Komplettlösung Pokémon Trading Card Game

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Hierbei handelt es sich um eine Komplettlösung.
Sie greift alle Rätsel und Hindernisse auf, die während des Spiels bewältigt werden müssen. Hierbei kann der Spielspaß verloren gehen!

Start

Bevor das Spiel beginnt, legt man seinen Namen fest und es wird ein kleines Intro abgespielt, in dem der Protagonist zu Doktor Mason geht, um mehr über die legendären Pokémonkarten herauszufinden. Bei ihm angekommen, möchte man die Grundzüge des Sammelkartenspiels erfahren. Mithilfe eines Übungsduells mit Techniker Jan erklärt Doktor Mason alles Notwendige. Der Spieler erhält für dieses ein Übungsdeck und muss sich 1 zu 1 an die Anleitung des Lehrers halten (siehe hier). Nach dem Sieg darf man sich, anstatt wie üblich ein Pokémon, ein halbes Pokémon-Deck aussuchen. Zur Verfügung stehen das Glumanda & Freunde, das Schiggy & Freunde und das Bisasam & Freunde Deck. Jedes davon umfasst 30 Karten, zu denen noch 30 weitere Karten, die der Spieler selbst schon vorher besessen hat, hinzugefügt werden. Hier hat die Wahl des Decks einen nicht so großen Einfluss auf den Spielverlauf, wie in den anderen Pokémon-Editionen, da zwar jedes davon seine Stärken und Schwächen besitzt, aber man im Spielverlauf auch alle Karten erhält, um unter anderem die anderen beiden Decks nachzubauen.

Erste Duelle und neue Karten

Das erhaltene Deck sollte bereits früh ausprobiert werden, um ein Gefühl dafür zu bekommen. Im Falle einer Niederlage kann zudem nichts verloren werden, Schadensmarken und Preise werden wieder zurückgesetzt. Für gewonnene Duelle erhält der Spieler Boosterpackungen, welche, anders als im realen Sammelkartenspiel zehn Karten enthalten (eine seltene, drei mittlere und 6 häufige), die dazu dienen, das geschenkte Deck auszubauen, zu verbessern oder sogar um sich ein neues, eigenes zusammenzustellen. Es gibt vier verschiedene Boostererweiterungen: Kolosseum, Evolution, Rätsel und Labor. Jede davon beinhaltet wieder um die 50 verschiedenen Karten, wovon einige auch in mehreren Erweiterungen vorkommen (zum Beispiel Energiekarten). Außerdem existieren noch die sogenannten Vorteilskarten, welche besonders selten und meist nur einmal im Spielverlauf erhältlich sind und nur unter besonderen Umständen verteilt werden.

Wichtige Orte

Doktor Masons Labor

Bevor man sich in die Weiten von TCG Island aufmacht, besteht allerdings noch die Möglichkeit, erst einmal Doktor Masons Labor genauer unter die Lupe zu nehmen. Dieses besteht aus zwei Räumen. Im linken, in welchem sich der Spieler zu Beginn befindet, gibt es einen PC, welcher es dem Protagonisten ermöglicht, E-Mails zu lesen (welche hauptsächlich von Dr. Mason stammen werden). Diese beinhalten Tipps, um die Clubmeister zu besiegen und Boosterpacks. Außerdem kann man sich hier seine Kartensammlung, welche nach Erweiterungen geordnet ist, ansehen. Des Weiteren beinhaltet der linke Raum noch den Kartentisch, an welchem Jan jederzeit wieder herausgefordert werden kann, wenn man Energiekarten oder eine Auffrischung der Grundlagen benötigt. In den Bücherregalen kann man einige zusätzliche Tipps nachlesen. Geht man in den rechten Raum, findet man haufenweise Autodeck-Maschinen vor. Sie beinhalten gespeicherte Decks, die nachgebaut werden können, wenn man alle benötigten Karten besitzt. Die, die hinten links steht, ist die einzige, die von Anfang an läuft. Dies ist Doktor Masons Deckmaschine, mit der man unter anderem die Starterdecks übernehmen kann. Die anderen acht gleichaussehenden Maschinen sind zu Beginn ausgeschaltet und lassen sich nur mit den jeweiligen Clubmedaillen aktivieren. Sie beinhalten die Decks der Clubmitglieder. Im Raum steht außerdem noch eine weitere Deckmaschine, die die zusammengestellten Decks des Spielers speichern kann. Dies ist nützlich, weil, der Spieler selbst nur vier Decks mit sich tragen kann. In der Mitte des Raums befindet sich außerdem Adrian, der dem Spieler nach einem Sieg über ihn Boosterpacks mit Energiekarten gibt. Er besitzt drei Decks, von denen sich der Spieler eines aussuchen kann, gegen das er ein Duell austragen muss.

Ishiharas Haus

Ishiharas Haus befindet sich am nordwestlichen Kap der Insel. Es wird von Ishihara bewohnt, welcher Bücher über das Sammelkartenspiel verfasst und außerdem auf der Suche nach seltenen Karten ist, die er gegen Vorteilskarten tauscht. Man findet ihn hier vor, nachdem man die Frau im Steinclub angesprochen hat. Auch nach jedem Tausch muss man die Frau wieder ansprechen. Sobald man ihm die letzte gewünschte Karte ausgehändigt und im Pokémon-Dome gesiegt oder mit der Frau gesprochen hat, begibt er sich auf eine Reise von der er, laut der Frau, nicht so schnell wiederkehren wird.

