Sandamer

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Sandamer
jaサンドパン(Sandpan) enSandslash
Sandamer | Alola-Form
Sugimori 028.png
Hauptartwork des Pokémon
Allgemeine Informationen
Typ Boden
Eis Stahl (Alola)
National-Dex #028
Johto-Dex #049
Hoenn-Dex #113 (RUSASM)
#118 (ΩRαS)
Einall-Dex #114 (S2W2)
Kalos-Dex #098 (Gebirge)
Alola-Dex #252 (SM)
#329 (USUM)
Galar-Dex #169 (Rüstungs-Dex)
Fähigkeiten Sandschleier
Sandscharrer (VF)
Schneemantel (Alola)
Schneescharrer (VF Alola)
Fangen, Training und Zucht
Fangrate 90 (20.1 %)
Start-Freundschaft 50
Geschlecht 50% ♂ 50% ♀
Ei-Gruppe Feld
Ei-Zyklen 20
EP bis Lv. 100 1.000.000
Erscheinung
Kategorie Maus-Pokémon
Größe 1,0 m
1,2 m (Alola)
Gewicht 29,5 kg
55,0 kg (Alola)
Farbe Gelb
Blau (Alola)
Silhouette Silhouette 6 HOME.png
Fußabdruck Sandamer
Ruf
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Sandamer ist ein Pokémon mit dem Typ Boden und existiert seit der ersten Spielgeneration. Es ist die letzte Entwicklungsstufe von Sandan. Seit der siebten Spielgeneration besitzt es eine Regionalform namens Alola-Sandamer, in der es die Typen Eis und Stahl annimmt.

Spezies

Aussehen und Körperbau

Sandamer ist ein mittelgroßes, zweibeiniges und schuppentierähnlichesWikipedia-Icon Pokémon, das gelb, weiß und braun erscheint. Bis auf den Stachel auf seiner Stirn, der gelber Farbe ist, sind die übrigen Stacheln braun. Der untere Teil des Gesichtes sowie der vordere Körperbereich und die Krallen sind weiß, der restliche Körper gelb gefärbt. Der Kopf weist eine längliche Form auf, die Schnauze läuft spitz-abgerundet zu und zwei lange Ohren wachsen auf dem Haupt. Die länglichen, großen Augen sind schwarz-weiß gefärbt. Das Boden-Pokémon ist auf seinem kompletten Rücken mit sehr dicken, schuppigen Stacheln versehen. Besonders auffällig sind seine zwei ausgeprägten Krallen an den Händen. Im Verhältnis dazu sind seine Arme relativ klein und dünn. Seine Beine sind in Korrelation dazu deutlich stämmiger, besitzen allerdings nicht so ausgeprägte Krallen.

Alola-Sandamer hat einen sehr ähnlichen Körperbau. Die normalerweise gelben Körperbereiche sind nun hellblau gefärbt. Das nun Eis-Stahl-Pokémon unterscheidet sich von seiner regulären Form besonders dadurch, dass die Stacheln auf seinem Rücken zu großen, spitzen sowie blauen Eiskristallen gefroren sind. Dadurch ist es auch etwas größer und schwerer als sonst. Ferner sind seine Krallen an den Enden etwas abgeknickt.

In der schillernden Form ist der normalerweise gelbe Teil von Sandamers Körper in einem hellen Braunton gehalten. Seine Stacheln sind nun magenta gefärbt. Das in Alola lebende Sandamer ist etwas dunkler gefärbt als das reguläre Exemplar.

Attacken und Fähigkeiten

Sandamer nutzt seine gewaltigen Klauen zum Angriff

Sandamer kann bis auf sehr wenige Ausnahmen nur physische Angriffe einsetzen. Dabei nutzt es beim Angriff bevorzugt seine scharfen Klauen und seine spitzen Stacheln. Passend zu seiner Fähigkeit, sich augenblicklich zu einem Ball zusammenrollen zu können, erlernt es die Attacken Einigler, Walzer und Gyroball, jedoch nicht die Attacke Einrollen. Mit seinen Fähigkeiten Sandschleier und Sandscharrer nutzt es die Anpassung und seinen sandigen Lebensraum in der Wüste und nutzt das Vorhandensein eines Sandsturms, um seinen Fluchtwert oder seine Initiative zu steigern.

Auch seine Alola-Form ist an ihren eisigen Lebensraum angepasst und besitzt als Gegenstück zu seiner regulären Form die Fähigkeit Schneemantel. Diese ist eine Variation von Sandschleier mit dem Unterschied, dass sie nicht durch einen Sandsturm, sondern durch Hagel und Schneefall aktiviert wird.

