch außerhalb des Kampfes eingesetzt werden, um Partner Pokémon zu heilen.
* Bei [[Statusveränderungen#Besiegt (BSG)|kampfunfähigen]] Pokémon:
:Ist das Pokémon [[Statusveränderungen#Besiegt (BSG)|besiegt]], kann man es mithilfe von [[Beleber]] wieder auf die Beine bringen. Dabei werden die KP zur Hälfte wieder aufgefüllt, mit einem [[Top-Beleber]] oder einem [[Vitalkraut]] sogar vollständig.


== Statuswerte zur Berechnung des Schadens ==
=== Spezial-Angriff ===
Folgende Statuswerte können in die Berechnung des durch [[Attacke]]n angerichteten [[Schaden]]s einfließen. Dabei müssen vorher noch etwaige Statuswertveränderungen (s. u.) eingerechnet werden.
Der '''Spezial-Angriff''' bzw. '''Sp.-Ang.''' beeinflusst den [[Schaden]], den der Anwender durch [[Attacke]]n der [[Schadensklasse]] ''Spezial'' ({{ic|Spezial}}) beim Ziel verursacht. Ihm gegenübergestellt ist die Spezial-Verteidigung des Ziels. Das Analogon für phsyische Attacken stellt der [[Statuswerte#Angriff|Angriff]] dar. Der [[Schaden]] wächst linear mit dem Spezial-Angriffswert des Anwenders. Das heißt je höher der Spezial-Angriff, desto höher der Schaden.


=== Angriff ===
=== Spezial-Verteidigung ===
Der '''Angriff''' bzw. '''Angr.''' beeinflusst den [[Schaden]], den der Anwender durch [[Attacke]]n der [[Schadensklasse]] ''Physisch'' ({{ic|Physisch}}) beim Ziel verursacht. Ihm gegenübergestellt ist die Verteidigung des Ziels. Das Analogon für {{ic|Spezial}}-Attacken stellt der Spezial-Angriff dar.
Die '''Spezial-Verteidigung''' bzw. '''Sp.-Vert.''' beeinflusst den [[Schaden]], den das Ziel einer [[Attacke]] der [[Schadensklasse]] ''Spezial'' ({{ic|Spezial}}) erleidet. Ihr gegenübergestellt ist der Angriffswert des Attackenanwenders. Das Analogon für physische Attacken stellt die [[Statuswerte#Verteidigung|Verteidigung]] dar. Die Spezial-Verteidigung fließt invers in die Berechnung des Schadens ein. Das heißt, je höher die Spezial-Verteidigung, desto geringer fällt der Schaden aus.


Der Schaden wächst linear mit dem Angriffswert des Anwenders. Das heißt je höher der Angriff, desto höher der Schaden.
=== Initiative ===
Die '''Initiative''' bzw. '''Init.''' eines Pokémon entspricht seiner Geschwindigkeit im Kampf und bestimmt primär zusammen mit Attacken-[[Priorität]]en die Zugreihenfolge einzelner Pokémon. Setzen zwei Kontrahenten im [[Pokémon-Kämpfe|Kampf]] [[Attacke]]n der gleichen [[Priorität]] ein, führt das Pokémon mit der höheren Initiative seine Aktion zuerst aus. Bei gleicher Initiative entscheidet der Zufall. Bei unterschiedlicher Priorität der Attacken wird jene mit höherer Priorität zuerst eingesetzt.


Der Statuswert steigt mit dem [[Level]] des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den [[Items]] [[Protein]] und [[Kraftfeder]] verstärkt werden.
Durch bestimmte [[Items]] und [[Fähigkeit]]en können die Reihenfolge der Angriffe unabhängig von der Initiative gemacht werden. Durch das Item [[Flinkklaue]] kann der Träger manchmal allen anderen mit der gleichen Priorität agieren. [[Schwerschweif]], [[Lahmrauch]], und die Fähigkeit [[Zeitspiel]] forcieren das Pokémon immer als letztes in seiner Prioritätsklasse zu agieren. Zusätzlich dreht die Attacke [[Bizarroraum]] für fünf Runden die durch die Initiative festgelegte Zugreihenfolge um, so dass Pokémon mit niedrigerer Initiative vor schnelleren an den Zug kommen.


=== Verteidigung ===
Bei einem Kampf mit einem wilden Pokémon spielt die Initiative des eigenen Pokémon eine Rolle: Ist das wilde Pokémon nämlich schneller, so kann man eventuell nicht flüchten und muss mehrere Versuche starten, bis man entkommen kann. Allerdings ist die Flucht mit einem Pokémon, dass einen [[Rauchball]] trägt, oder mit der Fähigkeit [[Angsthase]] immer möglich.
Die '''Verteidigung''' bzw. '''Vert.''' beeinflusst den [[Schaden]], den das Ziel einer [[Attacke]] der [[Schadensklasse]] ''Physisch'' ({{ic|Physisch}}) erleidet. Ihr gegenübergestellt ist der Angriffswert des Attackenanwenders. Das Analogon für {{ic|Spezial}}-Attacken stellt die Spezial-Verteidigung dar.


