Zytomega/Strategie

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Typen
Psycho  
Fähigkeiten
Partikelschutz, Magieschild, Belebekraft
Artenspezifische Stärken
KP
110
Angr
65
Vert
75
SpA
125
SpV
85
Init
30
Tier

OU (Gen. 5)
UU (Gen. 6)
RUBL (Gen. 7)
RU (Gen. 8)
NU (Gen. 9)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Zytomega (engl. Reuniclus) in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.


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Allgemeines

Zytomega besitzt zwar eine eher niedrige Summe an Artenspezifischer Stärken, sie sind aber sehr gut verteilt. Die niedrige Initiative ist für ein defensives Pokémon kaum nachteilhaft. Der niedrige Angriff hat wegen der Schwäche gegen Schmarotzer sogar eine positive Wirkung. Durch die hohe KP-AS und gute Verteidigungswerte kann es sämtliche Attacken gut wegstecken. Mit dem sehr hohen Spezial-Angriff kann es außerdem hohen Schaden anrichten. Pokémon, die ein großes Problem für es darstellen, sind eher selten. Trotzdem richten häufige Attacken wie Abschlag und Kehrtwende viel Schaden an. Vor allem Pokémon, die es mit einer STAB-Attacke sehr effektiv treffen können, sind sehr gefährlich. Zu ihnen zählen Fuegro, Skelabra, Golgantes, Mimigma und Tohaido. Mit seinen herausragenden Fähigkeiten Magieschild und Belebekraft ist es deutlich schwerer besiegbar. Mit Magieschild sind Tarnsteine und Statusveränderungen keine Gefahr. Regenerator lässt es beim Auswechseln ein Drittel der KP zurückgewinnen, wodurch es selten Heil-Attacken verwenden muss.

Spielweisen

Gedankengut

Gedankengut erhöht den Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung, wodurch es sowohl mehr Schaden anrichten kann und schwerer besiegt wird.

Die nötige Heil-Attacke ist Genesung. Mit ihr kann es nur von starken Angreifern besiegt werden.

Psychoschock ist zwar nicht die stärkste Psycho-Attacke, verwendet bei der Schadenberechnung allerdings die Verteidigung, wodurch es gegnerische Pokémon, die selbst Gedankengut verwenden, stark treffen kann.

Als letzte Attacke wird Fokusstoß verwendet, um Stahl- und Unlicht-Pokémon zu treffen, die Psychoschock resistieren. Dadurch können die gefährlichen Unlicht-Pokémon nicht sicher einwechseln. Bis auf Duokles und Gramokles werden von den beiden verwendeten Attacken nur Psycho-Pokémon nicht mindestens effektiv getroffen werden. Wegen der niedrigen Initiative müssen physische Unlicht-Pokémon beim Einwechseln getroffen werden. Außerdem besitzt die Attacke nur eine Genauigkeit von 70 %.

Die Überreste erleichtern es, Gedankengut einzusetzen. Mit den FP wird die Verteidigung maximal verstärkt, weil die Spezial-Verteidigung mit Gedankengut erhöht werden kann. Zusätzlich wird ein kühnes Wesen verwendet. Dadurch verliert es durch Schmarotzer. Bevor es Gedankengut einsetzt, muss es hohen Schaden von starken speziellen Angreifern einstecken. Mit Magieschild wird es nicht von Vergiftungen und Verbrennungen beeinflusst, wodurch es schwerer von defensiven Pokémon aus dem Feld gezwungen werden kann. Zudem wird es beim Einwechseln nicht durch Tarnsteine beeinflusst.

Offensivweste

Psychoschock nutzt den hohen Spezial-Angriff, trifft aber den Gegner aber auf der physischen Seite.

Die stärkste verfügbare Psycho-Attacke ist Seher. Sie trifft zwei Runden nach der Verwendung. In der Verzögerung kann ein Pokémon eingewechselt werden, das die möglichen Pokémon, die Seher gut wegstecken können, gefährden kann.

Unlicht-Pokémon können mit Fokusstoß getroffen werden. Alternativ kann Abschlag verwendet werden, um gegnerische Items zu entfernen. So können beispielsweise die Plateauschuhe von Fuegro entfernt werden, sodass es beim Einwechseln in Tarnsteine ein Viertel seiner KP verliert.

Als letzte Attacke wird Spukball verwendet, um Psycho- und Geist-Pokémon sehr effektiv zu treffen. Die KP werden fast maximiert, um den Schaden von Tarnsteinen und die Heilung durch Belebekraft zu optimieren. Diese Fähigkeit eignet sich gut, um in ein Pokémon einzuwechseln, das kaum Schaden anrichten kann, Seher zu verwenden, während ein gefährliches Pokémon einwechselt und dann selbst auszuwechseln. Mit 24 FP im Spezial-Angriff und einem mäßigen Wesen kann es den Delegator von Suicune mit Psychoschock zerstören. Die restlichen FP werden in die Spezial-Verteidigung, die durch eine Offensivweste verstärkt wird, investiert. Dadurch kann es starke spezielle Attacken gut wegstecken.