Verhalten und Lebensraum

Sandamer in seinem natürlichen Lebensraum in Pokémon Snap

Bei Gefahr igelt sich Sandamer ein, sodass es in dieser zusammengerollten Form sowohl angreifen als auch fliehen kann. Je nach Art und Stärke des Gegners greift es entweder mit seinen messerscharfen Klauen an oder rollt als eine stachelbewehrte Kugel auf den Gegner zu. Manchmal kombiniert es auch diese Taktiken, indem es seine Gegner erst mit seinen spitzen Stacheln sticht und sie anschließend anspringt und mit seinen Klauen verletzt. Bricht im Kampf oder beim Graben eine der Klauen, die relativ spröde sind, oder einer seiner Stacheln ab, so wachsen diese innerhalb eines Tages wieder nach. Sie wurden in der Vergangenheit häufig zu Werkzeugen für den Ackerbau weiterverarbeitet. Seine Stacheln sind im eigentlichen Sinne Hauthärtungen und werden binnen eines Jahres komplett durch neue ausgewechselt. Die Beschaffenheit der Stacheln ist ein Indikator für die Trockenheit der Gegend, in der Sandamer lebt: Je trockener das Gebiet, desto glatter und härter fühlen sich die Stacheln an. Ferner ist auch schon beobachten worden, dass einige Sandamer sich in Baumkronen aufhalten und zusammenrollen, um Feinde von oben als Stachelkugel anzugreifen. Sandamer tut dies aber auch, um im Baum befindliche Beeren zu pflücken und diese dann mit seinen Artgenossen zu teilen. Wenn Sandamer einen Baum erklommen hat, ist es aber auch nicht unüblich, dass es diesen zu seinem Schlafplatz macht.

Ist der Gegner zu stark und es muss fliehen, rollt es sich zu einer Kugel zusammen, wirbelt dann wild herum und erzeugt so einen Sandsturm, der den Gegner verwirrt. In zusammengerollter Form harrt es Angriffen aus und kann so auch hohen Temperaturen und damit verbundenen Hitzschlägen trotzen. So ist es sehr gut an seinen Lebensraum angepasst. Dieser beinhaltet meist sandige Untergründe, wie sie in trockenen Gebieten wie Wüsten vorkommen, aber es nimmt gerne auch Höhlen an. Trotz dieser Anpassung an klimatisch heiße Bedingungen kommen Sandamer jedoch auch in gemäßigten Klimazonen vor.

Anders als seine reguläre Form hat sich Alola-Sandamer durch die Flucht vor Vulkanausbrüchen an eisige Gebiete wie hohe Gebirge angepasst. Begegnet es einem starken Gegner, versteckt es sich im Schnee, sodass nur noch seine Stacheln hervorlugen, die als Drohgebärde fungieren, da sie durch die überziehende Eisschicht größer und schärfer als gewöhnlich sind. Die Konsequenz daraus ist jedoch, dass es Schwierigkeiten bekommt, wenn es sich einrollen möchte. Ein Angriff mit diesen Stacheln führt neben tiefen Wunden auch zu Erfrierungen. In Schneefeldern und auf dem Eis bahnen sich Sandamer mit ihren Klauen einen Weg, weshalb sie sich dort recht schnell fortzubewegen können. Dies geschieht allerdings nicht unbemerkt, da sie bei diesem Grabevorgang Schneeflocken aufwirbeln. Diese Flocken reflektieren das Licht so schön, dass dies viele Fotografen in die schneebedeckten Gipfel lockt, um diesen Moment photographisch festzuhalten. Auch das Glitzern der Stacheln in der Morgensonne ist ein vergleichbares Naturschauspiel. Da sich Sandamer allerdings gerne auf unwegsamem Gelände aufhält, geschieht dieses Vorhaben oft unter lebensgefährlichen Bedingungen. Sandamer erklimmt hingegen verschneite Berge und sogar Eisberge mithilfe seiner scharfen Krallen, ohne dabei abzurutschen.

Entwicklung

Sandamer ist ein Pokémon der Stufe 1 und entwickelt sich aus Sandan. In den Spielen der Hauptreihe wird diese Entwicklung durch das Erreichen von Level 22 ausgelöst. Bei der Entwicklung von Sandan zu Sandamer nehmen die Schuppen auf dem Rücken eine braune Farbe an und stehen nun vom Körper ab. Der restliche Körper ist bei Sandamer nicht mehr Schuppen geschützt, aber dafür werden sowohl die Krallen an seinen Händen als auch an seinen Pfoten länger. Deshalb kann man insgesamt sagen, dass Sandan durch seine Entwicklung offensiver wird, was sich auch in seinen Werten widerspiegelt.

Alola-Sandan entwickelt sich zu Alola-Sandamer durch die Verwendung eines Eissteins. Bei der Entwicklung verwandelt sich das igluähnlicheWikipedia-Icon Alola-Sandan in das bedrohlichere Alola-Sandamer, dass lange gezackte Krallen an Händen und Pfoten besitzt und dessen Rücken mit Eiszapfen bedeckt ist.

