Individuelle Stärken: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Überarbeiten|Bitte Zucht besser hervorheben, sowie Rolle der DV-Werte in späteren Spielen deutlicher machen bzw. Inhalt der Einleitung besser in den Artikel einbinden; Übertragung von der ersten zur siebten Generation über Bank irgendwie einbinden -- [[Datei:Pokémonicon_038a.png|link=]] [[Benutzerin:Korvel1|<span style="font-size:150%; font-family:Vivaldi; color:#33ccff; font-weight:bold">Korvel1</span>]] <sup>[[Benutzerin Diskussion:Korvel1|<span style="color:#bfbfbf">Diskussion</span>]]</sup> 16:58, 21. Feb. 2017 (CET)}}
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{{Taktik}}
{{Spielmechanik-Infobox
Die '''Determinant Values''', kurz DVs, alternativ auch IVs für „''Individual Values'', sind Werte, die als Gene des [[Pokémon]] zu verstehen sind. Diese Gene konnten bis zur [[Sechste Spielgeneration|6. Generation]] weder beeinflusst, noch verändert werden, bis in [[Pokémon Sonne und Mond]] eine Spielmechanik eingeführt wurde, mit deren Hilfe perfekte DVs im Kampf simuliert werden können. DVs werden automatisch und für jeden einzelnen [[Statuswerte|Statuswert]] individuell festgelegt, sobald ein Pokémon gefangen wird oder ein [[Eier und Zucht|Ei]] an den Spieler übergeben wird – die Werte sind also bereits vor dem Schlüpfen festgelegt. Pokémon haben (fast) immer unterschiedliche DVs. Deren Wert kann variieren zwischen 0 und 31 beziehungsweise zwischen 0 und 15 in der [[Erste Spielgeneration|ersten]] und [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]]. In den ersten beiden Generation ergibt ein DV-Punkt auf Level 100 zwei zusätzliche Statuspunkte. Ab der dritten Generation ergibt ein DV-Punkt nur noch einen Statuspunkt auf Level 100.
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|Spiele={{sk|R|B|Ge}} {{sk|G|SI|K}} {{sk|RU|SA|FR|BG|SM}} {{sk|D|P|PT|HG|SS}} {{sk|S|W|S2|W2}} {{sk|X|Y|OR|AS}} {{sk|SO|MO|US|UM|LGP|LGE}} {{sk|SW|SH|SD|LP|PLA}} {{sk|KA|PU}}
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|Generation=Erste Spielgeneration
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}}
Die '''Individuellen Stärken''', kurz ''IS'', unter Fans auch als ''Determinant Values'' (DVs) oder als ''Individual Values'' (IVs) bekannt, sind Werte, die als Gene eines [[Pokémon (Spezies)|Pokémon]] zu verstehen sind. Sie werden automatisch und für jeden einzelnen [[Statuswerte|Statuswert]] individuell festgelegt, sobald ein wildes Pokémon auftaucht, der Spieler ein Pokémon erhält, ohne es zu fangen, oder ein [[Ei]] an den Spieler übergeben wird – die Werte sind also bereits vor dem Schlüpfen festgelegt. Nachdem sie festgelegt wurden, können die Individuellen Stärken nicht mehr verändert werden, allerdings wurde in [[Pokémon Sonne und Mond]] das [[Super-Spezialtraining]] eingeführt, mit dessen Hilfe perfekte Individuelle Stärken für die Berechnung der Statuswerte simuliert werden können.


Außerdem bestimmen die DVs auch den [[Typen|Typ]] der [[Attacke]] [[Kraftreserve]]. Per [[Zucht]] ist es möglich, durch das [[Item]] [[Fatumknoten]] bis zu 5 DVs eines Elternteils auf das gezüchtete Pokémon zu übertragen.
Für jeden Statuswert liegt die IS zwischen 0 und 31 beziehungsweise zwischen 0 und 15 in der [[Erste Spielgeneration|ersten]] und [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]]. Individuelle Stärken wirken sich auf die Statuswerte eines Pokémon aus, dabei ergibt ein IS-Punkt ab der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] einen Statuspunkt auf Level 100. In den ersten beiden Generation ergibt ein IS-Punkt auf Level 100 zwei zusätzliche Statuspunkte. Außerdem bestimmen die IS den [[Typen|Typ]] der [[Attacke]] [[Kraftreserve]] und die [[#Persönlichkeiten|Persönlichkeit]] eines Pokémon.
 
Es gibt mehrere Möglichkeiten, die Individuellen Stärken eines Pokémon vor dem Erhalt zu beeinflussen, unter anderem ist es durch [[Zucht]] möglich, einige IS der Eltern auf das gezüchtete Pokémon zu übertragen. Wurden sie nicht beeinflusst, sind die IS zweier Pokémon fast immer unterschiedlich, da es (ab der dritten Generation) über eine Milliarde verschiedene Möglichkeiten gibt, die IS eines Pokémon festzulegen.


== Erste und zweite Generation ==
== Erste und zweite Generation ==
Die DV-Mechanik der ersten beiden Generationen unterscheidet sich deutlich vom System der späteren Spiele. Dies beginnt bereits damit, dass allen [[Statuswerte]]n bis zu 15 DVs zugewiesen werden können, allerdings bildet sich sich der DV-Wert für die [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] nach folgendem Muster aus den anderen DV-Werten:
Die IS-Mechanik der ersten beiden Generationen unterscheidet sich deutlich vom System der späteren Spiele. Dies beginnt bereits damit, dass allen [[Statuswerte]]n bis zu 15 IS zugewiesen werden können, allerdings bildet sich der IS-Wert für die [[Kraftpunkte|KP]] nach folgendem Muster aus den anderen IS-Werten:


{| class="prettytable-eng"
{| class="spiele__table zentriert round innerround" style="background: #{{#var:colordark}}; border: 0;"
! !! DV (Dezimal) !! DV (Binär)
! style="background: #{{#var:colorlight}};" |
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | IS (Dezimal)
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | IS (Binär)
|-
|-
| Angriff  
| Angriff
| align="center" | 12  
| 12
| align="center" | 110<span style="background-color:#EE6A50;">0</span>
| 110<span style="background-color:#EE6A50;">0</span>
|-
|-
| Verteidigung  
| Verteidigung
| align="center" | 7  
| 7
| align="center" | 011<span style="background-color:#A2CD5A;">1</span>
| 011<span style="background-color:#A2CD5A;">1</span>
|-
|-
| Initiative  
| Initiative
| align="center" | 8  
| 8
| align="center" | 100<span style="background-color:#63B8FF;">0</span>
| 100<span style="background-color:#63B8FF;">0</span>
|-
|-
| Spezialwert  
| Spezialwert
| align="center" | 15  
| 15
| align="center" | 111<span style="background-color:#EEEE00;">1</span>
| 111<span style="background-color:#EEEE00;">1</span>
|-
|-
| '''KP'''  
| '''KP'''
| align="center" | '''5'''  
| '''5'''
| align="center" | <span style="background-color:#EE6A50;">0</span><span style="background-color:#A2CD5A;">1</span><span style="background-color:#63B8FF;">0</span><span style="background-color:#EEEE00;">1</span>
| <span style="background-color:#EE6A50;">0</span><span style="background-color:#A2CD5A;">1</span><span style="background-color:#63B8FF;">0</span><span style="background-color:#EEEE00;">1</span>
|}
|}


Konkret bedeutet das:
Konkret bedeutet das:


* Der DV-Wert ist immer mindestens 0
* der IS-Wert ist immer mindestens 0
* Ist der DV-Wert für [[Statuswerte#Angriff|Angriff]] ungerade, wird zum KP-DV-Wert 8 addiert
* Ist der IS-Wert für [[Angriff]] ungerade, wird zum KP-IS-Wert 8 addiert
* Ist der Wert für [[Statuswerte#Verteidigung|Verteidigung]] ungerade, wird 4 hinzugezählt
* Ist der Wert für [[Verteidigung]] ungerade, wird 4 hinzugezählt
* Bei einem ungeraden [[Statuswerte#Initiative|Initiative]]-DV-Wert, wird 2 hinzugezählt
* Bei einem ungeraden [[Initiative]]-IS-Wert wird 2 hinzugezählt
* Bei einem ungeraden [[Statuswerte#Spezial|Spezial]]-Wert wird zuletzt 1 addiert
* Bei einem ungeraden [[Statuswerte#Spezial|Spezial]]-Wert wird zuletzt 1 addiert


Damit ist der Angriffswert der wichtigste für ein Pokémon, wenn es um die KP geht und der KP-Wert ist immer dann maximiert, wenn alle anderen DV-Werte aus ungeraden Zahlen bestehen. Daraus ergibt sich auch, dass ein Pokémon mit DV-Werten von 15 auf Angriff, Verteidigung, Spezial und Initiative automatisch einen perfekten KP-DV-Wert hat, was allerdings auch gilt, wenn es überall nur einen Punkt aufweist. Im Gegensatz dazu ist es allerdings auch so, dass ein Pokémon, das sonst überall 14 DV hat, keinen einzigen Punkt bei den KP erhält.
Damit ist der Angriffswert der wichtigste für ein Pokémon, wenn es um die KP geht und der KP-Wert ist immer dann maximiert, wenn alle anderen IS-Werte aus ungeraden Zahlen bestehen. Daraus ergibt sich auch, dass ein Pokémon mit IS-Werten von 15 auf Angriff, Verteidigung, Spezial und Initiative automatisch einen perfekten KP-IS-Wert hat, was allerdings auch gilt, wenn es überall nur einen Punkt aufweist. Im Gegensatz dazu ist es allerdings auch so, dass ein Pokémon, das sonst überall 14 IS hat, keinen einzigen Punkt bei den KP erhält.


Wichtig zu wissen ist hier auch, dass zwar die [[Zweite Spielgeneration|zweite Generation]] den ehemaligen Spezial-Wert in [[Statuswerte#Spezial-Angriff|Spezial-Angriff]] und [[Statuswerte#Spezial-Verteidigung|Spezial-Verteidigung]] aufteilte, aus Gründen der Kompatibliltät zur [[Erste Spielgeneration|ersten Generation]] aber beide Werte immer auf denselben Wert festgelegt wurden.
Wichtig zu wissen ist hier auch, dass zwar die [[Zweite Spielgeneration|zweite Generation]] den ehemaligen Spezial-Wert in [[Spezial-Angriff]] und [[Spezial-Verteidigung]] aufteilte, aus Gründen der Kompatibliltät zur [[Erste Spielgeneration|ersten Generation]] aber beide Werte immer auf denselben Wert festgelegt wurden.


In der [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] wurde das [[Geschlecht]] eines Pokémon noch durch seinen Angriffs-DV-Wert bestimmt. Pokémon mit einer Geschlechterverteilung von 50:50 erhielten bei einem DV-Wert von 0 bis 7 das weibliche Geschlecht. Pokémon mit Angriffs-DVs zwischen 8 und 15 waren immer männlich. Weibliche Pokémon konnten dadurch nie maximale Angriffs-DV besitzen, außer solche, die immer weiblich sind. In den Generationen danach wurden weibliche Pokémon nicht mehr benachteiligt, da das Geschlecht stattdessen über die [[Personality Value]] festgelegt wurde.
=== Nutzen (erste und zweite Generationen) ===
Die IS sind im Prinzip relativ gleichgültig für den Spielverlauf, die [[Pokémon Liga]] ist auch mit Pokémon ohne hohe IS gut machbar. Jedoch spielen die IS eine bedeutende Rolle für das Kämpfen gegen reale Spieler.


Zudem haben [[Schillernde Pokémon]] immer einen fixen DV-Wert von 10 für Verteidigung, Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung und Initiative. Der DV-Wert für Angriff ist ebenfalls immer auf 2, 3, 6, 7, 10, 11, 14 oder 15 festgelegt. Dadurch kann ein schillendes Pokémon in der zweiten Generation auch nie perfekte DV-Werte besitzen und hat immer einen festen KP-DV-Wert von 0 oder 8. Auch dies wird in späteren Generationen stattdessen durch die Personality Value bestimmt.
Dadurch fallen die IS in den ersten beiden Generationen weniger stark ins Gewicht, als in den Folgegenerationen (siehe unten)


== Nutzen (erste und zweite Generationen) ==
=== Spielmechanik (zweite Generation) ===
Die DVs sind im Prinzip relativ gleichgültig für den Spielverlauf, die [[Pokémon Liga]] ist auch mit Pokémon ohne hohe DVs gut machbar. Jedoch spielen die DVs eine bedeutende Rolle für das Kämpfen gegen reale Spieler.
In der 2. Generation haben die IS neben dem Einfluss auf die Statuswerte noch eine weitere Bedeutung: Das Spiel benutzt sie, um die neu eingeführten Eigenschaften eines Pokémon, [[Geschlecht]] und [[Schillernde Pokémon|''Shiny-Status'']], zu berechnen.


Dadurch fallen die DVs in den ersten beiden Generationen weniger stark ins Gewicht, als in den Folgegenerationen (siehe unten)
==== Geschlecht ====
Abhängig von der Wahrscheinlichkeit, mit welcher ein Pokémon männlich oder weiblich ist, wird ihm anhand des Angriff-IS ein Geschlecht zugeordnet.


== Herausfinden der DV-Werte (erste und zweite Generation) ==
{| class="spiele__table zentriert round innerround" style="background: #{{#var:colordark}}; border: 0;"
|-
! style="background: #{{#var:colorlight}};" colspan="2" | Angriffs-IS
! style="background: #{{#var:colorlight}};" colspan="2" | Wahrscheinlichkeit
|-
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | weiblich
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | männlich
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | weiblich
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | männlich
|-
| -
| -
| colspan="2" | unbekanntes Geschlecht
|-
| -
| 0–15
| 0&nbsp;%
| 100&nbsp;%
|-
| 0–1
| 2–15
| 12,5&nbsp;%
| 87,5&nbsp;%
|-
| 0–3
| 4–15
| 25&nbsp;%
| 75&nbsp;%
|-
| 0–7
| 8–15
| 50&nbsp;%
| 50&nbsp;%
|-
| 0–11
| 12–15
| 75&nbsp;%
| 25&nbsp;%
|-
| ''0–13''
| ''14–15''
| ''87,5&nbsp;%''
| ''12,5&nbsp;%''
|-
| 0–15
| -
| 100&nbsp;%
| 0&nbsp;%
|}
(''Grau hinterlegt und kursiv: Kein Pokémon erfüllt in der 2. Generation diese Geschlechterverteilung.'')
 
Dieses Prinzip führt dazu, dass in einem direkten Vergleich zweier Pokémon der gleichen Art das männliche Pokémon einen höheren Angriff besitzt als das weibliche (wenn keine [[Basispunkte|Basispunkte (FP)]] verteilt wurden).
 
==== Schillernde Pokémon ====
Damit ein Pokémon in der 2. Generation ein schillerndes ist, müssen seine IS-Werte wie folgt verteilt sein:
 
{| class="spiele__table zentriert round" style="background: #{{#var:colordark}}; border: 0;"
| style="border-radius: 0.5em 0 0 0.5em;" rowspan="4" | [[Datei:Pokémonsprite 181 Schillernd Gold.png]]
| Angriff
| style="border-top-right-radius: 0.5em;" | {{tt|2, 3, 6, 7, 10, 11, 14, 15|Einer von diesen Werten}}
|-
| Verteidigung
| 10
|-
| Initiative
| 10
|-
| Spezial
| style="border-bottom-right-radius: 0.5em;" | 10
|}
 
Diese Verteilung führt zu vier Nebeneffekten (siehe dazu auch: [[Schillernde Pokémon]], Absatz ''[[Schillernde Pokémon#2. Generation|2. Generation]]):
*Es ist nicht möglich, ein Schillerndes Pokémon mit perfekten IS zu erhalten, da die Werte dem gezeigten Muster entsprechen müssen.
*Verteidigungs-, Initiative- und Spezial-IS sind bei jedem Schillernden Pokémon gerade und somit beträgt (je nach Angriffs-IS) der KP-IS immer 0 oder 8.
*Ein Pokémon kann nicht schillernd sein, wenn sein Angriffs-IS 0 oder 1 ist. Wie in obigem Absatz gezeigt, gilt für Pokémon, die zu nur 12,5&nbsp;% weiblich sind (wie z.&nbsp;B. die [[Starter-Pokémon]]), dass sie genau dann weiblich sind, wenn ihr Angriffs-IS jedoch 0 oder 1 beträgt. Diese Pokémon können also entweder weiblich oder schillernd sein, nicht jedoch beides.
*Ebenso wie die IS wird die Wahrscheinlichkeit, ein Schillerndes Pokémon zu erhalten, durch die [[Zucht]] beeinflusst.
 
=== Herausfinden der IS-Werte (erste und zweite Generation) ===
{{lückenhaft}}
{{lückenhaft}}


=== Intervallmethode ===
==== Intervallmethode ====
Das Herausfinden der DVs in den ersten beiden Generationen gestaltet sich etwas aufwendig.
Das Herausfinden die IS in den ersten beiden Generationen gestaltet sich etwas aufwendig.
Die Prozedur gestaltet sich ähnlich der [[Determinant Values#Intervallmethode (ab der dritten Generation)|Intervallmethode ab der dritten Generation]].
Die Prozedur gestaltet sich ähnlich der [[Individuelle Stärken#Intervallmethode (ab der dritten Generation)|Intervallmethode ab der dritten Generation]].


Die Rechnungen basieren auf diesen Formel:
Die Rechnungen basieren auf diesen Formel:


<math>Statuswert = \left(\frac{(DV + Basiswert + 0,125 * (\sqrt[2\,]{FP}) + 50) * Level}{50}\right) + 5</math>
<math>\textrm{Statuswert} = \left(\frac{(\textrm{IS} + \textrm{Artenspezifische Stärke} + 0{,}125 \cdot (\sqrt{\textrm{FP}}) + 50) \cdot \textrm{Level}}{50}\right) + 5</math>
 
<math>\textrm{Statuswert (KP)} = \left(\frac{(\textrm{IS} + \textrm{Artenspezifische Stärke} + 0{,}125 \cdot (\sqrt{\textrm{FP}}) + 50) \cdot \textrm{Level}}{50}\right) + 10</math>
 
== Dritte Generation aufwärts ==
=== Nutzen (ab dritte Generation) ===
Der wichtigste Nutzen die IS ist ihre Auswirkung auf die [[Statuswerte]] eines Pokémon. Diese Auswirkung wird durch die folgenden Formeln zur Berechnung der Statuswerte exakt beschrieben (die {{wp||Abrundungsfunktion und Aufrundungsfunktion#Abrundungsfunktion oder Gaußklammer|Gaußklammer|icon}} <math>\left\lfloor x \right\rfloor</math> steht dabei für die '''Ab'''rundung von <math>x</math> auf eine ganze Zahl):
 
Berechnung der KP:


<math>Statuswert (KP) = \left(\frac{(DV + Basiswert + 0,125 * (\sqrt[2\,]{FP}) + 50) * Level}{50}\right) + 10</math>
<math>\begin{align} \text{KP} = \left\lfloor \frac{ \left( 2 \cdot \text{Artenspezifische Stärke} + \text{IS} + \left\lfloor \frac{\text{FP}}{4} \right\rfloor \right) \cdot \text{Level}}{100} \right\rfloor + \text{Level} + 10 \end{align}</math>


== Nutzen (ab dritte Generation) ==
Berechnung der anderen Statuswerte:
Auch hier sind die DVs für den Spielverlauf nicht entscheidend. Jedoch spielen die DVs eine bedeutende Rolle für das [[Kampfhaus]] oder Onlinekämpfe, hier sind hohe [[Statuswerte]] besonders wichtig, um seinem Gegner nicht unterlegen zu sein. Man bedenke, dass sich die DVs zwischen 0 und 31 für jeden einzelnen Wert bewegen können. Das bedeutet also, dass bei einem neutralem [[Wesen]] selbst zwei gleiche Pokémon, die auch genau die gleiche [[Fleiß-Punkte|FP]]-Verteilung haben, auf [[Level]] 100 sich um insgesamt '''186''' Statuspunkte (31 * 6 = 186) unterscheiden können.


Um das noch einmal zu verdeutlichen, hier zwei (sehr extreme) Beispiele mit [[Glaziola]]:
<math>\begin{align} \text{Statuswert} = \left\lfloor \left\lfloor \frac{ \left( 2 \cdot \text{Artenspezifische Stärke} + \text{IS} + \left\lfloor \frac{\text{FP}}{4} \right\rfloor \right) \cdot \text{Level}}{100} + 5 \right\rfloor \cdot \text{Wesen} \right\rfloor \end{align}</math>
 
(Hinweis: In [[Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli!]] werden die Statuswerte [[Statuswerte#Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli!|anders berechnet]], die Rolle die IS ist dabei aber die gleiche.)
 
Die IS sorgen also nicht für eine statische Erhöhung der Statuswerte, sondern skalieren mit dem [[Level]] und dem [[Wesen]], und spielen damit bei der Berechnung der Statuswerte eine ähnliche Rolle wie die [[Statuswerte#Artenspezifische Stärke|Artenspezifische Stärken]] und die [[Basispunkte|Basispunkte (FP)]]. Insgesamt bedeutet dies, dass bei neutralem Wesen auf Level 100 ein IS-Punkt für einen Statuswert-Punkt sorgt, während z.&nbsp;B. auf Level 50 zwei IS-Punkte und auf Level 25 vier IS-Punkte für einen Statuswert-Punkt nötig sind.
 
Ein weiterer Nutzen die IS ist ihr Einfluss auf den [[Typen|Typ]] der Attacke [[Kraftreserve]], die jeden Typ außer [[Normal]] und [[Fee]] annehmen kann. Welchen Typ Kraftreserve hat, wenn ein Pokémon sie einsetzt, hängt davon ab, welche IS des Anwenders gerade und welche ungerade sind. Bis zur [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] bestimmen die IS auf eine ähnliche Weise auch die Stärke dieser Attacke. Weitere Informationen hierzu sind im Artikel [[Kraftreserve/Berechnung]] zu finden. Zu beachten ist, dass durch [[Super-Spezialtraining]] maximierte IS zwar bei der Berechnung der Statuswerte verwendet werden, zur Berechnung des Typs von Kraftreserve aber die ursprünglichen IS herangezogen werden.
 
