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F.E.A.R.-Strategie

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Der Begriff F.E.A.R. bezeichnet eine sog. Last-Resort-Strategie (letzter-Ausweg-Strategie), die seit der 4. Generation möglich ist. Ausgeführt wird diese von einem „F.E.A.R.-Pokémon“, das durch sein Moveset in der Lage ist, ein Pokémon auf Level 100 zu besiegen, während es sich selbst auf Level 1 oder 2 befindet. Das F.E.A.R-Pokémon mit dem höchsten Bekanntheitsgrad ist Rattfratz.

Das ApronymWikipedia-Icon F.E.A.R. steht für:

Die F.E.A.R.-Strategie (und die profan gehaltene Bedeutung des Apronyms) wurde Anfang 2007 in GameFAQs' Pokémon Diamond Forum konzipiert.

Funktionsweise

Nachdem eins der gegnerischen Pokémon besiegt wurde, wird das F.E.A.R.-Pokémon gegen das nächste Pokémon des Gegners eingewechselt. Das gegnerische Pokémon sollte nun vorzugsweise mit vollen KP Kämpfen, damit F.E.A.R. greift (natürlich wird F.E.A.R. auch in anderen Situationen funktionieren, jedoch klappt sie in dieser am besten). In der ersten Runde setzt das F.E.A.R.-Pokémon nun Notsituation ein, während das gegnerische Pokémon in den meisten Fällen versuchen wird, vorausgesetzt der Gegner erkennt die Strategie nicht, es mit einer offensiven Attacke zu besiegen. Normalerweise würde nun das sich meist auf Level 1 befindende F.E.A.R.-Pokémon K.O. gehen, doch da es einen Fokusgurt trägt, wird es den Angriff in der ersten Runde überstehen. Nach dem gegnerischen Angriff kommt Notsituation zum Einsatz und bringt die KP des gegnerischen Pokémon auf die Anzahl des F.E.A.R.-Pokémon, welche jetzt dank Fokusgurt bei 1 liegen. In der zweiten Runde setzt das F.E.A.R.-Pokémon nun Ruckzuckhieb ein, um unter Erstschlagsgarantie das gegnerische Pokémon zu besiegen.

Konter

Während F.E.A.R. eine interessante und eindrucksvolle Strategie ist, macht sie ihre Bekanntheit im Prinzip nutzlos. So wissen viele Spieler, wie F.E.A.R. funktioniert, daher sind viele Teams in der Lage, F.E.A.R. auszuhebeln. Es gibt folgende Möglichkeiten, F.E.A.R. zu kontern:

  • Erkennen: Die einfachste und vielleicht effektivste Methode. Wenn der Gegner F.E.A.R erkennt, wird er keine offensive Attacke starten, um F.E.A.R. in Gang zu setzen. Er wird ein Pokémon einwechseln, auf das Notsituation keine Wirkung hat oder schlicht im Stande ist, das F.E.A.R-Pokémon zu kontern. Neben diesen drei Methoden besteht weiterhin noch die Möglichkeit das Pokémon, das Notsituation zum Opfer fiel, einfach auszuwechseln. Allerdings gibt es noch das Risiko, dass das F.E.A.R.-Pokémon die Attacke Verfolgung beherrschen könnte, welche das gegnerische Pokémon beim Auswechseln besiegt.
  • Geist-Pokémon: Ein Geist-Pokémon ist immun gegen Notsituation und Ruckzuckhieb. Auch diese Möglichkeit birgt ein Risiko; ein F.E.A.R.-Kangama mit der Fähigkeit Rauflust ist fähig, Notsituation gegen Geister-Pokémon einzusetzen.
  • Erstschlag: Wenn in der zweiten Runde von dem schon von Notsituation verletzten Pokémon ebenfalls eine Attacke mit Erstschlagsgarantie eingesetzt wird, bestimmt die Höhe der Initiative der beiden Pokémon, welche Attacke zuerst zum Einsatz kommt. Da ein F.E.A.R.-Pokémon einen sehr niedrigen Level benötigt, wird es in der zweiten Runde durch denselben Schachzug besiegt, durch den es selbst eigentlich hätte den Gegner besiegen sollen.
  • Mogelhieb: Damit sollte das gegnerische Pokémon zurückschrecken und es hat somit keine Möglichkeit mehr, einem mit Notsituation Schaden zuzufügen. In der zweiten Runde kann das F.E.A.R.-Pokémon dann leicht besiegt werden.
  • Stachler/Tarnsteine: Mit Tarnsteine und Stachler ist es möglich die Wirkung von Fokusgurt zu neutralisieren, da eine volle KP-Leiste Bedingung für Fokusgurt ist. Dies funktioniert aber nur, wenn Tarnsteine oder Stachler eingesetzt wird, bevor das F.E.A.R.-Pokémon eingewechselt wird.
  • Wetter-/Statusveränderungen: Attacken, Fähigkeiten und Statusveränderungen wie Sandsturm oder Verbrennung setzen, genauso wie Stachler oder Tarnsteine, die Wirkung von Fokusgurt außer Kraft.
  • Itemsperre: Die Attacke Itemsperre blockiert das von dem gegnerischen Pokémon getragene Item, somit auch Fokusgurt.
  • Überreste/Giftschleim: Überreste und Giftschleim bringen genug KP zurück, um die Erstschlagsattacke des F.E.A.R.-Pokémon zu überstehen.
  • F.E.A.R.-Pokémon: Ein F.E.A.R.-Pokémon kann durch ein anderes F.E.A.R.-Pokémon (oder ein anderes Pokémon mit niedrigen Level) aufgehalten werden, dies liegt daran, dass Notsituation diesem Fall beiden Pokémon zu wenig Schaden zufügen würde, damit F.E.A.R. richtig greift. Diese Methode ist jedoch nicht ratsam.
  • Zuletzt angreifen: Wenn der Angriff in der ersten Runde nach dem Einsatz von Notsituation erfolgt (mit einer Attacke, die garantiert zuletzt erfolgt oder mit Hilfe von Schwerschweif), kann das F.E.A.R.-Pokémon in der zweiten Runde besiegt werden, da zum Zeitpunkt als Notsituation eingesetzt wurde, das F.E.A.R.-Pokémon die volle Anzahl KP hatte und deshalb die KP des Gegners über 1 liegen.
  • Multi-Hit-Attacken: Wenn ein F.E.A.R.-Pokémon von Multi-Hit-Attacken (z.B. Kugelsaat) angegriffen wird, wird es besiegt, bevor es Notsituation einsetzen kann, da mit dem ersten Treffer der Fokusgurt aktiviert wird und mit dem zweiten Treffer das F.E.A.R. Pokémon besiegt wird.
  • Psychofeld: Während ein Psychofeld aktiv ist, können keine Attacken mit Erstschlaggarantie ausgeführt werden.

Siehe auch

Weblinks

  • YouTube Video Anwendung der F.E.A.R.-Strategie: Ein Level 1 Staralili besiegt ein Level 100 Arceus
Dieser Artikel war Artikel der Woche in der Kalenderwoche 39/2012.
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