Ishiharas Karte Zu tauschende Karte
Vorteilskarte Flug-Pikachu Lv.12 Ditto Lv.20
Vorteilskarte Surfing Pikachu Lv.13 Pixi Lv.34
Vorteilskarte Surfing Pikachu Lv.13 Chaneira Lv.55

Clubs

Anstatt der bekannten Arenen, in denen man sich mit anderen messen kann, gibt es in diesem Spiel Clubs. Jeder Club hat vier Mitglieder, wovon drei normale Kartenspieler und einer, den Clubmeister darstellt. Jeder Spieler hat sein eigenes, mehr oder weniger individuelles Deck und einen eigenen Kampfsprite. In jedem Club muss man andere Voraussetzungen erfüllen, um den Meister herauszufordern. Dieser verleiht dem Protagonisten, wenn man ihn besiegt, eine Medaille. Empfohlenerweise sollte man mit seinem Starterdeck zuerst in den Club gehen, der dem Haupttyp des eigenen Decks gegenüber einen Typnachteil besitzt. Mit dem Schiggy-Deck sollte man dementsprechend im Feuerclub beginnen, hat man das Glumanda-Deck gewählt, begibt man sich in den Pflanzenclub und mit dem Bisasam-Deck betritt man möglichst zuerst den Steinclub.

Jeder Club besitzt die folgenden Einrichtungen:

  • Eingangsraum: Hier steht eine Empfangsdame, welche dem Spieler offenlegt, mit welcher Art von Karten gespielt wird. In der Mitte kann man zudem einen Teppich sehen, auf welchem das Symbol der hier erhältlichen Medaille abgebildet ist.
  • Clublounge: Die Clublounge befindet sich links vom Eingangsraum. Hier sind einige NPCs zu finden, welche mehr oder weniger hilfreiche Tipps geben oder mit dem Spieler Karten tauschen möchten. Am Tresen kann man mit Freunden Karten tauschen oder Duelle austragen. Aus den Bücherregalen kann man einige Infos über die Spielweisen des jeweiligen Clubs entnehmen. Außerdem gibt es hier einen PC. In einigen Clubs können sich hier auch Clubmitglieder aufhalten, mit denen man auch Duelle austragen kann. Zudem kann man in der Clublounge, nachdem man mit einer bestimmten Person geredet hat, Imakuni? antreffen und gegen ihn spielen.
  • Clubsaal: Hier befindet sich der Großteil der Mitglieder jeden Clubs. Dieser Raum ist immer dem Typen des jeweiligen Clubs angepasst und der Anführer steht meist gut erkennbar im hinteren Bereich.

Im Folgenden wird eine mögliche Reihenfolge angegeben, die verschiedenen Clubs zu besuchen, um Medaillen zu erhalten. Es liegt jedoch jedem frei, seinen eigenen Weg zu finden. Die Treffen mit Ronald und das Stattfinden des Challenge Cups wurden an diese Version angepasst, allerdings ereignen sich diese Geschehnisse immer nach einer festen Anzahl von gewonnenen Medaillen.
Die beiliegenden Tipps heißen so, weil es keine Gewinngarantie und kein ultimatives Deck gibt. Jedes Deck besitzt seine Stärken und Schwächen und letztendlich gehört zum Gewinnen noch etwas Glück, zum Beispiel bei der Anfangshand oder beim Werfen von Münzen.

1. Station: Steinclub

Der Steinclub

Der Steinclub befindet sich nördlich von Doktor Masons Labor in einer Wüste. Man bekommt hier die Steinmedaille. Der Meister des Clubs heißt Olaf und kann ohne Umschweife herausgefordert werden.

1. Begegnung mit Ronald

Kurz nachdem man den ersten Club betreten hat, begegnet man einem aufdringlichen Jungen, der im gleichen Alter wie der Protagonist zu sein scheint. Er heißt Ronald und stellt sich als Rivale heraus. Zuerst einmal erklärt er dem Spieler mehr oder weniger freundlicherweise, dass man die acht Clubmedaillen benötigt, um im Pokémon Dome die vier Großmeister herausfordern zu dürfen, welche man wiederum besiegen muss, um die legendären Pokémonkarten zu erben. Gleich darauf verschwindet er wieder.

In der Lounge

Eines der Mitglieder, Pascal, befindet sich in der Clublounge. Außerdem kann man hier auch eine Frau finden, der den Spieler informiert, ob Ishihara gerade eine seltene Karte sucht.

Mitglieder

Bild Name Deck Bevorzugte Karten Anzahl der Preiskarten Belohnung
Clubmitglied Pascal Harte Pokémon Deck Lv. 13 Tragosso
Lv. 12 Onix
Lv. 16 Kleinstein
4 2x Rätsel
Clubmitglied Florian Glühende Pokémon Deck Lv. 18 Rihorn
Lv. 23 Rossana
Lv. 10 Ponita
4 2x Kolosseum
Clubmitglied Achim Ausgrabung Deck Lv. 33 Nockchan
Lv. 13 Tragosso
Geheimnis-Fossil
3 2x Evolution
Clubmeister Olaf Steinschlag Deck Lv. 8 Digda
Lv. 29 Georok
Lv. 18 Rihorn
Lv. 12 Onix
6 2x Rätsel

Tipps

  • Die meisten Clubmitglieder benutzen nicht nur Gestein-Pokémon, sondern greifen auch auf Feuer- und Psycho-Typen zurück. Von daher sollte das Gegendeck nicht nur auf Pflanzen-Pokémon bauen. Auch Wasser-Typen sollten darin vorkommen.
  • Clubmeister Olaf legt vor allem Wert auf Pokémon-Karten mit hoher Ausdauer. Jedoch besitzen sie alle eine Schwäche gegenüber Pflanzen-Pokémon, was ausgenutzt werden sollte. Vor allem sollten seine Kleinstein schnell beseitigt werden, um zu verhindern, dass Olaf sie zu Georok oder Geowaz entwickeln kann.