Die Verteidigung fließt invers in die Berechnung des Schadens ein. Das heißt, je höher die Verteidigung, desto geringer fällt der Schaden aus.
In der [[Erste Spielgeneration|ersten Generation]] war die [[Volltreffer]]chance eines Pokémon von dem [[Basiswert]] seiner Initiative abhängig.


Der Statuswert steigt mit dem [[Level]] des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den [[Items]] [[Eisen]] und [[Abwehrfeder]] verstärkt werden.
== Kampfexklusive Statuswerte ==
Diese Werte existieren nur im Kampfgeschehen. Am Beginn jedes Kampfes sind sie für alle Pokémon gleich und betragen 100% bzw. 1.  


=== Spezial-Angriff ===
=== Genauigkeit ===
Der '''Spezial-Angriff''' bzw. '''Sp.-Ang.''' beeinflusst den [[Schaden]], den der Anwender durch [[Attacke]]n der [[Schadensklasse]] ''Spezial'' ({{ic|Spezial}}) beim Ziel verursacht. Ihm gegenübergestellt ist die Spezial-Verteidigung des Ziels. Das Analogon für {{ic|Physisch}}-Attacken stellt der Angriff dar.
Die '''Genauigkeit''' eines Pokémon bestimmt die Wahrscheinlichkeit mit der es andere Pokémon treffen kann. Ist sie unter 100% hat das Pokémon Probleme seine Ziele zu erwischen. Attacken schlagen in diesem Falle fehl.


Der [[Schaden]] wächst linear mit dem Spezial-Angriffswert des Anwenders. Das heißt je höher der Spezial-Angriff, desto höher der Schaden.
=== Fluchtwert ===
Der '''Fluchtwert''' eines Pokémon bestimmt die Wahrscheinlichkeit mit der den Attacken anderer pokémon ausweichen kann. Ist er unter 100% wird es leichter auch von ungenauen Attacken anderer Pokémon getroffen.


Der Statuswert steigt mit dem [[Level]] des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den [[Items]] [[Kalzium]] und [[Geniefeder]] verstärkt werden.
=== Formel zur Trefferchance ===
Die [[Attackengenauigkeit und Trefferchance|Trefferchance]] <math>P</math> wird in Prozent angegeben. Die Formel lautet:


=== Spezial-Verteidigung ===
<math>P=G_{\text{Att}} \times \frac {\text{Gena}(\text{Anw})}{\text{Flu}(\text{Ziel})}</math>
Die '''Spezial-Verteidigung''' bzw. '''Sp.-Vert.''' beeinflusst den [[Schaden]], den das Ziel einer [[Attacke]] der [[Schadensklasse]] ''Spezial'' ({{ic|Spezial}}) erleidet. Ihr gegenübergestellt ist der Angriffswert des Attackenanwenders. Das Analogon für {{ic|Physisch}}-Attacken stellt die Verteidigung dar.


Die Spezial-Verteidigung fließt invers in die Berechnung des Schadens ein. Das heißt, je höher die Spezial-Verteidigung, desto geringer fällt der Schaden aus.
*<math>G_{\text{Att}}</math> ist die [[Attackengenauigkeit und Trefferchance|Genauigkeit]] der Attacke in Prozent
*<math>\text{Gena}(\text{Anw})</math> ist der aktuelle Wert der Genauigkeit des Anwenders
*<math>\text{Flu}(\text{Ziel})</math> ist der aktuelle Wert Fluchtwert des Ziels


Der Statuswert steigt mit dem [[Level]] des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den [[Items]] [[Zink]] und [[Espritfeder]] verstärkt werden.
Wird <math>P \geq 100%</math>, so bedeutet dies, dass die Attacke garantiert trifft. In [[Mehrfachkämpfe]]n wird die Wahrscheinlichkeit eines Treffers für jedes Ziel individuell verrechnet.


=== Initiative ===
Entscheidend ist hier, dass die aktuellen Werte für Fluchtwert und Genauigkeit der Kontrahenten eingesetzt werden, d. h. alle Veränderungen müssen berücksichtigt werden. Sind beide unbeeinflusst, gleicht die Trefferchance der Grundgenauigkeit der Attacke in Prozent.
Die '''Initiative''' eines Pokémon entspricht seiner Geschwindigkeit im Kampf. Setzen zwei Kontrahenten im [[Pokémon-Kämpfe|Kampf]] [[Attacke]]n der gleichen [[Priorität]] ein, führt das Pokémon mit der höheren Initiative seine Aktion zuerst aus. Bei gleicher Initiative greift das Pokémon mit dem höheren [[Level]] an, ansonsten entscheidet der Zufall. Bei unterschiedlicher Priorität der Attacken wird jene mit höherer Priorität zuerst eingesetzt. Ein Pokémon, das das [[Items|Item]] [[Flinkklaue]] trägt, kann manchmal innerhalb der gleichen Priorität zuerst angreifen.
 
Der Statuswert steigt mit dem Level des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den [[Items]] [[Carbon]] und [[Flinkfeder]] verstärkt werden.
 