(Wähle ein Pokémon, um mehr über seine Entwicklung zu erfahren)

Herkunft und Namensbedeutung

Sandamers Aussehen basiert wahrscheinlich auf einem SchuppentierWikipedia-Icon. Darauf lassen der spitz zulaufende Kopf und vor allem seine ausgeprägten Körperschuppen schließen. Man kann davon ausgehen, dass auch IgelWikipedia-Icon oder ein AmeisenigelWikipedia-Icon eine Inspiration für seine Gestaltung gewesen sein könnten, da seine Rückenschuppen nicht nur als bloßer Panzer, sondern auch als Abwehrmechanismus nutzbar sind.

Sein Name in den verschiedenen Sprachen setzt sich aus den Wortteilen für Sand, Hieb, Dachs, Schuppentier und Igel zusammen.

Sprache Name Mögliche Namensherkunft
Deutsch Sandamer Sand + armadillo, Anspielung auf die Redewendung „wie Sand am Meer”
Englisch Sandslash sand + slash
Japanisch サンドパン Sandpan Sand + pangolin
Französisch Sablaireau sable + blaireau
Koreanisch 고지 Koji 고슴도치 goseumdochi + 두더지 dudeoji
Chinesisch 穿山王 / 穿山王 Chuānshānwáng 穿山甲 chuānshānjiǎ + wáng

In den Hauptspielen

Auftritte

Fundorte

Sandamer
Spiel Fundort
I R Tausch
B Route 23, Geheimdungeon
G Geheimdungeon
II G Route 26, 27, Mondberg
S Entwicklung
K Route 26, Siegesstraße
III RUSASM Entwicklung
FR Tausch
BG Route 23, Siegesstraße
IV DPPT Route 228 (GBA.png BG)
HG Route 26, 27, Mondberg, Safari-Zone
SS Safari-Zone
V SW Alter Palast
S2W2 Route 15, Alter Palast
VI XY Route 18, Omega-Höhle
ΩRαS Entwicklung
VII SMUSUM Pokémon Bank
LGP Entwicklung
LGE Tausch
VIII SWSH Tausch
SWEXSHEX Dyna-Riesennest, Fokusforst, Wüstensenke
Dyna-Raids (Inselkettenmeer: Nest 166, Strand der Prüfung: Nest 132, Tapferkeitshöhle: Nest 139, Wüstensenke: Nest 156)
SD Tausch
LP Untergrundhöhlen (Felsengrotte, Glühsandgrotte, Großgrotte, Klippengrotte)
Alola-Sandamer
Spiel Fundort
VII SUS Tausch
MUM Entwicklung
LGP Entwicklung
LGE Tausch
VIII SWSH Tausch
SWEXSHEX Dyna-Riesennest

Trainer

Berühmte Trainer

Folgende berühmte Trainer besitzen dieses Pokémon bzw. haben oder hatten dieses Pokémon in ihrem Team:

Trainer Trainerrang Spiele Level
Kanto
Blau Champ G 38+
Lorelei Top Vier LGPLGE 61
Einall
Turner Arenaleiter S2W2 28/31/34
Giovanni Trainer S2W2 50
Alola
Marlon Pokémon-Trainer SM 61
Sina Pokémon-Trainer SUS 50
Weitere Trainer
SM Ass-Duo Jawad & MinaHochzeitsreisende Tilla & Luis 2