2. Station Wissenschaftsclub

Der Wissenschaftsclub

Der Wissenschaftsclub befindet sich im Nordosten der Insel und erinnert an ein Chemielabor. Man erhält hier die Wissenschaftsmedaille. Der Meister des Clubs heißt Uli und kann herausgefordert werden, nachdem man seinen Leibwächter Martin besiegt hat.

In der Lounge

Wird noch ergänzt

Mitglieder

Bild Name Deck Bevorzugte Karten Anzahl der Preiskarten Belohnung
Clubmitglied Erik Gift Deck Lv. 13 Smogon
Lv. 20 Kokuna
Lv. 10 Rettan
4 2x Evolution
Clubmitglied David Niedliches Nidoran Deck Lv. 43 Nidoqueen
Lv. 20 Nidoran ♂
Lv. 15 Mauzi
4 2x Rätsel
Clubmitglied Martin Fliegende Pokémon Deck Lv. 40 Tauboss
Lv. 29 Golbat
Lv. 36 Tauboga
4 2x Labor
Clubmeister Uli Wissenschaftswunder Deck Lv. 17 Sleima
Lv. 13 Smogon
Lv. 60 Mewtu
Lv. 27 Smogmog
6 2x Labor

Tipps

  • Die Haupttypen, die im Club verwendet werden, sind Gift, Pflanze und Flug. Dementsprechend bietet sich ein Deck aus Psycho-, Feuer- und Elektro-Pokémon an.
  • Clubmeister Uli macht seine Gegner mit Sleima bevorzugt angriffsunfähig, während er auf der Bank sein Mewtu mit genügend Energiekarten ausstattet. Auch Smogons Fäulnisgas sollte nicht unterschätzt werden. Das eigene Deck sollte dementsprechend so viele Hyperheiler und Tränke wie möglich enthalten. Auch Energie-Absorber-Karten sind von Vorteil. Da zudem der Großteil seiner Pokémon-Karten einen Typnachteil gegenüber Psycho-Pokémon besitzt, sollten auch solche nicht im Deck fehlen. Zudem sollte man sich nicht zu sehr auf Pokémon-Power verlassen, da Sleimoks Giftgas diese annulliert.

1. Duell mit Ronald

Nach Erhalt der zweiten Clubmedaille taucht Ronald im Eingangsraum des zugehörigen Clubs auf und möchte sich mit dem Spieler duellieren. Dementsprechend empfiehlt es sich, sofort nach dem Besiegen des Clubmeisters zu speichern, da Ronalds Stil unberechenbar ist.

Bild Deck Bevorzugte Karten Anzahl der Preiskarten Belohnung
Ich bin Ronald! - Deck Lv. 10 Glumanda
Lv. 8 Schiggy
Lv. 13 Tragosso
6 Vorteilskarte Pummeluff Lv. 12

Eine wirkliche Schwäche hat er leider nicht, um aber mehr starke Attacken schnell und früh auszuführen, sollte man viele Energie- und Trainerkarten im Deck führen. Mehr Energiekarten bekommt man ganz leicht und innerhalb weniger Minuten bei Techniker Jan, Doktor Masons Assistent. Die Anleitung findet man hier.

3. Station: Pflanzenclub

Der Pflanzenclub

Der Pflanzenclub befindet sich in einem Wald im Osten der Insel. Man erhält hier die Pflanzenmedaille. Die Meisterin des Clubs heißt Nikki und kann erst herausgefordert werden, wenn die anderen drei Mitglieder in einem Duell besiegt wurden. Die letzte davon verrät dem Spieler dann, dass sich die Meisterin in Ishiharas Haus befindet, wo man sie dann aufsuchen sollte.

In der Lounge

Eines der Mitglieder, Britta, befindet sich in der Clublounge. Hier gibt es außerdem ein Mädchen, das eine Piepi Lv.14-Karte sucht und dafür eine Pikachu Lv. 16-Karte hergeben möchte. Letztere ist eine Vorteilskarte.

Mitglieder

Bild Name Deck Bevorzugte Karten Anzahl der Preiskarten Belohnung
Clubmitglied Britta Etcetera Deck Lv. 13 Nidoran ♀
Energiesuche
Pokéball
4 2x Rätsel
Clubmitglied Vanessa Kaleidoskop Deck Lv. 12 Porygon
Lv. 19 Ditto
Lv. 12 Evoli
4 2x Kolosseum
Clubmitglied Laura Blumengarten Deck Lv. 8 Myrapla
Lv. 20 Bisaknosp
Lv. 26 Schlurp
4 2x Evolution
Clubmeisterin Nikki Flower Power Deck Lv. 35 Kokowei
Lv. 67 Bisaflor
Lv. 35 Giflor
Pokémon Züchter
6 2x Labor