Die Stärke der Attacken [[Gyroball]] und [[Elektroball]] ist abhängig von der Initiative von Anwender und Ziel. [[Bizarroraum]] hat eine Wirkung über das ganze Feld, sodass für fünf Runden die Pokémon mit der niedrigeren Initiative schneller sind.
 
Bei einem Kampf mit einem wilden Pokémon spielt die Initiative des eigenen Pokémon eine Rolle: Ist das wilde Pokémon nämlich schneller, so kann man eventuell nicht flüchten und muss mehrere Versuche starten, bis man entkommen kann. Allerdings ist die Flucht mit einem Pokémon mit der [[Fähigkeit]] [[Angsthase]] immer möglich.


== Statuswertveränderungen ==
== Statuswertveränderungen ==
Durch bestimmte [[Attacke]]n, [[Items]] und [[Fähigkeit]]en können die im [[Pokémon-Kämpfe|Kampf]] effektiv wirkenden Statuswerte (nicht die KP) verändert werden. Diese Statuswertveränderungen halten nur für die Dauer des Kampfes bis zum Austausch und haben keine dauerhafte Wirkung. Veränderungen durch Attacken (sowie durch bestimmte Items) werden dabei in Stufen angegeben und werden im Kampf durch eine Animation und Textmeldung verdeutlicht. Die maximale Veränderung beträgt hierbei sechs Stufen. Wird das Pokémon besiegt oder ausgewechselt, verfallen die Veränderungen. Mittels [[Staffette]] können sie an das nächste Pokémon weitergegeben werden. Änderungen durch Trageitems und Fähigkeiten modifizieren die Statuswerte prozentual und stehen außerhalb dieses Stufensystems.
Durch bestimmte [[Attacke]]n, [[Items]] und [[Fähigkeit]]en können die im [[Pokémon-Kämpfe|Kampf]] effektiv wirkenden Statuswerte (nicht die KP) verändert werden. Diese Statuswertveränderungen halten nur für die Dauer des Kampfes bis zum Austausch und haben keine dauerhafte Wirkung. Veränderungen durch Attacken (sowie durch bestimmte Items) werden dabei in Stufen angegeben und werden im Kampf durch eine Animation und Textmeldung verdeutlicht. Die maximale Veränderung beträgt hierbei sechs Stufen. Wird das Pokémon besiegt oder ausgewechselt, verfallen die Veränderungen. Mittels [[Staffette]] können sie an das nächste Pokémon weitergegeben werden. Änderungen durch Trageitems und Fähigkeiten modifizieren die Statuswerte prozentual und stehen außerhalb dieses Stufensystems.


=== Messbare Statuswerte ===
Der veränderte, effektive Statuswert berechnet sich folgendermaßen:
Der veränderte, effektive Statuswert berechnet sich folgendermaßen:


<math>\text{Stat}_{\text{eff}}=\text{Stat}_{\text{Pkmn}} \times \ddot{\text{A}}\text{nderung}_{\text{Stufe}} \times \text{Modifikatoren}</math>
<math>\text{Stat}_{\text{eff}}=\text{Stat}_{\text{Pkmn}} \times \ddot{\text{A}}\text{nderung}_{\text{Stufe}} \times \text{Modifikatoren}</math>


Diese Änderungen wirken sich immer auf die Berechnung des [[Schaden]]s bzw. der Aktionsreihenfolge im Kampf aus. Je nach Attacke werden jedoch vereinzelt Einflussfaktoren ignoriert: So beziehen sich z. B. [[Kraftteiler]] und [[Schutzteiler]] nur auf die unveränderten Statuswerte, welche die betroffenen Pokémon von sich aus haben, während z. B. [[Wunderraum]] Statuswertveränderungen nicht vertauscht, Einflüsse durch Trageitems und Fähigkeiten aber schon.
Diese Änderungen wirken sich immer auf die Berechnung des [[Schaden]]s bzw. der Aktionsreihenfolge im Kampf aus. Je nach Attacke werden jedoch vereinzelt Einflussfaktoren ignoriert: So beziehen sich z. B. [[Kraftteiler]] und [[Schutzteiler]] nur auf die unveränderten Statuswerte, welche die betroffenen Pokémon von sich aus haben, während z. B. [[Wunderraum]] Statuswertveränderungen nicht vertauscht, Einflüsse durch Trageitems und Fähigkeiten aber schon.


Die Fähigkeit [[Unkenntnis]] erlaubt es einem Pokémon, gegnerische Statuswertveränderungen zu ignorieren.
Die Fähigkeit [[Unkenntnis]] erlaubt es einem Pokémon, gegnerische Statuswertveränderungen zu ignorieren.


