Statuswerte: Unterschied zwischen den Versionen

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Der Begriff '''Statuswerte''' bezeichnet die grundlegenden Kampfeigenschaften eines [[Pokémon (Spezies)|Pokémon]], dargestellt durch Kraftpunkte, Angriff, Verteidigung, Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung und Initiative. In der [[Erste Spielgeneration|ersten Generation]] waren Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung im Statuswert Spezial zusammengefasst. Neben diesen im [[Status-Bildschirm]] sichtbaren Werten werden üblicherweise auch Genauigkeit und Fluchtwert zu den Statuswerten gezählt.
== Permanente Statuswerte ==
[[Datei:DP Status-Screen Fähigkeiten.png|thumb|right|Status-Bildschirm auf {{sk|D|P}}]]
[[Datei:DP Status-Screen Fähigkeiten.png|thumb|right|Status-Bildschirm auf {{sk|D|P}}]]
Der '''Status''' eines jeden Pokémon teilt sich seit der [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] in sechs Bereiche auf, nämlich in:
Permanente Statuswerte sind diejenigen Statuswerte, die jederzeit direkt in den [[Status-Bildschirme]]n eines [[Pokémon (Spezies)|Pokémon]] einsehbar sind. Jedes Pokémon hat individuelle Werte, die durch verschiedene Faktoren bestimmt werden, sich aber immer innerhalb eines Rahmens bewegen, die für seine Spezies typisch sind.
*Kraftpunkte
 
*Angriff
=== Kraftpunkte ===
*Verteidigung
Kraftpunkte, kurz KP, stellen die Gesundheit eines Pokémon dar. Ihre Anzahl bestimmt, wie viel [[Schaden]] das Pokémon erleiden kann, bevor es [[besiegt]] wird. Da sich die KP im Gegensatz zu den anderen Statuswerten in der Regel nicht von selbst nach einem [[Pokémon-Kampf|Kampf]] regenerieren, ist die Unterscheidung zwischen den maximalen und den aktuellen KP notwendig.
*Spezial-Angriff
 
*Spezial-Verteidigung
Die maximalen KP bilden die KP-Höchstgrenze für das Pokémon. Diese Anzahl wird wiederhergestellt, wenn das Pokémon in einem [[Pokémon-Center]] geheilt wird oder beispielsweise [[Erholung]] einsetzt. Der momentane KP-Wert hingegen gibt an, wie fit das Pokémon im Augenblick ist. Dieser Wert kann höchstens den Wert der maximalen KP annehmen, weiterer KP-Gewinn durch Attacken oder Items wird ignoriert. Fällt dieser Wert hingegen auf null, kann das Pokémon nicht mehr weiterkämpfen und muss ausgetauscht werden. Wird während eines Kampfes von KP gesprochen, sind in der Regel die momentanen KP gemeint.
*Initiative
 
Die KP eines Pokémon sinken vor allem im Kampf gegen andere Pokémon, indem es [[Schaden]] durch [[Attacke]]n, [[Statusveränderungen]] und sonstige Effekte nimmt. Die KP-Anzeige ändert währenddessen ihre Farben je nach Menge des genommen Schadens. Ist sie über die Hälfte gefüllt, ist sie grün, zwischen der Hälfte und einem Fünftel gelb, und bei weniger als einem Fünftel rot. Fallen die KP auf unter 20%, ertönt bis zur einschließlich [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] ein permanentes Warnsignal. Ausschließlich in der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] ändert sich zudem die Kampfmusik. Ab der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] gibt es kein dauerhaftes Warnsignal mehr, stattdessen ertönen vier kurze Pieptöne, welche vor dem niedrigen KP-Stand warnen.
 
KP-Verlust wird vom Spieler in erster Linie in Pokémon-Centern aufgehoben. Solange es nicht besiegt ist, kann auch ein Trainer innerhalb und außerhalb von Kämpfen zu [[Heilitems]] greifen, um den Zustand seines Pokémon zu bessern. Im Kampf können Pokémon auch mit bestimmten [[:Kategorie:Heilende Attacke|Attacken]], [[:Kategorie:Heilende Fähigkeit|Fähigkeiten]] und [[Trageitems]] aus eigener Kraft KP regenerieren. Bis zur sechsten Generation war es außerdem Pokémon mit den Attacken [[Milchgetränk]] oder [[Weichei]] möglich, unter Einsatz der eigenen KP außerhalb des Kampfes andere Pokémon zu heilen. Ein besiegtes Pokémon kann mittels [[Beleber]], [[Top-Beleber]], und [[Vitalkraut]] KP regenerieren und wieder kampfbereit gemacht werden.
 
=== Angriff ===
Der Angriff, in früheren Generationen abgekürzt als Angr, bezeichnet den [[Schaden]], den der Anwender durch [[Schadensklasse|phyische]] [[Attacke]]n verursacht. Dabei gilt, je höher der Angriff des Anwenders ist, desto höher ist auch der Schaden durch seine physischen Attacken. Dem gegenübergestellt ist die Verteidigung des Ziels. Das Analogon für spezielle Attacken stellt der [[#Spezial-Angriff|Spezial-Angriff]] dar.
 
In der [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] bestimmte die Anzahl der Angriffs-[[DV]], welches [[Geschlecht]] das Pokémon besitzt. Aus diesem Grund waren männliche Pokémon in dieser Generation immer physisch stärker als Weibchen.
 
=== Verteidigung ===
Die Verteidigung, in früheren Generationen zu Vert abgekürzt, beeinflusst den [[Schaden]], den das Ziel einer [[Schadensklasse|physischen]] [[Attacke]]. Dabei wird der Schaden umso kleiner, je höher die Verteidigung des Ziels ist. Der Verteidigung gegenübergestellt ist damit der Angriff, das spezielle Gegenstück ist die [[#Spezial-Verteidigung|Spezial-Verteidigung]].
 
=== Spezial ===
Spezial, kurz Spez, ist ein Statuswert aus der [[Erste Spielgeneration|ersten Generation]], der in späteren Generationen in [[#Spezial-Angriff|Spezial-Angriff]] und [[#Spezial-Verteidigung|Spezial-Verteidigung]] aufgeteilt wurde. Er beeinflusst daher den Schaden, den Attacken spezieller [[Typen]] verursachen sowohl von Seiten des Angreifers als auch des Verteidigers. Dadurch konnten einige Pokémon wie [[Simsala]] sowohl von starken Attacken als auch einer sehr guten Verteidigung vor diesen Attacken profitieren, während andere Pokémon wie [[Kingler]] aufgrund der Art, wie Schadensklassen verteilt waren, einen doppelten Nachteil hatten.
 
Aus diesem Grund wurden in der [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] die Statuswerte Spezial-Angriff und -Verteidigung eingeführt, obwohl beide auch in dieser Generation aus Gründen der Kompatibilität noch auf einen einzelnen Spezial-DV-Wert und denselben FP-Wert zurückgriffen. Die beiden Werte sind erst ab der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] vollständig voneinander getrennt.
 
=== Spezial-Angriff ===
Der Spezial-Angriff, abgekürzt Sp. Ang. oder Sp.-Ang., beeinflusst den [[Schaden]], den der Anwender durch [[Attacke]]n der [[Schadensklasse]] Spezial verursacht. Dabei ist der Schaden umso höher, je höher der Spezial-Angriff des Anwenders ist. Dem gegenübergestellt ist die [[#Spezial-Verteidigung|Spezial-Verteidigung]] des Ziels, sein physisches Gegenstück ist der [[#Angriff|Angriff]].
 
Der Spezial-Angriff wurde, anders als die physischen Werte, erst in der [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] eingeführt und ist erst ab der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] vollständig von der Spezial-Verteidigung getrennt. Beide Werte haben ihre Wurzeln im Statuswert Spezial.
 
=== Spezial-Verteidigung ===
Die Spezial-Verteidigung, kurz Sp. Ver., Sp.-Ver. oder Sp.-Vert., beeinflusst den [[Schaden]], den das Ziel einer [[Attacke]] der [[Schadensklasse]] Spezial erleidet. Dabei wird der Schaden umso kleiner, je höher die Spezial-Verteidigung des Ziels ist. Ihr gegenübergestellt ist damit der Spezial-Angriff, das physische Gegenstück ist die [[#Verteidigung|Verteidigung]].
 
Die Spezial-Verteidigung wurde, anders als die physischen Werte, erst in der [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] eingeführt und ist erst ab der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] vollständig vom Spezial-Angriff getrennt. Beide Werte haben ihre Wurzeln im Statuswert Spezial.
 
=== Initiative ===
Die Initiative eines Pokémon, in früheren Generationen zu Init bzw. Init. abgekürzt, entspricht seiner Geschwindigkeit im Kampf und bestimmt zusammen mit den Attacken-[[Priorität]]en die Zugreihenfolge einzelner Pokémon. Setzen zwei Kontrahenten im [[Pokémon-Kämpfe|Kampf]] [[Attacke]]n der gleichen Priorität ein, führt das Pokémon mit der höheren Initiative seine Aktion zuerst aus. Bei gleicher Initiative entscheidet der Zufall. Bei unterschiedlicher Priorität der Attacken wird jene mit höherer Priorität zuerst eingesetzt.
 
Bestimmte [[Items]] und [[Fähigkeit]]en können die Reihenfolge der Angriffe unabhängig von der Initiative beeinflussen. Durch das Item [[Flinkklaue]] kann der Träger manchmal vor allen mit der gleichen Priorität agieren. [[Schwerschweif]], [[Lahmrauch]], und die Fähigkeit [[Zeitspiel]] zwingen das Pokémon, immer als letztes in seiner Prioritätsklasse zu handeln. Zusätzlich dreht die Attacke [[Bizarroraum]] für fünf Runden die durch die Initiative festgelegte Zugreihenfolge um, so dass Pokémon mit niedrigerer Initiative vor schnelleren an den Zug kommen.
 
Die Initiative der Kontrahenten beeinflusst auch, ob der Spieler aus Kämpfen gegen wilde Pokémon [[Flucht|fliehen]] kann. Generell gilt hier, dass eine erfolgreiche Flucht wahrscheinlicher ist, wenn die Initiative des eigenen Pokémon höher ist als die des wilden Pokémon. In der [[Erste Spielgeneration|ersten Generation]] war außerdem die [[Volltreffer]]chance eines Pokémon von dem Basiswert seiner Initiative abhängig.
 
== Faktoren ==
Die permanenten Statuswerte eines Pokémon sind nicht starr. Sie bewegen sich lediglich innerhalb eines artspezifischen Rahmens, der teils große Abweichungen duldet. Dabei spielen verschiedene Faktoren eine Rolle, nämlich der Basiswert des Pokémon, seine [[Determinant Values]], [[Wesen]], [[Level]] und die angesammelten [[Fleiß-Punkte]].
 
=== Basiswert ===
Der Basiswert ist die Grundlage, auf der ein Statuswert eines Pokémon aufbauen und besitzt damit einen nicht zu unterschätzenden Einfluss auf die finalen Werte. Basiswerte sind spezifisch für eine Spezies, es gibt für jeden permanenten Statuswert einen eigenen Basiswert und sie sind ohne Ausnahme unveränderlich. So besitzt etwa jedes [[Taubsi]] exakt dieselben Basiswerte, während z. B. ein Taubsi niemals die Basiswerte eines [[Habitak]] besitzen kann.
 
Obwohl jede Pokémonart eine spezifische Basiswert-Zusammensetzung aufweist, kann es unter Varianten wie beispielsweise [[Regionalform]]en derselben Spezies bisweilen größere Unterschiede. Ein Individuum kann seine Basiswerte allerdings nur ändern, indem es seine [[Formwandler|Form]] ändert oder sich [[Entwicklung|entwickelt]]. Bei ersterem werden die Werte in der Regel nur umverteilt, während die Entwicklung sie meist erhöht und unter Umständen auch einen anderen Schwerpunkt setzt.
 
Die Summe der Basiswerte von Pokémon kann ebenfalls stark variieren und ist ein guter Indikator dafür, wie stark eine Spezies ist. Während das schwächste bekannte Pokémon, [[Lusardin]] in seiner Einzelform, lediglich eine Basiswertsumme von 175 Punkten aufweist, kommen die stärksten Exemplare, wie etwa [[Mega-Entwicklung|Mega]]-[[Mewtu]] und Mega-[[Rayquaza]], auf 780 Punkte.
 