Strategietipps

  • In diesem Club wird hauptsächlich mit Pflanzen-Pokémon gespielt, welche empfindlich auf Feuer reagieren.
  • Britta verlässt sich hauptsächlich auf Trainerkarten, welche ihre Pflanzen-Pokémon und ihren Liebling Nidoran unterstützen sollen. Außerdem besitzt sie den Überraschungsfaktor Glumanda im Deck. Es empfiehlt sich, bei ihr auf Psycho-Pokémon zu setzen, wenn man zu diesem Zeitpunkt noch nicht genügend besitzt, kann man auch auf Feuer-Pokémon zurückgreifen.
  • Vanessa benutzt als einzige hauptsächlich Normal-Pokémon, die jedoch sehr wandlungsfähig sind. Porygon mag zwar wenige KP besitzen und kann nicht angreifen, es ist jedoch in der Lage, seine eigene Resistenz und die Schwäche des Gegners verändern, was es zu einer sehr nervigen Karte macht. Es kann jedoch nicht resistent gegenüber Farblos-Pokémon werden, was sein Schwachpunkt ist. Ditto kann sich in ein beliebiges Pokémon, welches Vanessa gerade im Deck besitzt (anders als im realen Kartenspiel), verwandeln. Dies sollte allerdings kein Problem darstellen, da sie es meistens zu Bluzuk umwandelt, welches eine Feuer-Schwäche besitzt. Evoli mag ihr unberechenbarstes Pokémon sein, da sie alle zu diesem Zeitpunkt möglichen Entwicklungen (Aquana, Flamara und Blitza) von ihm besitzt. Hier ist es wichtig, das Pokémon möglichst zu besiegen, bevor es entwickelt werden kann.
  • Lauras Gefahrenschwerpunkt ist Bisaflor, allerdings braucht dieses jede Menge Zeit, um die nötigen Energiekarten zu erhalten und Entwicklungen zu durchlaufen. Dennoch geschieht es in seltenen Fällen, dass es kampfbereit wird. Da der Rest ihrer Pokémon recht schwach ist, empfiehlt es sich hier, einfach auf einige kräftige Feuer-Pokémon zurückzugreifen.
  • Clubmeisterin Nikkis Stärke sind ihre entwickelten Pokémon, die dementsprechend auch viel Zeit und Energiekarten verbrauchen. Auch Bisaflors Pokémon-Power „Energieverteilung“ kann gefährlich werden. Hier sollte mit Energie-Absorbern angesetzt werden. Bevorzugt benutzt sie auch die Karte Pokémon-Züchter, um Bisasam direkt zu Bisaflor zu entwickeln. Ihre Pokémon sollten dementsprechend möglichst früh besiegt werden.

Challenge Cup Nummer 1

Die Challenge Hall befindet sich im Norden der Insel. Hier finden in unregelmäßigen Abständen Turniere statt, in denen man drei zufällig ausgewählte Mitglieder der verschiedenen Clubs herausfordern muss. Vor einem Duell wird angekündigt, wer der nächste Gegner wird, sodass man die Möglichkeit hat, zu speichern und sein Deck umzubauen. Als Preis winkt eine seltene Vorteilskarte.

Hat man die dritte Medaille erhalten, findet nun der erste Challenge Cup statt. Der Preis ist eine Vorteilskarte Mewtu Lv. 60.

4. Station: Wasserclub

Der Wasserclub

Der Wasserclub befindet sich am südöstlichen Ende der Insel und erinnert an eine Schwimmhalle. Man erhält hier die Wassermedaille. Die Meisterin des Clubs heißt Lisa und kann erst herausgefordert werden, wenn man ihren Leibwächter Felix besiegt hat. Um diesen wiederum herausfordern zu können, muss man gegen die Zwillinge Sarah und Julia in einem Duell gewonnen haben.

In der Lounge

In der Lounge befindet sich ein Mädchen, das nach einem Lapras Lv. 31 sucht und dafür ein Arkani Lv. 34 tauschen möchte, letzteres ist eine Vorteilskarte. Ein anderes Mädchen erzählt von einem merkwürdigen Typen, der in den Lounges der Clubs sein Unwesen treibt. Von diesem Moment an kann man Imakuni? in zufällig ausgewählten Clubs treffen und Duelle gegen ihn austragen.

Imakuni?

Bild Name Deck Bevorzugte Karten Anzahl der Preiskarten Belohnung
Imakuni? Seltsame Lebensform Imakuni? Deck Lv. 27 Entoron
Lv. 20 Porenta
Imakuni?
6 1x Kolosseum
1x Evolution
1x Rätsel
1x Labor

Imakuni? ist ein merkwürdiger Kauz und einfacher Gegner. Er setzt auf Wasser-, Psycho- und Normal-Pokémon, aber allein sein Porenta beherrscht eine halbwegs gefährliche Attacke. Zudem verwendet er oft die Imakuni?-Karte, die sein eigenes Pokémon verwirrt. Besiegt man ihn, taucht er nach jedem Spiel-Neustart in einer anderen Clublounge auf, wo man ihn erneut herausfordern kann. Nach dem dritten & sechsten Mal, dass man gegen ihn gewinnt, schenkt er dem Spieler seine ominöse Imakuni?-Karte, welche die Reihe der Vorteilskarten erweitert.