Für den Spielverlauf sind die IS nicht entscheidend, da schlechte IS meistens durch ein höheres Level ausgeglichen werden können. Sie spielen jedoch eine bedeutende Rolle für [[:Kategorie:Kampfeinrichtung|Kampfeinrichtungen]] wie den [[Kampfbaum]] und [[Pokémon-Kämpfe|Kämpfe]] gegen andere Spieler auf kompetitivem Niveau, wie sie z.&nbsp;B. bei [[Online-Turnier]]en stattfinden. Hier sind hohe [[Statuswerte]] besonders wichtig, um seinem Gegner nicht unterlegen zu sein. Man bedenke, dass sich die IS zwischen 0 und 31 für jeden einzelnen Wert bewegen können. Das bedeutet also, dass bei neutralem [[Wesen]] selbst zwei Pokémon derselben Art, die genau die gleiche [[Basispunkte|FP]]-Verteilung haben, sich auf [[Level]] 100 um insgesamt '''186''' Statuspunkte (31 * 6 = 186) unterscheiden können.
 
==== Beispiel ====
Um die Auswirkung die IS zu verdeutlichen, folgt hier ein (sehr extremes) Beispiel mit zwei [[Glaziola]]:
 
Beide haben das gleiche Wesen, nämlich ''Ernst'' (neutrales Wesen). Durch genau gleiches gezieltes [[Basispunkte|FP]]-Training (z.&nbsp;B. durch Kämpfe gegen die gleichen gegnerischen Pokémon oder durch gemeinsames Training auf der [[Pokémon-Resort#Fitness-Insel|Fitness-Insel im Pokémon-Resort]]) sind beide auf folgende FP-Verteilung gekommen:
 
{| class="spiele__table zentriert round innerround" style="background: #{{#var:colordark}}; border: 0; width: 80%;"
|-
! style="background: #{{#var:colorlight}};" |
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | KP-FP
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Angriffs-FP
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Vert.-FP
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Ang.-FP
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Vert.-FP
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Initiative-FP
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Summe
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | Beide Glaziola
| 6
| 0
| 0
| 252
| 0
| 252
| style="font-weight: bold;" | 510
|}


Beide haben das gleiche Wesen, nämlich ''ernst'' (neutrales Wesen). Im Training haben beide immer gegen dieselben Gegner gekämpft, sodass sie beide auf folgende FP-Verteilung kommen:
Ohne den Einfluss die IS sollten beide auf Lv. 100 die gleichen Werte haben.
* [[Statuswerte#Kraftpunkte|Kraftpunkte]] = 6
* [[Statuswerte#Angriff|Angriff]] = 0
* [[Statuswerte#Verteidigung|Verteidigung]] = 0
* [[Statuswerte#Spezial-Angriff|Spezial-Angriff]] = 252
* [[Statuswerte#Spezial-Verteidigung|Spezial-Verteidigung]] = 0
* [[Statuswerte#Initiative|Initiative]] = 252
Ohne den Einfluss der DVs sollten beide auf Lv. 100 die gleichen Werte haben.


Nun zum Vergleich:
Nun zum Vergleich:
{|class="prettytable"
{| class="spiele__table zentriert round innerround" style="background: #{{#var:colordark}}; border: 0;"
|-
|-
! colspan=8 | Vergleich DV-Werte
! colspan=8 | Vergleich IS-Werte
|- align="center"
|-
| width="90px" | -
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | -
! width="90px" | KP-DV
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | KP-IS
! width="90px" | Angriffs-DV
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Angriffs-IS
! width="90px" | Vert.-DV
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Vert.-IS
! width="90px" | Sp.-Ang.-DV
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Ang.-IS
! width="90px" | Sp.-Vert.-DV
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Vert.-IS
! width="90px" | Init-DV
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Initiative-IS
! width="90px" | Summe
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Summe
|- align="center"
|-
! Glaziola 1
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | Glaziola 1
| 0
| 0
| 0
| 0
Zeile 101: Zeile 229:
| 0
| 0
| 0
| 0
! 0
| style="font-weight: bold;" | 0
|- align="center"
|-
! Glaziola 2
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | Glaziola 2
| 31
| 31
| 31
| 31
Zeile 110: Zeile 238:
| 31
| 31
| 31
| 31
! 186
| style="font-weight: bold;" | 186
|-
|-
! colspan=8 | Vergleich Statuswerte
! colspan=8 | Vergleich Statuswerte
|- align="center"
|-
| -
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | -
! Kraftpunkte
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | KP
! Angriff
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Angriff
! Vert.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Vert.
! Sp.-Ang.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Ang.
! Sp.-Vert.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Vert.
! Initiative
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Initiative
! Summe
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Summe
|- align="center"
|-
! Glaziola 1
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | Glaziola 1
| 241
| 241
| 125
| 125
Zeile 130: Zeile 258:
| 195
| 195
| 198
| 198
! 1312
| style="font-weight: bold;" | 1312
|- align="center"
|-
! Glaziola 2
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | Glaziola 2
| 272
| 272
| 156
| 156
Zeile 139: Zeile 267:
| 226
| 226
| 229
| 229
! 1498
| style="font-weight: bold;" | 1498
|- align="center"
|-
! Differenz
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | Absoluter Anstieg
| 31
| 31
| 31
| 31
Zeile 148: Zeile 276:
| 31
| 31
| 31
| 31
! 186
| style="font-weight: bold;" | 186
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | Relativer Anstieg
| 12,9&nbsp;%
| 24,8&nbsp;%
| 13,8&nbsp;%
| 9,5&nbsp;%
| 15,9&nbsp;%
| 15,7&nbsp;%
| style="font-weight: bold;" | 14,2&nbsp;%
|}
|}


Dadurch sind die Unterschiede recht deutlich, und dies nur durch die DVs allein. Noch dazu können diese Differenzen bei anderen, nicht neutralen Wesen, eventuell noch größer ausfallen.
Das Glaziola mit den besseren IS teilt mit seinem wichtigeren Offensivwert (Spezial-Angriff) also 9,5&nbsp;% mehr Schaden aus, ist 15,7&nbsp;% schneller und kann physisch 28,4&nbsp;% bzw. speziell 30,8&nbsp;% mehr einstecken (KP und jeweiliger Verteidigungswert kombiniert). Diese Unterschiede, die alleine durch die IS zustande kommen, sind also recht gravierend und können bei nicht-neutralen Wesen sogar noch etwas stärker ins Gewicht fallen, da die absolute Differenz auf einem Wert dann auf bis zu 35 Punkte steigen kann.
Insgesamt kann man also sagen, dass man nur mit Pokémon, die möglichst hohe DVs besitzen, in Kampfeinrichtungen oder Onlinekämpfe gehen sollte.


Wie man nun gesehen hat, lassen sich die DVs berechnen. Demnach sollte man sofort nach dem Fang diese ausrechnen, damit man weiß, ob sich das Training für diese Zwecke überhaupt lohnt. Die geläufigste Methode ist, sich ein starkes Pokémon zu [[Eier und Zucht|züchten]]. Hierbei kann man besonders hohe DV-Werte an Nachkommen vererben lassen und die Nachkommen dadurch schrittweise „verbessern“.
Um zu verdeutlichen, wie diese Statuswert-Unterschiede im Kampf entscheidend sein können, lassen wir beide Glaziola im folgenden Duell gegen [[Knakrack]] antreten:


== Herausfinden der DV-Werte (ab der dritten Generation)==
{{Orte Pokémon-Speziell/Kopf|Überschrift=Glaziola gegen Knakrack|Typ/Color=Stahl}}
Die Ermittlung der DVs eines Pokémon kann über mehrere Wege erfolgen:
{{Orte Pokémon-Speziell/Zeile|Edition=SoMo|id=471|lvl=100|geschlecht=w|item=Wahlschal|fähigkeit=Schneemantel|atk1=Spukball|atk2=Eisstrahl|atk3=Aquawelle|atk4=Ampelleuchte|Wesen=Ernst}}
{{Orte Pokémon-Speziell/Zeile|Edition=SoMo|id=445|lvl=100|geschlecht=m|item=Kiroyabeere|fähigkeit=Rauhaut|atk1=Tarnsteine|atk2=Erdbeben|atk3=Drachenklaue|atk4=Steinkante|Wesen=Froh}}
</div>


=== Persönlichkeiten ===
Knakrack kommt durch eine fürs kompetitive Spiel übliche IS- und [[Basispunkte|FP]]-Verteilung hierbei auf folgende Werte:
Jedes Pokémon besitzt auch eine Persönlichkeit, die anzeigt, bei welchem Wert der DV-Wert am höchsten ist. Zwar ist diese Methode (für sich betrachtet) relativ ungenau, jedoch kann man mit der Abfrage vom [[Nicht-Spieler-Charakter|NPC]] (siehe weiter unten) den Wert relativ genau bestimmen.


{| class="prettytable"
{| class="spiele__table zentriert round innerround" style="background: #{{#var:colordark}}; border: 0;"
! Höchster DV-Wert
!colspan="5"| Persönlichkeit
|-
|-
|DV-Werte ||0, 5, 10, 15, 20, 25, 30 || 1, 6, 11, 16, 21, 26, 31 || 2, 7, 12, 17, 22, 27 || 3, 8, 13, 18, 23, 28 || 4, 9, 14, 19, 24, 29
| style="background: #{{#var:colorlight}};" | -
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | KP
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Angriff
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Vert.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | <span style="color:#0000C0"> Sp.-Ang. </span>
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Vert.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | <span style="color:#C00000"> Initiative </span>
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Summe
|-
|-
| KP || Liebt es zu essen. || Nickt oft ein. || {{tt|Schläft gern.|Bis Gen. V: Schläft gerne.}} || Macht oft Unordnung. || {{tt|Mag es, sich zu entspannen.|Bis Gen. V: Mag es, zu entspannen.}}
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | IS
|-
| 31
| Angriff || Stolz auf seine Stärke. || {{tt|Prügelt sich gern.|Bis Gen. V: Prügelt sich gerne.}} || Besitzt Temperament. || Liebt Kämpfe. || Impulsiv.
| 31
|-
| 31
| Verteidigung || {{tt|Hat einen robusten Körper.|Bis Gen. V: Hat robusten Körper.}} || {{tt|Kann Treffer gut verkraften.|Vor Gen. V: Kann Treffer gut ab.}} || Äußerst ausdauernd. || Hat eine gute Ausdauer. || Ist beharrlich.
| 31
|-
| Sp.-Ang. || Sehr neugierig. || Hinterhältig. || Äußerst gerissen. || Ist oft in Gedanken. || Sehr pedantisch.
|-
| Sp.-Vert. || {{tt|Besitzt einen starken Willen.|Bis Gen. V: Besitzt starken Willen.}} || {{tt|Ist etwas eitel.|Bis Gen. V: Irgendwie eitel.}} || Sehr aufsässig. || Hasst Niederlagen. || Dickköpfig.
|-
| Initiative || Liebt es zu rennen. || Achtet auf Geräusche. || Ungestüm und einfältig. || {{tt|Ein bisschen albern.|Bis Gen. V: Ist fast wie ein Clown.}} || Flüchtet schnell.
|}
 
'''Hier noch zwei Beispiele zur Erklärung:'''
{|class="prettytable"
|-
! class="darkBg1" colspan="7" | Beispiel 1
|- align="center"
! width="90px" | {{name|Giratina}}
! width="90px" | KP-DV
! width="90px" | Angriffs-DV
! width="90px" | Vert.-DV
! width="90px" | Sp.-Ang.-DV
! width="90px" | Sp.-Vert.-DV
! width="90px" | Init-DV
|- align="center"
! DV-Wert
| 8
| 30
| 14
| 22
| 17
| 26
|-
! Ergebnis
| colspan="6" | Da der [[Statuswerte#Angriff|Angriffs-Wert]] mit '''30''' die höchste DV ist, wird im Bericht der Spruch „Stolz auf seine Stärke“ stehen.
|-
! class="darkBg1" colspan="7" | Beispiel 2
|- align="center"
! width="90px" | {{name|Frosdedje}}
! width="90px" | KP-DV
! width="90px" | Angriffs-DV
! width="90px" | Vert.-DV
! width="90px" | Sp.-Ang.-DV
! width="90px" | Sp.-Vert.-DV
! width="90px" | Init-DV
|- align="center"
! DV-Wert
| 9
| 7
| 31
| 31
| 31
| 31
| 7
| style="font-weight: bold;" | 186
| 14
|-
|-
! Ergebnis
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | FP
| colspan="6" | Hier haben [[Statuswerte#Spezial-Angriff|Spezial-Angriff]] und [[Statuswerte#Verteidigung|Verteidigung]] den gleichen und auch höchsten Wert ('''31'''). In diesem Fall kommt es auf den höheren Wert zum Zeitpunkt des Fangens bzw. Schlüpfens an: War der Spezial-Angriff höher, so steht „Hinterhältig“. War dagegen der Verteidigungs-Wert höher, steht „{{tt|Kann Treffer gut verkraften.|Vor Gen. V: Kann Treffer gut ab.}}“. Waren beide Werte gleich hoch, entscheidet der Zufall über die Persönlichkeit.
| 6
| 252
| 0
| 0
| 0
| 252
| style="font-weight: bold;" | 510
|-
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | Statuswert
| 358
| 359
| 226
| 176
| 206
| 333
| style="font-weight: bold;" | 1658
|}
|}


==== Internationale Namen/Sätze der Persönlichkeiten ====
Unter Berücksichtigung der Berechnung des [[Schaden]]s lassen sich nun verschiedene Züge analysieren (wobei zur Vereinfachung Zusatzeffekte wie [[Volltreffer]] und [[Gefroren|Frost]] nicht betrachtet werden):
{| class="lightBg1 darkBorder1 sortable" border="1" style="font-size: 95%; min-width: 1em; border-collapse: collapse; margin: 1em 0 1em 1em; padding: 0;" cellspacing="1" cellpadding="3"
 
!class="darkBg1" width="200px"| Deutsch
Beginnen wir mit dem ersten Glaziola, bei dem alle IS auf 0 sind. Dieses hat zunächst den Nachteil, dass es auch mit der 50%igen Erhöhung durch den [[Wahlschal]] nur auf einen Initiative-Wert von 198 * 1,5 = 297 kommt, also langsamer als Knakrack ist. Bei idealer Spielweise verläuft der Kampf dabei folgendermaßen:
!class="darkBg1" width="200px"| Englisch
* Knakrack kann zuerst angreifen und [[Steinkante]] einsetzen, was sehr effektiv gegen Glaziola ist. Wenn Steinkante mit seiner 80%igen Genauigkeit trifft, kann es Glaziola 230 bis 272 KP Schaden zufügen und mit 75%iger Wahrscheinlichkeit besiegen.
!class="darkBg1" width="200px"| Japanisch
* Sollte Steinkante verfehlt oder Glaziola nicht ganz besiegt haben, kann dieses mit [[Eisstrahl]] kontern. Diese Attacke ist gegen Knakrack doppelt sehr effektiv, wird aber durch die [[Kiroyabeere]] abgeschwächt. Insgesamt kann es Knakrack 308 bis 366 KP Schaden zufügen und mit einer Wahrscheinlichkeit von 12,5&nbsp;% besiegen.
|-
* Wenn Knakrack diese Attacke überlebt hat, kann es Glaziola mit [[Drachenklaue]] oder [[Erdbeben]] garantiert besiegen, wenn Steinkante in der ersten Runde getroffen hat, oder wieder Steinkante einsetzen, falls Glaziola noch volle KP hat.
|Achtet auf Geräusche.
* Wenn Glaziola bis hierhin überlebt hat, kann es dem geschwächten Knakrack mit einem weiteren Eisstrahl den sicheren letzten Schlag versetzen.
|Alert to sounds
Das erste Glaziola kann dieses Duell also gewinnen, benötigt dafür aber einiges an Glück, insgesamt liegen seine Siegeswahrscheinlichkeiten nur bei 12&nbsp;%.
| ものおとにびんかん
 
|-
Das zweite Glaziola, bei dem alle IS auf 31 sind, hat in diesem Duell erheblich bessere Karten. Wichtig ist wieder die Initiative, die durch den Wahlschal auf 229 * 1,5 ≈ 343 (abgerundet) erhöht wird und damit über der Initiative von Knakrack liegt. Hier ergibt sich bei idealer Spielweise der folgende Kampfverlauf:
|{{tt|Besitzt einen starken Willen.|Bis Gen. V: Besitzt starken Willen.}}
* Glaziola kann zuerst angreifen, Knakrack mit Eisstrahl 338 bis 398 KP Schaden zufügen und es so mit einer Wahrscheinlichkeit von 62,5&nbsp;% besiegen.
|Strong willed
* Wenn Knakrack das überlebt hat, kann es mit Steinkante zurückschlagen, um Glaziola bei einem Treffer 202 bis 238 KP Schaden zuzufügen. Dies reicht in keinem Fall aus, um Glaziola zu besiegen.
| きがつよい
* Jetzt kann Glaziola wieder Eisstrahl einsetzen, um Knakrack garantiert zu besiegen.
|-
Das zweite Glaziola muss also nicht auf sein Glück vertrauen, es gewinnt das Duell gegen Knakrack unter diesen Bedingungen garantiert.
|Besitzt Temperament.
 
|A little quick tempered
Insgesamt kann man also sagen, dass die höheren Statuswerte, für die bessere IS sorgen, nicht zu vernachlässigen sind und im Kampf in vielen Situationen über Sieg und Niederlage entscheiden können. Um die bestmöglichen Siegeschancen zu haben, ist es deshalb ratsam, nur mit Pokémon in [[:Kategorie:Kampfeinrichtung|Kampfeinrichtungen]] oder [[Online-Turnier]]en anzutreten, die zumindest auf den wichtigsten Werten möglichst gute IS besitzen.
| ちょっとおこりっぽい
 
|-
=== Herausfinden der IS-Werte (ab der dritten Generation) ===
|Dickköpfig.
Aufgrund der großen Auswirkungen, die IS auf die Statuswerte haben, ist es hilfreich, diese möglichst einfach und zuverlässig ermitteln zu können. Auf dieser Grundlage kann beurteilt werden, ob es sich lohnt, ein bestimmtes Pokémon für den Einsatz im kompetitiven Spiel zu trainieren, ob die IS durch das [[Super-Spezialtraining]] maximiert werden müssen oder ob man durch weiteres Fangen, Züchten oder Zurücksetzen des Spiels versuchen sollte, an ein Pokémon mit besseren IS zu kommen. In den Spielen gibt es mehrere Wege, die IS eines Pokémon zu ermitteln, die sich für unterschiedliche Anwendungsfälle eignen:
|Somewhat stubborn
 
| ちょっぴりごうじょう
==== Informationen vom Richter ====
|-
Der seit [[Pokémon Smaragd-Edition|Pokémon Smaragd]] in fast allen Spielen der Hauptreihe vorkommende IS-Richter stellt, nachdem er freigeschaltet wurde, meistens die einfachste Möglichkeit dar, einigermaßen aussagekräftige Informationen über die IS eines Pokémon zu bekommen.
|Flüchtet schnell.
In den Spielen der [[Dritte Spielgeneration|dritten]] bis [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] ist die IS-Richter ein [[Nicht-Spieler-Charakter|NPC]], dessen Aussagen Rückschlüsse auf der IS-Werte zulassen. Man erfährt Folgendes:
|Quick to flee
# Ungefähre Gesamtsumme aller IS-Werte
| にげるのがはやい
# Welcher IS-Wert am höchsten ist und in etwa dessen Höhe (bei einem Wert von 31 genau)
|-
# Ab der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]]: Welche anderen IS-Werte gleich hoch sind (bis zur [[Vierte Spielgeneration|vierten Generation]] muss die IS-Richter hierfür mehrfach angesprochen werden)
|Hasst Niederlagen.
# In der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]]: Welche IS-Werte auf 0 sind
|Hates to lose
| まけずぎらい
|-
|Hat eine gute Ausdauer.
|Good endurance
| しんぼうづよい
|-
|{{tt|Hat einen robusten Körper.|Bis Gen. V: Hat robusten Körper.}}
|Sturdy body
| からだがじょうぶ
|-
|Hinterhältig.
|Mischievous
| イタズラがすき
|-
|Impulsiv.
|Quick tempered
| ちのけがおおい
|-
|{{tt|Etwas eitel.|Bis Gen. V: Irgendwie eitel.}}
|Somewhat vain
| ちょっぴりみえっぱり
|-
|Ist beharrlich.
|Good perseverance
| がまんづよい
|-
|{{tt|Ein bisschen albern.|Bis Gen. V: Ist fast wie ein Clown.}}
|Somewhat of a clown
| すこしおちょうしもの
|-
|Ist oft in Gedanken.
|Often lost in thought
| かんがえごとがおおい
|-
|{{tt|Kann Treffer gut verkraften.|In Gen. IV: Kann Treffer gut ab.}}
|Capable of taking hits
| うたれづよい
|-
|Liebt es zu essen.
|Loves to eat
| たべるのがだいすき
|-
|Liebt es zu rennen.
|Likes to run
| かけっこがすき
|-
|Liebt Kämpfe.
|Likes to fight
| ケンカをするのがすき
|-
|Macht oft Unordnung.
|Scatters things often
| ものをよくちらかす
|-
|{{tt|Mag es, sich zu entspannen.|Bis Gen. V: Mag es zu entspannen.}}
|Likes to relax
| のんびりするのがすき
|-
|Nickt oft ein.
|{{tt|Takes plenty of siestas|Bis Gen. V: Often dozes off}}
| ひるねをよくする
|-
|Prügelt sich gern.
|Likes to thrash about
| あばれることがすき
|-
|Schläft gern.
|{{tt|Nods off a lot|Bis Gen. V: Often scatters things}}
| いねむりがおおい
|-
|Sehr aufsässig.
|Strongly defiant
| まけんきがつよい
|-
|Sehr neugierig.
|Highly curious
| こうきしんがつよい
|-
|Sehr pedantisch.
|Very finicky
| とてもきちょうめん
|-
|Stolz auf seine Stärke.
|Proud of its power
| ちからがじまん
|-
|Ungestüm und einfältig.
|Impetuous and silly
| おっちょこちょい
|-
|Äußerst ausdauernd.
|Highly persistent
| ねばりづよい
|-
|Äußerst gerissen.
|Thoroughly cunning
| ぬけめがない
|}