=== Stufensystem ===
==== Stufensystem ====
[[Image:StufenGraph.png|400px|right|thumb|Graphische Darstellung des Stufensystems]]
[[Image:StufenGraph.png|400px|right|thumb|Graphische Darstellung des Stufensystems]]
Die Veränderungen entlang des Stufensystems sehen dabei wie folgt aus:
Die Veränderungen entlang des Stufensystems sehen dabei wie folgt aus:
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Diese Veränderungen werden von [[Attacke]]n wie z. B. [[Heuler]] oder [[Agilität]] verursacht. Zudem steigern die [[Kampfitems]] X-Angriff etc. die Statuswerte ebenfalls innerhalb dieses Systems.  
Diese Veränderungen werden von [[Attacke]]n wie z. B. [[Heuler]] oder [[Agilität]] verursacht. Zudem steigern die [[Kampfitems]] X-Angriff etc. die Statuswerte ebenfalls innerhalb dieses Systems.  


Ab der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] wird eine Änderung um 2 Stufen als ''„stark“'', eine um 3 oder mehr Stufen als ''„drastisch“'' bezeichnet.
Ab der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] wird eine Änderung um 2 Stufen als ''„stark“'', eine um 3 oder mehr Stufen als ''„drastisch“'' bezeichnet.


=== Modifikatoren ===
==== Modifikatoren ====
Weitere Modifikatoren bezeichnen Änderungen durch [[Trageitems]] (z. B. Verdopplung des Spezial-Angriffs bei [[Perlu]], wenn es den [[Abysszahn]] trägt) oder [[Fähigkeit]]en (z. B. +50% auf Angriff bei [[Statusveränderungen#Primäre Statusveränderungen|primären Statusveränderungen]] für Pokémon mit der Fähigkeit [[Adrenalin]]). Auch der Bonus auf die Spezial-Verteidigung von [[Gestein (Typ)|Gestein]]-Pokémon bei [[Sandsturm]] und die Halbierung des Angriffs bei [[Statusveränderungen#Verbrennung (BRT)|Verbrennung]] fallen hierunter. Greifen mehrere dieser Modifikatoren gleichzeitig, werden sie miteinander multipliziert. Das heißt beispielsweise, dass ein 30%-Bonus und ein 50%-Bonus zusammen einen Statuswert nicht um 80%, sondern um 95% (1,3 × 1,5 = 1,95) steigern würden.
Weitere Modifikatoren bezeichnen Änderungen durch [[Trageitems]] (z. B. Verdopplung des Spezial-Angriffs bei [[Perlu]], wenn es den [[Abysszahn]] trägt) oder [[Fähigkeit]]en (z. B. +50% auf Angriff bei [[Statusveränderungen#Primäre Statusveränderungen|primären Statusveränderungen]] für Pokémon mit der Fähigkeit [[Adrenalin]]). Auch der Bonus auf die Spezial-Verteidigung von [[Gestein (Typ)|Gestein]]-Pokémon bei [[Sandsturm]] und die Halbierung des Angriffs bei [[Statusveränderungen#Verbrennung (BRT)|Verbrennung]] fallen hierunter. Greifen mehrere dieser Modifikatoren gleichzeitig, werden sie miteinander multipliziert. Das heißt beispielsweise, dass ein 30%-Bonus und ein 50%-Bonus zusammen einen Statuswert nicht um 80%, sondern um 95% (1,3 × 1,5 = 1,95) steigern würden.
 
== Genauigkeit und Fluchtwert ==
Die Werte Genauigkeit (GENA) und Fluchtwert (FLU) beeinflussen, sobald sie verändert worden sind, die [[Attackengenauigkeit und Trefferchance|Trefferchance]] der im Kampf verwendeten [[Attacke]]n. Die beiden Statuswerte sind nicht über das Hauptmenü einsehbar, da sie zunächst (ohne Berücksichtigung eventueller Veränderungen) für alle Pokémon gleich sind: Sie betragen dann 100% (bzw. 1).
 
Die [[Attackengenauigkeit und Trefferchance|Trefferchance]] <math>P</math> wird in Prozent angegeben. Die Formel lautet:
 
<math>P=G_{\text{Att}} \times \frac {\text{Gena}(\text{Anw})}{\text{Flu}(\text{Ziel})}</math>
 
*<math>G_{\text{Att}}</math> ist die [[Attackengenauigkeit und Trefferchance|Genauigkeit]] der Attacke in Prozent
*<math>\text{Gena}(\text{Anw})</math> ist der aktuelle Wert der Genauigkeit des Anwenders
*<math>\text{Flu}(\text{Ziel})</math> ist der aktuelle Wert Fluchtwert des Ziels
 
Wird <math>P \geq 100%</math>, so bedeutet dies, dass die Attacke garantiert trifft.
 
Entscheidend ist hier, dass die aktuellen Werte für Fluchtwert und Genauigkeit der Kontrahenten eingesetzt werden, d. h. alle Veränderungen müssen berücksichtigt werden. Sind beide unbeeinflusst, gleicht die Trefferchance der Grundgenauigkeit der Attacke in Prozent.