Im PokéWiki sind die Basiswerte eines Pokémon im Statuswerte-Abschnitt des jeweiligen Artikels zu finden, für einen Vergleich mehrerer Pokémon eignet sich der Artikel [[Rangliste der Pokémon]].
 
=== Determinant Values ===
{{Hauptartikel|Determinant Values}}
Determinant Values, kurz DV, sind nicht direkt einsehbare Werte, die für jedes Pokémon anders sind. DV werden einem Pokémon zugewiesen, sobald es vom Spieler gefangen wurde oder er dessen [[Eier und Zucht|Ei]] entgegen nimmt und können nicht nachträglich verändert werden. In den ersten beiden Generationen kann jeder Statuswert einen DV-Wert zwischen 0 und 15 annehmen, wobei jeder DV-Punkt auf Level 100 zwei zusätzliche Punkte für den jeweiligen Statuswert einbringen. Ab der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] können die DV zwischen 0 und 31 liegen und jeder Punkt gibt einen zusätzlichen Punkt für den jeweiligen Statuswert.
 
=== Wesen ===
{{Hauptartikel|Wesen}}
Das [[Wesen]] eines Pokémon kann einen Statuswert um 10% erhöhen, während es gleichzeitig einen anderen Wert um 10% absenkt, so hat etwa ein Pokémon mit einem harten Wesen einen höheren physischen Angriff, während sein Spezial-Angriff schwächer ausgeprägt ist als bei anderen seiner Art. Bei neutralen Wesen wie etwa kauzig ändert sich keiner seiner Statuswerte. Wie auch die DV kann das Wesen eines Individuums nicht verändert werden, sobald es einmal zugewiesen wurde.
 
=== Level ===
{{Hauptartikel|Level}}
Das [[Level]] eines Pokémon ist wohl der der einflussreichste Faktor bei der Berechnung der Statuswerte – das nach Basiswerten gemessen schwächste Pokémon kann das stärkste besiegen, wenn nur der Levelunterschied groß genug ist. Der Zuwachs durch ein neues Level ist dabei, wenn andere Faktoren außer Acht gelassen werden, linear: Mit jedem neuen Level gewinnt das Pokémon 2% des Basiswerts und 1% von DV und FP kombiniert. Damit ist es ausgeschlossen, dass ein Statuswert beim Levelaufstieg sinkt, solange keine speziellen [[Beeren]] verwendet wurden.
 
=== Fleiß-Punkte ===
{{Hauptartikel|Fleiß-Punkte}}
Fleiß-Punkte, kurz FP genannt, bilden den dynamischsten Faktor bei der Berechnung eines Statuswerts. Sie können durch Training oder eine spezielle Behandlung des Pokémon erhöht und auch wieder gesenkt werden. In der Regel bestimmen die FP gemeinsam mit dem Wesen die taktische Ausrichtung des Pokémon im Kampf, da die Anzahl der FP, die ein Pokémon erhalten kann, beschränkt ist: Auf jeden Statuswert können – ab der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] – maximal 252 Punkte verteilt werden und insgesamt nur 510, wodurch nur zwei Statuswerte maximiert werden können. Alle vier FP erhält das Pokémon auf [[Level]] 100 einen zusätzlichen Punkt für den jeweiligen Statuswert.
 
== Berechnung der Statuswerte ==
Spiele der ersten beiden Generationen unterscheiden sich teils bedeutend von denen späterer Generationen. Bedingt durch das Fehlen von [[Wesen]] und der Verwendung von Stat Experience statt Fleiß-Punkten macht die Berechnung der Statuswerte hierbei keinen Unterschied.
 
=== 1. und 2. Generation ===
==== Berechnung ====
Für die Berechnung der Statuswerte sind zwei größere Schritte notwendig, zunächst muss mithilfe der Stat Experience – hier zu SE abgekürzt – ein Wert x berechnet werden:


In der [[Erste Spielgeneration|ersten Generation]] gab es nur fünf Statuswerte. Dort fungierte der ''Spezial''-Wert, welcher sowohl als Spezial-Angriff als auch als Spezial-Verteidigung wirkt. Ab der zweiten Generation ist dieser Wert aufgeteilt.
<math>\text{x} = \frac{\sqrt[2\,]{\text{SE} - 1} + 1}{4}</math>


Weiterhin gibt es zwei Statuswerte, die bei allen Pokémon gleich sind:
Dieser Wert x muss anschließend abgerundet werden. Ist x größer als 63, wird er zudem auf den Wert 63 gesetzt. Sollte das Pokémon beim jeweiligen Statuswert keine Stat Experience oder nur einen Punkt haben, wird die Wurzel von Null gezogen. Das Ergebnis dieser Rechnung wird in die eigentliche Formel eingesetzt:
*Genauigkeit
*Fluchtwert


Diese Werte machen spezielle Aussagen über das jeweilige Pokémon z. B. wie gut es [[Schadensklasse|physische]] bzw. [[Schadensklasse|spezielle]] [[Attacke]]n ausführt, es gegnerische Attacken wegsteckt, sowie dessen Geschwindigkeit.
<math>\text{Statuswert} = \frac{\left(\left(\text{Basiswert} + \text{DV}\right) \cdot 2 + \text{x}\right) \cdot \text{Level}}{100}+ \text{y}</math>
Die Ausprägung dieser Werte ist begrenzt und je nach Pokémon Art unterschiedlich. Des Weiteren wirken sich auch die [[Wesen]] positiv bzw. negativ auf die Statuswerte aus.


== Kraftpunkte ==
Der Wert von y hängt davon ab, ob die KP des Pokémon berechnet werden oder ein anderer Wert. Bei der KP-Berechnung wird (Level&nbsp;+&nbsp;10) eingesetzt, bei allen anderen Statuswerten der Wert 5. Das Ergebnis obiger Formel wird wieder auf die nächste ganze Zahl abgerundet.
'''Kraftpunkte''', kurz '''KP''', stellen die Energie und damit die Ausdauer eines Pokémon dar; sinken sie auf null, ist das Pokémon [[Statusveränderungen#Besiegt (BSG)|besiegt]]. Sie werden durch [[Schaden]] im [[Pokémon-Kämpfe|Kampf]] oder durch bestimmte [[Statusveränderungen]] verringert, können aber durch Heilung im [[Pokémon-Center]], durch [[Items]] oder [[:Kategorie:Heilende Attacke|bestimmte Attacken]] regeneriert werden. Die Maximalzahl der KP steigt mit dem [[Level]] des Pokémon, kann aber auch durch [[Vitamine#KP-Plus|KP-Plus]] oder [[Heilfeder]]n erhöht werden.


Fallen die Kraftpunkte eines Pokémon im Kampf auf unter 25%, ertönt ein permanentes Warnsignal (ab der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] ändert sich auch die Kampf-Musik). Seit der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] dauert das Warnsignal nur etwa 3 Sekunden. Außerdem können dann bestimmte Aktionen ausgelöst werden, die durch getragene [[Beeren]] (z. B. [[Lansatbeere]]) bestimmt werden.
==== Beispiel ====
Als Beispiel soll der Angriff eines [[Pikachu]] auf [[Level]] 50 berechnet werden, dessen Angriffs-[[Determinant Values|DV]] mit 8 eher durchschnittlich ist und seinen Angriff bereits mit 65535 [[Fleiß-Punkte|Stat Exp]] komplett maximiert hat.


==== KP-Anzeige ====
<math>\text{x} = \frac{\sqrt[2\,]{65535 - 1} + 1}{4} = 66,25</math>
Hier kann man den aktuellen Wert der KP erfahren:
<gallery>
Datei:kp_pkmn.jpg|Im Pokémon-Menü
Datei:Kp_bericht.jpg|Im [[Status-Bildschirme|Status-Menü]]
Datei:Kp_im_Kampf.jpg|Im Kampf
</gallery>


==== Verlust von KP ====
Das Ergebnis der Wurzel muss dabei wie immer abgerundet werden, bevor mit ihr gerechnet wird. Da das Ergebnis über 63 liegt, wird nicht mit 66 weitergerechnet, sondern mit 63:
* Durch [[Schaden]]:
:[[Attacke]]n der [[Schadensklasse]]n ''Physisch'' ({{ic|Physisch}}) und ''Spezial'' ({{ic|Spezial}}) richten, wenn erfolgreich, beim Ziel Schaden an, durch den es KP verliert.
* Bei [[Statusveränderungen#Vergiftung (GIF)|Vergiftung]]:
:Im Kampf sinken die KP eines vergifteten Pokémon um zwei Sechzehntel pro Runde (ist die Zahl nicht ganzzahlig, wird sie immer abgerundet). Handelt es sich um eine schwere Vergiftung, fängt der Schaden bei einem Sechzehntel an und in jeder Runde kommt ein Sechzehntel Schaden mehr dazu.
:Bis zur einschließlich [[Vierte Spielgeneration|vierten Generation]] verliert ein vergiftetes Pokémon außerhalb des Kampfes alle vier Schritte einen KP. Allerdings konnte das Pokémon schon in [[Pokémon Goldene Edition HeartGold und Silberne Edition SoulSilver|Pokémon HeartGold und SoulSilver]] dadurch nicht mehr besiegt werden, die Vergiftung hört dann bei 1 KP auf zu wirken.
*Bei [[Statusveränderungen#Verbrennung (BRT)|Verbrennung]]:
:Bei einer Verbrennung verliert das Pokémon im Kampf jede Runde konstant ein Achtel seiner KP (ist die Zahl nicht ganzzahlig, wird sie immer abgerundet).


==== Wiederherstellung der KP ====
<math>\text{Angriff} = \frac{\left(\left(55 + 8\right) \cdot 2 + 63\right) \cdot 50}{100} + 5 = 99</math>
* Im [[Pokémon-Center]]:
:Im Pokémon-Center werden die KP aller Pokémon im [[Pokémon-Team|Team]] des [[Protagonist]]en wieder auf den Maximalwert gebracht.
* Mithilfe von [[Items]]:
:Tränke sowie einige [[Heilitems]] oder [[Beeren]] füllen die KP (zumindest teilweise) wieder auf.
* Beim Kampf:
:Mithilfe von [[:Kategorie:Heilende Attacke|heilenden Attacken]] wie z. B. [[Genesung]] oder [[Synthese]] werden die KP (zumindest teilweise) wieder aufgefüllt. Die Attacken [[Weichei]] und [[Milchgetränk]] können auch außerhalb des Kampfes eingesetzt werden, um Partner Pokémon zu heilen.
* Bei [[Statusveränderungen#Besiegt (BSG)|kampfunfähigen]] Pokémon:
:Ist das Pokémon [[Statusveränderungen#Besiegt (BSG)|besiegt]], kann man es mithilfe von [[Beleber]] wieder auf die Beine bringen. Dabei werden die KP zur Hälfte wieder aufgefüllt, mit einem [[Top-Beleber]] oder einem [[Vitalkraut]] sogar vollständig.


== Statuswerte zur Berechnung des Schadens ==
Das Pikachu hat also auf dem Status-Bildschirm einen Angriffswert von 99 Punkten stehen.
Folgende Statuswerte können in die Berechnung des durch [[Attacke]]n angerichteten [[Schaden]]s einfließen. Dabei müssen vorher noch etwaige Statuswertveränderungen (s. u.) eingerechnet werden.


=== Angriff ===
=== Ab 3. Generation ===
Der '''Angriff''' bzw. '''Angr.''' beeinflusst den [[Schaden]], den der Anwender durch [[Attacke]]n der [[Schadensklasse]] ''Physisch'' ({{ic|Physisch}}) beim Ziel verursacht. Ihm gegenübergestellt ist die Verteidigung des Ziels. Das Analogon für {{ic|Spezial}}-Attacken stellt der Spezial-Angriff dar.
==== Berechnung ====
Da mit der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] einige Neuerungen eingeführt und bestehende Mechaniken überarbeitet wurden, wurde auch die Berechnung der Statuswerte an die Umstände angepasst. Davon abgesehen, dass das Spiel seit [[Pokémon Schwarze Edition und Weiße Edition]] nicht mehr ausschließlich mit ganzen Zahlen rechnet, sondern auch mit {{wp|de|Gleitkommazahl|Gleitkommazahlen|icon}}, hat sich im Laufe der weiteren Generationen nichts geändert.