==== Informationen von einem NPC ====
Seit der [[Siebte Spielgeneration|siebten Generation]] ist die IS-Richter in den [[PC]] bzw. in den [[Bericht|Pokémon-Bericht]] integriert, nachdem man ihn freigeschaltet hat. Es werden folgende Informationen angegeben:
In den verschiedenen Spielen gibt es einen [[Nicht-Spieler-Charakter|NPC]], auch Richter genannt, dessen Aussagen Rückschlüsse auf die DV-Werte zulassen. Man erfährt Folgendes:
# Ungefähre Gesamtsumme aller IS-Werte (durch [[Super-Spezialtraining]] maximierte IS werden hierbei als 31 gezählt)
# Gesamtsumme aller DV-Werte
# In etwa die Höhe jedes IS-Werts (bei einem Wert von 0, 30 oder 31 genau)
# Höchster DV-Wert und in etwa dessen Höhe
# Falls ein weiterer Wert dieselbe Höhe hat
# Ab der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] erfährt man auch ob Werte auf 0 sind


{| class="prettytable c"
{| class="spiele__table zentriert round innerround" style="background: #{{#var:colordark}}; border: 0;"
|-
! style="background: #{{#var:colorlight}};" colspan="3" | Fundorte des IS-Richters
! class="darkBg1" colspan="3" | Fundorte des NPCs
|-
|-
! width="110px" | Spiele
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Spiele
! width="190px" | Ort
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Ort
! width="220px" | Voraussetzung
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Voraussetzung
|-
|-
| {{sk|RU|SA|FR|BG}}
| {{sk|RU|SA|FR|BG|D|P}}
| N/A
| N/A
| N/A
| N/A
|-
|-
| {{sk|SM}}
| {{sk|SM}}
| [[Kampfzone (Hoenn)|Kampfzone]]
| Kleines Haus nördlich des [[Pokémon-Center]]s in der [[Kampfzone (Hoenn)|Kampfzone]]
| Nach Besiegen der [[Top Vier (Hoenn)|Top Vier]]
| Abschluss der [[Pokémon-Liga]]
|-
|-
| {{sk|D|P|PT|HG|SS}}
| {{sk|PT|HG|SS}}
| [[Kampfzone (4. Generation)|Kampfzone]]
| [[Duellturm (4. Generation)|Duellturm]] in der [[Kampfzone (4. Generation)|Kampfzone]]
| Nach Besiegen der [[Pokémon Liga]]
| Abschluss der [[Pokémon-Liga]]
|-
|-
| {{sk|S|W}}
| {{sk|S|W}}
| [[Kampfmetro]] ([[Rayono City]])
| [[Kampfmetro]] in [[Rayono City]]
| Nach dem Besiegen von [[G-Cis Harmonia|G-Cis]]
| Sieg gegen [[G-Cis Harmonia|G-Cis]]
|-
|-
| {{sk|S2|W2}}
| {{sk|S2|W2}}
| [[Kampfmetro]] ([[Rayono City]])
| [[Kampfmetro]] in [[Rayono City]]
| Nach der [[Pokémon Liga (Einall)|Pokémon Liga]]
| Abschluss der [[Pokémon Liga (Einall)|Pokémon-Liga]]
|-
|-
|{{sk|X|Y}}
|{{sk|X|Y}}
| [[Pokémon-Center]] in [[Batika City]]  
| [[Pokémon-Center]] in [[Batika City]]
|Nach der [[Pokémon Liga (Kalos)|Pokémon Liga]]
| Abschluss der [[Pokémon Liga (Kalos)|Pokémon-Liga]]
|-
|-
|{{sk|OR|AS}}
|{{sk|OR|AS}}
| [[Pokémon-Center]] im [[Kampfresort]]
| [[Pokémon-Center]] im [[Kampfresort]]
| Nach Abschluss der [[Delta-Episode]] mit der [[MS Tide]]
| Abschluss der [[Delta-Episode]]
|-
|{{sk|SO|MO|US|UM}}
| [[Kampfbaum]] (schaltet die Richter-Funktion für den PC frei)
| Abschluss der [[Pokémon-Liga (Alola)|Pokémon-Liga]], mindestens 20 [[Ei]]er ausgebrütet
|-
|-
|{{sk|SO|MO}}
|{{sk|LGP|LGE}}
| Vor dem [[Kampfbaum]] (schaltet die Richter-Funktion für den PC frei)
| [[Durchgangshaus]] auf [[Route 11 (Kanto)|Route 11]] (schaltet die Richter-Funktion im [[Bericht]] frei)
| Nach Abschluss der [[Pokémon-Liga]], nachdem man mind. 20 Eier ausgebrütet hat.
| Mindestens 30 Pokémon im [[Pokédex]] registriert
|-
|{{sk|Schwert|Schild}}
| [[Kampfturm]] (schaltet die Richter-Funktion für den PC frei)
| Sieg gegen [[Delion]] im Kampfturm
|-
|{{sk|SD|LP}}
| [[Duellturm (4. Generation)|Duellturm]] vom Wissenschaftler rechts vor der Karte
|
|}
|}


{| class="prettytable"
===== Sprüche des Richter-NPCs (dritte bis sechste Generation) =====
{| class="spiele__table zentriert round innerround" style="background: #{{#var:colordark}}; border: 0;"
|-
|-
! class="darkBg1" colspan="3" | Gesamtsumme
! style="background: #{{#var:colorlight}};" colspan="3" | Gesamtsumme der IS-Werte
|-
|-
! Spiel
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Spiel
! width="435px" | Text des NPCs
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Spruch des Richters
! width="65px" | Wert
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Wertebereich
|-
|-
| align="center" | {{sk|Schwarz|Weiß|X|Y|OR|AS}}
| {{sk|PT|HG|SS|S|W|S2|W2|X|Y|OR|AS}}
| Hier sehe ich ein wirklich ganz herausragendes Potenzial.
| Hier sehe ich ein wirklich ganz herausragendes Potenzial.
| rowspan="2" align="center" | 151 - 186
| rowspan="2" | 151 186
|-
|-
| align="center" | {{sk|SM}}
| {{sk|SM}}
| Bei diesem hier erkenne ich herausragende Fähigkeiten.
| Bei diesem hier erkenne ich herausragende Fähigkeiten.
|-
|-
| align="center" | {{sk|Schwarz|Weiß|X|Y|OR|AS}}
| {{sk|PT|HG|SS|S|W|S2|W2|X|Y|OR|AS}}
| Das Potenzial dieses Pokémon liegt weit über dem Durchschnitt.
| Das Potenzial dieses Pokémon liegt weit über dem Durchschnitt.
| rowspan="2" align="center" | 121 - 150
| rowspan="2" | 121 150
|-
|-
| align="center" | {{sk|SM}}
| {{sk|SM}}
| Bei diesem hier erkenne ich beeindruckende Fähigkeiten.
| Bei diesem hier erkenne ich beeindruckende Fähigkeiten.
|-
|-
| align="center" | {{sk|Schwarz|Weiß|X|Y|OR|AS}}
| {{sk|PT|HG|SS|S|W|S2|W2|X|Y|OR|AS}}
| Dieses Pokémon verfügt über ein überdurchschnittliches Potenzial.
| Dieses Pokémon verfügt über ein überdurchschnittliches Potenzial.
| rowspan="2" align="center" | 91 - 120
| rowspan="2" | 91 120
|-
|-
| align="center" | {{sk|SM}}
| {{sk|SM}}
| Bei diesem hier erkenne ich überdurchschnittliche Fähigkeiten.
| Bei diesem hier erkenne ich überdurchschnittliche Fähigkeiten.
|-
|-
| align="center" | {{sk|Schwarz|Weiß|X|Y|OR|AS}}
| {{sk|PT|HG|SS|S|W|S2|W2|X|Y|OR|AS}}
| Das Potenzial dieses Pokémon ist im Großen und Ganzen akzeptabel.
| Das Potenzial dieses Pokémon ist im Großen und Ganzen akzeptabel.
| rowspan="2" align="center" | 0 - 90
| rowspan="2" | 0 90
|-
|-
| align="center" | {{sk|SM}}
| {{sk|SM}}
| Bei diesem hier erkenne ich durchschnittliche Fähigkeiten.
| Bei diesem hier erkenne ich durchschnittliche Fähigkeiten.
|-
|-
! class="darkBg1" colspan="3" | Grösse des höchsten Wertes
! style="background: #{{#var:colorlight}};" colspan="3" | Größe des höchsten IS-Wertes
|-
|-
! Spiel
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Spiel
! Text des NPCs
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Spruch des Richters
! Wert
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Wertebereich
|-
|-
| align="center" | {{sk|Schwarz|Weiß|X|Y|OR|AS}}
| {{sk|PT|HG|SS|S|W|S2|W2|X|Y|OR|AS}}
| Darin kann sich niemand mit ihm messen.
| Darin kann sich niemand mit ihm messen.
| rowspan="2" align="center" | 31
| rowspan="2" | 31
|-
|-
| align="center" | {{sk|SM}}
| {{sk|SM}}
| Das ist makellos! Einfach perfekt!
| Das ist makellos! Einfach perfekt!
|-
|-
| align="center" | {{sk|Schwarz|Weiß|X|Y|OR|AS}}
| {{sk|PT|HG|SS|S|W|S2|W2|X|Y|OR|AS}}
| Es ist in dieser Hinsicht fantastisch!
| Es ist in dieser Hinsicht fantastisch!
| rowspan="2" align="center" | 26 - 30
| rowspan="2" | 26 30
|-
|-
| align="center" | {{sk|SM}}
| {{sk|SM}}
| Sein Status ist herausragend.
| Sein Status ist herausragend.
|-
|-
| align="center" | {{sk|Schwarz|Weiß|X|Y|OR|AS}}
| {{sk|PT|HG|SS|S|W|S2|W2|X|Y|OR|AS}}
| Diesbezüglich ist es wirklich sehr gut.
| Diesbezüglich ist es wirklich sehr gut.
| rowspan="2" align="center" | 16 - 25
| rowspan="2" | 16 25
|-
|-
| align="center" | {{sk|SM}}
| {{sk|SM}}
| Sein Status ist beeindruckend.
| Sein Status ist beeindruckend.
|-
|-
| align="center" | {{sk|Schwarz|Weiß|X|Y|OR|AS}}
| {{sk|PT|HG|SS|S|W|S2|W2|X|Y|OR|AS}}
| Es ist diesbezüglich auch nicht übel.
| Es ist diesbezüglich auch nicht übel.
| rowspan="2" align="center" | 0 - 15
| rowspan="2" | 0 15
|-
|-
| align="center" | {{sk|SM}}
| {{sk|SM}}
| Sein Status ist relativ gut.
| Sein Status ist relativ gut.
|-
|-
! class="darkBg1" colspan="3" | Werte auf 0?
! style="background: #{{#var:colorlight}};" colspan="3" | IS-Werte auf 0
|-
|-
! Spiel
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Spiel
! Text des NPCs
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Spruch des Richters
! Wert auf 0
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Statuswert
|-
|-
| align="center" | {{sk|X|Y|OR|AS}}
| {{sk|X|Y|OR|AS}}
| Aber sein KP-Wert ist ziemlich schlecht...
| Aber sein KP-Wert ist ziemlich schlecht...
| Kraftpunkte
| Kraftpunkte
|-
|-
|-
| {{sk|X|Y|OR|AS}}
| align="center" | {{sk|X|Y|OR|AS}}
| Aber sein Angriffs-Wert ist ziemlich schlecht...
| Aber sein Angriffs-Wert ist ziemlich schlecht...
| Angriff
| Angriff
|-
|-
| align="center" | {{sk|X|Y|OR|AS}}
| {{sk|X|Y|OR|AS}}
| Aber sein Verteidigungs-Wert ist ziemlich schlecht...
| Aber sein Verteidigungs-Wert ist ziemlich schlecht...
| Verteidigung
| Verteidigung
|-
|-
| align="center" | {{sk|X|Y|OR|AS}}
| {{sk|X|Y|OR|AS}}
| Aber sein Spezial-Angriffs-Wert ist ziemlich schlecht...
| Aber sein Spezial-Angriffs-Wert ist ziemlich schlecht...
| Spezial-Angriff
| Spezial-Angriff
|-
|-
| align="center" | {{sk|X|Y|OR|AS}}
| {{sk|X|Y|OR|AS}}
| Aber sein Spezial-Verteidigungs-Wert ist ziemlich schlecht...
| Aber sein Spezial-Verteidigungs-Wert ist ziemlich schlecht...
| Spezial-Verteidigung
| Spezial-Verteidigung
|-
|-
| align="center" | {{sk|X|Y|OR|AS}}
| {{sk|X|Y|OR|AS}}
| Aber sein Initiative-Wert ist ziemlich schlecht...
| Aber sein Initiative-Wert ist ziemlich schlecht...
| Initiative
| Initiative
Zeile 506: Zeile 525:
|}
|}


{| class="prettytable"
===== Texte der Richter-Funktion (seit der siebten Generation) =====
{| class="spiele__table zentriert round" style="background: #{{#var:colordark}}; border: 0;"
|-
|-
! class="darkBg1" colspan="3" | Gesamtsumme
! style="background: #{{#var:colorlight}}; border-radius: 0.5em 0.5em 0 0;" colspan="3" | Gesamtsumme der IS-Werte
|-
|-
! Spiel
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Spiel
! width="435px" | Richter Text
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Angezeigter Text
! width="65px" | Wert
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Wertebereich
|-
|-
| align="center" | {{sk|So|Mo}}
| {{sk|So|Mo|US|UM}}
| Herausragendes Potenzial
| Herausragendes Potenzial
| align="center" | 151 - 186
| rowspan="2" | 151 – 186
|-
| {{sk|LGP|LGE}}
| Exzellentes Potenzial
|-
|-
| align="center" | {{sk|So|Mo}}
| {{sk|So|Mo|US|UM}}
| Weit überdurchschnittliches Potenzial
| Weit überdurchschnittliches Potenzial
| align="center" | 121 - 150
| rowspan="2" | 121 – 150
|-
| {{sk|LGP|LGE}}
| Sehr großes Potenzial
|-
|-
| align="center" | {{sk|So|Mo}}
| {{sk|So|Mo|US|UM}}
| Überdurchschnittliches Potenzial
| Überdurchschnittliches Potenzial
| align="center" | 91 - 120
| rowspan="2" | 91 – 120
|-
| {{sk|LGP|LGE}}
| Großes Potenzial
|-
|-
| align="center" | {{sk|So|Mo}}
| {{sk|So|Mo|US|UM|LGP|LGE}}
| Akzeptables Potenzial
| Akzeptables Potenzial
| align="center" | 0 - 90
| 0 90
|-
|-
! class="darkBg1" colspan="3" | Grösse des höchsten Wertes
! style="background: #{{#var:colorlight}};" colspan="3" | Größe eines IS-Wertes
|-
|-
! Spiel
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Spiel
! Richter Text
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Angezeigter Text
! Wert
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Wertebereich
|-
|-
| align="center" | {{sk|So|Mo}}
| {{sk|So|Mo|US|UM|LGP|LGE}}
| Sensationell
| Sensationell
| align="center" | 31
| 31
|-
|-
| align="center" | {{sk|So|Mo}}
| {{sk|So|Mo|US|UM|LGP|LGE}}
| Fantastisch
| Fantastisch
| align="center" | 30
| 30
|-
|-
| align="center" | {{sk|So|Mo}}
| {{sk|So|Mo|US|UM|LGP|LGE}}
| Sehr Gut
| Sehr Gut
| align="center" | 26 - 29
| 26 29
|-
|-
| align="center" | {{sk|So|Mo}}
| {{sk|So|Mo|US|UM|LGP|LGE}}
| Gut
| Gut
| align="center" | 16 - 25
| 16 25
|-
|-
| align="center" | {{sk|So|Mo}}
| {{sk|So|Mo|US|UM|LGP|LGE}}
| Nicht Übel
| Nicht Übel
| align="center" | 1 - 15
| 1 15
|-
|-
| align="center" | {{sk|So|Mo}}
| {{sk|So|Mo|US|UM|LGP|LGE}}
| Schlecht
| Schlecht
| align="center" | 0
| 0
|-
| {{sk|So|Mo}}
| Gut trainiert!
| style="border-bottom-right-radius: 0.5em;" rowspan="3" | 31 (durch Super-Spezialtraining)
|-
| {{sk|US|UM}}
| Maximiert
|-
| style="border-bottom-left-radius: 0.5em;" | {{sk|LGP|LGE}}
| Sensationell
|-
|-
|}
|}


 
===== Beispiele =====
'''Beispiel 1:'''
'''Beispiel 1:'''
* Dein Pokémon hat die DV-Werte
* Ein Pokémon hat folgende IS:
** KP-DV: 5
{| class="spiele__table zentriert round innerround" style="background: #{{#var:colordark}}; border: 0;"
** Ang.-DV: 19
|-
** Ver.-DV: 22
!style="background: #{{#var:colorlight}};" | KP-IS
** Sp.-Ang.-DV: 5
!style="background: #{{#var:colorlight}};" | Angriffs-IS
** Sp.-Vert.-DV: 3
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Vert.-IS
** Init.-DV: 15
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Ang.-IS
* Addiert ergibt dies eine Summe von '''69''' und der höchste Wert ist in '''Verteidigung'''.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Vert.-IS
* Der NPC wird einem also mitteilen:<br />''Das Potenzial dieses Pokémon ist im Großen und Ganzen akzeptabel.<br />Sein größtes Potenzial liegt anscheinend in seinem Verteidigungs-Wert.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Initiative-IS
|-
| 5
| 19
| 22
| 5
| 3
| 15
|}


Diesbezüglich ist es wirklich sehr gut.''
* Addiert ergibt dies eine Summe von '''69''' und der höchste IS-Wert ist in '''Verteidigung'''.
* <u>Ratschlag:</u> Zum normalen Spielen reicht das Pokémon aus, jedoch ist es zum Züchten oder für das Kampfhaus/Turniere nicht sehr geeignet.
* Der Richter-NPC wird einem also mitteilen:
{| style="margin-left:20px"
| ''Das Potenzial dieses Pokémon ist im Großen und Ganzen akzeptabel.<br />Sein größtes Potenzial liegt wohl in seinem Verteidigungs-Wert.<br />Diesbezüglich ist es wirklich sehr gut.''
|}
* Die Richter-Funktion wird anzeigen:
{| class="spiele__table zentriert round innerround" style="background: #{{#var:colordark}}; border: 0;"
|-
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | KP
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Angriff
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Vert.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Ang.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Vert.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Initiative
|-
| Nicht übel
| Gut
| Gut
| Nicht übel
| Nicht übel
| Nicht übel
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" colspan="6" | Akzeptables Potenzial
|}
* <u>Ratschlag:</u> Zum normalen Spielen reicht das Pokémon aus, jedoch ist es zum Züchten oder für Kampfeinrichtungen/Turniere nicht sehr geeignet.


'''Beispiel 2:'''
'''Beispiel 2:'''
* Dein Pokémon hat die DV-Werte
* Ein Pokémon hat folgende IS:
** KP-DV: 14
{| class="spiele__table zentriert round innerround" style="background: #{{#var:colordark}}; border: 0;"
** Angr.-DV: 31
|-
** Vert.-DV: 31
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | KP-IS
** Sp.-Ang.-DV: 31
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Angriffs-IS
** Sp.-Vert.-DV: 31
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Vert.-IS
** Init.-DV: 31
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Ang.-IS
* Addiert ergibt dies eine Summe von '''169''' und '''alle Werte bis auf Kraftpunkte''' sind auf dem Maximum von '''31'''.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Vert.-IS
* Der NPC wird dir einem mitteilen:<br />''Hier sehe ich ein wirklich ganz herausragendes Potenzial.<br />Sein größtes Potenzial liegt meiner Meinung nach in seinem Angriffs-Wert.<br />Auch sein Verteidigungs-Wert ist nicht von schlechten Eltern.<br />Auch sein Spezial-Angriffs-Wert ist nicht von schlechten Eltern.<br />Auch sein Spezial-Verteidigungs-Wert ist nicht von schlechten Eltern.<br />Auch sein Initiative-Wert ist nicht von schlechten Eltern.<br />Darin kann sich niemand mit ihm messen.''
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Initiative-IS
* <u>Ratschlag:</u> Dieses Pokémon hat 5 von 6 DV-Werten am Maximum. Es eignet sich daher hervorragend zum [[Eier und Zucht|Züchten]] und kann auch sehr gut für das Kampfhaus/Turniere verwendet werden.
|-
| 14
| 31
| 31
| 31
| 31
| 31
|}
 
* Addiert ergibt dies eine Summe von '''169''' und '''alle IS-Werte bis auf Kraftpunkte''' sind auf dem Maximum von '''31'''.
* Der Richter-NPC wird einem also mitteilen:
{| style="margin-left:20px"
| ''Hier sehe ich ein wirklich ganz herausragendes Potenzial.<br />Sein größtes Potenzial liegt wohl in seinem Angriffs-Wert.<br />Auch sein Verteidigungs-Wert ist nicht von schlechten Eltern.<br />Auch sein Spezial-Angriffs-Wert ist nicht von schlechten Eltern.<br />Auch sein Spezial-Verteidigungs-Wert ist nicht von schlechten Eltern.<br />Auch sein Initiative-Wert ist nicht von schlechten Eltern.<br />Darin kann sich niemand mit ihm messen.''
| style="padding-left:10px" | <span style="color:gray><br />(bis zur vierten Generation ist hier auch Vert., Sp.-Ang., Sp.-Vert. oder Initiative möglich)<br />(erst ab der fünften Generation)<br />(erst ab der fünften Generation)<br />(erst ab der fünften Generation)<br />(erst ab der fünften Generation)<br /><br /></span>
|}
* Die Richter-Funktion wird anzeigen:
{| class="spiele__table zentriert round innerround" style="background: #{{#var:colordark}}; border: 0;"
|-
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | KP
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Angriff
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Vert.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Ang.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Vert.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Initiative
|-
| Nicht übel
| Sensationell
| Sensationell
| Sensationell
| Sensationell
| Sensationell
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}};" colspan="6" | Herausragendes Potenzial / Exzellentes Potenzial
|}
 
* <u>Ratschlag:</u> Bei diesem Pokémon sind 5 von 6 IS-Werten maximal. Es eignet sich daher hervorragend zum [[Zucht|Züchten]] und kann auch sehr gut für Kampfeinrichtungen/Turniere verwendet werden.