Attacken

1. Generation 2. Generation 3. Generation 4. Generation 5. Generation 6. Generation 7. Generation

8. Generation 9. Generation Alle Generationen


Sandamer


Durch Levelaufstieg
Folgende Attacken kann Sandamer durch Levelaufstieg erlernen:
8. Generation
Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
1 Zermalmklaue Normal Physisch  75 95 % 10
1 Kratzer Normal Physisch  40 100 % 35
1 Einigler Normal Status  40
1 Giftstachel Gift Physisch  15 100 % 35
1 Sandwirbel Boden Status  100 % 15
1 Agilität Psycho Status  30
9 Walzer Gestein Physisch  30 90 % 20
12 Zornklinge Käfer Physisch  40 95 % 20
15 Turbodreher Normal Physisch  50 100 % 40
18 Dampfwalze Boden Physisch  60 100 % 20
21 Sternschauer Normal Spezial  60 20
26 Kratzfurie Normal Physisch  18 80 % 15
31 Sandgrab Boden Physisch  35 85 % 15
36 Schlitzer Normal Physisch  70 100 % 20
41 Schaufler Boden Physisch  80 100 % 10
46 Gyroball Stahl Physisch  variiert 100 % 5
51 Schwerttanz Normal Status  20
56 Sandsturm Gestein Status  10
61 Erdbeben Boden Physisch  100 100 % 10
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Durch TM/TP
Folgende Attacken kann Sandamer durch Technische Maschinen oder Platten erlernen:
SWSH
TM/TP Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
TM07 Nadelrakete Käfer Physisch  25 95 % 20
TM08 Hyperstrahl Normal Spezial  150 90 % 5
TM09 Gigastoß Normal Physisch  150 90 % 5
TM15 Schaufler Boden Physisch  80 100 % 10
TM19 Bodyguard Normal Status  25
TM21 Erholung Psycho Status  10
TM22 Steinhagel Gestein Physisch  75 90 % 10
TM23 Raub Unlicht Physisch  60 100 % 25
TM24 Schnarcher Normal Spezial  50 100 % 15
TM25 Schutzschild Normal Status  10
TM31 Anziehung Normal Status  100 % 15
TM32 Sandsturm Gestein Status  10
TM34 Sonnentag Feuer Status  5
TM39 Fassade Normal Physisch  70 100 % 20
TM40 Sternschauer Normal Spezial  60 20
TM43 Durchbruch Kampf Physisch  75 100 % 15
TM48 Felsgrab Gestein Physisch  60 95 % 15
TM49 Sandgrab Boden Physisch  35 85 % 15
TM53 Lehmschuss Boden Spezial  55 95 % 15
TM59 Schleuder Unlicht Physisch  variiert 100 % 10
TM65 Dunkelklaue Geist Physisch  70 100 % 15
TM76 Kanon Normal Spezial  60 100 % 15
TM81 Dampfwalze Boden Physisch  60 100 % 20
TM98 Fruststampfer Boden Physisch  75 100 % 10
TP00 Schwerttanz Normal Status  20
TP01 Bodyslam Normal Physisch  85 100 % 15
TP10 Erdbeben Boden Physisch  100 100 % 10
TP12 Agilität Psycho Status  30
TP17 Amnesie Psycho Status  20
TP18 Blutsauger Käfer Physisch  80 100 % 10
TP20 Delegator Normal Status  10
TP23 Stachler Boden Status  20
TP26 Ausdauer Normal Status  10
TP27 Schlafrede Normal Status  10
TP31 Eisenschweif Stahl Physisch  100 75 % 15
TP52 Gyroball Stahl Physisch  variiert 100 % 5
TP57 Gifthieb Gift Physisch  80 100 % 20
TP60 Kreuzschere Käfer Physisch  80 100 % 15
TP64 Fokusstoß Kampf Spezial  120 70 % 5
TP67 Erdkräfte Boden Spezial  90 100 % 10
TP75 Steinkante Gestein Physisch  100 80 % 5
TP76 Tarnsteine Gestein Status  20
TP85 Kraftschub Normal Status  30
TP87 Schlagbohrer Boden Physisch  80 95 % 10
TP95 Neck Strike Unlicht Physisch  80 100 % 15
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Durch TM/TP
Folgende Attacken kann Sandamer durch Technische Maschinen oder Platten erlernen:
SDLP
TM/TP Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
TM01 Power-Punch Kampf Physisch  150 100 % 20
TM10 Kraftschub Normal Status  30
TM11 Sonnentag Feuer Status  5
TM15 Hyperstrahl Normal Spezial  150 90 % 5
TM17 Schutzschild Normal Status  10
TM20 Bodyguard Normal Status  25
TM23 Eisenschweif Stahl Physisch  100 75 % 15
TM26 Erdbeben Boden Physisch  100 100 % 10
TM28 Schaufler Boden Physisch  80 100 % 10
TM31 Durchbruch Kampf Physisch  75 100 % 15
TM32 Doppelteam Normal Status  15
TM37 Sandsturm Gestein Status  10
TM39 Felsgrab Gestein Physisch  60 95 % 15
TM40 Aero-Ass Flug Physisch  60 20
TM42 Fassade Normal Physisch  70 100 % 20
TM44 Erholung Psycho Status  10
TM45 Anziehung Normal Status  100 % 15
TM46 Raub Unlicht Physisch  60 100 % 25
TM52 Fokusstoß Kampf Spezial  120 70 % 5
TM56 Schleuder Unlicht Physisch  variiert 100 % 10
TM58 Ausdauer Normal Status  10
TM65 Dunkelklaue Geist Physisch  70 100 % 15
TM68 Gigastoß Normal Physisch  150 90 % 5
TM71 Steinkante Gestein Physisch  100 80 % 5
TM74 Gyroball Stahl Physisch  variiert 100 % 5
TM75 Schwerttanz Normal Status  20
TM76 Tarnsteine Gestein Status  20
TM80 Steinhagel Gestein Physisch  75 90 % 10
TM81 Kreuzschere Käfer Physisch  80 100 % 15
TM82 Schlafrede Normal Status  10
TM83 Dampfwalze Boden Physisch  60 100 % 20
TM84 Gifthieb Gift Physisch  80 100 % 20
TM87 Angeberei Normal Status  85 % 15
TM90 Delegator Normal Status  10
TM93 Zerschneider Normal Physisch  50 95 % 30
TM96 Stärke Normal Physisch  80 100 % 15
TM98 Zertrümmerer Kampf Physisch  40 100 % 15
TM100 Kraxler Normal Physisch  90 85 % 20
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Durch Vererbbarkeit
Folgende Attacken kann Sandamer durch Zucht mit anderen Pokémon erlernen:
8. Generation
Links zu Vererbungsgrafiken einblenden
Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
Konter Kampf Physisch  variiert 100 % 20
Dreschflegel Normal Physisch  variiert 100 % 15
Lehmschelle Boden Spezial  20 100 % 10
Lehmschuss SDLP Boden Spezial  55 95 % 15
Nachthieb Unlicht Physisch  70 100 % 15
Metallklaue Stahl Physisch  50 95 % 35
Klauenwetzer Unlicht Status  15
Turbodreher SDLP Normal Physisch  50 100 % 40
Zermalmklaue SDLP Normal Physisch  75 95 % 10
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Durch Attacken-Lehrer
Folgende Attacken kann Sandamer durch Attacken-Lehrer erlernen:
8. Generation
Edition Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
SWEXSHEX Brandsand Boden Spezial  70 100 % 10
SWEXSHEX Eisenwalze Stahl Physisch  130 100 % 5
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Alola-Sandamer