Der Schaden wächst linear mit dem Angriffswert des Anwenders. Das heißt je höher der Angriff, desto höher der Schaden.
Für die KP wird folgende Formel verwendet:


Der Statuswert steigt mit dem [[Level]] des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den [[Items]] [[Vitamine#Protein|Protein]] und [[Kraftfeder]] verstärkt werden.
<math>\text{KP} = \frac{\left(2 \cdot \text{Basiswert} + \text{DV} + \frac{\text{FP}}{4}\right) \cdot \text{Level}}{100} + \text{Level} + 10</math>


=== Verteidigung ===
Bei allen anderen Statuswerten ist die Formel etwas abgewandelt:
Die '''Verteidigung''' bzw. '''Vert.''' beeinflusst den [[Schaden]], den das Ziel einer [[Attacke]] der [[Schadensklasse]] ''Physisch'' ({{ic|Physisch}}) erleidet. Ihr gegenübergestellt ist der Angriffswert des Attackenanwenders. Das Analogon für {{ic|Spezial}}-Attacken stellt die Spezial-Verteidigung dar.


Die Verteidigung fließt invers in die Berechnung des Schadens ein. Das heißt, je höher die Verteidigung, desto geringer fällt der Schaden aus.
<math>\text{Statuswert} = \left(\frac{\left(2 \cdot \text{Basiswert} + \text{DV} + \frac{\text{FP}}{4}\right) \cdot \text{Level}}{100} + 5\right) \cdot \text{Wesen}</math>


Der Statuswert steigt mit dem [[Level]] des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den [[Items]] [[Vitamine#Eisen|Eisen]] und [[Abwehrfeder]] verstärkt werden.
Kommt in der Formel bei Divisionen eine Zahl mit Nachkommastellen heraus, wird bis zur einschließlich [[Vierte Spielgeneration|vierten Generation]] der Wert immer auf die nächste ganze Zahl abgerundet, bevor weitergerechnet werden kann.


=== Spezial-Angriff ===
Erhöht das Wesen den jeweiligen Statuswert, so wird für die Variable „Wesen“ der Wert 1,1 eingesetzt, bei negativen Wesen 0,9 und sonst 1.
Der '''Spezial-Angriff''' bzw. '''Sp.-Ang.''' beeinflusst den [[Schaden]], den der Anwender durch [[Attacke]]n der [[Schadensklasse]] ''Spezial'' ({{ic|Spezial}}) beim Ziel verursacht. Ihm gegenübergestellt ist die Spezial-Verteidigung des Ziels. Das Analogon für {{ic|Physisch}}-Attacken stellt der Angriff dar.


Der [[Schaden]] wächst linear mit dem Spezial-Angriffswert des Anwenders. Das heißt je höher der Spezial-Angriff, desto höher der Schaden.
Es gibt nur ein Pokémon, das nicht obige Formel für die KP-Berechnung verwendet: [[Ninjatom]] besitzt niemals mehr als 1 KP. Selbst wenn ein beliebiger Faktor erhöht wird, wirkt dieser sich nicht auf es aus, da es die KP-Formel ignoriert.


Der Statuswert steigt mit dem [[Level]] des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den [[Items]] [[Vitamine#Kalzium|Kalzium]] und [[Geniefeder]] verstärkt werden.
Die Berechnung der Statuswerte erfolgt bis zur einschließlich [[Vierte Spielgeneration|vierten Generation]] nur dann, wenn das Pokémon vom System erzeugt wird, es aus dem [[PC]] genommen wird, ein Level aufsteigt, seine [[Formwandler|Form]] ändert oder sich [[Entwicklung|entwickelt]]. Einzige Ausnahme hierbei bildet [[Deoxys]], seine Statuswerte werden nach jedem [[Pokémon-Kampf|Kampf]] neu berechnet. Erst ab der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] werden die Statuswerte von allen Pokémon nach jedem Kampf neu berechnet, um auch Änderungen bei FP sofort einzubeziehen.


=== Spezial-Verteidigung ===
==== Beispiel ====
Die '''Spezial-Verteidigung''' bzw. '''Sp.-Vert.''' beeinflusst den [[Schaden]], den das Ziel einer [[Attacke]] der [[Schadensklasse]] ''Spezial'' ({{ic|Spezial}}) erleidet. Ihr gegenübergestellt ist der Angriffswert des Attackenanwenders. Das Analogon für {{ic|Physisch}}-Attacken stellt die Verteidigung dar.
Als Beispiel dient hier wieder ein [[Pikachu]] auf [[Level]] 50, das 27 Angriffs-[[Determinant Values|DV]] hat und 186 [[Fleiß-Punkte|FP]] auf den Angriff verteilt. Es ist [[Wesen|kühn]] und muss daher außerdem einen Abzug auf seinen Angriff hinnehmen. Die Formel sieht so aus:


Die Spezial-Verteidigung fließt invers in die Berechnung des Schadens ein. Das heißt, je höher die Spezial-Verteidigung, desto geringer fällt der Schaden aus.
<math>\text{Angriff} = \left(\frac{\left(2 \cdot 55 + 27 + \frac{186}{4}\right) \cdot 50}{100} + 5\right) \cdot 0,9</math>


Der Statuswert steigt mit dem [[Level]] des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den [[Items]] [[Vitamine#Zink|Zink]] und [[Espritfeder]] verstärkt werden.
Abhängig davon, von welcher Generation bei dieser Rechnung ausgegangen wird, sind zwei Ergebnisse möglich. In der [[Dritte Generation|dritten]] und [[Vierte Spielgeneration|vierten Generation]] lautet das Ergebnis 86, für die [[Fünfte Generation|fünfte]] und alle folgenden Generationen 87. Der Grund für diese kleine Abweichung ist, dass in den früheren Generationen insgesamt dreimal abgerundet werden muss, nach jeder Division und wenn das Endergebnis feststeht. In den späteren Generationen wird nur noch das Endergebnis gerundet und somit das Ergebnis nicht so stark verfälscht.


=== Initiative ===
=== Maximalwerte ===
Die '''Initiative''' eines Pokémon entspricht seiner Geschwindigkeit im Kampf. Setzen zwei Kontrahenten im [[Pokémon-Kämpfe|Kampf]] [[Attacke]]n der gleichen [[Priorität]] ein, führt das Pokémon mit der höheren Initiative seine Aktion zuerst aus. Bei gleicher Initiative greift das Pokémon mit dem höheren [[Level]] an, ansonsten entscheidet der Zufall. Bei unterschiedlicher Priorität der Attacken wird jene mit höherer Priorität zuerst eingesetzt. Ein Pokémon, das das [[Items|Item]] [[Flinkklaue]] trägt, kann manchmal innerhalb der gleichen Priorität zuerst angreifen.
Um die Statuswerte eines Pokémon zu maximieren, ist es notwendig, sein volles Potenzial auszuschöpfen. Hierfür müssen die [[Determinant Values]] des [[Level]] 100-Pokémon den maximalen Wert 31 aufweisen, was üblicherweise durch [[Eier und Zucht|Zucht]] erreicht oder – seit der [[Siebte Spielgeneration|siebten Generation]] – durch einen [[Silberkronkorken|Silber-]] bzw. [[Goldkronkorken]] simuliert werden. Weiter müssen 252 [[Fleiß-Punkte]] auf den Wert verteilt werden. Bereits an dieser Stelle gibt es Probleme, da nicht so viele FP verteilt werden können, dass alle Statuswerte maximiert werden. Auch das Wesen macht hier Probleme, denn jedes Wesen kann nur einen Statuswert erhöhen und senkt gleichzeitig einen Wert ab.


Der Statuswert steigt mit dem Level des Pokémon. Dieser Anstieg kann zusätzlich mit den [[Items]] [[Vitamine#Carbon|Carbon]] und [[Flinkfeder]] verstärkt werden.
Die Maximalwerte, die in den Pokémon-Artikeln angegeben sind, sollten also nicht als Trainingsziel betrachtet werden, es handelt sich lediglich um Grenzen, die unter gegebenen Bedingungen nicht überschritten werden können.


Die Stärke der Attacken [[Gyroball]] und [[Elektroball]] ist abhängig von der Initiative von Anwender und Ziel. [[Bizarroraum]] hat eine Wirkung über das ganze Feld, sodass für fünf Runden die Pokémon mit der niedrigeren Initiative schneller sind.
== Effektive Statuswerte ==
Die Statuswerte, die im [[Status-Bildschirm]] zu sehen sind, sind nicht zwingend auch diejenigen Werte, die für die Berechnung des Schadens bzw. der Zugreihenfolge verwendet werden. Bis auf [[#Kraftpunkte|KP]] können sämtliche Statuswerte mithilfe von [[Items]], [[Attacke]]n, [[Fähigkeit]]en und gegebenenfalls auch das [[Wetter]] beeinflusst werden. Die effektiven Statuswerte setzen sich aus drei großen Faktoren zusammen: Dem aktuellen permanenten Statuswert des Pokémon, der Statuswertveränderung und den sonstigen Modifikatoren. Dabei ergibt sich folgende Formel:


Bei einem Kampf mit einem wilden Pokémon spielt die Initiative des eigenen Pokémon eine Rolle: Ist das wilde Pokémon nämlich schneller, so kann man eventuell nicht flüchten und muss mehrere Versuche starten, bis man entkommen kann. Allerdings ist die Flucht mit einem Pokémon mit der [[Fähigkeit]] [[Angsthase]] immer möglich.
<math>\text{Stat}_{\text{eff}}=\text{Stat}_{\text{Pkmn}} \cdot \ddot{\text{A}}\text{nderung}_{\text{Stufe}} \cdot \text{Modifikatoren}</math>


== Statuswertveränderungen ==
Da sie nur während eines [[Pokémon-Kampf|Kampfes]] eine Rolle spielen, sind sie in der Regel nur solange gültig, bis das Pokémon [[Austauschen|ausgewechselt]] oder [[besiegt]] wird oder eine bestimmte Voraussetzung nicht mehr gegeben ist.
Durch bestimmte [[Attacke]]n, [[Items]] und [[Fähigkeit]]en können die im [[Pokémon-Kämpfe|Kampf]] effektiv wirkenden Statuswerte (nicht die KP) verändert werden. Diese Statuswertveränderungen halten nur für die Dauer des Kampfes bis zum Austausch und haben keine dauerhafte Wirkung. Veränderungen durch Attacken (sowie durch bestimmte Items) werden dabei in Stufen angegeben und werden im Kampf durch eine Animation und Textmeldung verdeutlicht. Die maximale Veränderung beträgt hierbei sechs Stufen. Wird das Pokémon besiegt oder ausgewechselt, verfallen die Veränderungen. Mittels [[Staffette]] können sie an das nächste Pokémon weitergegeben werden. Änderungen durch Trageitems und Fähigkeiten modifizieren die Statuswerte prozentual und stehen außerhalb dieses Stufensystems.


Der veränderte, effektive Statuswert berechnet sich folgendermaßen:
Diese Änderungen wirken sich immer auf die Berechnung des [[Schaden]]s bzw. der Aktionsreihenfolge im Kampf aus. Je nach Attacke werden jedoch vereinzelt Einflussfaktoren ignoriert: So beziehen sich z.&nbsp;B. [[Kraftteiler]] und [[Schutzteiler]] nur auf die unveränderten Statuswerte, welche die betroffenen Pokémon von sich aus haben, während z.&nbsp;B. [[Wunderraum]] Statuswertveränderungen nicht vertauscht, Einflüsse durch Trageitems und Fähigkeiten aber schon.


<math>\text{Stat}_{\text{eff}}=\text{Stat}_{\text{Pkmn}} \times \ddot{\text{A}}\text{nderung}_{\text{Stufe}} \times \text{Modifikatoren}</math>
=== Statuswertveränderungen ===
Am häufigsten wird ein effektiver Statuswert geändert, indem eine Attacke wie [[Silberblick]], eine Fähigkeit wie [[Bedroher]] oder ein einmalig verwendbares Item wie [[Leuchtmoos]] verwendet wird und diesen Wert erhöht oder senkt. Alles, das sich auf diesen Faktor auswirkt, beeinflusst dabei ein Stufensystem, das lange Zeit nicht vom Spieler einsehbar war, seit [[Pokémon Sonne und Mond]] allerdings im Kampfbildschirm durch bis zu sechs Pfeile für den jeweiligen Wert dargestellt wird.