'''Beispiel 3:'''
'''Beispiel 3:'''
* Dein Pokémon hat die DV-Werte
* Ein Pokémon hat folgende IS:
** KP-DV: 1
{| class="spiele__table zentriert round innerround" style="background: #{{#var:colordark}}; border: 0;"
** Angr.-DV: 31
|-
** Vert.-DV: 6
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | KP-IS
** Sp.-Ang.-DV: 5
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Angriffs-IS
** Sp.-Vert.-DV: 3
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Vert.-IS
** Init.-DV: 10
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Ang.-IS
* Addiert ergibt dies eine Summe von '''56''' und der höchste Wert ist in '''Angriff'''.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Vert.-IS
* Der NPC wird einem also mitteilen:<br />''Das Potenzial dieses Pokémon ist im Großen und Ganzen akzeptabel.<br />Sein größtes Potenzial liegt anscheinend in seinem Angriffs-Wert. Darin kann sich niemand mit ihm messen.''
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Initiative-IS
* <u>Ratschlag:</u> Zum normalen Spielen reicht das Pokémon aus, zudem eignet es sich für eine erste [[Eier und Zucht|Zucht-Reihe]], wenn man mit dem [[Machtreif]] den Angriffs-Wert gezielt erben lässt.
|-
| 26
| 5
| 0
| 30
| 31
| 0
|}


'''Beispiel 4:'''
* Addiert ergibt dies eine Summe von '''92''' und der höchste IS-Wert ist in '''Spezial-Verteidigung'''.
* Dein Pokémon hat die DV-Werte
* Der Richter-NPC wird einem also mitteilen:
** KP-DV: 31
{| style="margin-left:20px"
** Angr.-DV: 31
| ''Dieses Pokémon verfügt über ein überdurchschnittliches Potenzial.<br />Sein größtes Potenzial liegt wohl in seinem Spezial-Verteidigungs-Wert.<br />Darin kann sich niemand mit ihm messen.<br />Aber sein Verteidigungs-Wert ist ziemlich schlecht...<br />Und auch sein Initiative-Wert ist recht enttäuschend.''
** Vert.-DV: 26
| style="padding-left:10px" | <span style="color:gray><br /><br /><br />(erst in der sechsten Generation)<br />(erst in der sechsten Generation)</span>
** Sp.-Ang.-DV: 0
|}
** Sp.-Vert.-DV: 4
* Die Richter-Funktion wird anzeigen:
** Init.-DV: 0
{| class="spiele__table zentriert round innerround" style="background: #{{#var:colordark}}; border: 0;"
* Addiert ergibt dies eine Summe von '''119''' und der höchste Wert ist in '''Kraftpunkte''' und '''Angriff'''
|-
* Der NPC wird einem also mitteilen:<br />''Dieses Pokémon verfügt über ein überdurchschnittliches Potenzial.<br />Sein größtes Potenzial liegt wohl in seinen KP.<br />Auch sein Angriffs-Wert ist nicht von schlechten Eltern.<br />Darin kann sich niemand mit ihm messen.<br />Aber sein Spezial-Angriffs-Wert ist ziemlich schlecht...<br/>Und auch sein Initiative-Wert ist recht enttäuschend.''
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | KP
* <u>Ratschlag:</u> Zum normalen Spielen reicht das Pokémon aus, zudem eignet es sich für eine erste [[Eier und Zucht|Zucht-Reihe]], wenn man mit dem [[Machtreif]] den Angriffs-Wert gezielt erben lässt oder mit dem [[Machtgewicht]] die Kraftpunkte gezielt vererbt. Da zusätzlich sein Initiative-DV 0 beträgt, eignet es sich gut für Pokémon, die [[Gyroball]] einsetzen, da diese Pokémon möglichst langsam sein sollten, um die volle Attackenstärke zu erhalten.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Angriff
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Vert.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Ang.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Vert.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Initiative
|-
| Sehr gut
| Nicht übel
| Schlecht
| Fantastisch
| Sensationell
| Schlecht
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}};" colspan="6" | Überdurchschnittliches Potenzial / Großes Potenzial
|}
* <u>Ratschlag:</u> Zum normalen Spielen reicht das Pokémon aus, zudem eignet es sich für eine erste [[Zucht|Zucht-Reihe]], wenn man mit dem [[Machtband]] gezielt den Spezial-Verteidigungs-IS-Wert oder mit der [[Machtlinse]] gezielt den Spezial-Angriffs-IS-Wert vererbt (auch ein IS-Wert von 30 kann interessant sein, da man so mit minimal geringeren Werten evtl. Zugriff auf einen besseren [[Kraftreserve]]-Typen hat). Zusätzlich eignet sich sein Initiative-IS-Wert von 0 gut für Pokémon, die im [[Bizarroraum]] kämpfen oder [[Gyroball]] einsetzen, da diese Pokémon möglichst langsam sein sollten, um häufiger zuerst anzugreifen bzw. die höchstmögliche Attackenstärke zu erhalten.


=== Berechnung der DV-Werte ===
==== Persönlichkeiten ====
Man kann die DVs berechnen. Dazu benötigt man zwei Formeln: Eine dient der Berechnung der DVs der [[Statuswerte]] Angriff, Verteidigung, Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung und Initiative; die andere ermöglicht die Berechnung DVs für die Kraftpunkte (KP).
Seit der [[Vierte Spielgeneration|vierten Generation]] besitzt jedes Pokémon eine Persönlichkeit, die im [[Bericht]] angezeigt wird. Aus dieser Persönlichkeit kann man erfahren, bei welchem [[Statuswerte|Statuswert]] der IS-Wert am höchsten ist, und erhält einen Hinweis auf die Höhe dieses IS. Zwar ist diese Methode für sich betrachtet relativ ungenau, zusammen mit den Informationen vom IS-Richter (siehe weiter oben) oder den Ergebnissen der Intervallmethode (siehe weiter unten) lässt sich jedoch der Wert des höchsten IS in vielen Fällen genau bestimmen.


1. Die Formel für Angriff, Verteidigung, Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung und Initiative:
Welche Persönlichkeit ein Pokémon hat, hängt davon ab, welcher IS dieses Pokémon am höchsten ist und welcher Divisionsrest übrig bleibt, wenn man diesen IS durch 5 teilt. Falls mehrere IS am höchsten sind, wird anhand des zufällig generierten [[Personality Value]]s des Pokémon eine der möglichen Persönlichkeiten ausgewählt, weitere Informationen dazu gibt es [[Personality Value#Persönlichkeit|hier]]. Die Persönlichkeit wird immer auf Grundlage der ursprünglichen IS bestimmt, ändert sich also nicht, wenn ein IS durch [[Super-Spezialtraining]] maximiert wird.
<math>DV= (\frac{Wert}{Wesen} - 5)*\frac{100}{Level}-2*Basestat-\frac{FP}{4} </math>


2. Die Formel für die KP:
Die folgende Tabelle zeigt, für welchen Statuswert und welche IS-Werte jede Persönlichkeit steht:
<math>DV= ( Wert - Level-10)*\frac{100}{Level} -2 * Basestat - \frac{FP}{4} </math>
{| style="width: 55%; background: #ffffff; border:2px solid #ffffff; margin-top:10px;" class="centered round c"
! class="round c clicktoggle" style="width: 10%; background: #DEDEDE; border: 2px solid #000000; margin: 2px; color: #000000;" data-active-style="width: 10%; background: #F5F5F5; border: 1px solid #000000; margin: 2px; color: #000000;" data-type="set" data-for="Pslk,G4" | Gen. 4
! class="round c clicktoggle" style="width: 10%; background: #DEDEDE; border: 2px solid #000000; margin: 2px; color: #000000;" data-active-style="width: 10%; background: #F5F5F5; border: 1px solid #000000; margin: 2px; color: #000000;" data-type="set" data-for="Pslk,G5" | Gen. 5
! class="round c clicktoggle" style="width: 10%; background: #DEDEDE; border: 2px solid #000000; margin: 2px; color: #000000;" data-active-style="width: 10%; background: #F5F5F5; border: 1px solid #000000; margin: 2px; color: #000000;" data-type="set" data-for="Pslk,G6" | Gen. 6
! class="round c clicktoggle" style="width: 10%; background: #DEDEDE; border: 2px solid #000000; margin: 2px; color: #000000;" data-active-style="width: 10%; background: #F5F5F5; border: 1px solid #000000; margin: 2px; color: #000000;" data-type="set" data-for="Pslk,G7" | Gen. 7*{{Anmerkung|Pokémon Sonne; Mond; Ultrasonne und Ultramond}}
! class="round c clicktoggle clicktoggle-active" style="width: 15%; background: #DEDEDE; border: 2px solid #000000; margin: 2px; color: #000000;" data-active-style="width: 15%; background: #F5F5F5; border: 1px solid #000000; margin: 2px; color: #000000;" data-type="set" data-for="Pslk,G8" | Gen.7*{{Anmerkung|Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli!}} & Gen. 8
|}
<div class="clicktoggle-target" data-group="Pslk" data-target="G4" style="display: none;">
{| class="spiele__table zentriert round innerround" style="background: #{{#var:colordark}}; border: 0; width: 100%;"
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Höchster IS
! style="background: #{{#var:colorlight}};" colspan="5" | Persönlichkeit
|-
| KP
| Liebt es, zu essen.
| Nickt oft ein.
| Schläft gerne.
| Macht oft Unordnung.
| Mag es, zu entspannen.
|-
| Angriff
| Stolz auf seine Stärke.
| Prügelt sich gerne.
| Besitzt Temperament.
| Liebt Kämpfe.
| Impulsiv.
|-
| Vert.
| Hat robusten Körper.
| Kann Treffer gut ab.
| Äußerst ausdauernd.
| Hat eine gute Ausdauer.
| Ist beharrlich.
|-
| Sp.-Ang.
| Sehr neugierig.
| Hinterhältig.
| Äußerst gerissen.
| Ist oft in Gedanken.
| Sehr pedantisch.
|-
| Sp.-Vert.
| Besitzt starken Willen.
| Irgendwie eitel.
| Sehr aufsässig.
| Hasst Niederlagen.
| Dickköpfig.
|-
| Initiative
| Liebt es, zu rennen.
| Achtet auf Geräusche.
| Ungestüm und einfältig.
| Ist fast wie ein Clown.
| Flüchtet schnell.
|-
| style="font-weight: bold;" | Werte
| 0, 5, 10, 15, 20, 25, 30
| 1, 6, 11, 16, 21, 26, 31
| 2, 7, 12, 17, 22, 27
| 3, 8, 13, 18, 23, 28
| 4, 9, 14, 19, 24, 29
|}
</div>
<div class="clicktoggle-target" data-group="Pslk" data-target="G5" style="display: none;">
{| class="spiele__table zentriert round innerround" style="background: #{{#var:colordark}}; border: 0; width: 100%;"
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Höchster IS
! style="background: #{{#var:colorlight}};" colspan="5" | Persönlichkeit
|-
| KP
| Liebt es zu essen.
| Nickt oft ein.
| Schläft gern.
| Macht oft Unordnung.
| Mag es, sich zu entspannen.
|-
| Angriff
| Stolz auf seine Stärke.
| Prügelt sich gern.
| Besitzt Temperament.
| Liebt Kämpfe.
| Impulsiv.
|-
| Vert.
| Hat robusten Körper.
| Kann Treffer gut verkraften.
| Äußerst ausdauernd.
| Hat eine gute Ausdauer.
| Ist beharrlich.
|-
| Sp.-Ang.
| Sehr neugierig.
| Hinterhältig.
| Äußerst gerissen.
| Ist oft in Gedanken.
| Sehr pedantisch.
|-
| Sp.-Vert.
| Besitzt starken Willen.
| Irgendwie eitel.
| Sehr aufsässig.
| Hasst Niederlagen.
| Dickköpfig.
|-
| Initiative
| Liebt es zu rennen.
| Achtet auf Geräusche.
| Ungestüm und einfältig.
| Ist fast wie ein Clown.
| Flüchtet schnell.
|-
| style="font-weight: bold;" | Werte
| 0, 5, 10, 15, 20, 25, 30
| 1, 6, 11, 16, 21, 26, 31
| 2, 7, 12, 17, 22, 27
| 3, 8, 13, 18, 23, 28
| 4, 9, 14, 19, 24, 29
|}
</div>
<div class="clicktoggle-target" data-group="Pslk" data-target="G6" style="display: none;">
{| class="spiele__table zentriert round innerround" style="background: #{{#var:colordark}}; border: 0; width: 100%;"
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Höchster IS
! style="background: #{{#var:colorlight}};" colspan="5" | Persönlichkeit
|-
| KP
| Liebt es zu essen.
| Nickt oft ein.
| Schläft gern.
| Macht oft Unordnung.
| Mag es, sich zu entspannen.
|-
| Angriff
| Stolz auf seine Stärke.
| Prügelt sich gern.
| Besitzt Temperament.
| Liebt Kämpfe.
| Impulsiv.
|-
| Vert.
| Hat einen robusten Körper.
| Kann Treffer gut verkraften.
| Äußerst ausdauernd.
| Hat eine gute Ausdauer.
| Ist beharrlich.
|-
| Sp.-Ang.
| Sehr neugierig.
| Hinterhältig.
| Äußerst gerissen.
| Ist oft in Gedanken.
| Sehr pedantisch.
|-
| Sp.-Vert.
| Besitzt einen starken Willen.
| Etwas eitel.
| Sehr aufsässig.
| Hasst Niederlagen.
| Dickköpfig.
|-
| Initiative
| Liebt es zu rennen.
| Achtet auf Geräusche.
| Ungestüm und einfältig.
| Ein bisschen albern.
| Flüchtet schnell.
|-
| style="font-weight: bold;" | Werte
| 0, 5, 10, 15, 20, 25, 30
| 1, 6, 11, 16, 21, 26, 31
| 2, 7, 12, 17, 22, 27
| 3, 8, 13, 18, 23, 28
| 4, 9, 14, 19, 24, 29
|}
</div>
<div class="clicktoggle-target" data-group="Pslk" data-target="G7" style="display: none;">
{| class="spiele__table zentriert round innerround" style="background: #{{#var:colordark}}; border: 0; width: 100%;"
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Höchster IS
! style="background: #{{#var:colorlight}};" colspan="5" | Persönlichkeit
|-
| KP
| Liebt es zu essen.
| Nickt oft ein.
| Schläft gern.
| Macht oft Unordnung.
| Mag es, sich zu entspannen.
|-
| Angriff
| Ist stolz auf seine Stärke.
| Prügelt sich gern.
| Besitzt Temperament.
| Liebt Kämpfe.
| Ist impulsiv.
|-
| Vert.
| Hat einen robusten Körper.
| Kann Treffer gut verkraften.
| Ist äußerst ausdauernd.
| Hat eine gute Ausdauer.
| Ist beharrlich.
|-
| Sp.-Ang.
| Ist sehr neugierig.
| Ist hinterhältig.
| Ist äußerst gerissen.
| Ist oft in Gedanken.
| Ist sehr pedantisch.
|-
| Sp.-Vert.
| Besitzt einen starken Willen.
| Ist etwas eitel.
| Ist sehr aufsässig.
| Hasst Niederlagen.
| Ist dickköpfig.
|-
| Initiative
| Liebt es zu rennen.
| Achtet auf Geräusche.
| Ist ungestüm und einfältig.
| Ist ein bisschen albern.
| Flüchtet schnell.
|-
| style="font-weight: bold;" | Werte
| 0, 5, 10, 15, 20, 25, 30
| 1, 6, 11, 16, 21, 26, 31
| 2, 7, 12, 17, 22, 27
| 3, 8, 13, 18, 23, 28
| 4, 9, 14, 19, 24, 29
|}
</div>
<div class="clicktoggle-target" data-group="Pslk" data-target="G8">
{| class="spiele__table zentriert round innerround" style="background: #{{#var:colordark}}; border: 0; width: 100%;"
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Höchster IS
! style="background: #{{#var:colorlight}};" colspan="5" | Persönlichkeit
|-
| KP
| Liebt es zu essen.
| Nickt oft ein.
| Schläft gern.
| Macht oft Unordnung.
| Mag es, sich zu entspannen.
|-
| Angriff
| Ist stolz auf seine Stärke.
| Prügelt sich gern.
| Besitzt Temperament.
| Liebt Kämpfe.
| Ist impulsiv.
|-
| Vert.
| Hat einen robusten Körper.
| Kann Treffer gut verkraften.
| Ist äußerst zäh.
| Hat eine gute Ausdauer.
| Ist beharrlich.
|-
| Sp.-Ang.
| Ist sehr neugierig.
| Ist hinterhältig.
| Ist äußerst gerissen.
| Ist oft in Gedanken.
| Ist sehr pedantisch.
|-
| Sp.-Vert.
| Besitzt einen starken Willen.
| Ist etwas eitel.
| Ist sehr aufsässig.
| Hasst Niederlagen.
| Ist dickköpfig.
|-
| Initiative
| Ist gerne schnell unterwegs.
| Achtet auf Geräusche.
| Ist ungestüm und einfältig.
| Ist ein bisschen albern.
| Flüchtet schnell.
|-
| style="font-weight: bold;" | Werte
| 0, 5, 10, 15, 20, 25, 30
| 1, 6, 11, 16, 21, 26, 31
| 2, 7, 12, 17, 22, 27
| 3, 8, 13, 18, 23, 28
| 4, 9, 14, 19, 24, 29
|}
</div>


Bei beiden Formeln gilt es zu beachten:
'''Hier noch zwei Beispiele zur Erklärung:'''
* Für eine genaue DV-Berechnung sollte das Pokémon mindestens [[Level|Lv.]] 50 erreicht haben.
{| class="spiele__table zentriert round innerround" style="background: #{{#var:colordark}}; border: 0;"
* Wenn das [[Wesen]] den zu berechnenden Statuswert erhöht, wird für „Wesen“ der Zahlenwert 1.1 eingesetzt; wenn es den Statuswert senkt, wird der Wert 0,9 eingetragen und bei Nichtbeeinflussung des Wesens wird mit dem Wert 1 gerechnet.
|-
* Um exakt zu rechnen, eignet sich am besten ein mathematischer Taschenrechner. Bei normalen Taschenrechnern muss auf das korrekte Auflösen der Klammern geachtet werden. Zur Berechnung kann z.&nbsp;B. der Windows-Rechner benutzt werden.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" colspan="7" | Beispiel 1
|-
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | {{#icon:500|name=link}}
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | KP
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Angriff
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Vert.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Ang.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Vert.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Initiative
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | IS
| 8
| 30
| 14
| 22
| 17
| 26
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | Ergebnis
| colspan="6" | Da der [[Angriff]]s-IS mit '''30''' der höchste IS ist, wird im [[Bericht]] der Spruch „{{tt|Ist stolz auf seine Stärke.|Bis Gen. VI: Stolz auf seine Stärke.}}“ stehen.
|-
! style="background: #{{#var:colorlight}};" colspan="7" | Beispiel 2
|-
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | {{#icon:382|name=link}}
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | KP
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Angriff
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Vert.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Ang.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Vert.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Initiative
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | IS
| 9
| 7
| 31
| 31
| 7
| 14
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | Ergebnis
| colspan="6" | Hier haben [[Verteidigung]] und [[Spezial-Angriff]] den gleichen und auch höchsten IS-Wert ('''31'''). Abhängig vom zufällig generierten [[Personality Value]] steht also entweder „{{tt|Kann Treffer gut verkraften.|In Gen. IV: Kann Treffer gut ab.}}“ oder „{{tt|Ist hinterhältig.|Bis Gen. VI: Hinterhältig.}}“ im [[Bericht]] des Pokémon.
|}