Durch Levelaufstieg
Folgende Attacken kann Sandamer durch Levelaufstieg erlernen:
8. Generation
Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
Ent. Eisspeer Eis Physisch  25 100 % 30
1 Eisspeer Eis Physisch  25 100 % 30
1 Eiszapfhagel Eis Physisch  85 90 % 10
1 Metallstoß Stahl Physisch  variiert 100 % 10
1 Walzer Gestein Physisch  30 90 % 20
1 Zornklinge Käfer Physisch  40 95 % 20
1 Turbodreher Normal Physisch  50 100 % 40
1 Metallklaue Stahl Physisch  50 95 % 35
1 Sternschauer Normal Spezial  60 20
1 Kratzfurie Normal Physisch  18 80 % 15
1 Eisenabwehr Stahl Status  15
1 Schlitzer Normal Physisch  70 100 % 20
1 Eisenschädel Stahl Physisch  80 100 % 15
1 Gyroball Stahl Physisch  variiert 100 % 5
1 Schwerttanz Normal Status  20
1 Hagelsturm Eis Status  10
1 Blizzard Eis Spezial  110 70 % 5
1 Kratzer Normal Physisch  40 100 % 35
1 Einigler Normal Status  40
1 Weißnebel Eis Status  30
1 Pulverschnee Eis Spezial  40 100 % 25
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Durch TM/TP
Folgende Attacken kann Sandamer durch Technische Maschinen oder Platten erlernen:
8. Generation
TM/TP Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
TM04 Eishieb Eis Physisch  75 100 % 15
TM07 Nadelrakete Käfer Physisch  25 95 % 20
TM08 Hyperstrahl Normal Spezial  150 90 % 5
TM09 Gigastoß Normal Physisch  150 90 % 5
TM15 Schaufler Boden Physisch  80 100 % 10
TM19 Bodyguard Normal Status  25
TM21 Erholung Psycho Status  10
TM22 Steinhagel Gestein Physisch  75 90 % 10
TM23 Raub Unlicht Physisch  60 100 % 25
TM24 Schnarcher Normal Spezial  50 100 % 15
TM25 Schutzschild Normal Status  10
TM27 Eissturm SWSH Eis Spezial  55 95 % 15
TM31 Anziehung Normal Status  100 % 15
TM34 Sonnentag Feuer Status  5
TM35 Hagelsturm Eis Status  10
TM39 Fassade Normal Physisch  70 100 % 20
TM40 Sternschauer Normal Spezial  60 20
TM43 Durchbruch Kampf Physisch  75 100 % 15
TM48 Felsgrab Gestein Physisch  60 95 % 15
TM51 Eisspeer Eis Physisch  25 100 % 30
TM59 Schleuder Unlicht Physisch  variiert 100 % 10
TM64 Lawine Eis Physisch  60 100 % 10
TM65 Dunkelklaue Geist Physisch  70 100 % 15
TM76 Kanon Normal Spezial  60 100 % 15
TM81 Dampfwalze Boden Physisch  60 100 % 20
TP00 Schwerttanz Normal Status  20
TP01 Bodyslam Normal Physisch  85 100 % 15
TP06 Blizzard Eis Spezial  110 70 % 5
TP10 Erdbeben Boden Physisch  100 100 % 10
TP12 Agilität Psycho Status  30
TP17 Amnesie Psycho Status  20
TP18 Blutsauger Käfer Physisch  80 100 % 10
TP20 Delegator Normal Status  10
TP23 Stachler Boden Status  20
TP26 Ausdauer Normal Status  10
TP27 Schlafrede Normal Status  10
TP31 Eisenschweif Stahl Physisch  100 75 % 15
TP46 Eisenabwehr Stahl Status  15
TP52 Gyroball Stahl Physisch  variiert 100 % 5
TP57 Gifthieb Gift Physisch  80 100 % 20
TP60 Kreuzschere Käfer Physisch  80 100 % 15
TP64 Fokusstoß Kampf Spezial  120 70 % 5
TP74 Eisenschädel Stahl Physisch  80 100 % 15
TP76 Tarnsteine Gestein Status  20
TP85 Kraftschub Normal Status  30
TP87 Schlagbohrer Boden Physisch  80 95 % 10
TP95 Neck Strike Unlicht Physisch  80 100 % 15
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Durch Vererbbarkeit
Folgende Attacken kann Sandamer durch Zucht mit anderen Pokémon erlernen:
8. Generation
Links zu Vererbungsgrafiken einblenden
Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
Konter Kampf Physisch  variiert 100 % 20
Zermalmklaue Normal Physisch  75 95 % 10
Dreschflegel Normal Physisch  variiert 100 % 15
Fluch Geist Status  10
Nachthieb Unlicht Physisch  70 100 % 15
Klauenwetzer Unlicht Status  15
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Durch Attacken-Lehrer
Folgende Attacken kann Sandamer durch Attacken-Lehrer erlernen:
8. Generation
Edition Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
SWSH Stahlstrahl Stahl Spezial  140 95 % 5
SWEXSHEX Dreifach-Axel Eis Physisch  20 90 % 10
SWEXSHEX Eisenwalze Stahl Physisch  130 100 % 5
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Statuswerte