Diese Änderungen wirken sich immer auf die Berechnung des [[Schaden]]s bzw. der Aktionsreihenfolge im Kampf aus. Je nach Attacke werden jedoch vereinzelt Einflussfaktoren ignoriert: So beziehen sich z. B. [[Kraftteiler]] und [[Schutzteiler]] nur auf die unveränderten Statuswerte, welche die betroffenen Pokémon von sich aus haben, während z. B. [[Wunderraum]] Statuswertveränderungen nicht vertauscht, Einflüsse durch Trageitems und Fähigkeiten aber schon.
Diese Statuswertveränderungen bleiben so lange aktiv, bis das Pokémon ausgewechselt oder besiegt wird – selbst beim erneuten Einwechseln sind diese Werte verloren, es sei denn, sie wurden mithilfe von [[Stafette]] an das nachfolgende Pokémon weitergegeben. Dies ist bei gewöhnlichen Statuswertveränderungen ohne Ausnahme immer möglich.


Die Fähigkeit [[Unkenntnis]] erlaubt es einem Pokémon, gegnerische Statuswertveränderungen zu ignorieren.
Besitzt ein Pokémon die Fähigkeit [[Unkenntnis]], so ignoriert es alle Statuswertveränderungen.


=== Stufensystem ===
==== Stufensystem ====
Statuswertveränderungen lassen sich in Stufen messen, wobei sich eine Erhöhung und eine Absenkung eines Wertes immer ausgleichen. Beide Richtungen haben jeweils maximal sechs Stufen, d.&nbsp;h. Eine Attacke wie z.&nbsp;B. [[Härtner]] kann sechs Mal eingesetzt werden, dann ist das Maximum erreicht – sofern in diesem Fall die Verteidigung nicht zwischenzeitlich gesenkt wurde.
[[Image:StufenGraph.png|400px|right|thumb|Graphische Darstellung des Stufensystems]]
[[Image:StufenGraph.png|400px|right|thumb|Graphische Darstellung des Stufensystems]]
Die Veränderungen entlang des Stufensystems sehen dabei wie folgt aus:
Die Veränderungen entlang des Stufensystems sehen dabei wie folgt aus:
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Diese Veränderungen werden von [[Attacke]]n wie z. B. [[Heuler]] oder [[Agilität]] verursacht. Zudem steigern die [[Kampfitems]] X-Angriff etc. die Statuswerte ebenfalls innerhalb dieses Systems.  
Diese Veränderungen werden von [[Attacke]]n wie z. B. [[Heuler]] oder [[Agilität]] verursacht. Zudem steigern die [[Kampfitems]] X-Angriff etc. die Statuswerte ebenfalls innerhalb dieses Systems.  


Ab der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] wird eine Änderung um 2 Stufen als ''„stark“'', eine um 3 oder mehr Stufen als ''„drastisch“'' bezeichnet.
Ab der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] wird eine Änderung um 2 Stufen als ''„stark“'', eine um 3 oder mehr Stufen als ''„drastisch“'' bezeichnet.


=== Modifikatoren ===
=== Modifikatoren ===
Weitere Modifikatoren bezeichnen Änderungen durch [[Trageitems]] (z. B. Verdopplung des Spezial-Angriffs bei [[Perlu]], wenn es den [[Abysszahn]] trägt) oder [[Fähigkeit]]en (z. B. +50% auf Angriff bei [[Statusveränderungen#Primäre Statusveränderungen|primären Statusveränderungen]] für Pokémon mit der Fähigkeit [[Adrenalin]]). Auch der Bonus auf die Spezial-Verteidigung von [[Gestein (Typ)|Gestein]]-Pokémon bei [[Sandsturm]] und die Halbierung des Angriffs bei [[Statusveränderungen#Verbrennung (BRT)|Verbrennung]] fallen hierunter. Greifen mehrere dieser Modifikatoren gleichzeitig, werden sie miteinander multipliziert. Das heißt beispielsweise, dass ein 30%-Bonus und ein 50%-Bonus zusammen einen Statuswert nicht um 80%, sondern um 95% (1,3 × 1,5 = 1,95) steigern würden.
Weitere Modifikatoren sind vor allem Änderungen durch [[Trageitems]] oder [[Fähigkeit]]en. Hierunter fällt somit etwa die Verdopplung des Spezial-Angriffs bei [[Perlu]], wenn es einen [[Abysszahn]] trägt oder die Erhöhung des Angriffs bei Pokémon mit [[Adrenalin]], wenn diese unter einer [[Verbrennung]] leiden. Auch der Bonus auf die Spezial-Verteidigung von [[Gestein]]s-Pokémon bei [[Sandsturm]] und die Halbierung des Angriffs bei einer Verbrennung fallen hierunter. Greifen mehrere dieser Modifikatoren gleichzeitig, werden sie miteinander multipliziert. Das heißt beispielsweise, dass ein 30%-Bonus und ein 50%-Bonus zusammen einen Statuswert nicht um 80%, sondern um 95% (1,3 · 1,5 = 1,95) steigern würden.


== Genauigkeit und Fluchtwert ==
== Genauigkeit und Fluchtwert ==
Die Werte Genauigkeit (GENA) und Fluchtwert (FLU) beeinflussen, sobald sie verändert worden sind, die [[Attackengenauigkeit und Trefferchance|Trefferchance]] der im Kampf verwendeten [[Attacke]]n. Die beiden Statuswerte sind nicht über das Hauptmenü einsehbar, da sie zunächst (ohne Berücksichtigung eventueller Veränderungen) für alle Pokémon gleich sind: Sie betragen dann 100% (bzw. 1).
Einen Sonderstatus haben die beiden Statuswerte Genauigkeit und Fluchtwert. Sie existieren ausschließlich im Kampf, und haben für alle Pokémon zu Beginn eines Kampfes denselben Wert: 100% bzw. 1.  


Die [[Attackengenauigkeit und Trefferchance|Trefferchance]] <math>P</math> wird in Prozent angegeben. Die Formel lautet:
=== Genauigkeit ===
Die Genauigkeit eines Pokémon beeinflusst die Wahrscheinlichkeit, mit der seine Attacken andere Pokémon treffen. Liegt sie unter 1, kann es sein, dass das Pokémon sein Ziel verfehlt und die Attacke schlägt fehl. Die Genauigkeit des Pokémon ist nicht zu verwechseln mit der [[Attackengenauigkeit und Trefferchance|Attackengenauigkeit]].


<math>P=G_{\text{Att}} \times \frac {\text{Gena}(\text{Anw})}{\text{Flu}(\text{Ziel})}</math>
=== Fluchtwert ===
Der Fluchtwert eines Pokémon bestimmt die Wahrscheinlichkeit, mit der das Pokémon gegnerischen Attacken ausweicht. Ist er unter 1, wird es auch von ungenauen Attacken einfacher getroffen.


*<math>G_{\text{Att}}</math> ist die [[Attackengenauigkeit und Trefferchance|Genauigkeit]] der Attacke in Prozent
=== Formel zur Trefferchance ===
*<math>\text{Gena}(\text{Anw})</math> ist der aktuelle Wert der Genauigkeit des Anwenders
Die [[Attackengenauigkeit und Trefferchance|Trefferchance]] wird in Prozent angegeben. Die Formel lautet:
*<math>\text{Flu}(\text{Ziel})</math> ist der aktuelle Wert Fluchtwert des Ziels


Wird <math>P \geq 100%</math>, so bedeutet dies, dass die Attacke garantiert trifft.
<math>\text{Trefferchance} = \text{Genauigkeit}_{\text{Attacke}} \cdot \frac{\text{Genauigkeit}(\text{Anwender})}{\text{Fluchtwert}(\text{Ziel})}</math>
 
Ist das Ergebnis dieser Rechnung 1 oder höher, so trifft die Attacke garantiert. In [[Mehrfachkämpfe]]n wird die Wahrscheinlichkeit eines Treffers für jedes Ziel individuell verrechnet.


Entscheidend ist hier, dass die aktuellen Werte für Fluchtwert und Genauigkeit der Kontrahenten eingesetzt werden, d. h. alle Veränderungen müssen berücksichtigt werden. Sind beide unbeeinflusst, gleicht die Trefferchance der Grundgenauigkeit der Attacke in Prozent.
Entscheidend ist hier, dass die aktuellen Werte für Fluchtwert und Genauigkeit der Kontrahenten eingesetzt werden, d. h. alle Veränderungen müssen berücksichtigt werden. Sind beide unbeeinflusst, gleicht die Trefferchance der Grundgenauigkeit der Attacke in Prozent.


=== Änderungen von Genauigkeit und Fluchtwert ===
=== Änderungen an Genauigkeit und Fluchtwert ===
Die Veränderungen von Genauigkeit und Fluchtwert lassen sich analog zu denen der anderen Statuswerte formulieren: Auch hier gibt es ein Stufensystem, das von verschiedenen [[Attacke]]n und dem [[Items|Item]] [[X-Treffer]] benutzt wird (allerdings unterscheiden sich die Faktoren von denen der anderen Statuswerte) und weitere prozentuale Modifikatoren wie [[Trageitems]], [[Fähigkeit]]en und [[Wetter]], die außerhalb des Stufensystems stehen.
Die Veränderungen von Genauigkeit und Fluchtwert lassen sich analog zu denen der anderen Statuswerte formulieren: Auch hier gibt es ein Stufensystem, das von verschiedenen [[Attacke]]n und dem [[Items|Item]] [[X-Treffer]] genutzt wird und weitere prozentuale Modifikatoren wie [[Trageitems]], [[Fähigkeit]]en und [[Wetter]], die außerhalb des Stufensystems stehen.


Der aktuelle Statuswert berechnet sich folgerdermaßen:
Der aktuelle Statuswert berechnet sich folgerdermaßen:


<math>\text{Stat}=1 \times \ddot{\text{A}}\text{nderung}_{\text{Stufe}} \times \text{Modifikatoren}</math>
<math>\text{Stat}=1 \cdot \ddot{\text{A}}\text{nderung}_{\text{Stufe}} \cdot \text{Modifikatoren}</math>


==== Stufensystem ====
==== Stufensystem ====
Auch Genauigkeit und Fluchtwert besitzen ein Stufensystem, das sich allerdings etwas von dem der anderen Statuswerte unterscheidet:
[[Image:StufenGraph_GenauigkeitFluchtwert.png|400px|right|thumb|Graphische Darstellung des Stufensystems für Genauigkeit und Fluchtwert]]
[[Image:StufenGraph_GenauigkeitFluchtwert.png|400px|right|thumb|Graphische Darstellung des Stufensystems für Genauigkeit und Fluchtwert]]
Das '''Stufensystem''' für Genauigkeit und Fluchtwert sieht wie folgt aus:
Das '''Stufensystem''' für Genauigkeit und Fluchtwert sieht wie folgt aus:
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| -4 ||× <sup>3</sup>⁄<sub>7</sub> || ca. 42,9%
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'''Beispiel:''' Wenn ein Pokémon mit der [[Fähigkeit]] [[Schneemantel]] im [[Wetter#Hagelsturm|Hagelsturm]] kämpft und dabei das [[Items|Item]] [[Blendpuder]] trägt, rechnet man 1,25 × 1,1 = 1,375 (also 137% da das Spiel immer abrundet).
'''Beispiel:''' Wenn ein Pokémon mit der [[Fähigkeit]] [[Schneemantel]] im [[Wetter#Hagelsturm|Hagelsturm]] kämpft und dabei das [[Items|Item]] [[Blendpuder]] trägt, rechnet man 1,25 × 1,1 = 1,375 (also 137% da das Spiel immer abrundet).