''Beispiel'' - Berechnung der Verteidigungs-DVs eines Suicune auf Lv. 53:
===== Internationale Namen/Sätze der Persönlichkeiten =====
{| class="spiele__table zentriert round innerround sortable" style="background: #{{#var:colorlight}}; border: 0;"
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Deutsch
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Englisch
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Japanisch
|-
| {{tt|Liebt es zu essen.|In Gen. IV: Liebt es, zu essen.}}
| Loves to eat
| たべるのがだいすき
|-
| Nickt oft ein.
| {{tt|Takes plenty of siestas|Bis Gen. V: Often dozes off}}
| ひるねをよくする
|-
| {{tt|Schläft gern.|In Gen. IV: Schläft gerne.}}
| {{tt|Nods off a lot|Bis Gen. V: Often scatters things}}
| いねむりがおおい
|-
| Macht oft Unordnung.
| Scatters things often
| ものをよくちらかす
|-
| {{tt|Mag es, sich zu entspannen.|In Gen. IV: Mag es, zu entspannen.}}
| Likes to relax
| のんびりするのがすき
|-
| {{tt|Ist stolz auf seine Stärke.|Bis Gen. VI: Stolz auf seine Stärke.}}
| Proud of its power
| ちからがじまん
|-
| {{tt|Prügelt sich gern.|In Gen. IV: Prügelt sich gerne.}}
| Likes to thrash about
| あばれることがすき
|-
| Besitzt Temperament.
| A little quick tempered
| ちょっとおこりっぽい
|-
| Liebt Kämpfe.
| Likes to fight
| ケンカをするのがすき
|-
| {{tt|Ist impulsiv.|Bis Gen. VI: Impulsiv.}}
| Quick tempered
| ちのけがおおい
|-
| {{tt|Hat einen robusten Körper.|Bis Gen. V: Hat robusten Körper.}}
| Sturdy body
| からだがじょうぶ
|-
| {{tt|Kann Treffer gut verkraften.|In Gen. IV: Kann Treffer gut ab.}}
| Capable of taking hits
| うたれづよい
|-
|{{tt|Ist äußerst zäh|Bis Gen. VI: Äußerst ausdauernd. / In Pokémon Sonne; Mond; Ultrasonne & Ultramond: Ist äußerst ausdauernd.}}
| Highly persistent
| ねばりづよい
|-
| Hat eine gute Ausdauer.
| Good endurance
| しんぼうづよい
|-
| Ist beharrlich.
| Good perseverance
| がまんづよい
|-
| {{tt|Ist sehr neugierig.|Bis Gen. VI: Sehr neugierig.}}
| Highly curious
| こうきしんがつよい
|-
| {{tt|Ist hinterhältig.|Bis Gen. VI: Hinterhältig.}}
| Mischievous
| イタズラがすき
|-
| {{tt|Ist äußerst gerissen.|Bis Gen. VI: Äußerst gerissen.}}
| Thoroughly cunning
| ぬけめがない
|-
| Ist oft in Gedanken.
| Often lost in thought
| かんがえごとがおおい
|-
| {{tt|Ist sehr pedantisch.|Bis Gen. VI: Sehr pedantisch.}}
| Very finicky
| とてもきちょうめん
|-
| {{tt|Besitzt einen starken Willen.|Bis Gen. V: Besitzt starken Willen.}}
| Strong willed
| きがつよい
|-
| {{tt|Ist etwas eitel.|Bis Gen. V: Irgendwie eitel. / In Gen. VI: Etwas eitel.}}
| Somewhat vain
| ちょっぴりみえっぱり
|-
| {{tt|Ist sehr aufsässig.|Bis Gen. VI: Sehr aufsässig.}}
| Strongly defiant
| まけんきがつよい
|-
| Hasst Niederlagen.
| Hates to lose
| まけずぎらい
|-
| {{tt|Ist dickköpfig.|Bis Gen. VI: Dickköpfig.}}
| Somewhat stubborn
| ちょっぴりごうじょう
|-
| {{tt|Ist gerne schnell unterwegs.|In Gen. IV: Liebt es, zu rennen. / Bis Pokémon Ultrasonne & Ultramond: Liebt es zu rennen.}}
| Likes to run
| かけっこがすき
|-
| Achtet auf Geräusche.
| Alert to sounds
| ものおとにびんかん
|-
| {{tt|Ist ungestüm und einfältig.|Bis Gen. VI: Ungestüm und einfältig.}}
| Impetuous and silly
| おっちょこちょい
|-
| {{tt|Ist ein bisschen albern.|Bis Gen. V: Ist fast wie ein Clown. / In Gen. VI: Ein bisschen albern.}}
| Somewhat of a clown
| すこしおちょうしもの
|-
| Flüchtet schnell.
| Quick to flee
| にげるのがはやい
|}


Benötigt werden folgende Angaben:
==== Berechnung der IS-Werte (Intervallmethode) ====
* Wert (Beispiel: Vert.) → '''190''' (dieser Wert kann direkt unter den Statusangaben des Pokémon im Spiel abgelesen werden)
Da die IS im Spiel verwendet werden, um die [[Statuswerte]] eines Pokémon zu berechnen, kann man die dafür verwendete Formel umformen, um anhand der im Spiel angezeigten Statuswerte selbst die IS eines Pokémon zu berechnen. Diese Berechnung stellt meistens die einzige Möglichkeit dar, sämtliche IS-Werte eines Pokémon exakt zu bestimmen, und ist damit insgesamt die genaueste Methode, um IS zu ermitteln. Zudem hat diese Methode den Vorteil, dass sie sich auch in den Spielen und Situationen anwenden lässt, in denen die anderen Möglichkeiten zur Bestimmung die IS fehlschlagen, da die IS-Richter oder die Persönlichkeiten nicht im Spiel vorkommen oder die IS-Richter noch nicht freigeschaltet wurde.
* Wesen → Kühn (da das Wesen „Kühn“ den Verteidigungswert positiv beeinflusst, setzen wir '''1.1''' ein)
* Level → '''53'''
* Basestat → '''115''' (dieser Wert ist im PokéWiki-Artikel zum entsprechenden Pokémon zu finden)
* FP‎s → '''252''' (wer nicht mitgezählt hat, muss schätzen; am einfachsten fällt die Berechnung für ein Pokémon, das bereits 510 FPs hat)


Bei Einsetzen der Werte in die (erste) Formel ergibt sich ein Wert von 23,46655232..., durch Aufrunden (!) erhält man nun ein Ergebnis von ca. 24. Dieses Suicune hat also '''<font color="green">~24 Verteidigungs-DVs</font>.
Allerdings hat diese Methode auch mehrere Nachteile: Einerseits benötigt man entweder Vorwissen über die [[Basispunkte|Basispunkte (FP)]] eines Pokémon, das man meistens nur dann hat, wenn das Pokémon noch nicht im Kampf eingesetzt oder [[Basispunkte#Spezielles FP-Training|speziell trainiert]] wurde, oder aber [[Basispunkte#FP entfernen|Möglichkeiten, diese zurückzusetzen]]. Andererseits ist der Aufwand dieser Methode recht hoch, besonders wenn die IS exakt bestimmt werden sollen und das Level des Pokémon niedrig ist, da die Berechnung hierfür in den meisten Fällen mehrfach durchgeführt werden muss und [[Sonderbonbon]]s oder [[Nährstoffe]] benötigt werden.


Mit dem Programm [[Cheaten|Pokésav]] besteht die Möglichkeit, diese Werte auszulesen bzw. zu ändern.
In vielen Fällen ist das Ergebnis bei der Berechnung eines IS nicht eindeutig, da verschiedene IS-Werte für den gleichen Statuswert sorgen können. Z.&nbsp;B. hat ein frisch geschlüpftes [[Trasla]] immer 11 [[Kraftpunkte|KP]], egal wie hoch sein KP-IS ist. Deswegen lässt sich auch keine Formel aufstellen, die für alle Fälle einen exakten IS-Wert zurückliefert. Stattdessen kann man einen Wertebereich berechnen, in dem sich ein IS-Wert befinden muss, ein sogenanntes '''Intervall'''. Im Fall von dem eben angesprochenen Trasla ist dieses Intervall maximal groß, da es alle möglichen IS-Werte von 0 bis 31 umfasst. Ein solches Intervall kann man als eine Menge von Zahlen angeben, in diesem Fall sieht das (gekürzt) folgendermaßen aus: {0,&nbsp;1,&nbsp;2,&nbsp;…,&nbsp;30,&nbsp;31}


=== Intervallmethode ===
Wenn man die IS auf einem höheren [[Level]] als 1 berechnet, wird das Intervall aber schnell kleiner, als Faustregel kann man diese Intervallgröße mit folgender Formel abschätzen: <math>\text{Intervallgr.} \approx \frac{100}{\text{Level}}</math>
Es gibt allerdings auch eine Möglichkeit, DVs von Pokémon mit niedrigem [[Level]] herauszufinden, wenn auch eine anstrengende. Denn selbst im geringen Levelbereich kommen nicht alle mögliche DVs in Frage; meistens schwanken sie nur in einem gewissen Zahlenbereich, einem sogenannten Intervall. Generell beträgt die Intervallgröße in etwa:  
<math>Intervallgr. = \frac{100}{Level\ des\ Pok\acute emon}</math>.


Für die Methode wäre es gut, wenn man einige [[Sonderbonbon]]s hat sowie ein Pokémon mit 0 EVs. Vor dem Ausprobieren sollte man am besten speichern.
Das bedeutet, dass das Intervall in der Regel z.&nbsp;B. auf Level 10 eine Größe von 10 hat, auf Level 20 eine Größe von 5, auf Level 50 eine Größe von 2 und auf Level 100 schließlich eine Größe von 1, also eine eindeutige Bestimmung des IS-Wertes möglich ist. Kommt bei der Formel eine Kommazahl raus, ist das Intervall in der Regel entweder so groß wie die nächste ganze Zahl über oder unter dieser Kommazahl, z.&nbsp;B. hat das Intervall bei einem Pokémon, das sich zwischen Level 50 und 100 befindet, meistens eine Größe von 1 oder 2, wobei die Chance für eine Intervallgröße von 1 steigt, je näher das Pokémon an Level 100 ist. Wird ein Statuswert von einem [[Wesen]] negativ beeinflusst, ist das Intervall gelegentlich doppelt so groß wie sonst, nämlich gerade dann, wenn der entsprechende Wert eine durch neun teilbare Zahl ist: Hat ein Pokémon beispielsweise einen Angriffswert von 90 bei einem negativen Wesen auf den Angriff, hätte das gleiche Pokémon bei einem neutralen Wesen einen Angriffswert von 100 oder 101, also zwei verschiedene Werte, gehabt, sodass die anfängliche Intervallgröße sich bei diesen Werten entsprechend meistens verdoppeln. Ein entsprechendes Beispiel ist weiter unten augeführt (Beispiel 2). Auf der anderen Seite kann das Intervall auch kleiner sein als erwartet, wenn es den Minimal- oder Maximalwert für IS (0 bzw. 31) umfasst.


Beispiel:
Möchte man nun die IS eines Pokémon bestimmen, kann die eigentliche Berechnung des Intervalls auf zwei Arten erfolgen: Einerseits kann man die im Abschnitt [[#Nutzen (ab dritte Generation)|Nutzen]] beschriebenen Statuswerte-Formeln für verschiedene IS-Werte ausprobieren, das Intervall besteht dann aus genau den IS-Werten, bei denen das Ergebnis mit dem im Spiel angezeigten Statuswert übereinstimmt. Für eine schnelle und einfache Berechnung empfiehlt sich hier die Verwendung des Statuswerte-Rechners, der in jeden Pokémon-Artikel im Abschnitt Statuswerte integriert ist.


Wir haben ein [[Noctuh]] auf Lv. 20 mit einem [[Statuswerte#Spezial-Angriff|Spezial-Angriff]] von 40, 0 EVs und ein [[Wesen]], das den Spezial-Angriff nicht beeinflusst. Für die Berechnung der DV benutzen wir wieder diese Formel:
Die andere Art, dieses Intervall zu berechnen, funktioniert ohne Ausprobieren und ist deshalb nach entsprechender Vorbereitung schneller, weshalb sich dieser Ansatz vor allem bei mehrfachem Einsatz lohnt. Insbesondere lässt sich diese Methode auch automatisieren, z.&nbsp;B. mithilfe eines Tabellenkalkulationsprogramms. Der Ansatz funktioniert dabei so, dass es statt einer Formel für den IS-Wert zwei gibt, mit der einen lässt sich die untere Grenze des Intervalls berechnen, mit der anderen die obere. Für den KP-IS sehen diese Formeln folgendermaßen aus:


<math>DV= (\frac{Wert}{Wesen} - 5)*\frac{100}{Level}-2*Basestat-\frac{FP}{4} </math>
<math>\begin{align} \text{IS}_\text{untere Grenze} = \left\lceil (\text{KP} - \text{Level} - 10) \cdot \frac{100}{\text{Level}} \right\rceil - 2 \cdot \text{Artenspezifische Stärke} - \left\lfloor \frac{\text{FP}}{4} \right\rfloor \end{align}</math>


Die Variable „Basestat“ ist in diesem Beispiel Noctuhs Spezial-Angriffs-Basis, die man auf [[Noctuh#Weitere Daten|dieser Seite]] findet.
<math>\begin{align} \text{IS}_\text{obere Grenze} = \left\lceil (\text{KP} - \text{Level} - 9) \cdot \frac{100}{\text{Level}} \right\rceil - 2 \cdot \text{Artenspezifische Stärke} - \left\lfloor \frac{\text{FP}}{4} \right\rfloor - 1 \end{align}</math>
Nach der Formel für die DV-Berechnung erhalten wir 23 als Ergebnis:


<math>DV= (\frac{40}{1} - 5)*\frac{100}{20}-2*76-\frac{0}{4} </math> <br />
Da bei der Berechnung der übrigen Statuswerte eine andere Formel verwendet wird, unterscheiden sich auch die Formeln für den IS-Wert:
<math>DV= 23 </math>


Wir müssen aber das Intervall beachten: Da 100/20 = 5 ist, kann die DV zwischen 5 verschiedenen Werten schwanken; es muss also nicht zwangsläufig 23 sein. Nun probiert man aus: Man nimmt dafür Werte, die in der Nähe von 23 sind. Man geht dabei folgendermaßen vor:
<math>\begin{align} \text{IS}_\text{untere Grenze} = \left\lceil \left\lceil \frac{\text{Statuswert}}{\text{Wesen}} - 5 \right\rceil \cdot \frac{100}{\text{Level}} \right\rceil - 2 \cdot \text{Artenspezifische Stärke} - \left\lfloor \frac{\text{FP}}{4} \right\rfloor \end{align}</math>


Wir brauchen zusätzlich zur obigen Formel noch eine ''zweite'', nämlich die, mit der man Statuswerte berechnet, also die folgende:
<math>\begin{align} \text{IS}_\text{obere Grenze} = \left\lceil \left\lceil \frac{\text{Statuswert} + 1}{\text{Wesen}} - 5 \right\rceil \cdot \frac{100}{\text{Level}} \right\rceil - 2 \cdot \text{Artenspezifische Stärke} - \left\lfloor \frac{\text{FP}}{4} \right\rfloor - 1 \end{align}</math>


<math>Statuswert = \left(\left(2 * Basiswert + DV + \frac{FP}{4}\right) * \frac{Level}{100} + 5\right) * Wesen</math>
Die folgenden Werte müssen in diese Formeln eingesetzt werden:
* KP bzw. Statuswert: Dies ist der KP-, Angriffs-, Vert.-, Sp.-Angr.-, Sp.-Vert.- oder Initiative-Wert des Pokémon, der im Spiel z.&nbsp;B. im [[Bericht]] angezeigt wird.
* Level: Das [[Level]] des Pokémon, das auch z.&nbsp;B. im Bericht angezeigt wird.
* Wesen: Abhängig vom im Bericht einsehbaren [[Wesen]] des Pokémon muss hier entweder
** 1,1, wenn das Wesen sich positiv auf den entsprechenden Statuswert auswirkt (wird seit [[Pokémon Goldene Edition HeartGold und Silberne Edition SoulSilver|Pokémon HeartGold und SoulSilver]] im Bericht durch einen rötlich hinterlegten Wert angezeigt),
** 0,9, wenn das Wesen sich negativ auf den entsprechenden Statuswert auswirkt (wird seit [[Pokémon Goldene Edition HeartGold und Silberne Edition SoulSilver|HGSS]] im Bericht durch einen bläulich hinterlegten Wert angezeigt)
** oder 1 (in allen anderen Fällen) eingesetzt werden.
* Artenspezifische Stärke: Die [[Statuswerte#Artenspezifische Stärke|Artenspezifische Stärke]] wird nicht direkt im Spiel angezeigt, kann aber z.&nbsp;B. im jeweiligen Pokémon-Artikel im Abschnitt Statuswerte nachgeschlagen werden.
* FP: Dies sind die [[Basispunkte|Basispunkte (FP)]], die das Pokémon auf dem jeweiligen Statuswert gesammelt hat. Bei Pokémon, die noch nicht im Kampf eingesetzt wurden und nicht auf eine andere Art [[Basispunkte#FP-Quellen|FP erhalten]] haben (z.&nbsp;B. durch [[Nährstoffe]]), kann hier 0 eingesetzt werden. Falls man mitgezählt hat, wie viele FP das Pokémon auf jedem Wert gesammelt hat, z.&nbsp;B. weil man ein [[Basispunkte#Spezielles FP-Training|spezielles FP-Training]] durchgeführt hat, kann man hier den entsprechenden Wert einsetzen. Ansonsten gibt es aber kaum Möglichkeiten, die genaue FP-Zahl zu überprüfen, deswegen muss man entweder schätzen (Pokémon, die alle 510 FP gesammelt haben und damit das [[Basispunkte#Mit NPCs: Das Fleiß-Band|Fleiß-Band]] erhalten können, besitzen durchschnittlich 85 FP auf jedem Statuswert) oder die [[Basispunkte#FP entfernen|FP zurücksetzen]], z.&nbsp;B. mit bestimmten Beeren (wenn man die FP und evtl. die Beeren nicht verlieren möchte, empfiehlt es sich, vor dem Zurücksetzen zu speichern und nach die IS-Berechnung den gespeicherten Spielstand wieder zu laden).


Wir setzen verschiedene DV-Zahlen in diese zweite Formel ein: Z.&nbsp;B. 22.  
Außerdem ist bei der Verwendung der Formeln zu beachten:
* Es gilt immer: <math>\text{IS}_\text{untere Grenze} \leq \text{IS}_\text{echter Wert} \leq \text{IS}_\text{obere Grenze}</math>. Sind die untere und die obere Grenze gleich, konnte der IS-Wert eindeutig bestimmt werden.
* Die {{wp||Abrundungsfunktion und Aufrundungsfunktion#Aufrundungsfunktion|obere Gaußklammer|icon}} <math>\left\lceil x \right\rceil</math> steht für die '''Auf'''rundung von <math>x</math> auf eine ganze Zahl.
** Diese Aufrundung ist notwendig, da sie das Gegenstück zur bei der Berechnung der Statuswerte verwendeten Abrundung darstellt. Lässt man die Rundungen weg oder schätzt sie durch ein +0,5 ab, erhält man nur ungefähre Ergebnisse.
** Sollte der verwendete Rechner keine Aufrundungsfunktion, aber eine Abrundungsfunktion unterstützen, kann die Aufrundung durch die Abrundung simuliert werden, wenn man vorher 0,99 addiert (also <math>\left\lceil x \right\rceil = \left\lfloor x + 0{,}99 \right\rfloor</math>). Dies ist zwar mathematisch nicht äquivalent, bei der Berechnung der IS-Werte sollten sich aber keine Unterschiede ergeben.
** Wenn der verwendete Rechner auch keine Abrundungsfunktion bietet, kann man die Formeln in Teilschritten auswerten und dann manuell im Kopf aufrunden. Da dadurch aber der Zeitvorteil wegfällt, den dieser Ansatz bietet, empfiehlt sich in diesem Fall das Ausprobieren mittels des in die Pokémon-Artikel integrierten Statuswerte-Rechners.
* Die untere Grenze, die bei diesen Formeln rauskommt, kann unter 0 liegen, ebenso kann die obere Grenze über 31 liegen. Die tatsächlichen Grenzen sind in diesen Fällen natürlich trotzdem 0 bzw. 31.
* Ist die untere Grenze über 31, die obere Grenze unter 0 oder die untere Grenze über der oberen Grenze, sind die eingesetzten Werte ungültig.


<math>39,8 = \left(\left(2 * 76 + 22 + \frac{0}{4}\right) * \frac{20}{100} + 5\right) * 1</math>
Wenn das Ergebnis nach einmaliger Verwendung dieser Intervallmethode zu ungenau ist, gibt es eine Möglichkeit, das Intervall zu verkleinern. Hierfür muss man die Intervallmethode für dasselbe Pokémon und denselben Statuswert noch einmal anwenden, nur mit leicht veränderten Zahlen. Wenn man z.&nbsp;B. ein [[Sonderbonbon]] einsetzt, um das [[Level]] des Pokémon steigen zu lassen, oder einen [[Nährstoffe|Nährstoff]], um einen [[Basispunkte|Basispunkte (FP)]]-Wert um 10 Punkte zu erhöhen, und dann ein weiteres Mal die möglichen IS-Werte überprüft, erhält man womöglich ein anderes Intervall. Wenn man dieses mit dem Intervall aus der vorherigen Berechnung kombiniert, indem man alle IS-Werte streicht, die nicht in beiden Intervallen enthalten sind, erhält man oft ein kleineres Intervall. Wenn sich beispielsweise bei einem Pokémon auf Level 50 für einen IS-Wert das Intervall {10,&nbsp;11} ergibt und auf Level 51 das Intervall {11,&nbsp;12}, verkleinert sich das Intervall auf {11}, da mit dem tatsächlichen IS-Wert auf beiden Leveln der im Spiel angezeigte Statuswert rauskommen muss. In diesem Fall müsste das Pokémon auf Level 50 einen höheren Statuswert haben, wenn der IS-Wert 12 wäre, während es auf Level 51 einen niedrigeren Statuswert haben müsste, wenn die IS den Wert 10 hätte. Nur mit einem IS-Wert von 11 ergibt sich in beiden Fällen der korrekte Statuswert, deswegen ist dies auch der einzig richtige IS-Wert.