Sandamer
Alola-Sandamer

Basiswerte (FP)

Sandamer
Alola-Sandamer

Typ-Schwächen

Wird Sandamer von Attacken dieser jeweiligen Typen angegriffen, wird der Schaden mit dem angegebenen Faktor multipliziert.

Sandamer Alola-Sandamer

Getragene Items

Ein wildes Sandamer kann folgende Items tragen:

RBG  Beere 100%
BG Pudersand Pudersand 5%
DPPT Flinkklaue Flinkklaue 5%
HGSS Flinkklaue Flinkklaue 5%
SW Flinkklaue Flinkklaue 5%
S2W2 Flinkklaue Flinkklaue 5%
XY Flinkklaue Flinkklaue 5%
SWEXSHEX Griffklaue Griffklaue 5%
SDLP Griffklaue Griffklaue 5%

Pokédex-Einträge

Sandamer
Gen.
Spiel
Eintrag
Bei Gefahr igelt sich dieses POKéMON ein. Zusammengerollt kann es angreifen oder fliehen.
Dieses POKéMON greift Gegner mit seinen scharfen Klauen an. Bricht eine Klaue ab, so wächst sie nach.
Je nach Art der Beute greift SANDAMER mit messerscharfen Klauen an oder rollt sich zu einer stachelbewehrten Kugel zusammen.
Um sich zu verstecken, wirbelt es wild herum und erzeugt so einen Sandsturm, der den Gegner verwirrt.
Wenn es schnell gräbt, können seine Stacheln und Krallen abbrechen. Sie wachsen binnen eines Tages nach.
Es hält sich in Bäumen auf und rollt sich zusammen, um Feinde von oben anzugreifen.
Wenn es schnell gräbt, können seine Stacheln und Krallen abbrechen. Sie wachsen binnen eines Tages nach.
SANDAMERs Körper ist übersät mit spitzen Stacheln, die eigentlich Hauthärtungen darstellen. Einmal im Jahr fallen die alten Stacheln aus und werden durch neue ersetzt.
SANDAMER kann sich zu einem Ball mit langen Stacheln zusammenrollen. Im Kampf schlägt es seine Gegner in die Flucht, indem es sie mit seinen Stacheln sticht. Dann springt es sie an und schlägt mit seinen scharfen Klauen zu.
Es greift gerne mit den Stacheln an seinem Rücken und seinen scharfen Klauen an, während es schnell umherrennt.
Bei Gefahr igelt sich dieses POKéMON ein. Zusammengerollt kann es angreifen oder fliehen.
Es rollt sich zu einer Kugel zusammen, um sich vor Angriffen zu schützen. So entgeht es auch aufgrund hoher Temperaturen hervorgerufener Hitzeschläge.
Es rollt sich zusammen und rollt dann auf Gegner zu, die durch seine Stacheln Schaden nehmen.
Um sich zu verstecken, wirbelt es wild herum und erzeugt so einen Sandsturm, der den Gegner verwirrt.
Wenn es schnell gräbt, können seine Stacheln und Krallen abbrechen. Sie wachsen binnen eines Tages nach.
Es rollt sich zusammen und rollt dann auf Gegner zu, die durch seine Stacheln Schaden nehmen.
Seine Stacheln sind erhärtete Haut. Im Kampf rollt es sich zusammen und greift den Gegner mit den Stacheln an.
Seine Stacheln sind erhärtete Haut. Im Kampf rollt es sich zusammen und greift den Gegner mit den Stacheln an.
Wenn es schnell gräbt, können seine Stacheln und Krallen abbrechen. Sie wachsen binnen eines Tages nach.
Bei Gefahr igelt sich dieses Pokémon ein. Zusammengerollt kann es angreifen oder fliehen.
Sandamers Körper ist übersät mit spitzen Stacheln, die eigentlich Hauthärtungen darstellen. Einmal im Jahr fallen die alten Stacheln aus und werden durch neue ersetzt.