== Berechnung der Statuswerte ==
== Umgang mit Statuswertveränderungen ==
Die Statuswerte eines [[Pokémon]] setzen sich aus den Basiswerten eines Pokémon, den [[DV|Determinant Values]], den [[Fleiß-Punkte|Fleiß-Punkten]] beziehungsweise Stat Experience, dem [[Level]] und dem {{tt|[[Wesen]]|ab 3. Generation}} zusammen.
Statuswertveränderungen, die im Kampf ausgelöst wurden, können durch einen einfachen [[Austauschen|Wechsel]] des Pokémon wieder aufgehoben werden. Auch der Einsatz von [[Dunkelnebel]] setzt sämtliche Statuswertveränderungen der kämpfenden Pokémon auf ihren Ursprungszustand zurück, egal ob sie vom Anwender selbst oder vom Gegner stammen und [[Klärsmog]] setzt die Statuswerte des Ziels zurück. [[Invertigo]] kehrt die Statuswertveränderungen des Ziels stattdessen ins Gegenteil um. Einen ähnlichen Effekt hat die [[Fähigkeit]] [[Umkehrung]], die sämtliche Statuswertveränderungen des Anwenders umkehrt.
 
Die Fähigkeit [[Wankelmut]] sorgt dafür, dass Statuswerte im Kampf doppelt so schnell steigen oder sinken wie gewöhnlich. Würde etwa ein [[Bidiza]] mit Wankelmut [[Einigler]] einsetzen, steigt seine Verteidigung nicht um eine Stufe, sondern um zwei.
 
Einige [[Attacke]]n und Fähigkeiten verhindern Statuswertveränderungen von vornherein. Dazu gehören die Fähigkeiten [[Metallprotektor]], [[Neutraltorso]] und [[Pulverrauch]] sowie die Attacke [[Weißnebel]], die nur den Anwender fünf Runden lang schützt. Die schützenden Fähigkeiten können allerdings mithilfe von [[Überbrückung]] oder einer vergleichbaren Fähigkeit umgangen werden. Die Attacken und Fähigkeiten schützen zudem nicht vor selbstverschuldeten Statuswertveränderungen wie etwa durch [[Hammerarm]] oder wenn die Veränderungen durch [[Dunkelnebel]] in den Normalzustand versetzt werden.
 
== In Spin-offs ==
Die aus den Spielen der [[Hauptreihe]] bekannten Statuswerte spielen nicht in allen [[Spin-offs]] eine Rolle, sie sind aber in einigen zumindest teilweise vertreten.
 
=== Pokémon Mystery Dungeon ===
In der [[Pokémon Mystery Dungeon (Spielereihe)|Pokémon Mystery Dungeon-Spielereihe]] haben Pokémon dieselben Statuswerte wie in den Spielen der Hauptreihe. Allerdings unterscheidet sich die Art, wie sie berechnet werden, etwas von der Berechnung der anderen Spiele.
 
==== Bestimmung der Werte ====
In Pokémon Mystery Dungeon gibt es weder [[Determinant Values]] noch [[Fleiß-Punkte]] und auch [[Wesen]] sind nicht existent. Jedes Pokémon hat spezielle Anfangswerte auf [[Level]] 1 und folgt mit jedem Levelaufstieg einem festgelegten Anstiegsmuster. Zudem können [[Gummis (Pokémon Mystery Dungeon)|Gummis]] und [[Getränke (Pokémon Mystery Dungeon)#Getränke zur Steigerung der Statuswerte|Getränke]] einzelne Statuswerte erhöhen. Jeder Statuswert kann maximiert werden, bei Angriff, Vertidigung, Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung liegt der Maximalwert bei 255 Punkten, die maximale KP-Zahl beträgt 999. Ab [[Pokémon Super Mystery Dungeon]] liegt die KP-Obergrenze bei 500. Hat das Pokémon diesen Wert erreicht, erhält es bei Levelaufstieg oder der Verwendung von Items keinen zusätzlichen Punkt auf den jeweiligen Statuswert.
 
==== Initiative ====
Der Initiative-Wert ist erst seit Pokémon Super Mystery Dungeon von Bedeutung. Hier sorgt ein hoher Wert dafür, dass die Attacken des Pokémon eher treffen und es häufiger Attacken des Gegners ausweicht.


* 1. und 2. Generation:
==== Bewegungsgeschwindigkeit ====
<math>Statuswert =  \left(\frac{(DV + Basiswert + 0,125 * (\sqrt[2\,]{FP}) + 50) * Level}{50}\right) + 5</math>
An Stelle der Initiative tritt die sogenannte Bewegungsgeschwindigkeit, die beschreibt, wie häufig das Pokémon in einer Runde handeln kann. Erhöht sich die Bewegungsgeschwindigkeit, kann das Pokémon einmal öfter angreifen, Items verwenden oder ein Feld weiter vorrücken als zuvor. Die Obergrenze liegt dabei bei fünf Erhöhungen – also sechs Handlungen innerhalb einer Runde – oder fünf Senkungen – einer Handlung innerhalb von sechs Runden.


<math>Statuswert (KP) = \left(\frac{(DV + Basiswert + 0,125 * (\sqrt[2\,]{FP}) + 50) * Level}{50}\right) + 10</math>
Die Bewegungsgeschwindigkeit wird immer dann erhöht, wenn in einem Spiel der Hauptreihe die Initiative des Pokémon erhöht werden würde, etwa durch [[Temposchub]] oder [[Agilität]].


* Seit der 3. Generation:
==== Magen ====
<math>Statuswert = \left(\left(2 * Basiswert + DV + \frac{FP}{4}\right) * \frac{Level}{100} + 5\right) * Wesen</math>
In allen Spielen der Reihe abgesehen von [[Pokémon Mystery Dungeon: Portale in die Unendlichkeit|Portale in die Unendlichkeit]] muss der Spieler in [[Mysteriöser Dungeon|Dungeons]] regelmäßig den eigenen Magen mit [[Essen (Pokémon Mystery Dungeon)|Essen]] füllen. Ist der Magen eines Pokémon leer, kann es sich vor Hunger nicht mehr bewegen. Der Spieler-Charakter kann sich zwar weiter bewegen, verliert in diesem Fall aber stetig KP, bis es in Ohnmacht fällt.


<math>Statuswert (KP) = \left(2 * Basiswert + DV + \frac{FP}{4} + 100\right) * \frac{Level}{100} + 10</math>
==== Statuswertveränderungen ====
Statuswertveränderungen in Pokémon Mystery Dungeon folgen ebenfalls einem Stufensystem, welches allerdings in beide Richtungen zehn statt sechs Stufen zulässt. Betritt das Pokémon eine neue Ebene, werden die Statuswerte des Pokémon wieder auf den Ursprungszustand zurückgesetzt.


=== Pokémon Conquest ===
Im Spiel [[Pokémon Conquest]], das nur in Japan und dem englischen Raum veröffentlicht wurde, besitzt das Pokémon ebenfalls einige Statuswerte, nämlich HP, Attack, Defense, Speed, Range und Energy. HP ist der englische Begriff für KP und legt fest, wie viel Schaden das Pokémon einstecken kann, Attack ist der englische Begriff für Angriff und legt fest, wie viel Schaden das Pokémon austeilt und Defense, zu deutsch Verteidigung, reduziert den Schaden durch gegnerische Angriffe.


Für das Wesen muss bei einer positiven Auswirkung auf den Statuswert 1,1 und bei einer negativen Auswirkung 0,9 eingesetzt werden, sonst 1.
Speed wird im deutschen Raum mit Initiative übersetzt. Allerdings legt dieser Statuswert nicht fest, in welcher Reihenfolge die Pokémon angreifen, sondern verbindet vielmehr die Statuswerte Genauigkeit und Fluchtwert in sich. Ein Pokémon mit hohem Speed-Wert weicht Attacken mit höherer Wahrscheinlichkeit aus und wird auch mit höherer Wahrscheinlichkeit den Gegner mit seinen Attacken treffen.


Es wird nach jeder Multiplikation oder Division abgerundet.
Range, zu deutsch Reichweite, ist der einzige Statuswert, der bei jedem Pokémon zwar spezifisch aber unveränderbar ist. Er legt fest, wie viele Felder weit sich das Pokémon fortbewegen kann und liegt in der Regel zwischen zwei und vier, kann aber durch Fähigkeiten auf bis zu sechs ansteigen.


Die Basiswerte von einzelnen Pokémon sind jeweils unter dem Statuswerte-Abschnitt zu finden.
Der letzte Statuswert, Energy, fluktuiert ständig zwischen fünf verschiedenen Leveln und lässt sich mithilfe von Ponigiri beeinflussen. Der Energy-Statuswert selbst beeinflusst, abgesehen von Range, alle anderen Statuswerte. Ein Pokémon mit hohem Energy-Wert hat höhere Statuswerte und ist somit im Kampf effektiver.


Da die Basiswerte nur Werte zwischen 0 und 255 annehmen können, beträgt der maximale Statuswert eines Pokémon auf Level 100 mit maximalen [[DV|DV-Werten]] (31), maximalen [[Fleiß-Punkte|Fleiß-Punkten]] (252) und einem positiven [[Wesen]] 699. Die maximalen [[KP]] sind sogar noch höher. Auf Level 100 mit maximalen DV, maximalen Fleiß-Punkten sind das 714 KP.
=== Pokémon GO ===
Dagegen beträgt der minimale Statuswert eines Pokémon auf Level 100 ohne DV, ohne FP und einem negativen Wesen 4. Bei den KP ergibt das 110.
In [[Pokémon GO]] hat jedes Pokémon die Statuswerte KP, Angriff, Verteidigung und Wettkampfpunkte, kurz WP. Die WP eines Pokémon berechnen sich hierbei aus den drei anderen Statuswerten des Pokémon.


[[Ninjatom]] nutzt nicht die obige Formel zur Berechnung der max. KP, seine max. KP liegen immer bei 1.
=== Pokémon: Karpador Jump ===
Der einzige Statuswert in [[Pokémon: Karpador Jump]] ist [[Karpador]]s Sprungkraft, dargestellt durch seine KP. Die Sprungkraft kann mithilfe von Futter oder Training erhöht werden.


== Im Anime ==
== Im Anime ==
Statuswerte spielen im [[Anime]] eine Rolle, es wird aber aber nicht speziell zwischen Spezial-Angriff und Angriff und Spezial-Verteidigung und Verteidigung unterschieden. Zwischen [[Schadensklasse|physischen]] und [[Schadensklasse|speziellen]] [[Attacke]]n wird nicht differenziert, wie man in ''[[Mit Eifer und Mut wird alles gut! (Episode)|Mit Eifer und Mut wird alles gut!]]'' sieht, als [[Pauls Snibunna]] mit [[Schwerttanz]] seine Attacken verstärkt, oder in ''[[Die Attacken-Sonate (Episode)|Die Attacken-Sonate]]'', als [[Stolloss]]' Verteidigung mit [[Härtner]] gestärkt wird, um Gewaldros [[Solarstrahl]] abzuwehren, welcher eine Spezialattacke ist.
Statuswerte spielen im [[Anime]] eine Rolle, es wird aber nicht speziell zwischen Spezial-Angriff und Angriff und Spezial-Verteidigung und Verteidigung unterschieden. Zwischen [[Schadensklasse|physischen]] und [[Schadensklasse|speziellen]] [[Attacke]]n wird nicht differenziert, wie man in ''[[Mit Eifer und Mut wird alles gut!]]'' sieht, als [[Pauls Snibunna]] mit [[Schwerttanz]] seine Attacken verstärkt, oder in ''[[Die Attacken-Sonate]]'', als [[Stolloss]]Verteidigung mit [[Härtner]] gestärkt wird, um Gewaldros [[Solarstrahl]] abzuwehren, welcher eine spezielle Attacke ist.


[[Kategorie:Taktik]]
[[Kategorie:Spielmechanik]]


[[en:Statistic]]
[[en:Statistic]]

Version vom 10. September 2017, 10:08 Uhr

Vorlage:Taktik Der Begriff Statuswerte bezeichnet die grundlegenden Kampfeigenschaften eines Pokémon, dargestellt durch Kraftpunkte, Angriff, Verteidigung, Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung und Initiative. In der ersten Generation waren Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung im Statuswert Spezial zusammengefasst. Neben diesen im Status-Bildschirm sichtbaren Werten werden üblicherweise auch Genauigkeit und Fluchtwert zu den Statuswerten gezählt.