Mitglieder

Bild Name Deck Bevorzugte Karten Anzahl der Preiskarten Belohnung
Clubmitglied Sarah Küsten-Pokémon Deck Lv. 8 Schiggy
Lv. 10 Dratini
Lv. 18 Flegmon
2 2x Kolosseum
Clubmitglied Julia Einsame Freunde Deck Lv. 25 Sichlor
Lv. 36 Knuddeluff
Trank
3 2x Rätsel
Clubmitglied Felix Wellenrauschen Deck Lv. 31 Lapras
Lv. 8 Muschas
Lv. 20 Krabby
4 2x Rätsel
Clubmeisterin Lisa Go Go Regentanz Deck Lv. 52 Turtok
Lv. 31 Lapras
Lv. 28 Golking
Lv. 23 Seemon
6 2x Labor

Tipps

  • Hier wird hauptsächlich mit Wasser-Pokémon gespielt, die hauptsächlich eine Schwäche gegenüber Elektrizität besitzen. Einige reagieren aber auch empfindlich auf Pflanzen-Pokémon.
  • Sarah verwendet Pokémon, die in der Anfangsphase schwach erscheinen mögen, aber meist in der Lage sind, sich zu entwickeln. Dieser Kampf sollte schnellstmöglich beendet werden, da die Chance, bei ansteigender Dauer geringer wird, seine zwei Preise verteidigen zu können.
  • Julias Lieblingspokémon ist Sichlor, welches mit Schwerttanz die Angriffskraft seiner Schlitzer-Attacke verdoppelt. Die nötigen Energiekarten überschwemmen ihr Deck, weshalb es wichtig ist, ein zähes Gegen-Pokémon in Kombination mit vielen Tränken im Deck zu haben. Auch Knuddeluffs einschläfernde Fähigkeiten könnten Spielern mit wenig Glück gefährlich werden, desweiteren füllt sie die Bank mit Trainerkarten und Pokémon um Knuddeluffs Wellenreiter Attacke zu verstärken
  • Felix ist zwar der Leibwächter Lisas, aber mit einem Haufen Elektro-Pokémon in der Sammlung kein sonderlich schwerer Gegner.
  • Clubmeisterin Lisas bevorzugtes Pokémon ist Turtok, das es mit seiner Pokémon-Power Regentanz möglich macht, so viele Wasser-Energiekarten, wie gerade auf ihrer Hand vorhanden sind, auf ihre Pokémon zu verteilen. Auch das zähe Lapras ist nicht zu unterschätzen. Diese beiden Pokémon leben davon, dass man ihnen so viele Energiekarten wie möglich zuschiebt, um ihre Attacken Aquaknarre und Hydropumpe zu verstärken. Jedoch sind sie empfindlich gegenüber Elektro-Pokémon.

5. Station: Feuerclub

Der Feuerclub

Der Feuerclub steht am Fuße eines Vulkans und befindet sich am nordöstlichen Ende von TCG Island. Man erhält hier die Feuermedaille. Der Meister des Clubs heißt Tim und kann erst herausgefordert werden, wenn der Spieler genug Karten gesammelt hat.

In der Lounge

In der Lounge befindet sich ein Junge, der den Spieler darum bittet, ihm alle seine Energiekarten zu geben, um ein stärkeres Deck bauen zu können. Im Austausch dafür erfährt man, dass sich hinter dem Bild eine seltene Vorteilskarte verbirgt: Flegmon Lv. 9. (Dieser "Tausch" sollte erst vollzogen werden, wenn man alle Energiekarten, die man selbst dringend benötigt, in Decks verbaut hat, die man gerade mit sich führt, da diese nicht weggegeben werden.)

Bild Name Deck Bevorzugte Karten Anzahl der Preiskarten Belohnung
Clubmitglied Tom Ärger Deck Lv. 32 Tauros
Lv. 41 Rattikarl
Lv. 14 Tragosso
4 2x Evolution
Clubmitglied Kevin Flammenwerfer Deck Lv. 11 Vulpix
Lv. 12 Evoli
Lv. 24 Magmar
4 2x Kolosseum
Clubmitglied Peter Neu Mischen Deck Lv. 36 Tauboga
Lv. 35 Vulnona
Tausch
4 2x Kolosseum
Clubmeister Tim Feuersturm Deck Lv. 45 Arkani
Lv. 12 Pummeluff
Lv. 55 Chaneira
Lv. 31 Tauros
6 2x Rätsel

Tipps

  • Toms Deck besteht hauptsächlich aus Normal-Pokémon, während Feuer-Pokémon eher selten eingesetzt werden. Hier empfiehlt es sich, einige gute Kampf-Pokémon in das Deck einzubauen.
  • Kevin sollte möglichst schnell besiegt werden, da er dazu neigt, den Spieler mit mittelstarken Karten hinzuhalten, während er auf der Bank sein Glurak hochzieht und mit Energiekarten ausstattet. Da sein Feuerwirbel (mit 100 Schadenspunkten) den Großteil aller Pokémonkarten mit einem Schlag besiegen kann, sollte er zügig gestoppt werden.
  • Peter benutzt eher schwache Normal- und Feuer-Pokémon in seinem Deck und ist relativ leicht zu besiegen.
  • Clubmeister Tim verwendet eine ausgeglichene Mischung aus zähen Normal-Pokémon wie Chaneira und starken Feuer-Pokémon wie Arkani. Dementsprechend sollte man einerseits einige starke Kampf-Typen einbauen, andererseits sind auch Wasser-Pokémon vorteilhaft, welche wenig Energiekarten benötigen, um Karten wie Arkani möglichst vor der Einsatzfähigkeit unschädlich zu machen.

2. Duell mit Ronald

Kaum hält man die fünfte Medaille in den Händen, taucht im Eingangsraum Ronald auf und ist auf ein Duell aus. Sein Deck besteht aus Elektro-, Kampf-, Psycho- sowie Normal-Pokémon.