Nach dieser Formel erhalten wir also einen Spezial-Angriff von 39,8 für das Noctuh. D.&nbsp;h. 22 und weniger DVs sind es nicht, da 39,8 auf 39 abgerundet sein würde, aber unser Noctuh einen Spezial-Angriff von 40 hat. Hier eine Merkregel: Man muss beim Ausprobieren ''immer'' größere DV-Werte zum Ausprobieren nehmen, weil bei kleineren DVs der errechnete Statuswert immer unter dem echten (also in dem Beispiel 40) gerät, was dann zur Abrundung führt (in dem Beispiel auf 39). Man nimmt also größere Werte wie z.&nbsp;B. 24, 25 usw. Schließlich stellt man fest, dass die DV zwischen 23 und 27 liegen, denn eine DV von 28 ist schon zu viel:
Durch mehrfaches Anwenden der Intervallmethode kann das Intervall so immer weiter verkleinert werden, bis es irgendwann nur noch eine Zahl enthält, der IS-Wert also eindeutig bestimmt werden konnte. Mit dieser Methode lassen sich auch die IS von Pokémon auf niedrigen Leveln exakt bestimmen, allerdings erfordert dies meist viele Anwendungen der Formel und somit einen gewissen Aufwand. Um keine Items zu verlieren, empfiehlt es sich, das Spiel vor dem Einsatz der Items zu speichern und diesen Spielstand nach der Berechnung die IS wieder zu laden.


<math>41,0 = \left(\left(2 * 76 + 28 + \frac{0}{4}\right) * \frac{20}{100} + 5\right) * 1</math>
===== Beispiele =====
'''Beispiel 1:'''


Der nächste Schritt besteht darin, dem Pokémon ein [[Sonderbonbon]] zu geben. Sonderbonbons erhöhen dabei die FP-Zahl nicht, d.h., dass die Variable FP weiterhin den Wert 0 hat. In ''diesem Beispiel'' hat das Noctuh dann einen Spezial-Angriff von 42. Die ganzen Berechnungen für das Noctuh auf Lv. 20 macht man jetzt auch für das Noctuh auf Level 21(und auch für die Level danach): Laut der ''ersten'' Formel erhält man ca. 24,19. Nach erneutem Probieren (also Einsetzen von möglichen DVs in die Formel der Statuswerteberechnung) stellt man fest, dass die DV zwischen 25 und 28 liegen. Was können wir daraus folgern?: Nun ja, als wir die möglichen DV auf Lv. 20 berechnet haben, hatten wir festgestellt, dass die DV zwischen 23 und 27 liegen müssen. Man schaut also: Welche DV-Werte kommen für ''beide'' Level (also 20 und 21) in Frage? Wir stellen fest: 25, 26 und 27, denn für Level 20 kann die DV nicht 28 sein und für Level 21 die 23 und die 24 nicht. Nochmals anschaulich:
Die IS eines im Spielverlauf benutzten [[Durengard]] sollen untersucht werden. Es hat das neutrale [[Wesen]] ''Robust'' und ist auf [[Level]] 70. Zusätzlich zu diesen Informationen und den im Spiel angezeigten [[Statuswerte]]n brauchen wir nun noch die [[Statuswerte#Artenspezifische Stärke|Artenspezifische Stärken]] und die verteilten [[Basispunkte|Basispunkte (FP)]]. Die Artenspezifische Stärken sind im verlinkten Pokémon-Artikel zu finden, wichtig ist dabei, dass die Werte der Schildform zur Berechnung verwendet werden müssen, da dies die Form ist, in der sich Durengard außerhalb von Kämpfen befindet. Die Basispunkte (FP) des Durengard sind bekannt, da dem Pokémon [[Nährstoffe]] gegeben wurden und es am [[Supertraining]] teilgenommen hat, bevor es das erste Mal im Kampf eingesetzt wurde. (Wie weiter oben erläutert, müssen die FP für eine genaue Berechnung zurückgesetzt werden, falls sie unbekannt sind.)


* Mögliche DV für Lv. 20: {23, 24, '''25''', '''26''', '''27'''}
Die gesamten bekannten Daten sind in dieser Tabelle zusammengetragen:
* Mögliche DV für Lv. 21: {'''25''', '''26''', '''27''', 28}


Man schaut sich also an, welche Werte in beiden Mengen enthalten sind. Das bedeutet hier aber auch: '''Das Intervall ist kleiner geworden und genau darin beruht unsere Berechnungsmethode.'''
{| class="spiele__table zentriert round innerround" style="background: #{{#var:colordark}}; border: 0;"
! style="background: #{{#var:colorlight}};" colspan=7 | Robustes {{#icon:681|name=link}} auf Level 70
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}};" | -
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | KP
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Angriff
!style="background: #{{#var:colorlight}};" | Vert.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Ang.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Vert.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Initiative
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | Statuswert
| 223
| 114
| 227
| 93
| 222
| 99
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | Artenspezifische Stärke
| 60
| 50
| 150
| 50
| 150
| 60
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | Basispunkte (FP)
| 252
| 200
| 30
| 0
| 28
| 0
|}


Nun geben wir dem Noctuh erneut ein Sonderbonbon und sehen, dass der Spezial-Angriff nun beispielsweise 44 auf Lv. 22 beträgt. Man macht nun wieder Berechnungen, wie man sie schon für das Noctuh auf Lv.20 und Lv. 21 getan hat. Nach der ersten Formel erhalten wir 25,27. Es wird wieder ausprobiert und man stellt einen DV-Bereich von 26 bis 29 fest. Schlussfolgerung: Da wir schon festgestellt haben, dass die DVs zwischen 25 und 27 liegen müssen, und nun ein Intervall von 26 bis 29 vorliegt, hat das Noctuh eine Spezial-Angriffs-DV von 26 oder 27. Auch hier nochmals anschaulich:
Nun kann die Berechnung der IS-Werte beginnen, beispielhaft wird hier die Rechnung für den [[Kraftpunkte|KP]]-IS-Wert gezeigt:


* Mögliche DV für Lv. 20 und 21: {25, '''26''', '''27'''}
<math>\begin{align} \text{IS}_\text{untere Grenze}
* Mögliche DV für Lv. 22: {'''26''', '''27''', 28, 29}
= \left\lceil (223 - 70 - 10) \cdot \frac{100}{70} \right\rceil - 2 \cdot 60 - \left\lfloor \frac{252}{4} \right\rfloor
= \left\lceil 143 \cdot \frac{100}{70} \right\rceil - 120 - \left\lfloor 63 \right\rfloor
= \left\lceil 204{,}28 \right\rceil - 120 - 63
= 205 - 183
= 22 \end{align}</math>


Das Intervall ist also noch einmal geschrumpft.
<math>\begin{align} \text{IS}_\text{obere Grenze}
&= \left\lceil (223 - 70 - 9) \cdot \frac{100}{70} \right\rceil - 2 \cdot 60 - \left\lfloor \frac{252}{4} \right\rfloor - 1
= \left\lceil 144 \cdot \frac{100}{70} \right\rceil - 120 - \left\lfloor 63 \right\rfloor - 1
= \left\lceil 205{,}71 \right\rceil - 120 - 63 - 1 \\[5pt]
&= 206 - 183 - 1
= 23 - 1
= 22 \end{align}</math>


Man setzt noch einmal ein Sonderbonbon ein und der Spezial-Angriff von Noctuh auf Lv. 23 beträgt in unserem Beispiel 46. Man geht wieder wie oben vor und erhält einen Intervallbereich von 27 bis 30. Also schaut man wieder:
Da die obere und die untere Grenze gleich sind, beträgt der KP-IS-Wert genau 22. Wenn man die Rechnung auch für die anderen Statuswerte durchführt (mit dem anderen Formelpaar) ergeben sich die folgenden Grenzen:


* Mögliche DV für Lv. 20, 21 und 22: {26, '''27'''}
{| class="spiele__table zentriert round innerround" style="background: #{{#var:colordark}}; border: 0;"
* Mögliche DV für Lv. 23: {'''27''', 28, 29, 30}  
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}};" | -
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | KP-IS
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Angriffs-IS
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Vert.-IS
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Ang.-IS
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Vert.-IS
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Initiative-IS
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | Untere Grenze
| 22
| 6
| 11
| 26
| 3
| 15
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | Obere Grenze
| 22
| 7
| 11
| 27
| 4
| 15
|}


'''<font color="green">Schlussfolgerung: Das Noctuh hat eine Spezial-Angriffs-DV von 27.'''</font> Somit hat man die DV eines Lv. 20 Noctuhs herausgefunden!
Drei der sechs IS-Werte konnten also genau bestimmt werden, bei den restlichen gibt es jeweils zwei Optionen. Dies passt auch zu der erwarteten Intervallgröße von 1,42.


Dieses Verfahren kann man selbstverständlich auch für andere Statuswerte benutzen; bei den [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] sollte man lediglich beachten, dass andere Formeln verwendet werden.
<u>Ratschlag:</u> Dieses Durengard hat insgesamt durchschnittliche IS und kann somit problemlos für den normalen Spielverlauf benutzt werden, hat aber in [[:Kategorie:Kampfeinrichtung|Kampfeinrichtungen]] und Kämpfen auf kompetitivem Niveau schlechtere Karten. Da sein Spezial-Angriffs-IS wesentlich höher als sein Angriffs-IS ist, könnte man aber überlegen, die Basispunkte (FP), die sich momentan auf [[Angriff]] befinden, auf [[Spezial-Angriff]] umzuverteilen und es mit speziellen Attacken zu spielen, da so das Potenzial des Pokémon besser ausgenutzt werden kann.


=== DV-Gesamtzahl ermitteln (Lv. 100) ===
'''Beispiel 2:'''
Selbst wenn man schon ein Pokémon auf [[Level|Lv.]] 100 trainiert und alle 510 [[Fleiß-Punkte|FP]] verteilt hat, man aber nicht weiß, wie die DV der einzelnen Werte sind, kann man wenigstens noch herausfinden, wie groß die Gesamt-DV-Zahl ist, also die Summe von allen sechs DV-Werten zusammen. Die Gesamt-DV-Zahl ist insofern interessant, dass man dadurch bewerten kann, ob ein Pokémon durchschnittliche Werte hat oder darüber oder darunter liegt, denn die DV sind die einzigen Werte, die man nicht durch Training erhalten kann, denn sie sind von vornherein festgelegt. Die maximale DV-Gesamtzahl beträgt 186, da 31 * 6 = 186 ist und das Minimum ist 0. Pokémon mit einer DV-Gesamtzahl von ca. 80 bis 100 haben also durchschnittliche Werte. Allerdings sei angemerkt, dass hohe DV-Werte nicht gleichbedeutend mit stark ist – es gibt eben auch andere Faktoren wie FP und [[Attacke]]n.


==== Neutrales Wesen ====
Bei einem frisch auf [[Level]] 50 gefangenen [[Zapdos]] mit dem [[Wesen]] ''Kühn'' (+ Vert., - Angriff) sollen die IS berechnet werden, um festzustellen, ob es für den Einsatz in [[:Kategorie:Kampfeinrichtung|Kampfeinrichtungen]] geeignet ist. Die bekannten Daten sind in folgender Tabelle aufgelistet:
Die Berechnung des Gesamt-DV-Werts für Pokémon auf [[Level|Lv.]] 100 mit neutralem [[Wesen]] ist relativ simpel. Es sei dazu folgendes ''Beispiel'' gegeben: Wir wissen von einem [[Folipurba]] nur, dass es auf Lv. 100 ist, vom Wesen „Zaghaft“ (d. h. neutrales Wesen) ist und alle 510 [[Fleiß-Punkte|FPs]] hat. Wir wissen allerdings nicht, wie die FPs verteilt werden, allerdings können wir die Gesamt-DV-Zahl ausrechnen, indem wir wie folgt vorgehen:


{| class="prettytable"
{| class="spiele__table zentriert round innerround" style="background: #{{#var:colordark}}; border: 0;"
! Statuswert {{id|470}} !! Wert
! style="background: #{{#var:colorlight}};" colspan=7 | Kühnes {{#icon:145|gen=6|name=link}} auf Level 50
|-
|-
| KP || 284
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | -
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | KP
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | <span style="color:#0000C0"> Angriff </span>
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | <span style="color:#C00000"> Vert. </span>
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Ang.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Vert.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Initiative
|-
|-
| Angriff || 264
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | Statuswert
| 162
| 90
| 113
| 141
| 104
| 120
|-
|-
| Verteidigung || 306
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | Artenspezifische Stärke
| 90
| 90
| 85
| 125
| 90
| 100
|-
|-
| Spezial-Angriff || 137
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | Basispunkte (FP)
| 0
| 0
| 0
| 0
| 0
| 0
|}
 
Jetzt können die IS berechnet werden, diesmal wird beispielhaft die Berechnung des [[Verteidigung]]s-IS gezeigt, der durch das Wesen ''Kühn'' um 10&nbsp;% bzw. den Faktor 1,1 erhöht wird:
 
<math>\begin{align} \text{IS}_\text{untere Grenze}
&= \left\lceil \left\lceil \frac{113}{1{,}1} - 5 \right\rceil \cdot \frac{100}{50} \right\rceil - 2 \cdot 85 - \left\lfloor \frac{0}{4} \right\rfloor
= \left\lceil \left\lceil 102{,}73 - 5 \right\rceil \cdot 2 \right\rceil - 170 - \left\lfloor 0 \right\rfloor
= \left\lceil \left\lceil 97{,}73 \right\rceil \cdot 2 \right\rceil - 170 - 0
= \left\lceil 98 \cdot 2 \right\rceil - 170 \\[5pt]
&= \left\lceil 196 \right\rceil - 170
= 196 - 170
= 26 \end{align}</math>
 
<math>\begin{align} \text{IS}_\text{obere Grenze}
&= \left\lceil \left\lceil \frac{113 + 1}{1{,}1} - 5 \right\rceil \cdot \frac{100}{50} \right\rceil - 2 \cdot 85 - \left\lfloor \frac{0}{4} \right\rfloor - 1
= \left\lceil \left\lceil \frac{114}{1{,}1} - 5 \right\rceil \cdot 2 \right\rceil - 170 - \left\lfloor 0 \right\rfloor - 1
= \left\lceil \left\lceil 103{,}64 - 5 \right\rceil \cdot 2 \right\rceil - 170 - 0 - 1 \\[5pt]
&= \left\lceil \left\lceil 98{,}64 \right\rceil \cdot 2 \right\rceil - 170 - 1
= \left\lceil 99 \cdot 2 \right\rceil - 171
= \left\lceil 198 \right\rceil - 171
= 198 - 171
= 27 \end{align}</math>
 
Nach der Anwendung der Formeln für die anderen [[Statuswerte]] erhält man die folgenden Grenzen:
 
{| class="spiele__table zentriert round innerround" style="background: #{{#var:colordark}}; border: 0;"
|-
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | -
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | KP-IS
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | <span style="color:#0000C0">Angriffs</span>-IS
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | <span style="color:#C00000">Vert.</span>-IS
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Ang.-IS
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Vert.-IS
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Initiative-IS
|-
|-
| Spezial-Verteidigung || 165
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | Untere Grenze
| 24
| 10
| 26
| 22
| 18
| 30
|-
|-
| Initiative || 236
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | Obere Grenze
| 25
| 13
| 27
| 23
| 19
| 31
|}
|}


<u>1. Schritt</u>: '''Das absolute Minimum (für Pokémon mit neutralem Wesen) herausfinden'''. Wir suchen nun also einen Wert, den ein Pokémon mit 0 DVs und 0 EVs auf jedem Wert haben würde. Dazu schaut man sich in der Statuswerte-Tabelle eines Pokémon (auf jedem Pokémon-Artikel im PokéWiki zu finden) die verschiedenen Maxwerte neutrales Wesen für jeden Statuswert (KP, Angriff...) an. Dann rechnet man all diese sechs Werte zusammen und man erhält für Folipurba 1749. Das ist also der Wert, den Folipurba hätte, wenn es auf jedem Wert die vollen 31 DVs sowie die vollen 252 FP hätte.  
Wie bei Level 50 zu erwarten war, umfassen fast alle Intervalle genau zwei Zahlen. Nur das Intervall für den [[Angriff]]s-IS-Wert ist ganze vier Zahlen groß, also doppelt so groß wie auf Level 50 gewöhnlich, was am negativ auf den Angriff wirkenden Wesen liegt.


Dann muss man diesen Gesamt-Maxwert - 564 nehmen. Die 564 kommen daher, dass durch DV und FP ein Pokémon 94 Punkte erhalten kann - und 94 * 6 = 564. Wir rechnen:
Alle IS-Werte konnten hiermit zwar ziemlich genau bestimmt werden, in diesem Fall sollen aber die exakten IS ermittelt werden, um unter anderem herauszufinden, welchen [[Kraftreserve]]-Typen das Zapdos nutzen kann und ob es die vollen 31 IS-Punkte auf [[Initiative]] hat (um nicht immer nach eigentlich gleich schnellen gegnerischen Pokémon anzugreifen, ist bei der Initiative ein maximaler IS-Wert besonders wichtig). Hierfür werden die Rechnungen wiederholt, nachdem jeweils zwei [[Nährstoffe]] auf jeden Statuswert angewandt wurden, sodass genau 20 [[Basispunkte|Basispunkte (FP)]] auf jeden Statuswert verteilt sind (alternativ kann man auch [[Sonderbonbon]]s benutzen, um die exakten IS herauszufinden, in diesem Fall bieten sich aber Nährstoffe an, da man auf Level 50 nach einer Erhöhung um 20 FP fast immer den exakten IS-Wert ermitteln kann, während die Anzahl an Sonderbonbons, die dafür benötigt wird, ungewIS ist und recht hoch sein kann). Nun ergeben sich folgende Statuswerte und Grenzen:


1749 - 564 = 1185 und das ist unser gesuchter Minimumswert.
{| class="spiele__table zentriert round innerround" style="background: #{{#var:colordark}}; border: 0;"
|-
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | -
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | KP
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | <span style="color:#0000C0"> Angriff </span>
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | <span style="color:#C00000"> Vert. </span>
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Ang.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Vert.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Initiative
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | Statuswert
| 164
| 92
| 115
| 144
| 107
| 123
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | Artenspezifische Stärke
| 90
| 90
| 85
| 125
| 90
| 100
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | Basispunkte (FP)
| 20
| 20
| 20
| 20
| 20
| 20
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | Untere IS-Grenze
| 23
| 11
| 25
| 23
| 19
| 31
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | Obere IS-Grenze
| 24
| 12
| 26
| 24
| 20
| {{tt|32|Praktisch 31}}
|}


<u>2. Schritt</u>: Wir '''addieren die Statuswerte''' unseres Folipurba zusammen, sprich 284+264+306+137+165+236 und erhalten als Summe 1392.
Diese Grenzen bzw. Intervalle können nun mit den vorher berechneten kombiniert werden, indem man jeweils nur der IS-Werte miteinbezieht, die in beiden Intervallen enthalten sind, bzw. man die Schnittmenge der Intervalle bildet. Für der IS-Werte des Zapdos bedeutet dies:


<u>3. Schritt</u>: Differenz zwischen dem Gesamtwert des eigenen Pokémon und dem Minimumswert berechnen, also 1392 - 1185 = 207.
{|
|-
| <math>\text{KP-IS}</math>
| <math>\in \{24, 25\}</math>
| <math>\cap \; \{23, 24\}</math>
| <math>= \{24\}</math>
| style="padding-left:8px" | <math>\Rightarrow</math> Der KP-IS ist 24.
|-
| <math>\text{Angriffs-IS}</math>
| <math>\in \{10, 11, 12, 13\}</math>
| <math>\cap \; \{11, 12\}</math>
| <math>= \{11, 12\}</math>
| style="padding-left:8px" | <math>\Rightarrow</math> Der Angriffs-IS ist 11 oder 12.
|-
| <math>\text{Vert.-IS}</math>
| <math>\in \{26, 27\}</math>
| <math>\cap \; \{25, 26\}</math>
| <math>= \{26\}</math>
| style="padding-left:8px" | <math>\Rightarrow</math> Der Verteidigungs-IS ist 26.
|-
| <math>\text{Sp.-Ang.-IS}</math>
| <math>\in \{22, 23\}</math>
| <math>\cap \; \{23, 24\}</math>
| <math>= \{23\}</math>
| style="padding-left:8px" | <math>\Rightarrow</math> Der Spezial-Angriffs-IS ist 23.
|-
| <math>\text{Sp.-Vert.-IS}</math>
| <math>\in \{18, 19\}</math>
| <math>\cap \; \{19, 20\}</math>
| <math>= \{19\}</math>
| style="padding-left:8px" | <math>\Rightarrow</math> Der Spezial-Verteidigungs-IS ist 19.
|-
| <math>\text{Initiative-IS}</math>
| <math>\in \{30, 31\}</math>
| <math>\cap \; \{31\}</math>
| <math>= \{31\}</math>
| style="padding-left:8px" | <math>\Rightarrow</math> Der Initiative-IS ist 31.
|}


<u>4. Schritt</u>: Wir machen jetzt eine '''Fallunterscheidung'''; das müssen wir nun tun, weil wir nicht wissen, wie die FPs verteilt sind.
Abgesehen vom Angriffs-IS sind nun also alle IS eindeutig bestimmt worden. Wenn man sich die [[Kraftreserve/Berechnung#Bestimmung des Typs per Rechnung|Typen-Tabellen zu Kraftreserve]] anguckt, sieht man zudem, dass dieses Zapdos den Kraftreserve-Typen [[Eis]] haben muss, egal ob der Angriffs-IS gerade oder ungerade ist (in den meisten Fällen müssen aber alle IS exakt bestimmt werden, um den Kraftreserve-Typen daraus eindeutig abzuleiten).


* Fall 1: Das Folipurba '''hat optimale DV-Verteilung''' und mit optimal ist hier gemeint, wenn die FP bei von fünf von sechs Statuswerten eine durch vier teilbare Zahl haben. Daraus folgt: Es wurde alle 127 möglichen Punkte durch FP geholt. Dann muss man nur noch die in Schritt 3 berechnete Zahl minus 127 nehmen und man hat die (mögliche) DV-Gesamtwert-Zahl berechnet, also: 207 - 127 = 80.
Um die verteilten Basispunkte (FP) wieder zurückzusetzen, kann nun entweder der letzte Spielstand geladen werden, falls nach dem Fang gespeichert wurde, oder es können [[Basispunkte#Beeren|FP-reduzierende Beeren]] genutzt werden (erst möglich ab [[Pokémon Smaragd-Edition|Pokémon Smaragd]]). Sollte das letzte Mal vor dem Fang gespeichert worden sein und nur [[Pokémon Feuerrote Edition und Blattgrüne Edition|Pokémon Feuerrot oder Blattgrün]] zur Verfügung stehen, können die FP nicht zurückgesetzt werden und es sollten stattdessen Sonderbonbons genutzt werden, um die IS zu überprüfen. Zur eindeutigen Bestimmung der wichtigen IS und des Kraftreserve-Typs wären in diesem Fall 10 Sonderbonbons nötig.