=== Änderungen von Genauigkeit und Fluchtwert ===
=== Genauigkeit und Fluchtwert ===
Die Veränderungen von Genauigkeit und Fluchtwert lassen sich analog zu denen der anderen Statuswerte formulieren: Auch hier gibt es ein Stufensystem, das von verschiedenen [[Attacke]]n und dem [[Items|Item]] [[X-Treffer]] benutzt wird (allerdings unterscheiden sich die Faktoren von denen der anderen Statuswerte) und weitere prozentuale Modifikatoren wie [[Trageitems]], [[Fähigkeit]]en und [[Wetter]], die außerhalb des Stufensystems stehen.
Die Veränderungen von Genauigkeit und Fluchtwert lassen sich analog zu denen der anderen Statuswerte formulieren: Auch hier gibt es ein Stufensystem, das von verschiedenen [[Attacke]]n und dem [[Items|Item]] [[X-Treffer]] benutzt wird (allerdings unterscheiden sich die Faktoren von denen der anderen Statuswerte) und weitere prozentuale Modifikatoren wie [[Trageitems]], [[Fähigkeit]]en und [[Wetter]], die außerhalb des Stufensystems stehen.


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== Berechnung der Statuswerte ==
== Berechnung der Statuswerte ==
Die Statuswerte eines [[Pokémon]] setzen sich aus den Basiswerten eines Pokémon, den [[DV|Determinant Values]], den [[Fleiß-Punkte|Fleiß-Punkten]] beziehungsweise Stat Experience, dem [[Level]] und dem {{tt|[[Wesen]]|ab 3. Generation}} zusammen.
Die Statuswerte eines [[Pokémon]] setzen sich aus den Basiswerten eines Pokémon, den [[DV|Determinant Values]], den [[Fleiß-Punkte|Fleiß-Punkten]] beziehungsweise Stat Experience, dem [[Level]] und dem [[Wesen|{{tt|Wesen|ab 3. Generation}}]] zusammen.


* 1. und 2. Generation:
* 1. und 2. Generation:

Version vom 6. Juli 2017, 11:17 Uhr

Vorlage:Taktik

Status-Bildschirm auf DP

Statuswerte sind grundlegenden Eigenschaften, die bestimmen, wie sich ein Pokémon im Kampf schlägt. Sie geben unter Anderem Aussagen darüber aus, wie viel es einstecken und wie viel aussteilen kann, sowie die verhältnismäßige Geschwindigkeit. Die Ausprägung dieser Werte bewegt sich in einem Rahmen, der je nach Pokémon Art unterschiedlich ausfällt. Somit können auch Pokémon der gleichen Spezies in bestimmten Bereichen von einander abweichen.

Messbare Statuswerte

Die meisten Statuswerte sind direkt in den Status-Bildschirmen eines Pokémon einsehbar. Sie werden durch bestimmte Zahlenwerte dargestellt und existieren auch außerhalb von Kämpfen.

Kraftpunkte

Kraftpunkte, kurz KP, stellen die Energie und damit die Ausdauer eines Pokémon dar. Mehr KP bedeuten, dass das Pokémon mehr und stärkere Attacken wegstecken kann. Die Kraftpunkte sind der einzige Statuswert, der zweigespalten ist. Für ein Pokémon gibt es maximale und momentane KP.

Maximale KP bilden das Limit, die die momentanen KP annehmen können. Jede Änderung an den maximalen KP spiegelt sich auch an den momentanen KP wider, so dass beispielsweise ein Pokémon nach einem Levelaufstieg bei vollen KP noch immer volle KP besitzt und keinen Defizit zwischen den erhöhten maximalen KP und den momentanen KP davon trägt.

Momentane KP stellen den derzeitigen Zustand eines Pokémon dar. Sinken die momentanen KP auf null, ist das Pokémon besiegt und kann nicht mehr weiterkämpfen. Die KP eines Pokémon sinken primär im Kampf gegen andere Pokémon, in dem es Schaden durch Attacken nimmt, Statusveränderungen, und sonstige Effekte. Die KP-Anzeige ändert die Farben je nach Menge des genommen Schadens. Ist sie über die Hälfte gefüllt, ist sie grün, zwischen der Hälfte und einem Fünftel gelb, und bei weniger als einem Fünftel rot. Fallen die KP auf unter 20% ertönt ein permanentes Warnsignal (bis einschließlich der vierten Generation), die Kampfmusik ändert sich (exklusiv in der fünften Generation), oder das Warnsignal besteht für nur etwa 3 Sekunden (ab der sechsten Generation. Bis einschließlich der vierten Generation war es möglich, dass ein vergiftetes Pokémon außerhalb des Kampfes alle vier Schritte einen KP Schaden nimmt.

KP-Verlust wird vom Spieler in erster Linie in Pokémon-Centern aufgehoben. Solange es nicht besiegt ist kann auch ein Trainer innerhalb und außerhalb von Kämpfen zu Heilitems greifen, um den Zustand seines Pokémon zu bessern. Im Kampf können Pokémon auch über bestimmte Attacken, heilende Fähigkeiten und bestimmten Trageitems aus eigener Kraft KP regenerieren. Bis zur sechsten Generation war es außerdem Pokémon mit den Attacken Milchgetränk oder Weichei möglich, unter Einsatz der eigenen KP außerhalb des Kampfes andere Pokémon zu heilen. Ein besiegtes Pokémon kann mittels Beleber, Top-Beleber, und Vitalkraut KP regenerieren und wieder kampfbereit gemacht werden.