Permanente Statuswerte

Status-Bildschirm auf DP

Permanente Statuswerte sind diejenigen Statuswerte, die jederzeit direkt in den Status-Bildschirmen eines Pokémon einsehbar sind. Jedes Pokémon hat individuelle Werte, die durch verschiedene Faktoren bestimmt werden, sich aber immer innerhalb eines Rahmens bewegen, die für seine Spezies typisch sind.

Kraftpunkte

Kraftpunkte, kurz KP, stellen die Gesundheit eines Pokémon dar. Ihre Anzahl bestimmt, wie viel Schaden das Pokémon erleiden kann, bevor es besiegt wird. Da sich die KP im Gegensatz zu den anderen Statuswerten in der Regel nicht von selbst nach einem Kampf regenerieren, ist die Unterscheidung zwischen den maximalen und den aktuellen KP notwendig.

Die maximalen KP bilden die KP-Höchstgrenze für das Pokémon. Diese Anzahl wird wiederhergestellt, wenn das Pokémon in einem Pokémon-Center geheilt wird oder beispielsweise Erholung einsetzt. Der momentane KP-Wert hingegen gibt an, wie fit das Pokémon im Augenblick ist. Dieser Wert kann höchstens den Wert der maximalen KP annehmen, weiterer KP-Gewinn durch Attacken oder Items wird ignoriert. Fällt dieser Wert hingegen auf null, kann das Pokémon nicht mehr weiterkämpfen und muss ausgetauscht werden. Wird während eines Kampfes von KP gesprochen, sind in der Regel die momentanen KP gemeint.

Die KP eines Pokémon sinken vor allem im Kampf gegen andere Pokémon, indem es Schaden durch Attacken, Statusveränderungen und sonstige Effekte nimmt. Die KP-Anzeige ändert währenddessen ihre Farben je nach Menge des genommen Schadens. Ist sie über die Hälfte gefüllt, ist sie grün, zwischen der Hälfte und einem Fünftel gelb, und bei weniger als einem Fünftel rot. Fallen die KP auf unter 20%, ertönt bis zur einschließlich fünften Generation ein permanentes Warnsignal. Ausschließlich in der fünften Generation ändert sich zudem die Kampfmusik. Ab der sechsten Generation gibt es kein dauerhaftes Warnsignal mehr, stattdessen ertönen vier kurze Pieptöne, welche vor dem niedrigen KP-Stand warnen.

KP-Verlust wird vom Spieler in erster Linie in Pokémon-Centern aufgehoben. Solange es nicht besiegt ist, kann auch ein Trainer innerhalb und außerhalb von Kämpfen zu Heilitems greifen, um den Zustand seines Pokémon zu bessern. Im Kampf können Pokémon auch mit bestimmten Attacken, Fähigkeiten und Trageitems aus eigener Kraft KP regenerieren. Bis zur sechsten Generation war es außerdem Pokémon mit den Attacken Milchgetränk oder Weichei möglich, unter Einsatz der eigenen KP außerhalb des Kampfes andere Pokémon zu heilen. Ein besiegtes Pokémon kann mittels Beleber, Top-Beleber, und Vitalkraut KP regenerieren und wieder kampfbereit gemacht werden.

Angriff

Der Angriff, in früheren Generationen abgekürzt als Angr, bezeichnet den Schaden, den der Anwender durch phyische Attacken verursacht. Dabei gilt, je höher der Angriff des Anwenders ist, desto höher ist auch der Schaden durch seine physischen Attacken. Dem gegenübergestellt ist die Verteidigung des Ziels. Das Analogon für spezielle Attacken stellt der Spezial-Angriff dar.

In der zweiten Generation bestimmte die Anzahl der Angriffs-DV, welches Geschlecht das Pokémon besitzt. Aus diesem Grund waren männliche Pokémon in dieser Generation immer physisch stärker als Weibchen.

Verteidigung

Die Verteidigung, in früheren Generationen zu Vert abgekürzt, beeinflusst den Schaden, den das Ziel einer physischen Attacke. Dabei wird der Schaden umso kleiner, je höher die Verteidigung des Ziels ist. Der Verteidigung gegenübergestellt ist damit der Angriff, das spezielle Gegenstück ist die Spezial-Verteidigung.

Spezial

Spezial, kurz Spez, ist ein Statuswert aus der ersten Generation, der in späteren Generationen in Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung aufgeteilt wurde. Er beeinflusst daher den Schaden, den Attacken spezieller Typen verursachen sowohl von Seiten des Angreifers als auch des Verteidigers. Dadurch konnten einige Pokémon wie Simsala sowohl von starken Attacken als auch einer sehr guten Verteidigung vor diesen Attacken profitieren, während andere Pokémon wie Kingler aufgrund der Art, wie Schadensklassen verteilt waren, einen doppelten Nachteil hatten.

Aus diesem Grund wurden in der zweiten Generation die Statuswerte Spezial-Angriff und -Verteidigung eingeführt, obwohl beide auch in dieser Generation aus Gründen der Kompatibilität noch auf einen einzelnen Spezial-DV-Wert und denselben FP-Wert zurückgriffen. Die beiden Werte sind erst ab der dritten Generation vollständig voneinander getrennt.

Spezial-Angriff

Der Spezial-Angriff, abgekürzt Sp. Ang. oder Sp.-Ang., beeinflusst den Schaden, den der Anwender durch Attacken der Schadensklasse Spezial verursacht. Dabei ist der Schaden umso höher, je höher der Spezial-Angriff des Anwenders ist. Dem gegenübergestellt ist die Spezial-Verteidigung des Ziels, sein physisches Gegenstück ist der Angriff.

Der Spezial-Angriff wurde, anders als die physischen Werte, erst in der zweiten Generation eingeführt und ist erst ab der dritten Generation vollständig von der Spezial-Verteidigung getrennt. Beide Werte haben ihre Wurzeln im Statuswert Spezial.

Spezial-Verteidigung

Die Spezial-Verteidigung, kurz Sp. Ver., Sp.-Ver. oder Sp.-Vert., beeinflusst den Schaden, den das Ziel einer Attacke der Schadensklasse Spezial erleidet. Dabei wird der Schaden umso kleiner, je höher die Spezial-Verteidigung des Ziels ist. Ihr gegenübergestellt ist damit der Spezial-Angriff, das physische Gegenstück ist die Verteidigung.

Die Spezial-Verteidigung wurde, anders als die physischen Werte, erst in der zweiten Generation eingeführt und ist erst ab der dritten Generation vollständig vom Spezial-Angriff getrennt. Beide Werte haben ihre Wurzeln im Statuswert Spezial.

Initiative

Die Initiative eines Pokémon, in früheren Generationen zu Init bzw. Init. abgekürzt, entspricht seiner Geschwindigkeit im Kampf und bestimmt zusammen mit den Attacken-Prioritäten die Zugreihenfolge einzelner Pokémon. Setzen zwei Kontrahenten im Kampf Attacken der gleichen Priorität ein, führt das Pokémon mit der höheren Initiative seine Aktion zuerst aus. Bei gleicher Initiative entscheidet der Zufall. Bei unterschiedlicher Priorität der Attacken wird jene mit höherer Priorität zuerst eingesetzt.

Bestimmte Items und Fähigkeiten können die Reihenfolge der Angriffe unabhängig von der Initiative beeinflussen. Durch das Item Flinkklaue kann der Träger manchmal vor allen mit der gleichen Priorität agieren. Schwerschweif, Lahmrauch, und die Fähigkeit Zeitspiel zwingen das Pokémon, immer als letztes in seiner Prioritätsklasse zu handeln. Zusätzlich dreht die Attacke Bizarroraum für fünf Runden die durch die Initiative festgelegte Zugreihenfolge um, so dass Pokémon mit niedrigerer Initiative vor schnelleren an den Zug kommen.

Die Initiative der Kontrahenten beeinflusst auch, ob der Spieler aus Kämpfen gegen wilde Pokémon fliehen kann. Generell gilt hier, dass eine erfolgreiche Flucht wahrscheinlicher ist, wenn die Initiative des eigenen Pokémon höher ist als die des wilden Pokémon. In der ersten Generation war außerdem die Volltrefferchance eines Pokémon von dem Basiswert seiner Initiative abhängig.

Faktoren

Die permanenten Statuswerte eines Pokémon sind nicht starr. Sie bewegen sich lediglich innerhalb eines artspezifischen Rahmens, der teils große Abweichungen duldet. Dabei spielen verschiedene Faktoren eine Rolle, nämlich der Basiswert des Pokémon, seine Determinant Values, Wesen, Level und die angesammelten Fleiß-Punkte.

Basiswert

Der Basiswert ist die Grundlage, auf der ein Statuswert eines Pokémon aufbauen und besitzt damit einen nicht zu unterschätzenden Einfluss auf die finalen Werte. Basiswerte sind spezifisch für eine Spezies, es gibt für jeden permanenten Statuswert einen eigenen Basiswert und sie sind ohne Ausnahme unveränderlich. So besitzt etwa jedes Taubsi exakt dieselben Basiswerte, während z. B. ein Taubsi niemals die Basiswerte eines Habitak besitzen kann.

Obwohl jede Pokémonart eine spezifische Basiswert-Zusammensetzung aufweist, kann es unter Varianten wie beispielsweise Regionalformen derselben Spezies bisweilen größere Unterschiede. Ein Individuum kann seine Basiswerte allerdings nur ändern, indem es seine Form ändert oder sich entwickelt. Bei ersterem werden die Werte in der Regel nur umverteilt, während die Entwicklung sie meist erhöht und unter Umständen auch einen anderen Schwerpunkt setzt.

Die Summe der Basiswerte von Pokémon kann ebenfalls stark variieren und ist ein guter Indikator dafür, wie stark eine Spezies ist. Während das schwächste bekannte Pokémon, Lusardin in seiner Einzelform, lediglich eine Basiswertsumme von 175 Punkten aufweist, kommen die stärksten Exemplare, wie etwa Mega-Mewtu und Mega-Rayquaza, auf 780 Punkte.

Im PokéWiki sind die Basiswerte eines Pokémon im Statuswerte-Abschnitt des jeweiligen Artikels zu finden, für einen Vergleich mehrerer Pokémon eignet sich der Artikel Rangliste der Pokémon.

Determinant Values

→ Hauptartikel: Determinant Values

Determinant Values, kurz DV, sind nicht direkt einsehbare Werte, die für jedes Pokémon anders sind. DV werden einem Pokémon zugewiesen, sobald es vom Spieler gefangen wurde oder er dessen Ei entgegen nimmt und können nicht nachträglich verändert werden. In den ersten beiden Generationen kann jeder Statuswert einen DV-Wert zwischen 0 und 15 annehmen, wobei jeder DV-Punkt auf Level 100 zwei zusätzliche Punkte für den jeweiligen Statuswert einbringen. Ab der dritten Generation können die DV zwischen 0 und 31 liegen und jeder Punkt gibt einen zusätzlichen Punkt für den jeweiligen Statuswert.

Wesen

→ Hauptartikel: Wesen

Das Wesen eines Pokémon kann einen Statuswert um 10% erhöhen, während es gleichzeitig einen anderen Wert um 10% absenkt, so hat etwa ein Pokémon mit einem harten Wesen einen höheren physischen Angriff, während sein Spezial-Angriff schwächer ausgeprägt ist als bei anderen seiner Art. Bei neutralen Wesen wie etwa kauzig ändert sich keiner seiner Statuswerte. Wie auch die DV kann das Wesen eines Individuums nicht verändert werden, sobald es einmal zugewiesen wurde.

Level

→ Hauptartikel: Level

Das Level eines Pokémon ist wohl der der einflussreichste Faktor bei der Berechnung der Statuswerte – das nach Basiswerten gemessen schwächste Pokémon kann das stärkste besiegen, wenn nur der Levelunterschied groß genug ist. Der Zuwachs durch ein neues Level ist dabei, wenn andere Faktoren außer Acht gelassen werden, linear: Mit jedem neuen Level gewinnt das Pokémon 2% des Basiswerts und 1% von DV und FP kombiniert. Damit ist es ausgeschlossen, dass ein Statuswert beim Levelaufstieg sinkt, solange keine speziellen Beeren verwendet wurden.