Sandamer kann sich zu einem Ball mit langen Stacheln zusammenrollen. Im Kampf schlägt es seine Gegner in die Flucht, indem es sie mit seinen Stacheln sticht. Dann springt es sie an und schlägt mit seinen scharfen Klauen zu.
Seine Krallen und Stacheln sind scharf, aber auch spröde und brechen oft ab. Sie wachsen jedoch innerhalb eines Tages wieder nach.
Es erklimmt mit seinen Krallen Bäume, rollt sich ein und wartet, bis Beute erscheint. Dann stürzt es sich als stachelige Kugel auf sie herab.
Seine Krallen und Stacheln brechen oft ab. Sie werden dann zu Werkzeugen für den Ackerbau verarbeitet.
Mit seinen Krallen kann es gut Bäume erklimmen. Häufig macht es die Baumkrone dann gleich zu seinem Schlafplatz.
Es greift Gegner mit seinen scharfen Klauen an. Brechen diese im Kampf ab, wachsen sie binnen eines Tages nach.
Je trockener das Gebiet ist, in dem Sandamer lebt, desto härter und glatter fühlen sich die Stacheln an seinem Rücken an.
Mit seinen scharfen Krallen klettert es auf Bäume und wirft unten wartenden Sandan Beeren zu, die sie sich dann teilen.
Es kugelt sich ein und rollt dann mit dem Rücken voran in seine Gegner, um ihnen mit seinen spitzen Stacheln schweren Schaden zuzufügen.
Alola-Sandamer
Gen.
Spiel
Eintrag
Auf der Flucht vor Vulkanausbrüchen hat es sich auf verschneiten Bergen angesiedelt. Rast es durch den Schnee, wirbelt es Flocken auf.
Eis bedeckt seine stählernen Stacheln. Ein Angriff mit diesen Stacheln führt neben tiefen Wunden auch zu Erfrierungen.
Es rast in hohem Tempo durch den Schnee. Seine Krallen sind groß und scharf, damit es sich leichter durchgraben kann.
Vor Urzeiten lebte es in der Wüste. Mithilfe seiner scharfen Krallen erklimmt es Eisberge, ohne abzurutschen.
Mit dieser Form hat es sich an seine extrem kalte Umgebung angepasst. Die kalte Luft, die seinem Körper entströmt, spitzt seine Eisstacheln.
Mit seinen großen Krallen gräbt es sich flink durch den Schnee. In verschneiten Gebirgen ist es schneller als jedes andere Pokémon.
Viele Menschen erklimmen verschneite Berge in der Hoffnung, die Eisstacheln dieser Pokémon in der Morgensonne glitzern zu sehen.

Pokéathlon-Leistung

Die max. Leistung von Sandamer:
Tempo Pokéthlon Stern.pngPokéthlon Stern.pngPokéthlon Stern.png
Kraft Pokéthlon Stern.pngPokéthlon Stern.pngPokéthlon Stern.pngPokéthlon Stern.png
Technik Pokéthlon Stern.pngPokéthlon Stern.pngPokéthlon Stern.pngPokéthlon Stern.pngPokéthlon Stern.png
Ausdauer Pokéthlon Stern.pngPokéthlon Stern.pngPokéthlon Stern.png
Sprung Pokéthlon Stern.pngPokéthlon Stern.png
Eine Liste aller max. Werte findet man hier.


Strategie

→ Hauptartikel: Sandamer/Strategie und Alola-Sandamer/Strategie

Sandamer befindet sich zurzeit im PU-Tier, Alola-Sandamer hingegen im NUBL-Tier.

In Spin-offs

Auftritte

In Pokémon Mystery Dungeon: Erkundungsteam Zeit und Erkundungsteam Dunkelheit und Erkundungsteam Himmel ist Sandamer Mitglied von Team Klingensturm. In Pokémon Super Mystery Dungeon hat selbiges Sandamer einen Cameo-Auftritt.