Angriff

Der Angriff bzw. Angr. beeinflusst den Schaden, den der Anwender durch Attacken der Schadensklasse Physisch (Vorlage:Ic) beim Ziel verursacht. In der Berechnung des Schadens ist ihm die Verteidigung des Ziels gegenübergestellt. Das Analogon für spezielle Attacken stellt der Spezial-Angriff dar. Der Schaden wächst linear mit dem Angriffswert des Anwenders. Das heißt je höher der Angriff, desto höher der Schaden.

In der zweiten Generation wurde über die Angriffs-DV zusätzlich das Geschlecht eines Pokémon bestimmt.

Verteidigung

Die Verteidigung bzw. Vert. beeinflusst den Schaden, den das Ziel einer Attacke der Schadensklasse Physisch (Vorlage:Ic) erleidet. Ihr gegenübergestellt ist der Angriffswert des Attackenanwenders. Das Analogon für spezielle Attacken stellt die Spezial-Verteidigung dar. Die Verteidigung fließt invers in die Berechnung des Schadens ein. Das heißt, je höher die Verteidigung, desto geringer fällt der Schaden aus.

Spezial-Angriff

Der Spezial-Angriff bzw. Sp.-Ang. beeinflusst den Schaden, den der Anwender durch Attacken der Schadensklasse Spezial (Vorlage:Ic) beim Ziel verursacht. Ihm gegenübergestellt ist die Spezial-Verteidigung des Ziels. Das Analogon für phsyische Attacken stellt der Angriff dar. Der Schaden wächst linear mit dem Spezial-Angriffswert des Anwenders. Das heißt je höher der Spezial-Angriff, desto höher der Schaden.

Spezial-Verteidigung

Die Spezial-Verteidigung bzw. Sp.-Vert. beeinflusst den Schaden, den das Ziel einer Attacke der Schadensklasse Spezial (Vorlage:Ic) erleidet. Ihr gegenübergestellt ist der Angriffswert des Attackenanwenders. Das Analogon für physische Attacken stellt die Verteidigung dar. Die Spezial-Verteidigung fließt invers in die Berechnung des Schadens ein. Das heißt, je höher die Spezial-Verteidigung, desto geringer fällt der Schaden aus.

Initiative

Die Initiative bzw. Init. eines Pokémon entspricht seiner Geschwindigkeit im Kampf und bestimmt primär zusammen mit Attacken-Prioritäten die Zugreihenfolge einzelner Pokémon. Setzen zwei Kontrahenten im Kampf Attacken der gleichen Priorität ein, führt das Pokémon mit der höheren Initiative seine Aktion zuerst aus. Bei gleicher Initiative entscheidet der Zufall. Bei unterschiedlicher Priorität der Attacken wird jene mit höherer Priorität zuerst eingesetzt.

Durch bestimmte Items und Fähigkeiten können die Reihenfolge der Angriffe unabhängig von der Initiative gemacht werden. Durch das Item Flinkklaue kann der Träger manchmal allen anderen mit der gleichen Priorität agieren. Schwerschweif, Lahmrauch, und die Fähigkeit Zeitspiel forcieren das Pokémon immer als letztes in seiner Prioritätsklasse zu agieren. Zusätzlich dreht die Attacke Bizarroraum für fünf Runden die durch die Initiative festgelegte Zugreihenfolge um, so dass Pokémon mit niedrigerer Initiative vor schnelleren an den Zug kommen.

Bei einem Kampf mit einem wilden Pokémon spielt die Initiative des eigenen Pokémon eine Rolle: Ist das wilde Pokémon nämlich schneller, so kann man eventuell nicht flüchten und muss mehrere Versuche starten, bis man entkommen kann. Allerdings ist die Flucht mit einem Pokémon, dass einen Rauchball trägt, oder mit der Fähigkeit Angsthase immer möglich.

In der ersten Generation war die Volltrefferchance eines Pokémon von dem Basiswert seiner Initiative abhängig.

Kampfexklusive Statuswerte

Diese Werte existieren nur im Kampfgeschehen. Am Beginn jedes Kampfes sind sie für alle Pokémon gleich und betragen 100% bzw. 1.

Genauigkeit

Die Genauigkeit eines Pokémon bestimmt die Wahrscheinlichkeit mit der es andere Pokémon treffen kann. Ist sie unter 100% hat das Pokémon Probleme seine Ziele zu erwischen. Attacken schlagen in diesem Falle fehl.

Fluchtwert

Der Fluchtwert eines Pokémon bestimmt die Wahrscheinlichkeit mit der den Attacken anderer pokémon ausweichen kann. Ist er unter 100% wird es leichter auch von ungenauen Attacken anderer Pokémon getroffen.