* Fall 2: Das ist sozusagen das „worst-case“-Szenario, d. h. die denkbar '''schlechteste FP-Verteilung'''. Das liegt genau dann vor, wenn alle sechs FP-Werte bei Teilung durch 4 einen Rest von 3 übrig lassen, bspw. ist das möglich, wenn ein Pokémon folgende FP-Verteilung hat: 87-87-87-87-87-75. Man sieht, dass nur 123 von 127 möglichen FP-Punkten geholt wurde, man also etwas vom Potential des Pokémon verloren hat - nämlich vier Punkte. Ansonsten geht die Rechnung wie im Fall 1: 207 - 127 = 80. Allerdings müssen diese vier verlorenen Punkte hinzugerechnet werden, also 80 + 4 = 84
<u>Ratschlag:</u> Dieses Zapdos hat insgesamt sehr gute IS und kann problemlos in Kampfeinrichtungen eingesetzt werden. Abgesehen vom Angriffs-IS, der für dieses Pokémon kaum relevant ist, sind alle IS überdurchschnittlich, der Initiative-IS ist sogar maximal und auch die IS auf den für dieses Zapdos recht wichtigen Defensiv-Werten [[Kraftpunkte|KP]] und Verteidigung sind im oberen Viertel des Wertebereichs. Zudem kann es Kraftreserve vom Typ Eis nutzen, was sehr nützlich ist, um z.&nbsp;B. gegen Pokémon vom Typ [[Boden]] oder [[Drache]] besser anzukommen. Die IS dieses Pokémon sind zwar bei weitem nicht perfekt und es ist somit möglich, ein besseres Zapdos zu bekommen, allerdings muss man beachten, dass legendäre Pokémon unzüchtbar sind und ihre IS bis zur [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] komplett zufällig sind. Deswegen bräuchte man ohne [[Random Number Generator#RNG abuse|RNG-Ausnutzung]] und [[Cheaten|Cheats]] sehr viel Glück oder eine hohe Anzahl an Versuchen, um vor der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] (ab der bei [[Legendäre Pokémon|Legendären Pokémon]] drei perfekte IS garantiert sind) an ein besseres Zapdos zu kommen, was sich für die meisten Spieler aufgrund des hohen Zeitaufwands nicht lohnen dürfte.


oder einfach kürzer 207 - 123 = 84.
'''Beispiel 3:'''


<font color="green">'''Daraus ergibt sich: Das Folipurba hat eine Gesamt-DV-Zahl von etwa 80 bis 84 und ist damit von den Werten her durchschnittlich. Und genau das war es, was wir wissen wollen und wozu wir diese Berechnungen ausgeführt haben.'''</font>
Zuletzt sollen die IS eines frisch geschlüpften [[Kastadur]] mit dem [[Wesen]] ''Forsch'' (+ Sp.-Vert., - Initiative) bestimmt werden, das später als [[Tentantel]] in Kämpfen gegen andere Spieler auf kompetitivem Niveau eingesetzt werden soll. Auf [[Level]] 1 liegen die mit den Formeln berechneten Grenzen immer weit auseinander und der IS-Werte können somit nur sehr ungenau bestimmt werden, deswegen soll jeweils ein [[Sonderbonbon]] eingesetzt werden, um das Level des Kastadur zu erhöhen (dadurch erhält es keine [[Basispunkte|Basispunkte ]]). Auf dem neuen Level werden dann erneut die IS-Grenzen ausgerechnet, um die bislang ermittelten Intervalle möglichst zu verkleinern. Dieser Vorgang soll so lange wiederholt werden, bis die exakten IS-Werte von Kastadur allesamt bekannt sind.


==== Nicht-neutrales Wesen ====
Die folgende Tabelle zeigt für ausgewählte Level bis zur eindeutigen Bestimmung aller IS die Statuswerte, die daraus berechneten IS-Grenzen und das bis dahin ermittelte Intervall für den jeweiligen IS-Wert. Zu beachten ist, dass die Berechnung auch für die in der Tabelle ausgelassenen Level durchgeführt wurde und sich die Intervalle deshalb in den Zwischenschritten oft verkleinert haben.
Die Frage ist nun, wie es mit einem Pokémon mit nicht-neutralem Wesen vorgeht. Dazu sei wieder ein Beispiel gegeben: Wir haben nun ein [[Dragoran]] auf [[Level|Lv.]] 100 mit 510 [[Fleiß-Punkte|FP]] und „pfiffigem“ [[Wesen]], d. h. der [[Statuswerte#Verteidigung|Verteidigungs-Wert]] wurde begünstigt und gleichzeitig der [[Statuswerte#Spezial-Angriff|Spezial-Angriff]] erniedrigt. Gucken wir uns die Werte des Dragoran an:


{| class="prettytable"
{| class="spiele__table zentriert round" style="background: #{{#var:colordark}}; border: 0; width: 80%;"
! Statuswert {{id|149}} !! Wert
|-
|-
| KP || 323
! style="background: #{{#var:colorlight}}; border-radius: 0.5em 0.5em 0 0;" colspan=8 | Forsches {{#icon:597|name=link}} auf Level 1 bis 21
|-
|-
| Angriff || 343
! style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" colspan=2 | -
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | KP
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Angriff
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Vert.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Ang.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | <span style="color:#C00000"> Sp.-Vert. </span>
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | <span style="color:#0000C0"> Initiative </span>
|-
|-
| <font color="red">Verteidigung</font> || <font color="red">269</font>
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" colspan=2 | Artenspezifische Stärke
| 44
| 50
| 91
| 24
| 86
| 10
|-
|-
| <font color="blue">Spezial-Angriff</font> || <font color="blue">188</font>
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" colspan=2 | Basispunkte (FP)
| 0
| 0
| 0
| 0
| 0
| 0
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" rowspan=4 | Level 1
| style="background: #{{#var:colorlight}}; | Statuswert
| 12
| 6
| 6
| 5
| 6
| 4
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; | Untere IS-Grenze
| 12
| 0
| -82
| -48
| -72
| -20
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; | Obere IS-Grenze
| 111
| 99
| 17
| 51
| 27
| 79
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; | Erstes Intervall
| {12, 13, …, 31}
| {0, 1, …, 31}
| {0, 1, …, 17}
| {0, 1, …, 31}
| {0, 1, …, 27}
| {0, 1, …, 31}
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" rowspan=4 | Level 2
| style="background: #{{#var:colorlight}}; | Statuswert
| 14
| 7
| 8
| 6
| 8
| 4
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; | Untere IS-Grenze
| 12
| 0
| -32
| 2
| -22
| -20
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; | Obere IS-Grenze
| 61
| 49
| 17
| 51
| 27
| 29
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; | Neues Intervall
| {12, 13, …, 31}
| {0, 1, …, 31}
| {0, 1, …, 17}
| {2, 3, …, 31}
| {0, 1, …, 27}
| {0, 1, …, 29}
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" rowspan=4 | Level 3
| style="background: #{{#var:colorlight}}; | Statuswert
| 16
| 8
| 10
| 6
| 11
| 5
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; | Untere IS-Grenze
| 12
| 0
| -15
| -14
| -5
| 14
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; | Obere IS-Grenze
| 45
| 33
| 17
| 18
| 27
| 46
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; | Neues Intervall
| {12, 13, …, 31}
| {0, 1, …, 31}
| {0, 1, …, 17}
| {2, 3, …, 18}
| {0, 1, …, 27}
| {14, 15, …, 29}
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" rowspan=4 | Level 4
| style="background: #{{#var:colorlight}}; | Statuswert
| 18
| 10
| 12
| 7
| 13
| 5
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; | Untere IS-Grenze
| 12
| 25
| -7
| 2
| 3
| 5
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; | Obere IS-Grenze
| 36
| 49
| 17
| 26
| 27
| 29
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; | Neues Intervall
| {12, 13, …, 31}
| {25, 26, …, 31}
| {0, 1, …, 17}
| {2, 3, …, 18}
| {3, 4, …, 27}
| {14, 15, …, 29}
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" rowspan=4 | Level 5
| style="background: #{{#var:colorlight}}; | Statuswert
| 20
| 11
| 14
| 8
| 15
| 6
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; | Untere IS-Grenze
| 12
| 20
| -2
| 12
| 8
| 20
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; | Obere IS-Grenze
| 31
| 39
| 17
| 31
| 27
| 39
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; | Neues Intervall
| {12, 13, …, 31}
| {25, 26, …, 31}
| {0, 1, …, 17}
| {12, 13, …, 18}
| {8, 9, …, 27}
| {20, 21, …, 29}
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" rowspan=4 | Level 7
| style="background: #{{#var:colorlight}}; | Statuswert
| 25
| 13
| 17
| 9
| 18
| 6
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; | Untere IS-Grenze
| 27
| 15
| -10
| 10
| 0
| 9
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; | Obere IS-Grenze
| 40
| 28
| 3
| 23
| 13
| 22
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; | Neues Intervall
| {29, 30, 31}
| {25, 26, 27, 28}
| {2, 3}
| {12, 13, …, 18}
| {8, 9, 10, 11}
| {20, 21, 22}
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" rowspan=4 | Level 11
| style="background: #{{#var:colorlight}}; | Statuswert
| 34
| 19
| 25
| 11
| 26
| 8
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; | Untere IS-Grenze
| 31
| 28
| 0
| 7
| 1
| 17
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; | Obere IS-Grenze
| 39
| 36
| 8
| 15
| 9
| 25
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; | Neues Intervall
| {31}
| {28}
| {2, 3}
| {15}
| {8, 9}
| {20, 21, 22}
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold; border-bottom-left-radius: 0.5em;" rowspan=4 | Level 21
| style="background: #{{#var:colorlight}}; | Statuswert
| 55
| 31
| 43
| 18
| 47
| 11
|-
|-
| Spezial-Verteidigung || 235
| style="background: #{{#var:colorlight}}; | Untere IS-Grenze
| 27
| 24
| -1
| 14
| 9
| 19
|-
|-
| Initiative || 245
| style="background: #{{#var:colorlight}}; | Obere IS-Grenze
| 31
| 28
| 3
| 18
| 13
| 22
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; | Neues Intervall
| {31}
| {28}
| {3}
| {15}
| {9}
| style="border-bottom-right-radius: 0.5em;" | {22}
|}
|}


Die Vorgehensweise ist ähnlich wie oben, nur muss vor dem eigentlichen 1. Schritt noch ermittelt werden, wie die Werte aussähen, wenn das Dragoran ein neutrales Wesen hätte. Dabei brauchen wir uns nur zwei Werte anzugucken, nämlich die, die durch das Wesen beeinflusst werden:
Bei diesem Kastadur waren insgesamt also 20 Sonderbonbons vonnöten, um die IS eindeutig zu bestimmen. In anderen Fällen kann die Anzahl an benötigten Sonderbonbons hiervon abweichen, in der Regel werden aber nicht über 30 Sonderbonbons benötigt (die, wie bereits erwähnt, nicht verbraucht werden müssen, wenn man einen vor der Berechnung die IS gespeicherten Spielstand lädt).
 
<u>Ratschlag:</u> Die IS dieses Kastadur sind teilweise zwar ziemlich gut, besonders die IS auf [[Verteidigung]] und [[Spezial-Verteidigung]] lassen aber zu wünschen übrig, deswegen ist es in diesem Fall empfehlenswert, ein besseres Kastadur zu [[Zucht|züchten]]. Um ein solches zu bekommen, sollte der für Tentantel sehr wichtige perfekte [[Kraftpunkte|KP]]-IS mit einem [[Machtgewicht]] weitervererbt werden (wenn man sowohl den KP-IS als auch das Wesen weitervererben möchte, kann man mit dem Machtgewicht zunächst ein Kastadur mit perfektem KP-IS vom anderen Geschlecht züchten und diesem dann das Machtgewicht und dem forschen Kastadur einen [[Ewigstein]] geben). Der [[Angriff]]s-IS ist mit 28 sehr gut, wenn man also nicht unbedingt ein perfektes Tentantel haben möchte, sollte man ein neues Kastadur mit sonst sehr guten IS nicht ablehnen, weil es diesen nicht ganz perfekten Angriffs-IS geerbt hat. Um bessere Verteidigungswerte bei einem neuen Kastadur zu erhalten, kann man entweder einfach einige Kastadur züchten, bis eines per Zufall einen möglichst maximalen Verteidigungs- oder Spezial-Verteidigungs-IS erhält, oder seine anderen Pokémon aus den [[Ei-Gruppen]] [[Ei-Gruppen#Pflanzen-Gruppe|Pflanze]], [[Ei-Gruppen#Mineral-Gruppe|Mineral]] und [[Ei-Gruppen#Ditto-Gruppe|Ditto]] auf gute (Spezial-)Verteidigungs-IS überprüfen und diese dann in der Zucht einsetzen. Der [[Spezial-Angriff]] ist für Tentantel kaum relevant und kann daher ignoriert werden, bei der [[Initiative]] ist jedoch ein geringer IS-Wert zu bevorzugen, um mehr Schaden mit [[Gyroball]] anzurichten und im aktiven [[Bizarroraum]] möglichst auch vor ähnlich langsamen Pokémon anzugreifen. Deswegen sollte hier ein niedrigerer IS-Wert als 22 angepeilt werden, um diesen zu erreichen, kann man wieder auf den Zufall hoffen oder seine anderen Pokémon der passenden Ei-Gruppen überprüfen. Zu beachten ist hierbei, dass zu niedrige IS ab der [[Siebte Spielgeneration|siebten Generation]] zwar mithilfe des [[Super-Spezialtraining]]s maximiert werden können, ein zu hoher Initiative-IS aber nicht auf diese Art reduziert werden kann. Deswegen sollte man auf diesen IS-Wert besonders achten, auch wenn man später noch [[Silberkronkorken]] einsetzen möchte.
 
Allgemeine Tipps zur Berechnung von IS-Werten bei Pokémon auf niedrigen Leveln:
* Wenn man die IS von vielen gezüchteten Pokémon bestimmen möchte und die IS-Richter zur Verfügung steht, bietet es sich aufgrund des hohen Aufwands an, diese Intervallmethode nur für Pokémon durchzuführen, bei denen er ein vielversprechendes Urteil abgibt.
* Da die Ergebnisse auf den niedrigsten Leveln meist sehr ungenau sind, kann die Berechnung die IS zur Zeitersparnis auch erst auf einem höheren Level als 1 begonnen werden, wenn genügend Sonderbonbons zur Verfügung stehen. In diesem Fall hätte es z.&nbsp;B. ausgereicht, die IS-Grenzen erst ab Level 16 zu berechnen. Damit bekommt man trotzdem auf Level 21 das eindeutige Ergebnis, hätte die Rechnung aber nur auf 6 Leveln durchführen müssen.
* Wenn einem die Sonderbonbons ausgehen, kann man bei den Statuswerten, für die der IS-Wert noch nicht genau genug bestimmt wurde, auf [[Nährstoffe]] umsteigen.
* Im Internet lassen sich verschiedene IS-Rechner finden, die einem die Bestimmung die IS erleichtern, indem sie z.&nbsp;B. das Ausprobieren verschiedener IS-Werte bzw. die Anwendung der Formeln und die Kombination von Intervallen übernehmen.
 
===== Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli! =====
In [[Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli!]] werden [[Statuswerte#Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli!|andere Formeln]] für die Berechnung der [[Statuswerte]] verwendet, weswegen die Formeln für die IS-Grenzen wie folgt angepasst werden müssen. Zunächst die Formeln für den [[Kraftpunkte|KP]]-Wert:
 
<math>\begin{align} \text{IS}_\text{untere Grenze} = \left\lceil (\text{KP} - \text{AV} - \text{Level} - 10) \cdot \frac{100}{\text{Level}} \right\rceil - 2 \cdot \text{Artenspezifische Stärke} \end{align}</math>


* <font color="red">Verteidigung</font>: Dieser Wert wurde durch das Wesen „pfiffig“ erhöht. Um herauszufinden, wie viel Verteidigung es beim neutralen Wesen hätte, rechnet man: 269 : 110 * 100 = 244,55. Dieser Wert muss nun immer (also selbst, wenn eine 0, 1, 2, 3 oder 4 hinter dem Komma steht) aufgerundet werden, weil beim Berechnen vom Ursprungswert auf den erhöhten Wert abgerundet wird und da wir nun mehr oder weniger den Rückweg einschalten, muss aufgerundet werden. Also hätte dieses Dragoran einen Verteidigungs-Wert von 245, wenn es ein neutrales Wesen hätte.
<math>\begin{align} \text{IS}_\text{obere Grenze} = \left\lceil (\text{KP} - \text{AV} - \text{Level} - 9) \cdot \frac{100}{\text{Level}} \right\rceil - 2 \cdot \text{Artenspezifische Stärke} - 1 \end{align}</math>
* <font color="blue">Spezial-Angriff</font>: Das gleiche Spielchen wie mit dem Verteidigungs-Wert, bloß teilt man vorher durch 90 und nicht durch 110, weil es hier sich ja um den gesenkten Wert handelt, also: 188 : 90 * 100 = 208,89 und das wird auf 209 aufgerundet.


Damit hat man die Werte, die das Dragoran bei neutralem Wesen hätte und man kann die obigen vier Schritte nun anwenden.
Dies sind die Let's Go!-Formeln für die anderen Statuswerte:


=== DV-Gesamtzahl ermitteln (Lv. 50) ===
<math>\begin{align} \text{IS}_\text{untere Grenze} = \left\lceil \left\lceil \left\lceil \frac{\text{Statuswert} - \text{AV}}{\text{Freundschaft}} \right\rceil \cdot \frac{1}{\text{Wesen}} - 5 \right\rceil \cdot \frac{100}{\text{Level}} \right\rceil - 2 \cdot \text{Artenspezifische Stärke} \end{align}</math>
Im Allgemeinen ist es abzuraten, schon auf einem niedrigen [[Level]] die Gesamt-DV-Zahl zu ermitteln, da – wie oben schon ausgeführt – die DV auf niedrigem Level nur schwer und mit anstrengenden Methoden herauszufinden sind. Allerdings wäre es bei Level 50 noch verhältnismäßig leicht, die Gesamt-DV-Zahl herauszufinden und gerade Level 50 ist ja beispielsweise wichtig für das [[Kampfhaus]] und ähnliche Einrichtungen. Dazu leiten wir die Vorgehensweise aus der folgenden Formel ab und betrachten erst einmal nur Pokémon mit neutralem [[Wesen]] und natürlich weiterhin mit den vollen 510 [[Fleiß-Punkte|FP]](!):


<math>Statuswert = \left(\left(2 * Basiswert + DV + \frac{FP}{4}\right) * \frac{Level}{100} + 5\right) * Wesen</math>
<math>\begin{align} \text{IS}_\text{obere Grenze} = \left\lceil \left\lceil \left\lceil \frac{\text{Statuswert} - \text{AV} + 1}{\text{Freundschaft}} \right\rceil \cdot \frac{1}{\text{Wesen}} - 5 \right\rceil \cdot \frac{100}{\text{Level}} \right\rceil - 2 \cdot \text{Artenspezifische Stärke} - 1 \end{align}</math>


Angenommen, ein Pokémon hat auf Level 50 einen [[Statuswerte#Spezial-Angriff|Spezial-Angriff]] von 125. Man könnte sich vorstellen, dass es auf Lv. 100 dann doppelt so viel Spezial-Angriff haben müsse, also 250. Das ist auch schon fast richtig – in Wirklichkeit wird es allerdings etwas weniger haben, nämlich 245 oder 246. Diese Beobachtung kann aus der Formel erklärt werden: Da das Wesen neutral ist, wird 1 in der Formel eingesetzt und würde, da diese multipliziert werden, nichts ändern. Also können wir die 1 vernachlässigen. Was dann an der Formel (weiter rechts) auffällt, ist die Konstante +5. Genau die ist der Grund, warum der Wert auf Level 100 doch etwas unter dem „erwarteten“ Wert liegt.
Mit AV sind in diesen Formeln die [[Go-Kräfte]] gemeint (liegen zwischen 0 und 200), bei der [[Freundschaft]] muss ein Bonus eingesetzt werden, der sich wie folgt aus dem Freundschaftswert (liegt zwischen 0 und 255) berechnen lässt:


Wir stellen uns vor, wir ziehen von unserem 125 diese 5 ab, haben also noch 120. Diese 120 können wir aber nun verdoppeln (von Lv. 50 auf 100 hochrechnen) und erhalten 240. Zum Schluss muss noch diese Konstante hinzu addiert werden, also 240+5=245. Das ist ein möglicher Wert auf Lv. 100. Allerdings kommt ja auch 246 in Frage: Das ist damit zu begründen, dass im Bericht man den „wahren“ Wert nicht sieht. D. h., wenn wir im Bericht unseren 125er Spezial-Angriff sehen, heißt es noch lange nicht, dass es auch tatsächlich 125,0 ist – es kann auch 125,5 sein, sprich in Wirklichkeit um einen halben Punkt mehr. Auf Lv. 100 wird dieser halbe Punkt dann sich in einem ganzen Punkt auswirken und es folgt: 245+1=246. Das können wir auch mit der gängigen Formel überprüfen: 125,5-5= 120,5. 120,5 * 2 = 241. 241 + 5 = unsere 246.
<math>\begin{align} \text{Freundschaft} = 1 + \frac{\left\lfloor \frac{\text{Freundschaftswert} \cdot 10}{255} \right\rfloor}{100} \end{align}</math>


'''Kurz gefasst: Wenn das Pokémon auf Level 50 ist und man will die Werte auf Level 100 durch Rechnen rauskriegen, muss man für die beiden in Frage kommenden Werte nur rechnen: <font color="brown">''Wert auf Lv. 50 * 2 -5''</font> oder <font color="brown">''Wert auf Lv. 50 * 2 -4''</font>. Aufpassen muss man bei den KP: Dort steht am Ende der Formel keine +5, sondern + 10. Also muss dann gerechnet werden: <font color="brown">''Wert auf Lv. 50 * 2 -10''</font> oder <font color="brown">''Wert auf Lv. 50 * 2 -9''</font>. Soll beispielsweise heißen: Ein Pokémon mit 160 KP auf Lv. 50 wird 310 oder 311 KP auf Level 100 haben.'''
==== IS-Gesamtsumme ermitteln ====
Selbst wenn ein Pokémon schon auf ein hohes [[Level]] trainiert wurde und es dadurch alle 510 [[Basispunkte|Basispunkte (FP)]] bekommen hat, man aber nicht weiß, wie die FP genau auf die einzelnen [[Statuswerte]] verteilt sind, kann man auch ohne Zurücksetzung der FP wenigstens noch herausfinden, wie groß die IS-Gesamtzahl ist, also die Summe aller sechs IS-Werte. Zwar gibt auch der [[#Informationen vom IS-Richter|IS-Richter]] einen Wertebereich für diese Summe an, allerdings liefert die in diesem Abschnitt vorgestellte Methode insbesondere ab Level 50 ein wesentlich genaueres Ergebnis und funktioniert natürlich auch, wenn die IS-Richter nicht im Spiel vorhanden ist oder noch nicht freigeschaltet wurde. Pokémon, bei denen alle 510 FP verteilt wurden, lassen sich daran erkennen, dass sie das [[Basispunkte#Mit NPCs: Das Fleiß-Band|Fleiß-Band]] erhalten können.