Fleiß-Punkte

→ Hauptartikel: Fleiß-Punkte

Fleiß-Punkte, kurz FP genannt, bilden den dynamischsten Faktor bei der Berechnung eines Statuswerts. Sie können durch Training oder eine spezielle Behandlung des Pokémon erhöht und auch wieder gesenkt werden. In der Regel bestimmen die FP gemeinsam mit dem Wesen die taktische Ausrichtung des Pokémon im Kampf, da die Anzahl der FP, die ein Pokémon erhalten kann, beschränkt ist: Auf jeden Statuswert können – ab der sechsten Generation – maximal 252 Punkte verteilt werden und insgesamt nur 510, wodurch nur zwei Statuswerte maximiert werden können. Alle vier FP erhält das Pokémon auf Level 100 einen zusätzlichen Punkt für den jeweiligen Statuswert.

Berechnung der Statuswerte

Spiele der ersten beiden Generationen unterscheiden sich teils bedeutend von denen späterer Generationen. Bedingt durch das Fehlen von Wesen und der Verwendung von Stat Experience statt Fleiß-Punkten macht die Berechnung der Statuswerte hierbei keinen Unterschied.

1. und 2. Generation

Berechnung

Für die Berechnung der Statuswerte sind zwei größere Schritte notwendig, zunächst muss mithilfe der Stat Experience – hier zu SE abgekürzt – ein Wert x berechnet werden:

[math]\displaystyle{ \text{x} = \frac{\sqrt[2\,]{\text{SE} - 1} + 1}{4} }[/math]

Dieser Wert x muss anschließend abgerundet werden. Ist x größer als 63, wird er zudem auf den Wert 63 gesetzt. Sollte das Pokémon beim jeweiligen Statuswert keine Stat Experience oder nur einen Punkt haben, wird die Wurzel von Null gezogen. Das Ergebnis dieser Rechnung wird in die eigentliche Formel eingesetzt:

[math]\displaystyle{ \text{Statuswert} = \frac{\left(\left(\text{Basiswert} + \text{DV}\right) \cdot 2 + \text{x}\right) \cdot \text{Level}}{100}+ \text{y} }[/math]

Der Wert von y hängt davon ab, ob die KP des Pokémon berechnet werden oder ein anderer Wert. Bei der KP-Berechnung wird (Level + 10) eingesetzt, bei allen anderen Statuswerten der Wert 5. Das Ergebnis obiger Formel wird wieder auf die nächste ganze Zahl abgerundet.

Beispiel

Als Beispiel soll der Angriff eines Pikachu auf Level 50 berechnet werden, dessen Angriffs-DV mit 8 eher durchschnittlich ist und seinen Angriff bereits mit 65535 Stat Exp komplett maximiert hat.

[math]\displaystyle{ \text{x} = \frac{\sqrt[2\,]{65535 - 1} + 1}{4} = 66,25 }[/math]

Das Ergebnis der Wurzel muss dabei wie immer abgerundet werden, bevor mit ihr gerechnet wird. Da das Ergebnis über 63 liegt, wird nicht mit 66 weitergerechnet, sondern mit 63:

[math]\displaystyle{ \text{Angriff} = \frac{\left(\left(55 + 8\right) \cdot 2 + 63\right) \cdot 50}{100} + 5 = 99 }[/math]

Das Pikachu hat also auf dem Status-Bildschirm einen Angriffswert von 99 Punkten stehen.

Ab 3. Generation

Berechnung

Da mit der dritten Generation einige Neuerungen eingeführt und bestehende Mechaniken überarbeitet wurden, wurde auch die Berechnung der Statuswerte an die Umstände angepasst. Davon abgesehen, dass das Spiel seit Pokémon Schwarze Edition und Weiße Edition nicht mehr ausschließlich mit ganzen Zahlen rechnet, sondern auch mit GleitkommazahlenWikipedia-Icon, hat sich im Laufe der weiteren Generationen nichts geändert.

Für die KP wird folgende Formel verwendet:

[math]\displaystyle{ \text{KP} = \frac{\left(2 \cdot \text{Basiswert} + \text{DV} + \frac{\text{FP}}{4}\right) \cdot \text{Level}}{100} + \text{Level} + 10 }[/math]

Bei allen anderen Statuswerten ist die Formel etwas abgewandelt:

[math]\displaystyle{ \text{Statuswert} = \left(\frac{\left(2 \cdot \text{Basiswert} + \text{DV} + \frac{\text{FP}}{4}\right) \cdot \text{Level}}{100} + 5\right) \cdot \text{Wesen} }[/math]

Kommt in der Formel bei Divisionen eine Zahl mit Nachkommastellen heraus, wird bis zur einschließlich vierten Generation der Wert immer auf die nächste ganze Zahl abgerundet, bevor weitergerechnet werden kann.

Erhöht das Wesen den jeweiligen Statuswert, so wird für die Variable „Wesen“ der Wert 1,1 eingesetzt, bei negativen Wesen 0,9 und sonst 1.

Es gibt nur ein Pokémon, das nicht obige Formel für die KP-Berechnung verwendet: Ninjatom besitzt niemals mehr als 1 KP. Selbst wenn ein beliebiger Faktor erhöht wird, wirkt dieser sich nicht auf es aus, da es die KP-Formel ignoriert.

Die Berechnung der Statuswerte erfolgt bis zur einschließlich vierten Generation nur dann, wenn das Pokémon vom System erzeugt wird, es aus dem PC genommen wird, ein Level aufsteigt, seine Form ändert oder sich entwickelt. Einzige Ausnahme hierbei bildet Deoxys, seine Statuswerte werden nach jedem Kampf neu berechnet. Erst ab der fünften Generation werden die Statuswerte von allen Pokémon nach jedem Kampf neu berechnet, um auch Änderungen bei FP sofort einzubeziehen.

Beispiel

Als Beispiel dient hier wieder ein Pikachu auf Level 50, das 27 Angriffs-DV hat und 186 FP auf den Angriff verteilt. Es ist kühn und muss daher außerdem einen Abzug auf seinen Angriff hinnehmen. Die Formel sieht so aus:

[math]\displaystyle{ \text{Angriff} = \left(\frac{\left(2 \cdot 55 + 27 + \frac{186}{4}\right) \cdot 50}{100} + 5\right) \cdot 0,9 }[/math]

Abhängig davon, von welcher Generation bei dieser Rechnung ausgegangen wird, sind zwei Ergebnisse möglich. In der dritten und vierten Generation lautet das Ergebnis 86, für die fünfte und alle folgenden Generationen 87. Der Grund für diese kleine Abweichung ist, dass in den früheren Generationen insgesamt dreimal abgerundet werden muss, nach jeder Division und wenn das Endergebnis feststeht. In den späteren Generationen wird nur noch das Endergebnis gerundet und somit das Ergebnis nicht so stark verfälscht.

Maximalwerte

Um die Statuswerte eines Pokémon zu maximieren, ist es notwendig, sein volles Potenzial auszuschöpfen. Hierfür müssen die Determinant Values des Level 100-Pokémon den maximalen Wert 31 aufweisen, was üblicherweise durch Zucht erreicht oder – seit der siebten Generation – durch einen Silber- bzw. Goldkronkorken simuliert werden. Weiter müssen 252 Fleiß-Punkte auf den Wert verteilt werden. Bereits an dieser Stelle gibt es Probleme, da nicht so viele FP verteilt werden können, dass alle Statuswerte maximiert werden. Auch das Wesen macht hier Probleme, denn jedes Wesen kann nur einen Statuswert erhöhen und senkt gleichzeitig einen Wert ab.

Die Maximalwerte, die in den Pokémon-Artikeln angegeben sind, sollten also nicht als Trainingsziel betrachtet werden, es handelt sich lediglich um Grenzen, die unter gegebenen Bedingungen nicht überschritten werden können.

Effektive Statuswerte

Die Statuswerte, die im Status-Bildschirm zu sehen sind, sind nicht zwingend auch diejenigen Werte, die für die Berechnung des Schadens bzw. der Zugreihenfolge verwendet werden. Bis auf KP können sämtliche Statuswerte mithilfe von Items, Attacken, Fähigkeiten und gegebenenfalls auch das Wetter beeinflusst werden. Die effektiven Statuswerte setzen sich aus drei großen Faktoren zusammen: Dem aktuellen permanenten Statuswert des Pokémon, der Statuswertveränderung und den sonstigen Modifikatoren. Dabei ergibt sich folgende Formel:

[math]\displaystyle{ \text{Stat}_{\text{eff}}=\text{Stat}_{\text{Pkmn}} \cdot \ddot{\text{A}}\text{nderung}_{\text{Stufe}} \cdot \text{Modifikatoren} }[/math]

Da sie nur während eines Kampfes eine Rolle spielen, sind sie in der Regel nur solange gültig, bis das Pokémon ausgewechselt oder besiegt wird oder eine bestimmte Voraussetzung nicht mehr gegeben ist.

Diese Änderungen wirken sich immer auf die Berechnung des Schadens bzw. der Aktionsreihenfolge im Kampf aus. Je nach Attacke werden jedoch vereinzelt Einflussfaktoren ignoriert: So beziehen sich z. B. Kraftteiler und Schutzteiler nur auf die unveränderten Statuswerte, welche die betroffenen Pokémon von sich aus haben, während z. B. Wunderraum Statuswertveränderungen nicht vertauscht, Einflüsse durch Trageitems und Fähigkeiten aber schon.

Statuswertveränderungen

Am häufigsten wird ein effektiver Statuswert geändert, indem eine Attacke wie Silberblick, eine Fähigkeit wie Bedroher oder ein einmalig verwendbares Item wie Leuchtmoos verwendet wird und diesen Wert erhöht oder senkt. Alles, das sich auf diesen Faktor auswirkt, beeinflusst dabei ein Stufensystem, das lange Zeit nicht vom Spieler einsehbar war, seit Pokémon Sonne und Mond allerdings im Kampfbildschirm durch bis zu sechs Pfeile für den jeweiligen Wert dargestellt wird.

Diese Statuswertveränderungen bleiben so lange aktiv, bis das Pokémon ausgewechselt oder besiegt wird – selbst beim erneuten Einwechseln sind diese Werte verloren, es sei denn, sie wurden mithilfe von Stafette an das nachfolgende Pokémon weitergegeben. Dies ist bei gewöhnlichen Statuswertveränderungen ohne Ausnahme immer möglich.

Besitzt ein Pokémon die Fähigkeit Unkenntnis, so ignoriert es alle Statuswertveränderungen.

Stufensystem

Statuswertveränderungen lassen sich in Stufen messen, wobei sich eine Erhöhung und eine Absenkung eines Wertes immer ausgleichen. Beide Richtungen haben jeweils maximal sechs Stufen, d. h. Eine Attacke wie z. B. Härtner kann sechs Mal eingesetzt werden, dann ist das Maximum erreicht – sofern in diesem Fall die Verteidigung nicht zwischenzeitlich gesenkt wurde.

Graphische Darstellung des Stufensystems

Die Veränderungen entlang des Stufensystems sehen dabei wie folgt aus:

Stufe Veränderung entspricht
6  × 4 400%
5  × 3,5 350%
4  × 3 300%
3  × 2,5 250%
2  × 2 200%
1  × 1,5 150%
0  × 1 100%
-1  × 23 ca. 66,7%
-2  × 24 (12) 50%
-3  × 25 40%
-4  × 26 (13) ca. 33,3%
-5  × 27 ca. 28,6%
-6  × 28 (14) 25%

Diese Veränderungen werden von Attacken wie z. B. Heuler oder Agilität verursacht. Zudem steigern die Kampfitems X-Angriff etc. die Statuswerte ebenfalls innerhalb dieses Systems.

Ab der fünften Generation wird eine Änderung um 2 Stufen als „stark“, eine um 3 oder mehr Stufen als „drastisch“ bezeichnet.

Modifikatoren

Weitere Modifikatoren sind vor allem Änderungen durch Trageitems oder Fähigkeiten. Hierunter fällt somit etwa die Verdopplung des Spezial-Angriffs bei Perlu, wenn es einen Abysszahn trägt oder die Erhöhung des Angriffs bei Pokémon mit Adrenalin, wenn diese unter einer Verbrennung leiden. Auch der Bonus auf die Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon bei Sandsturm und die Halbierung des Angriffs bei einer Verbrennung fallen hierunter. Greifen mehrere dieser Modifikatoren gleichzeitig, werden sie miteinander multipliziert. Das heißt beispielsweise, dass ein 30%-Bonus und ein 50%-Bonus zusammen einen Statuswert nicht um 80%, sondern um 95% (1,3 · 1,5 = 1,95) steigern würden.