Bild Deck Bevorzugte Karten Anzahl der Preiskarten Belohnung
Starker Ronald - Deck Elektek - Level 35
Lv. 32 Tauros
Lv. 33 Nockchan
6 Vorteilskarte Super Energie-Zugewinnung

Ronald hat sich inzwischen ein noch besseres Deck gebaut als vorher, weshalb es schwierig ist, ein Konter-Deck dazu zusammenzustellen. Am besten ist es, ein ebenso ausgeglichenes Deck mit verschiedenen Typen parat zu haben, aber es gehört hauptsächlich Glück dazu, ihn zu besiegen.

6. Station: Elektroclub

Der Elektroclub

Der Elektroclub befindet sich im Westen der Insel, nahe Doktor Masons Labor. Man erhält hier die Elektromedaille. Der Meister des Clubs heißt Axel und kann erst herausgefordert werden, wenn die drei anderen Mitglieder des Clubs besiegt wurden.

In der Lounge

Hier gibt es einen jungen Mann, der nach einem Lv. 35 Elektek sucht. Er ist bereit, dafür ein Lv. 20 Elektek herzugeben, eine weitere Vorteilskarte für die Sammlung.

Bild Name Deck Bevorzugte Karten Anzahl der Preiskarten Belohnung
Clubmitglied Jennifer Pikachu Deck Lv. 12 Flug Pikachu
Lv. 13 Surfing Pikachu
Lv. 16 Pikachu
4 2x Rätsel
Clubmitglied Philipp Peng Peng Selbstzerstörungs Deck Lv. 13 Smogon
Lv. 35 Magneton
Lv. 16 Kleinstein
4 2x Kolosseum
Clubmitglied Volker Kraftgenerator Deck Lv. 12 Pikachu
Lv. 20 Elektek
Lv. 64 Zapdos
4 2x Kolosseum
Clubmeister Axel Selbstzerstörungs Deck Lv. 13 Magnetilo
Lv. 35 Elektek
Lv. 40 Kangama
Lv. 28 Magneton
6 2x Rätsel

Tipps

  • In diesem Club werden hauptsächlich Elektro-Pokémon verwendet, Kampf- und Boden-Typen erweisen sich hier als nützlich.
  • Jennifers Flug-Pikachu besitzt eine Kampf-Typ-Resistenz, weshalb es sich empfiehlt, im Duell gegen sie nicht nur solche Pokémon zu verwenden.
  • Clubmeister Axel setzt vor allem auf Pokémon wie Magnetilo und Magneton, welche vor allem Finale einsetzen. Von daher sind Pokémonkarten mit einer hohen KP-Menge von Vorteil, ebenfalls sind Boden-Pokémon wie Digdri von Vorteil, weil sie sich typentechnisch positiv zeigen.

Challenge Cup Nummer 2

Nach der sechsten gewonnenen Medaille findet auch schon der zweite Challenge Cup statt. Der Preis ist eine Vorteilskarte Lv. 8 Mew. Anders als in dem vorigen Challenge Cup ist der letzte Gegner hier allerdings Ronald, der wie immer ein ziemlich typenreiches Deck mit sich führt.

Bild Deck Bevorzugte Karten Anzahl der Preiskarten Belohnung
Unschlagbarer Ronald Deck Lv. 31 Magmar
Lv. 25 Sichlor
Lv. 16 Kleinstein
4 Vorteilskarte

7. Station: Psychoclub

Der Psychoclub

Der Psychoclub befindet sich im östlichen Teil der Insel und stellt einen Turm dar. Man erhält hier die Psychomedaille. Der Meister des Clubs heißt Alex und kann erst herausgefordert werden, wenn man bereits vier andere Medaillen besitzt. Auch ein Großteil der anderen Mitglieder ist anspruchsvoll. So benötigt man, um Stefanie herauszufordern, zwei Medaillen und für Daniel eine. Allein gegen Robin, der in der Clublounge zu finden ist, kann ohne Voraussetzungen gespielt werden.

In der Clublounge

In der Clublounge findet man einen alten Mann, welcher dem Spieler, nachdem man den Clubmeister besiegt hat, eine Vorteilskarte Lv. 60 Mewtu schenkt.

Bild Name Deck Bevorzugte Karten Anzahl der Preiskarten Belohnung
Clubmitglied Robin Geist Deck Lv. 15 Mauzi
Lv. 10 Zubat
Lv. 38 Gengar
4 2x Evolution
Clubmitglied Stefanie Eigenartige Kraft Deck Lv. 28 Pantimos
Lv. 36 Hypno
Lv. 9 Flegmon
4 2x Labor
Clubmitglied Daniel Träume süss Deck Lv. 14 Owei
Lv. 17 Alpollo
Lv. 36 Knuddeluff
4 2x Evolution
Clubmeister Alex Bizarrer Psyschock Deck Lv. 42 Simsala
Lv. 28 Pantimos
Lv. 55 Chaneira
Energie-Absauger
6 2x Labor

Tipps

  • Clubmeister Alex ist ein schräger Vogel, der eine andere Taktik verwendet, als alle anderen Spieler, die man bisher herausgefordert hat. Er benutzt Simsalas Poké-Power Schadenstausch bevorzugt an dem zähen Chaneira in Kombination mit Tränken und Aufwisch, um vor allem Zeit zu schinden. Dies ist auch seine Hauptschwäche. Mit Karten wie Professor Eich und Bill sammelt er Karten auf seiner Hand an, während sein Deck immer weiter zusammenschrumpft. Von daher empfiehlt es sich, viele zähe Pokémon in das eigene Deck zu nehmen und abzuwarten, bis Alex die Karten ausgehen.