Formel zur Trefferchance

Die Trefferchance [math]\displaystyle{ P }[/math] wird in Prozent angegeben. Die Formel lautet:

[math]\displaystyle{ P=G_{\text{Att}} \times \frac {\text{Gena}(\text{Anw})}{\text{Flu}(\text{Ziel})} }[/math]

  • [math]\displaystyle{ G_{\text{Att}} }[/math] ist die Genauigkeit der Attacke in Prozent
  • [math]\displaystyle{ \text{Gena}(\text{Anw}) }[/math] ist der aktuelle Wert der Genauigkeit des Anwenders
  • [math]\displaystyle{ \text{Flu}(\text{Ziel}) }[/math] ist der aktuelle Wert Fluchtwert des Ziels

Wird [math]\displaystyle{ P \geq 100% }[/math], so bedeutet dies, dass die Attacke garantiert trifft. In Mehrfachkämpfen wird die Wahrscheinlichkeit eines Treffers für jedes Ziel individuell verrechnet.

Entscheidend ist hier, dass die aktuellen Werte für Fluchtwert und Genauigkeit der Kontrahenten eingesetzt werden, d. h. alle Veränderungen müssen berücksichtigt werden. Sind beide unbeeinflusst, gleicht die Trefferchance der Grundgenauigkeit der Attacke in Prozent.

Statuswertveränderungen

Durch bestimmte Attacken, Items und Fähigkeiten können die im Kampf effektiv wirkenden Statuswerte (nicht die KP) verändert werden. Diese Statuswertveränderungen halten nur für die Dauer des Kampfes bis zum Austausch und haben keine dauerhafte Wirkung. Veränderungen durch Attacken (sowie durch bestimmte Items) werden dabei in Stufen angegeben und werden im Kampf durch eine Animation und Textmeldung verdeutlicht. Die maximale Veränderung beträgt hierbei sechs Stufen. Wird das Pokémon besiegt oder ausgewechselt, verfallen die Veränderungen. Mittels Staffette können sie an das nächste Pokémon weitergegeben werden. Änderungen durch Trageitems und Fähigkeiten modifizieren die Statuswerte prozentual und stehen außerhalb dieses Stufensystems.


Messbare Statuswerte

Der veränderte, effektive Statuswert berechnet sich folgendermaßen:

[math]\displaystyle{ \text{Stat}_{\text{eff}}=\text{Stat}_{\text{Pkmn}} \times \ddot{\text{A}}\text{nderung}_{\text{Stufe}} \times \text{Modifikatoren} }[/math]

Diese Änderungen wirken sich immer auf die Berechnung des Schadens bzw. der Aktionsreihenfolge im Kampf aus. Je nach Attacke werden jedoch vereinzelt Einflussfaktoren ignoriert: So beziehen sich z. B. Kraftteiler und Schutzteiler nur auf die unveränderten Statuswerte, welche die betroffenen Pokémon von sich aus haben, während z. B. Wunderraum Statuswertveränderungen nicht vertauscht, Einflüsse durch Trageitems und Fähigkeiten aber schon.

Die Fähigkeit Unkenntnis erlaubt es einem Pokémon, gegnerische Statuswertveränderungen zu ignorieren.

Stufensystem

Graphische Darstellung des Stufensystems

Die Veränderungen entlang des Stufensystems sehen dabei wie folgt aus:

Stufe Veränderung entspricht
6  × 4 400%
5  × 3,5 350%
4  × 3 300%
3  × 2,5 250%
2  × 2 200%
1  × 1,5 150%
0  × 1 100%
-1  × 23 ca. 66,7%
-2  × 24 (12) 50%
-3  × 25 40%
-4  × 26 (13) ca. 33,3%
-5  × 27 ca. 28,6%
-6  × 28 (14) 25%

Diese Veränderungen werden von Attacken wie z. B. Heuler oder Agilität verursacht. Zudem steigern die Kampfitems X-Angriff etc. die Statuswerte ebenfalls innerhalb dieses Systems.

Ab der fünften Generation wird eine Änderung um 2 Stufen als „stark“, eine um 3 oder mehr Stufen als „drastisch“ bezeichnet.

Modifikatoren

Weitere Modifikatoren bezeichnen Änderungen durch Trageitems (z. B. Verdopplung des Spezial-Angriffs bei Perlu, wenn es den Abysszahn trägt) oder Fähigkeiten (z. B. +50% auf Angriff bei primären Statusveränderungen für Pokémon mit der Fähigkeit Adrenalin). Auch der Bonus auf die Spezial-Verteidigung von Gestein-Pokémon bei Sandsturm und die Halbierung des Angriffs bei Verbrennung fallen hierunter. Greifen mehrere dieser Modifikatoren gleichzeitig, werden sie miteinander multipliziert. Das heißt beispielsweise, dass ein 30%-Bonus und ein 50%-Bonus zusammen einen Statuswert nicht um 80%, sondern um 95% (1,3 × 1,5 = 1,95) steigern würden.

Genauigkeit und Fluchtwert

Die Veränderungen von Genauigkeit und Fluchtwert lassen sich analog zu denen der anderen Statuswerte formulieren: Auch hier gibt es ein Stufensystem, das von verschiedenen Attacken und dem Item X-Treffer benutzt wird (allerdings unterscheiden sich die Faktoren von denen der anderen Statuswerte) und weitere prozentuale Modifikatoren wie Trageitems, Fähigkeiten und Wetter, die außerhalb des Stufensystems stehen.