Genauigkeit und Fluchtwert

Einen Sonderstatus haben die beiden Statuswerte Genauigkeit und Fluchtwert. Sie existieren ausschließlich im Kampf, und haben für alle Pokémon zu Beginn eines Kampfes denselben Wert: 100% bzw. 1.

Genauigkeit

Die Genauigkeit eines Pokémon beeinflusst die Wahrscheinlichkeit, mit der seine Attacken andere Pokémon treffen. Liegt sie unter 1, kann es sein, dass das Pokémon sein Ziel verfehlt und die Attacke schlägt fehl. Die Genauigkeit des Pokémon ist nicht zu verwechseln mit der Attackengenauigkeit.

Fluchtwert

Der Fluchtwert eines Pokémon bestimmt die Wahrscheinlichkeit, mit der das Pokémon gegnerischen Attacken ausweicht. Ist er unter 1, wird es auch von ungenauen Attacken einfacher getroffen.

Formel zur Trefferchance

Die Trefferchance wird in Prozent angegeben. Die Formel lautet:

[math]\displaystyle{ \text{Trefferchance} = \text{Genauigkeit}_{\text{Attacke}} \cdot \frac{\text{Genauigkeit}(\text{Anwender})}{\text{Fluchtwert}(\text{Ziel})} }[/math]

Ist das Ergebnis dieser Rechnung 1 oder höher, so trifft die Attacke garantiert. In Mehrfachkämpfen wird die Wahrscheinlichkeit eines Treffers für jedes Ziel individuell verrechnet.

Entscheidend ist hier, dass die aktuellen Werte für Fluchtwert und Genauigkeit der Kontrahenten eingesetzt werden, d. h. alle Veränderungen müssen berücksichtigt werden. Sind beide unbeeinflusst, gleicht die Trefferchance der Grundgenauigkeit der Attacke in Prozent.

Änderungen an Genauigkeit und Fluchtwert

Die Veränderungen von Genauigkeit und Fluchtwert lassen sich analog zu denen der anderen Statuswerte formulieren: Auch hier gibt es ein Stufensystem, das von verschiedenen Attacken und dem Item X-Treffer genutzt wird und weitere prozentuale Modifikatoren wie Trageitems, Fähigkeiten und Wetter, die außerhalb des Stufensystems stehen.

Der aktuelle Statuswert berechnet sich folgerdermaßen:

[math]\displaystyle{ \text{Stat}=1 \cdot \ddot{\text{A}}\text{nderung}_{\text{Stufe}} \cdot \text{Modifikatoren} }[/math]

Stufensystem

Auch Genauigkeit und Fluchtwert besitzen ein Stufensystem, das sich allerdings etwas von dem der anderen Statuswerte unterscheidet:

Graphische Darstellung des Stufensystems für Genauigkeit und Fluchtwert

Das Stufensystem für Genauigkeit und Fluchtwert sieht wie folgt aus:

Stufe Veränderung entspricht
6 × 3 300%
5 × 83 ca. 266,7%
4 × 73 ca. 233,3%
3 × 2 200%
2 × 53 ca. 166,7%
1 × 43 ca. 133,3%
0 × 1 100%
-1 × 34 75%
-2 × 35 60%
-3 × 12 50%
-4 × 37 ca. 42,9%
-5 × 38 37,5%
-6 × 13 ca. 33,3%

Modifikatoren

Für Genauigkeit:

Modifikator Veränderung entspricht
kein Modifikator × 1 100%
Großlinse × 1,1 110%
Zoomlinse × 1,2 120%
Facettenauge × 1,3 130%
Triumphstern × 1,1 110%
Übereifer × 0,8 80%
Nebel × 0,6 60%

Für Fluchtwert:

Modifikator Veränderung entspricht
kein Modifikator × 1 100%
Blendpuder × 1,1 110%
Laxrauch × 1,05 105%
Fußangel × 1,2 120%
Sandschleier × 1,25 (× 1,2 bis zur 4. Generation) 125% (120% bis zur 4. Generation)
Schneemantel × 1,25 (× 1,2 bis zur 4. Generation) 125% (120% bis zur 4. Generation)

Wirken mehrere Modifikatoren gleichzeitig, müssen ihre Veränderungen miteinander multipliziert werden.

Beispiel: Wenn ein Pokémon mit der Fähigkeit Schneemantel im Hagelsturm kämpft und dabei das Item Blendpuder trägt, rechnet man 1,25 × 1,1 = 1,375 (also 137% da das Spiel immer abrundet).

Umgang mit Statuswertveränderungen

Statuswertveränderungen, die im Kampf ausgelöst wurden, können durch einen einfachen Wechsel des Pokémon wieder aufgehoben werden. Auch der Einsatz von Dunkelnebel setzt sämtliche Statuswertveränderungen der kämpfenden Pokémon auf ihren Ursprungszustand zurück, egal ob sie vom Anwender selbst oder vom Gegner stammen und Klärsmog setzt die Statuswerte des Ziels zurück. Invertigo kehrt die Statuswertveränderungen des Ziels stattdessen ins Gegenteil um. Einen ähnlichen Effekt hat die Fähigkeit Umkehrung, die sämtliche Statuswertveränderungen des Anwenders umkehrt.

Die Fähigkeit Wankelmut sorgt dafür, dass Statuswerte im Kampf doppelt so schnell steigen oder sinken wie gewöhnlich. Würde etwa ein Bidiza mit Wankelmut Einigler einsetzen, steigt seine Verteidigung nicht um eine Stufe, sondern um zwei.

Einige Attacken und Fähigkeiten verhindern Statuswertveränderungen von vornherein. Dazu gehören die Fähigkeiten Metallprotektor, Neutraltorso und Pulverrauch sowie die Attacke Weißnebel, die nur den Anwender fünf Runden lang schützt. Die schützenden Fähigkeiten können allerdings mithilfe von Überbrückung oder einer vergleichbaren Fähigkeit umgangen werden. Die Attacken und Fähigkeiten schützen zudem nicht vor selbstverschuldeten Statuswertveränderungen wie etwa durch Hammerarm oder wenn die Veränderungen durch Dunkelnebel in den Normalzustand versetzt werden.

In Spin-offs

Die aus den Spielen der Hauptreihe bekannten Statuswerte spielen nicht in allen Spin-offs eine Rolle, sie sind aber in einigen zumindest teilweise vertreten.

Pokémon Mystery Dungeon

In der Pokémon Mystery Dungeon-Spielereihe haben Pokémon dieselben Statuswerte wie in den Spielen der Hauptreihe. Allerdings unterscheidet sich die Art, wie sie berechnet werden, etwas von der Berechnung der anderen Spiele.

Bestimmung der Werte

In Pokémon Mystery Dungeon gibt es weder Determinant Values noch Fleiß-Punkte und auch Wesen sind nicht existent. Jedes Pokémon hat spezielle Anfangswerte auf Level 1 und folgt mit jedem Levelaufstieg einem festgelegten Anstiegsmuster. Zudem können Gummis und Getränke einzelne Statuswerte erhöhen. Jeder Statuswert kann maximiert werden, bei Angriff, Vertidigung, Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung liegt der Maximalwert bei 255 Punkten, die maximale KP-Zahl beträgt 999. Ab Pokémon Super Mystery Dungeon liegt die KP-Obergrenze bei 500. Hat das Pokémon diesen Wert erreicht, erhält es bei Levelaufstieg oder der Verwendung von Items keinen zusätzlichen Punkt auf den jeweiligen Statuswert.

Initiative

Der Initiative-Wert ist erst seit Pokémon Super Mystery Dungeon von Bedeutung. Hier sorgt ein hoher Wert dafür, dass die Attacken des Pokémon eher treffen und es häufiger Attacken des Gegners ausweicht.

Bewegungsgeschwindigkeit

An Stelle der Initiative tritt die sogenannte Bewegungsgeschwindigkeit, die beschreibt, wie häufig das Pokémon in einer Runde handeln kann. Erhöht sich die Bewegungsgeschwindigkeit, kann das Pokémon einmal öfter angreifen, Items verwenden oder ein Feld weiter vorrücken als zuvor. Die Obergrenze liegt dabei bei fünf Erhöhungen – also sechs Handlungen innerhalb einer Runde – oder fünf Senkungen – einer Handlung innerhalb von sechs Runden.

Die Bewegungsgeschwindigkeit wird immer dann erhöht, wenn in einem Spiel der Hauptreihe die Initiative des Pokémon erhöht werden würde, etwa durch Temposchub oder Agilität.

Magen

In allen Spielen der Reihe abgesehen von Portale in die Unendlichkeit muss der Spieler in Dungeons regelmäßig den eigenen Magen mit Essen füllen. Ist der Magen eines Pokémon leer, kann es sich vor Hunger nicht mehr bewegen. Der Spieler-Charakter kann sich zwar weiter bewegen, verliert in diesem Fall aber stetig KP, bis es in Ohnmacht fällt.

Statuswertveränderungen

Statuswertveränderungen in Pokémon Mystery Dungeon folgen ebenfalls einem Stufensystem, welches allerdings in beide Richtungen zehn statt sechs Stufen zulässt. Betritt das Pokémon eine neue Ebene, werden die Statuswerte des Pokémon wieder auf den Ursprungszustand zurückgesetzt.

Pokémon Conquest

Im Spiel Pokémon Conquest, das nur in Japan und dem englischen Raum veröffentlicht wurde, besitzt das Pokémon ebenfalls einige Statuswerte, nämlich HP, Attack, Defense, Speed, Range und Energy. HP ist der englische Begriff für KP und legt fest, wie viel Schaden das Pokémon einstecken kann, Attack ist der englische Begriff für Angriff und legt fest, wie viel Schaden das Pokémon austeilt und Defense, zu deutsch Verteidigung, reduziert den Schaden durch gegnerische Angriffe.

Speed wird im deutschen Raum mit Initiative übersetzt. Allerdings legt dieser Statuswert nicht fest, in welcher Reihenfolge die Pokémon angreifen, sondern verbindet vielmehr die Statuswerte Genauigkeit und Fluchtwert in sich. Ein Pokémon mit hohem Speed-Wert weicht Attacken mit höherer Wahrscheinlichkeit aus und wird auch mit höherer Wahrscheinlichkeit den Gegner mit seinen Attacken treffen.

Range, zu deutsch Reichweite, ist der einzige Statuswert, der bei jedem Pokémon zwar spezifisch aber unveränderbar ist. Er legt fest, wie viele Felder weit sich das Pokémon fortbewegen kann und liegt in der Regel zwischen zwei und vier, kann aber durch Fähigkeiten auf bis zu sechs ansteigen.

Der letzte Statuswert, Energy, fluktuiert ständig zwischen fünf verschiedenen Leveln und lässt sich mithilfe von Ponigiri beeinflussen. Der Energy-Statuswert selbst beeinflusst, abgesehen von Range, alle anderen Statuswerte. Ein Pokémon mit hohem Energy-Wert hat höhere Statuswerte und ist somit im Kampf effektiver.

Pokémon GO

In Pokémon GO hat jedes Pokémon die Statuswerte KP, Angriff, Verteidigung und Wettkampfpunkte, kurz WP. Die WP eines Pokémon berechnen sich hierbei aus den drei anderen Statuswerten des Pokémon.

Pokémon: Karpador Jump

Der einzige Statuswert in Pokémon: Karpador Jump ist Karpadors Sprungkraft, dargestellt durch seine KP. Die Sprungkraft kann mithilfe von Futter oder Training erhöht werden.

Im Anime

Statuswerte spielen im Anime eine Rolle, es wird aber nicht speziell zwischen Spezial-Angriff und Angriff und Spezial-Verteidigung und Verteidigung unterschieden. Zwischen physischen und speziellen Attacken wird nicht differenziert, wie man in Mit Eifer und Mut wird alles gut! sieht, als Pauls Snibunna mit Schwerttanz seine Attacken verstärkt, oder in Die Attacken-Sonate, als Stolloss’ Verteidigung mit Härtner gestärkt wird, um Gewaldros Solarstrahl abzuwehren, welcher eine spezielle Attacke ist.

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