8. Station: Kampfclub

Der Kampfclub

Der Kampfclub befindet sich wie das Labor von Doktor Mason im Süden der Insel und erinnert an ein Karate-Dojo. Man erhält hier die Kampfmedaille. Der Meister des Clubs heißt Udo und kann erst herausgefordert werden, wenn man die Mitglieder seines Clubs, welche über die Insel verteilt sind, gefunden und besiegt hat. Sie tauchen allerdings erst an ihren Orten auf, nachdem man Udo angesprochen hat.

Jessica kann man in der Lounge des Feuerclubs antreffen, Michael befindet sich im Eingangsraum des Pflanzenclubs und Frank im Steinclub.

In der Clublounge

In der Lounge des Kampfclubs befindet sich ein Mann, der fünf Karten, darunter ein Georok Lv. 29 vom Spieler haben möchte. Hat man ihm alle Karten gegeben, die er sich wünscht, bekommt man eine Vorteilskarte Pikachu Lv. 16.

Bild Name Deck Bevorzugte Karten Anzahl der Preiskarten Belohnung
Clubmitglied Michael Heisser Kampf Deck Lv. 24 Magmar
Lv. 35 Elektek
Lv. 31 Magmar
4 2x Kolosseum
Clubmitglied Jessica Liebe zum Kampf Deck Lv. 41 Rattikarl
Lv. 28 Dodri
Defender
4 2x Kolosseum
Clubmitglied Frank Muskeln statt Hirn Deck Lv. 31 Tauros
Lv. 30 Kicklee
Lv. 33 Nockchan
4 2x Evolution
Clubmeister Udo Erstschlag Deck Lv. 20 Machollo
Lv. 33 Nockchan
Lv. 30 Kicklee
Pluspower
6 2x Labor

Tipps

  • Clubmeister Udo setzt auf Pokémon, die nur wenige Energiekarten benötigen, um viel Schaden auszuteilen. Dem sollte man mit entsprechenden Vogel- und Psycho-Pokémon entgegenwirken. Außerdem empfehlen sich vor allem hier viele Tränke.

Letzte Station: Pokémon-Dome

Der Pokémon Dome befindet sich in der Mitte von TCG Island. Nachdem man alle 8 Clubmedaillen vorweisen kann, ist man hier in der Lage, gegen die vier Großmeister anzutreten. Wie bei den Top Vier muss man gegen alle vier hintereinander antreten, allerdings hat man zwischen den Duellen die Möglichkeit, das Deck zu wechseln oder das Spiel zu speichern. Verliert man ein Duell, muss man nochmal von vorn anfangen. Triumphiert man allerdings über alle, erhält man die legendären Pokémonkarten, welche auch Vorteilskarten sind: Lavados Lv. 37, Arktos Lv. 37, Zapdos Lv. 68 und Dragoran Lv. 41.

Bild Name Deck Bevorzugte Karten Anzahl der Preiskarten
Großmeister Maike Legendäres Lavados Deck Lv. 37 Lavados
Lv. 35 Vulnona
Lv. 45 Arkani
6
Großmeister Sven Legendäres Zapdos Deck Lv. 68 Zapdos
Lv. 35 Elektek
Lv. 64 Zapdos
6
Großmeister Paul Legendäres Arktos Deck Lv. 37 Arktos
Lv. 42 Jugong
Lv. 55 Chaneira
6
Großmeister Uwe Legendäres Dragoran Deck Lv. 41 Dragoran
Lv. 41 Garados
Lv. 31 Lapras
6

Tipps

  • Großmeisterin Maike vertraut auf die hohe Durchschlagskraft ihrer Feuer-Pokémon, welche durch starke Wasser-Typen wie Lapras oder Jugong zum Schweigen gebracht werden können.
  • Großmeister Sven greift bevorzugt nicht nur das Pokémon in der Arena an, er vergreift sich auch an denen, die auf der Bank sitzen. Hier helfen einige starke Kampf-Pokémon wie Kicklee und Nockchan aus, welche Zapdos bereits vorher besiegen sollten.
  • Großmeister Paul verwendet gerne zähe Pokémon wie Chaneira, die den Spieler hinhalten sollen, bis er sein Arktos einsatzfertig hat. Das Gegendeck sollte dementsprechend aus Kampf- und Elektro-Pokémon bestehen.
  • Großmeister Uwe legt sich nicht auf einen Typen fest, weshalb man ebenfalls nicht auf ein eintypiges Deck zurückgreifen sollte. Seine Pokémon teilen allesamt großen Schaden aus, benötigen dazu aber große Mengen an Energiekarten und müssen entwickelt werden, was Zeit kostet. Dies ist sein Schwachpunkt. Man sollte Karten verwenden, die schnell Schaden austeilen können, um seine Entwicklungen zu stoppen. Je länger das Duell dauert, umso mehr schrumpft die eigene Chance auf einen Sieg.

Uwe wird allerdings nicht der letzte Gegner sein, denn vor dem Spieler hat es bereits jemand anders geschafft, die Legendären Pokémonkarten an sich zu bringen: Ronald. Zu seinem durchwachsenen Mischdeck kommen nun erschwerenderweise die neugewonnenen legendären Karten hinzu. Am ehesten bietet es sich an, seine Pokémon so schnell wie möglich zu besiegen, um zu verhindern, dass sie mit genügend Energiekarten ausgestattet werden, um starke Angriffe einsetzen zu können.