Der aktuelle Statuswert berechnet sich folgerdermaßen:

[math]\displaystyle{ \text{Stat}=1 \times \ddot{\text{A}}\text{nderung}_{\text{Stufe}} \times \text{Modifikatoren} }[/math]

Stufensystem

Graphische Darstellung des Stufensystems für Genauigkeit und Fluchtwert

Das Stufensystem für Genauigkeit und Fluchtwert sieht wie folgt aus:

Stufe Veränderung entspricht
6 × 3 300%
5 × 83 ca. 266,7%
4 × 73 ca. 233,3%
3 × 2 200%
2 × 53 ca. 166,7%
1 × 43 ca. 133,3%
0 × 1 100%
-1 × 34 75%
-2 × 35 60%
-3 × 12 50%
-4 × 37 ca. 42,9%
-5 × 38 37,5%
-6 × 13 ca. 33,3%

Modifikatoren

Für Genauigkeit:

Modifikator Veränderung entspricht
kein Modifikator × 1 100%
Großlinse × 1,1 110%
Zoomlinse × 1,2 120%
Facettenauge × 1,3 130%
Triumphstern × 1,1 110%
Übereifer × 0,8 80%
Nebel × 0,6 60%

Für Fluchtwert:

Modifikator Veränderung entspricht
kein Modifikator × 1 100%
Blendpuder × 1,1 110%
Laxrauch × 1,05 105%
Fußangel × 1,2 120%
Sandschleier × 1,25 (× 1,2 bis zur 4. Generation) 125% (120% bis zur 4. Generation)
Schneemantel × 1,25 (× 1,2 bis zur 4. Generation) 125% (120% bis zur 4. Generation)

Wirken mehrere Modifikatoren gleichzeitig, müssen ihre Veränderungen miteinander multipliziert werden.

Beispiel: Wenn ein Pokémon mit der Fähigkeit Schneemantel im Hagelsturm kämpft und dabei das Item Blendpuder trägt, rechnet man 1,25 × 1,1 = 1,375 (also 137% da das Spiel immer abrundet).

Berechnung der Statuswerte

Die Statuswerte eines Pokémon setzen sich aus den Basiswerten eines Pokémon, den Determinant Values, den Fleiß-Punkten beziehungsweise Stat Experience, dem Level und dem Wesen zusammen.

  • 1. und 2. Generation:

[math]\displaystyle{ Statuswert = \left(\frac{(DV + Basiswert + 0,125 * (\sqrt[2\,]{FP}) + 50) * Level}{50}\right) + 5 }[/math]

[math]\displaystyle{ Statuswert (KP) = \left(\frac{(DV + Basiswert + 0,125 * (\sqrt[2\,]{FP}) + 50) * Level}{50}\right) + 10 }[/math]

  • Seit der 3. Generation:

[math]\displaystyle{ Statuswert = \left(\left(2 * Basiswert + DV + \frac{FP}{4}\right) * \frac{Level}{100} + 5\right) * Wesen }[/math]

[math]\displaystyle{ Statuswert (KP) = \left(2 * Basiswert + DV + \frac{FP}{4} + 100\right) * \frac{Level}{100} + 10 }[/math]


Für das Wesen muss bei einer positiven Auswirkung auf den Statuswert 1,1 und bei einer negativen Auswirkung 0,9 eingesetzt werden, sonst 1.

Es wird nach jeder Multiplikation oder Division abgerundet.

Die Basiswerte von einzelnen Pokémon sind jeweils unter dem Statuswerte-Abschnitt zu finden.

Da die Basiswerte nur Werte zwischen 0 und 255 annehmen können, beträgt der maximale Statuswert eines Pokémon auf Level 100 mit maximalen DV-Werten (31), maximalen Fleiß-Punkten (252) und einem positiven Wesen 699. Die maximalen KP sind sogar noch höher. Auf Level 100 mit maximalen DV, maximalen Fleiß-Punkten sind das 714 KP. Dagegen beträgt der minimale Statuswert eines Pokémon auf Level 100 ohne DV, ohne FP und einem negativen Wesen 4. Bei den KP ergibt das 110.

Ninjatom nutzt nicht die obige Formel zur Berechnung der max. KP, seine max. KP liegen immer bei 1.

Im Anime

Statuswerte spielen im Anime eine Rolle, es wird aber nicht speziell zwischen Spezial-Angriff und Angriff und Spezial-Verteidigung und Verteidigung unterschieden. Zwischen physischen und speziellen Attacken wird nicht differenziert, wie man in Mit Eifer und Mut wird alles gut! sieht, als Pauls Snibunna mit Schwerttanz seine Attacken verstärkt, oder in Die Attacken-Sonate, als Stolloss' Verteidigung mit Härtner gestärkt wird, um Gewaldros Solarstrahl abzuwehren, welcher eine spezielle Attacke ist.

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