Zapplarang/Strategie

Aus PokéWiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Typen
Elektro  
Fähigkeit
Schwebe
Artenspezifische Stärken
KP
85
Angr
115
Vert
80
SpA
105
SpV
80
Init
50
Tier

NU (Gen. 5)
RU (Gen. 6)
PU (Gen. 7)
ZU (Gen. 9)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Zapplarang (engl. Eelektross) in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.

Allgemeines

Mit seinen überdurchschnittlichen Verteidigungs- und hohen Angriffs-Werten, der Kombination aus reinem Elektro-Typ und Schwebe sowie Zugriff auf die Attacken Voltwechsel und Kehrtwende eignet sich Zapplarang gut als Pivot, der sowohl Schaden einstecken als auch austeilen kann. Seine geringe Initiative erschwert allerdings seinen Einsatz, da es von den meisten Gegnern überholt werden kann.

Spielweisen

Spezieller Pivot

Kern dieses Sets ist Voltwechsel, das Zapplarang mit seinem überdurchschnittlichen Spezial-Angriff zu einem guten Pivot macht, der dank der Offensivweste aus spezieller Sicht auch einiges aushält. Wichtig ist hier allerdings, die KP zu maximieren. Um Boden-Pokémon das Leben schwer zu machen, die Zapplarangs Voltwechsel sonst blocken würden, benötigt es unbedingt Gigasauger, wodurch es auch etwas Heilung erhält, Flammenwurf erlaubt Zapplarang, Pflanzen-Pokémon wie Rexblisar sehr effektiv zu treffen und Stahl-Pokémon mehr Schaden zuzufügen als mit den anderen Attacken. Donnerblitz wird als weitere STAB-Attacke verwendet, um mehr Schaden anzurichten. Das mäßige Wesen und die Basispunkte-Verteilung (FP) machen es möglichst langlebig und maximieren die Durchschlagskraft.

Da Zapplarang häufig aus- und wieder eingewechselt werden wird, muss darauf geachtet werden, dass das eigene Feld frei von Tarnsteinen ist, andernfalls wird es schon bald an Effektivität einbüßen. Als Partner eignet sich also ein Spinner, sowie ein Pokémon, das selbst Tarnsteine auslegen kann, da Zapplarang selbst viele Wechsel erzwingen kann. Ein Cleric kann mit Wunschtraum und Vitalglocke dafür sorgen, dass Zapplarang länger durchhält. Es sollte außerdem nicht allzu lange gegen offensiv starke Gegner auf dem Feld bleiben, insbesondere Jiutesto mit Erdbeben und Überbrückung ist höchst gefährlich für Zapplarang.

Physischer Pivot

Dieser Zitteraal ohne Schwächen kann mehrere Hits tanken und dazu ordentlich austeilen. Beim physischen Pivot sollte ein hartes Wesen bevorzugt werden, damit Zapplarang mehr Schaden austeilt. Die KP werden ebenfalls erhöht, damit es mehr aushält.

Als Haupt-STAB wird Donnerschlag genommen, Stromstoß wäre eine stärkere Alternative, schränkt Zapplarangs Langlebigkeit aber deutlich ein. Kehrtwende ist die Kernattacke dieses Sets, man damit kann bei predicteten gegnerischen Wechseln einerseits dem gegnerischen Pokémon Schaden zufügen, und andererseits seinen Counter hineinbringen. Im dritten Slot wird wieder Abschlag gespielt, um den Gegner seines Items zu berauben und im vierten Slot kann zur Recovery Ableithieb verwendet werden, der außerdem gute Coverage gegenüber vielen Stahl- und Gestein-Pokémon, die ein physisches Zapplarang sonst komplett wallen würden.

Mixed

Mit diesem Set, hat Zapplarang zwar ca. 10%-20% weniger Durchschlagskraft, hat aber dafür viele weitere Vorteile. Hier kann es sich seine geringe Initiative zu Nutze machen und im Bizarroraum vor den meisten Gegnern agieren. Des Weiteren besitzt Zapplarang hier 2 Attacken, welche es um 50% des verursachten Schadens heilen kann, anstatt nur einer. Mit Ableithieb trifft es Gegner wie Caesurio, Regice, Klikdiklak und Muramura sehr effektiv, während es mit Gigasauger Pokémon wie Gastrodon, Regirock, Donphan und Amoroso sehr effektiv trifft. Als Pivot-Attacke wird Kehrtwende verwendet, da Voltwechsel mit Blitzfänger und Voltabsorber abgefangen werden kann, was dem Gegner Momentum verschaffen kann.