Fundorte

Spiel Fundort
I SNP Tal
PI Entwicklung
III COL Tausch
XD Entwicklung
PMDPMD Entwicklung
L Uferlose Level 3 und 20, Unendlicher Level 52
IV PMD2PMD2PMD2 Treibsandhöhle U1-U10, Treibsandgrube U1-U10, Flimmerwüste E1-E9
R2 Hippoterus-Tempel
R3 Unterseeboot, Dämmerruine, Tempel des Waldes, Tempel des Lichts
RBL Die Minenschächte
V SPR Karstebene (3-1) (Wüstenbereich)
LPTA B-Schlucht, Nr. 3 Sandiger Sonnenschein, Feststell-Museum
VI LB Safari-Dschungel S02 (dienstags)
SH Bronzepfad; Alola-Form: Event-Zyklus Woche 24
RBLW Fata-Morgana-Wüste
PSMD Durch Verbindung mit Sandan *
VII Q Entwicklung
VIII PMDDX Freudenturm, Magmahöhle, Wüstenregion
NSNP Frostiges Schneefeld

Spin-off-Daten

Pokémon Mystery Dungeon

Pokémon Ranger

R-195
Gruppe
Boden (R2).png Boden
Graben1.png Graben1
Freundschaftsleiste
Verzeichnis-EintragEs greift an, indem es mit Sandklumpen wirft.
R-181/N-011
Gruppe
Poké-Assistent Boden.png Boden
Zerschneiden3.png Zerschneiden3
Verzeichnis-EintragLässt um sich herum stetig Steinkeile aus dem Boden schießen. Opfer muss pausieren.

Pokémon GO

Sandamer
Kraftpunkte
181
Angriff
182
Verteidigung
175
Max. WP?
2716
Fangrate
20 %
Fluchtrate
6 %
Ei-Distanz
Entwicklung
Sofort-Attacken
Lade-Attacken
Event-Attacken
Pokédex
Sandamers Körper ist übersät mit spitzen Stacheln, die eigentlich Hauthärtungen darstellen. Einmal im Jahr fallen die alten Stacheln aus und werden durch neue ersetzt.
Sandamer (Alola-Form)
Kraftpunkte
181
Angriff
177
Verteidigung
195
Max. WP?
2783
Fangrate
20 %
Fluchtrate
6 %
Ei-Distanz
Entwicklung
Sofort-Attacken
Lade-Attacken
Event-Attacken
Pokédex
Vor Urzeiten lebte es in der Wüste. Mithilfe seiner scharfen Krallen erklimmt es Eisberge, ohne abzurutschen.

New Pokémon Snap

Sandamer (Alola-Form)
#164
Dank seiner großen Krallen kann es sich im Schnee fortbewegen, als würde es schwimmen. Die Eisstacheln auf seinem Rücken sind schärfer als seine Krallen und schützen es vor vielen Gefahren.

Im Anime

Koji und sein Sandamer
→ Hauptartikel: Sandamer (Anime)

In Feurige Jagd informiert ein Trainer namens Koji Ash über einen Ort, an dem man besonders gut Feurigel fangen kann. Nachdem Ash das Pokémon gefangen hat, fordert Koji Ash zu einem Kampf heraus, bei dem es um das Feurigel geht. Koji setzt ein Sandamer ein, das allerdings gegen Ash verliert.

In Bisasam im Diplomatendienst helfen einige Sandamer Ashs Bisasam dabei, eine Grube zu graben, um für die Pflanzen-Pokémon in Professor Eichs Pokémon-Labor einen See anzulegen.

In Pokémon – Der Film benutzt Corey ein Sandamer auf New Island.

Im Manga

Eine Gruppe zusammengerollter Sandamer

In VS. Seemon taucht Sandamer erstmals als wildes Pokémon auf, bevor eine größere Gruppe zusammengerollter Sandamer in VS. Sandamer Gold und Silber auf einer der Strudelinseln angreifen.


Im Sammelkartenspiel

→ Hauptartikel: Sandamer (TCG)

Von Sandamer existieren momentan 20 verschiedene Sammelkarten, von denen vier nicht als deutsche Version gedruckt wurden. Die älteste Sammelkarte ist das Sandamer mit der Kartennummer 41 aus der Erweiterung Fossil.

Die Karten von Sandamer sind Phase-1-Pokémon und entwickeln sich aus Sandan. Sie besitzen den Kampf-Typ und verfügen über eine Pflanze- oder Wasser-Schwäche sowie gelegentlich über eine Elektro-Resistenz. Als Dunkles Pokémon gehört es zusätzlich dem Finsternis-Typ, als Delta Species Pokémon zusätzlich dem Metall-Typ an, jedoch verändert es seine Schwäche nicht. Als Alola-Raichu gehört es entweder dem Wasser-Typ mit einer Metall-Schwäche, oder dem Metall-Typ mit einer Feuer-Schwäche und einer Psycho-Resistenz an.

Bilder

Sprites und 3D-Modelle

Warnung
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→ Hauptartikel: Sandamer/Sprites und 3D-Modelle

Artworks

Trivia