Bild Deck Bevorzugte Karten Anzahl der Preiskarten
Legendärer Ronald Deck Lv. 37 Lavados
Lv. 68 Zapdos
Lv. 37 Arktos
Lv. 41 Dragoran
6

Bringt man es fertig, ihn zu besiegen, darf man die Ruhmeshalle betreten und die vier Legendären Pokémonkarten in Empfang nehmen. Hier setzt der Abspann ein.

Nach Erhalt der legendären Pokémonkarten

Challenge Cup Nummer 3

Der vorletzte Challenge Cup findet statt, nachdem man die begehrten legendären Pokémonkarten in den Händen hält. Der Preis ist ein Lv. 34 Arkani.

Weiteres

Nachdem die Großmeister besiegt wurden, stehen dem Spieler außerdem noch folgende Möglichkeiten offen:

  • Die Großmeister erneut herausfordern: Die Großmeister an sich können so oft herausgefordert werden, wie man möchte, allerdings gibt es ab der zweiten Runde nur noch eine Karte pro Durchgang. Am Ende darf man von jeder legendären Pokémonkarte zwei Exemplare besitzen. Nachdem dies der Fall ist, bekommt man nach jedem weiteren erfolgreichen Durchgang eine Nachricht, in der es heißt, dass es keine Karten mehr gibt, der Spieler aber stolz sein soll, so weit gekommen zu sein und sich noch höhere Ziele setzen soll.
  • Die Clubmitglieder erneut herausfordern: Auch die Clubmitglieder und -meister lassen sich beliebig oft herausfordern. Nach einem Sieg verteilen sie immer noch wichtige Boosterpacks.
  • Die Kartensammlung vervollständigen: Es gibt insgesamt 226 Karten, die gesammelt werden müssen. Zusätzlich existieren noch die zwei Phantomkarten, die nur durch den Card Pop! erhältlich sind. Besitzt man alle, so kann man das Spiel als durchgespielt bezeichnen.
  • Den Duell-Simulator herausfordern und Rekorde aufstellen: Nach dem Besiegen der Großmeister stellt Doktor Mason seine neueste Erfindung vor: den Duell-Simulator. Wie der Name bereits andeutet, werden hier Duelle gegen andere Spieler bestritten, denen man bereits in den Clubs begegnet ist. Das Ziel ist es, so viele Siege wie möglich zu erreichen, ohne das Deck zu wechseln.

Nach Ende des Spiels trifft man auch Ronald wieder. Er hat sich in Ishiharas Haus niedergelassen und tüftelt an einem neuen Deck, um den Protagonisten schlagen zu können. Zwar fragt er nach einem Duell, jedoch kann man ihn nicht herausfordern, weil er sich auch nach einer Bejahung um entscheidet.

Liste der Vorteilskarten

Da die Vorteilskarten selten und meist nur zu einem jeweils bestimmten Zeitpunkt erhältlich sind, werden hier noch einmal alle mit ihren jeweiligen Fundorten und Bedingungen aufgelistet.

Nummer Name Fundort Bedingung
01 Lv. 34 Arkani Wasserclub-Lounge Tausch gegen ein Lv. 31 Lapras
3. Challenge Cup gewinnen (nach Besiegen der Großmeister)
02 Lv. 37 Lavados Pokémon-Dome Sieg über die vier Großmeister
03 Lv. 37 Arktos Pokémon-Dome Sieg über die vier Großmeister
04 Lv. 16 Pikachu Pflanzenclub-Lounge Tausch gegen Lv. 14 Piepi
05 Lv. 16 Pikachu Kampfclub-Lounge Tausch gegen 5 andere Karten
06 Lv. 12 Flug-Pikachu Ishiharas Haus Tausch gegen Lv. 20 Ditto
07 Lv. 13 Surfing Pikachu Ishiharas Haus Tausch gegen Lv. 34 Pixi
08 Lv. 13 Surfing Pikachu Ishiharas Haus Tausch gegen Lv. 55 Chaneira
09 Lv. 20 Elektek Elektroclub-Lounge Tausch gegen Lv. 35 Elektek
10 Lv. 68 Zapdos Pokémon-Dome Sieg über die vier Großmeister
11 Lv. 9 Flegmon Feuerclub-Lounge alle ungenutzten Energiekarten an einen Jungen abgeben, Karte liegt dann hinter einem Bild
12 Lv. 60 Mewtu Challenge Hall 1. Challenge Cup gewinnen (nach der 3. Medaille)
13 Lv. 60 Mewtu Psychoclub-Lounge Clubmeister Alex besiegen, danach den Opa ansprechen
14 Lv. 8 Mew Challenge Hall 2. Challenge Cup gewinnen (nach der 6. Medaille)
15 Lv. 12 Pummeluff Ronald 1. Kampf gegen Ronald gewinnen (nach der 2. Medaille)
16 Lv. 41 Dragoran Pokémon-Dome Sieg über die vier Großmeister
17 Imakuni? Imakuni? dreimal gegen Imakuni? gewinnen
18 Super-Energie-Zugewinnung Ronald 2. Kampf gegen Ronald gewinnen (nach der 5. Medaille)
XX Lv. 64 Bisaflor Card Pop! Card Pop! durchführen (Phantomkarte)
XX Lv. 15 Mew Card Pop! Card Pop! durchführen (Phantomkarte)