Zieht man das nun für alle sechs Statuswerte durch, findet man die Statuswerte, die es auf Level 100 in etwa hätte – nun muss man damit leben, dass man nicht wie oben schon den festen Wert auf Lv. 100 hat, sondern zwei Werte hat. Der Rest ist Anwenden der vier Schritte.
Die IS-Gesamtsumme ist insofern interessant, dass man dadurch bestimmen kann, ob ein Pokémon über-, unter- oder durchschnittliche IS hat. Da die IS bis zur [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] neben dem [[Wesen]] die einzigen Werte-beeinflussenden Eigenschaften eines Pokémon sind, die beim Erhalt festgelegt werden und sich nicht durch Training ändern lassen, eignet sich diese Summe dazu, das kompetitive Potenzial eines Pokémon grob einzuschätzen. Die maximale IS-Gesamtsumme beträgt 186, da 31 * 6 = 186 ist und das Minimum ist 0 * 6 = 0, der exakte Durchschnitt liegt also bei 93, wenn die IS nicht [[#Einflussfaktoren auf IS|beeinflusst]] wurden. Pokémon mit einer IS-Gesamtzahl von etwa 83 bis 103 haben also durchschnittliche IS. Allerdings sei angemerkt, dass eine hohe IS-Summe nicht gleichbedeutend mit hoher Kampfstärke ist – die Verteilung die IS, die FP, die [[Attacke]]n und die [[Fähigkeit]] sind weitere Faktoren, die hierbei eine wichtige Rolle spielen.


Hat das sich auf Lv. 50 befindende Pokémon obendrein ein nicht-neutrales Wesen, muss erst einmal ermittelt werden, was für Werte es auf Lv. 50 bei neutralem Wesen hätte. Dann findet man die Werte auf Lv. 100 heraus und wendet die oben beschriebenen vier Schritte an.
===== Berechnungsmethode für Level 50 und 100 =====
Am einfachsten ist die Ermittlung die IS-Gesamtsumme passenderweise auf den beiden kompetitiv wichtigsten [[Level]]n 50 und 100, da die Abrundungen, die bei der Berechnung der [[Statuswerte]] gemacht werden, auf diesen Leveln entweder kaum eine Rolle spielen (Lv. 100) oder durch eine konstante Addition ausgeglichen werden können (Lv. 50). Da Pokémon in vielen [[:Kategorie:Kampfeinrichtung|Kampfeinrichtungen]] auf Level 50 herabgestuft werden, kann diese Berechnungsmethode auch für die meisten Pokémon angewandt werden, die zwischen Level 50 und 100 sind, indem die Werte des Pokémon beim Kampf in der Einrichtung überprüft werden (in der Regel liefert die kompliziertere Berechnungsmethode für beliebige Level aber genauere Ergebnisse).


== DV-Werte beeinflussen (ab der dritten Generation) ==
Die zur Berechnung benötigten Schritte werden im Folgenden dargestellt und dabei auch direkt auf die folgenden beiden Beispiel-Pokémon angewandt:
=== Ns Pokémon ===
[[Ns Pokémon]], die man in [[Pokémon Schwarze Edition 2 und Weiße Edition 2|Pokémon Schwarz 2 und Weiß 2]] fangen kann, haben mit 30 DVs auf allen [[Statuswerte]]n vergleichsweise gute Werte.


Entsprechend hat auch ihre [[Kraftreserve]] immer den [[Typen|Typ]] [[Kampf (Typ)|Kampf]] und eine [[Stärke (Attackeneigenschaft)|Stärke]] von 70. Sie eignen sich daher besonders gut für die [[Kampfmetro]] und die [[Eier und Zucht|Zucht]]. Für den wettbewerbsorientierten Pokémon-Kampf direkt eignet sich allerdings nur [[Flampion]].
{| class="spiele__table zentriert round innerround" style="background: #{{#var:colordark}}; border: 0;"
|-
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Pokémon
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | KP-Wert
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Angriffswert
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Vert.-Wert
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Ang.-Wert
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Vert.-Wert
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Initiativewert
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | Kauziges {{#icon:164|name=link}} auf Level 100
| 359
| 131
| 152
| 220
| 248
| 184
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | Hartes {{#icon:359|name=link}} auf Level 50
| 142
| <span style="color:#C00000"> 172 </span>
| 77
| <span style="color:#0000C0"> 81 </span>
| 86
| 97
|}


=== Vererben von DV-Werten ===
'''<u>1. Schritt</u> – Minimale Statuswertsumme herausfinden:''' In diesem Schritt wird die Summe der Werte gesucht, die das Pokémon bei neutralem [[Wesen]] mit 0 IS-Punkten und 0 [[Basispunkte|Basispunkten (FP)]] auf jedem Statuswert hätte. Dazu kann der Statuswerte-Rechner im Abschnitt Statuswerte des jeweiligen Pokémon-Artikel verwendet werden. Hier muss 50 bzw. 100 beim Level-Feld, 0 bei allen zwölf IS- und FP-Feldern (schnell möglich über die roten Pfeile) und ein neutrales Wesen wie ''Robust'' eingetragen werden. Dann können die resultierenden Werte aus der rechten Spalte addiert werden. Das Ergebnis wird im Folgenden als <math>\text{Wertsumme}_{\color{#0000C0}{\text{minimal}}}</math> bezeichnet.
Durch gut organisierte [[Eier und Zucht|Zucht]] kann man sich auf normale Art Pokémon schaffen, welche gute oder sehr gute DV-Werte haben. Voraussetzung dafür ist, dass die Zuchtpartner auch passable DV-Werte besitzen. Mehr dazu im verlinkten Artikel.


=== Cheats/Editoren ===
Mit den genannten Einstellungen lassen sich diese Minimalwerte für Noctuh auf Level 100 [[Noctuh#Statuswerte|hier]] für alle sechs Statuswerte berechnen. Addiert man sie zur minimalen Statuswertsumme, erhält man: <math>\text{Wertsumme}^\text{Noctuh}_{\color{#0000C0}{\text{minimal}}} = 310 + 105 + 105 + 177 + 197 + 145 = 1039</math>
Die nicht so saubere Art ist der Einsatz von Cheats (z.&nbsp;B. {{wp||Action Replay||icon}}) oder Editoren (PokéSav), mit der die DV-Werte eines Pokémon verändert werden können, obwohl das im Spiel nicht vorgesehen ist.


=== RNG ===
Für Absol ergibt sich mit [[Absol#Statuswerte|dessen Statuswerte-Rechner]] auf Level 50: <math>\text{Wertsumme}^\text{Absol}_{\color{#0000C0}{\text{minimal}}} = 125 + 135 + 65 + 80 + 65 + 80 = 550</math>
Eine weitere Möglichkeit zum gezielten erhalt von Pokémon mit hohen DV ist das sogenannte [[Random Number Generator|RNG abuse]] (Abkürzung für engl. Random Number Generator abuse, auf Deutsch: Ausnutzung des Zufallszahlengenerators). Hierbei werden aufgrund verschiedener einsehbarer und durch Stichproben herausfindbarer Werte ein temporärer Ingame-Wert und ein Zeitpunkt, bei der das Spiel starten muss, sowie eine Kombination an zu drückenden Knöpfen während des Intros bestimmt. Diesen Zeitpunkt muss man zusammen mit den Knopfdrücken treffen und anschließend im Spiel den temporären Wert erreichen, und anschließend hat man die Möglichkeit, ein Pokémon mit vorhergesagten Attributen zu treffen bzw. erhalten. Somit kann man zum Beispiel in der Wildnis [[Ditto]] mit perfekten DV begegnen oder in Windeseile „optimale“ Pokémon aus einem [[Eier und Zucht|Ei]] schlüpfen lassen.
 
'''<u>2. Schritt</u> – Statuswertsumme des Pokémon berechnen:''' Bei Pokémon mit einem neutralen Wesen (Robust, Sanft, Zaghaft, Kauzig oder Ernst) können einfach die Statuswerte aus dem [[Bericht]] addiert werden. Bei allen anderen Wesen werden grundsätzlich auch alle Statuswerte addiert, bei den beiden vom Wesen beeinflussten Werten muss allerdings der Einfluss des Wesens vorher rausgerechnet werden:
* Der Statuswert, der durch das Wesen um 10&nbsp;% erhöht wurde, muss durch 1,1 geteilt werden (der Wert wird seit [[Pokémon Goldene Edition HeartGold und Silberne Edition SoulSilver|Pokémon HeartGold und SoulSilver]] im Bericht rötlich hinterlegt).
* Der Statuswert, der durch das Wesen um 10&nbsp;% gesenkt wurde, muss durch 0,9 geteilt werden (der Wert wird seit [[Pokémon Goldene Edition HeartGold und Silberne Edition SoulSilver|HGSS]] im Bericht bläulich hinterlegt).
* Als Gegenstück zur im Spiel bei der Werteberechnung verwendeten Abrundung muss in beiden Fällen nach der Division auf eine ganze Zahl '''auf'''gerundet werden.
* Wenn der durch das Wesen gesenkte Statuswert nach der Division durch 10 teilbar ist, also mit einer 0 endet, kann der Einfluss des Wesens nicht eindeutig rausgerechnet werden und es ist möglich, dass der Wert im Spiel eigentlich um einen Punkt höher als das Ergebnis der Rechnung ist (siehe Beispiel). In diesem Fall muss am Ende 1 (bei Lv. 100) bzw. 2 (bei Lv. 50) auf die maximale IS-Gesamtsumme addiert werden.
 
Die berechnete Statuswertsumme wird im Folgenden <math>\text{Wertsumme}</math> genannt.
 
Da das Noctuh ein neutrales Wesen hat, ist die Berechnung seiner Wertsumme sehr einfach:<br>
<math>\text{Wertsumme}^\text{Noctuh} = 359 + 131 + 152 + 220 + 248 + 184 = 1294</math>
 
Bei Absol müssen zusätzlich die erwähnten Divisionen und Aufrundungen gemacht werden:<br><math>\text{Wertsumme}^\text{Absol} = 142 + \lceil \frac{\color{#C00000}{172}}{1{,}1} \rceil + 77 + \lceil \frac{\color{#0000C0}{81}}{0{,}9} \rceil + 86 + 97 = 402 + \lceil 156{,}\overline{36} \rceil + \lceil 90 \rceil = 402 + 157 + 90 = 649</math><br>
Der durch das Wesen gesenkte [[Spezial-Angriff]]swert beträgt 90, nachdem der Einfluss des Wesens entfernt wurde, ist also durch 10 teilbar. Deshalb ist unklar, ob der Wert spielintern wirklich 90 oder doch 91 war, da beide Zahlen bei der Werteberechnung auf 81 abgerundet werden: <math>\lfloor 90 \cdot 0{,}9 \rfloor = \lfloor 81 \rfloor = \color{#0000C0}{81} = \lfloor 81{,}9 \rfloor = \lfloor 91 \cdot 0{,}9 \rfloor</math><br>
Im letzten Schritt muss deswegen die maximale IS-Summe von diesem Absol um 2 Punkte erhöht werden.
 
'''<u>3. Schritt</u> – Minimale IS-Gesamtsumme berechnen:''' Nun kann die niedrigstmögliche IS-Gesamtsumme des Pokémon berechnet werden. Diese Zahl entspricht dann der tatsächlichen IS-Summe, wenn die Basispunkte (FP) so verteilt sind, dass alle <math>\lfloor \frac{510}{4} \rfloor = \lfloor 127{,}5 \rfloor = 127</math> möglichen Wertesteigerungen ausgenutzt werden, was z.&nbsp;B. dann der Fall ist, wenn die FP auf fünf von sechs Statuswerten durch vier teilbar sind, also z.&nbsp;B. mit einer FP-Verteilung von 76/100/60/92/84/98. Da auf Level 50 ein IS-Punkt bzw. vier FP jeweils nur für „einen halben“ Statuswert-Punkt sorgen, dürfen auf diesem Level zudem auch keine dieser halben Wert-Punkte durch die Abrundung verloren gehen, damit die berechnete Zahl der tatsächlichen IS-Summe entspricht.
* Für Level 100 kann die minimale IS-Gesamtsumme folgendermaßen berechnet werden: <math>\text{IS-Summe}_{\color{#0000C0}{\text{minimal}}} = \text{Wertsumme} - \text{Wertsumme}_{\color{#0000C0}{\text{minimal}}} - 127</math>
* Für Level 50 wird für diese Mindestsumme eine leicht andere Formel verwendet: <math>\text{IS-Summe}_{\color{#0000C0}{\text{minimal}}} = (\text{Wertsumme} - \text{Wertsumme}_{\color{#0000C0}{\text{minimal}}}) \cdot 2 - 127</math><br>Die Verdopplung der Differenz ist nötig, da ein Unterschied von einem Statuswert-Punkt auf Level 50 einen Unterschied von zwei IS-Punkten bedeutet.
 
Wendet man die Formel für Level 100 auf die in den ersten beiden Schritten für Noctuh berechneten Werte an, erhält man die folgende Summe:<br>
<math>\text{IS-Summe}^\text{Noctuh}_{\color{#0000C0}{\text{minimal}}} = \text{Wertsumme}^\text{Noctuh} - \text{Wertsumme}^\text{Noctuh}_{\color{#0000C0}{\text{minimal}}} - 127 = 1294 - 1039 - 127 = 128</math>
 
Bei Absol muss die Formel für Level 50 verwendet werden:<br>
<math>\text{IS-Summe}^\text{Absol}_{\color{#0000C0}{\text{minimal}}} = (\text{Wertsumme}^\text{Absol} - \text{Wertsumme}^\text{Absol}_{\color{#0000C0}{\text{minimal}}}) \cdot 2 - 127 = (649 - 550) \cdot 2 - 127 = 99 \cdot 2 - 127 = 198 - 127 = 71</math>
 
'''<u>4. Schritt</u> – Maximale IS-Gesamtsumme berechnen:''' Die höchstmögliche IS-Gesamtsumme gleicht dann der tatsächlichen IS-Summe, wenn die FP so suboptimal wie möglich verteilt sind. Das ist genau dann der Fall, wenn bei der Division aller sechs FP-Werte durch 4 ein Rest von 3 übrig bleibt, was beispielsweise möglich ist, wenn ein Pokémon folgende FP-Verteilung hat: 87/87/87/87/87/75. Da die Basispunkte (FP) bei der Berechnung der Statuswerte nach der Division durch 4 abgerundet werden, entspricht dies quasi der FP-Verteilung 84/84/84/84/84/72. Damit hat das Pokémon nur 123 von 127 möglichen Wertesteigerungen bekommen, es wurde also etwas vom Potential des Pokémon verschenkt, das äquivalent zu 4 IS-Punkten ist. Die müssen für die Berechnung der maximalen IS-Summe zur minimalen Summe addiert werden. Auf Level 50 sorgen die im letzten Schritt bereits angesprochenen „halben“ Statuswert-Punkte für eine weitere Ungenauigkeit, es ist nämlich auf jedem Statuswert möglich, dass ein halber Punkt durch die Abrundung verloren geht. Wenn dies tatsächlich bei allen Statuswerten eingetreten ist, liegt die IS-Gesamtsumme weitere 6 Punkte über der berechneten Minimalsumme. Insgesamt sehen die Formeln folgendermaßen aus:
* Für Level 100: <math>\text{IS-Summe}_{\color{#C00000}{\text{maximal}}} = \text{IS-Summe}_{\color{#0000C0}{\text{minimal}}} + 4 = \text{Wertsumme} - \text{Wertsumme}_{\color{#0000C0}{\text{minimal}}} - 123</math>
* Für Level 50: <math>\text{IS-Summe}_{\color{#C00000}{\text{maximal}}} = \text{IS-Summe}_{\color{#0000C0}{\text{minimal}}} + 10 = (\text{Wertsumme} - \text{Wertsumme}_{\color{#0000C0}{\text{minimal}}}) \cdot 2 - 123 + 6</math>
* In beiden Fällen muss eventuell noch 1 bzw. 2 addiert werden, siehe dazu den zweiten Schritt.
 
Die maximale IS-Summe beträgt für Noctuh also: <math>\text{IS-Summe}^\text{Noctuh}_{\color{#C00000}{\text{maximal}}} = \text{IS-Summe}^\text{Noctuh}_{\color{#0000C0}{\text{minimal}}} + 4 = 128 + 4 = 132</math><br>
''Mit einer Summe von 128 bis 132 hat Noctuh deutlich überdurchschnittliche IS, was praktisch für nicht-wettbewerbsorientierte Kämpfe im Spiel und gegen Freunde ist.''
 
Bei Absol liegt die maximale IS-Summe hingegen nur bei: <math>\text{IS-Summe}^\text{Absol}_{\color{#C00000}{\text{maximal}}} = \text{IS-Summe}^\text{Absol}_{\color{#0000C0}{\text{minimal}}} + 10 + 2 = 71 + 10 + 2 = 83</math><br>
''Mit 71 bis 83 ist seine IS-Gesamtsumme also leicht unterdurchschnittlich, aber noch lange nicht schlecht. Aufgrund seines vorteilhaften Wesens kann es trotzdem gut in nicht-wettbewerbsorientierten Kämpfen mithalten.''
 
===== Berechnungsmethode für beliebige Level =====
Für alle anderen Level muss auf die IS-Formeln aus dem Abschnitt [[#Berechnung der IS-Werte (Intervallmethode)|Berechnung der IS-Werte]] zurückgegriffen werden. Die folgende Vorgehensweise sieht in der Beschreibung zwar kürzer aus als die oben vorgestellte Methode für Level 50 und 100, da die nicht ganz einfachen IS-Formeln aber insgesamt zwölf Mal ausgerechnet werden müssen, ist die praktische Anwendung dennoch deutlich aufwändiger, wenn man den Prozess nicht automatisiert hat.
* Zunächst müssen auf jeden Statuswert die Formeln für die untere und die obere IS-Grenze angewendet werden, bei den [[Basispunkte|Basispunkten (FP)]] muss 0 eingesetzt werden.<br>Hierbei berechnet man nicht die Grenzen für der IS-Werte, sondern die Grenzen für die Kombination aus IS und FP, deshalb können auch die unteren Grenzen deutlich über 31 hinausgehen.
* Für die minimale IS-Gesamtsumme kann nun einfach 127 von der Summe aller unteren Grenzwerte abgezogen werden.
* Die maximale IS-Gesamtsumme kann berechnet werden, indem man 123 von der Summe aller oberen Grenzwerte abzieht.
 
Für Pokémon auf Level 50 und 100 sollte diese Berechnungsmethode das gleiche Ergebnis wie die weiter oben vorgestellte Methode ergeben, deshalb kann man die korrekte Anwendung mit den beiden Beispiel-Pokémon testen.
 
==== Verfeinerung über den Kraftreserve-Typen ====
Die letzte Möglichkeit, Informationen über die IS eines Pokémon zu erhalten, ist der [[Typen|Typ]], den die Attacke [[Kraftreserve]] hat, wenn dieses Pokémon sie einsetzt. Da der Typ von Kraftreserve über die IS bestimmt wird, ist es umgekehrt auch möglich, etwas über die IS zu erfahren, wenn man den Kraftreserve-Typen kennt. Es kann allerdings ausschließlich festgestellt werden, ob die einzelnen IS gerade oder ungerade sind, und das auch nicht in allen Fällen, deswegen ist die alleinige Anwendung dieser Methode absolut ungeeignet, um die IS eines Pokémon zu ermitteln. In Kombination mit der [[#Berechnung der IS-Werte (Intervallmethode)|Intervallmethode]] können bei einem Pokémon, das mindestens auf [[Level]] 50 ist, aber oft einige oder alle IS exakt bestimmt werden, ohne die IS nach dem Einsatz von [[Sonderbonbon]]s oder [[Nährstoffe]]n erneut berechnen zu müssen.
 
Zur Anwendung dieser Methode muss natürlich der Kraftreserve-Typ bekannt sein. Diesen kann man am einfachsten über den [[Kraftreserve/Berechnung#Bestimmung des Typs via NPC|Kraftreserve-NPC]] in Erfahrung bringen, der seit [[Pokémon Platin-Edition|Pokémon Platin]] in allen Pokémon-Hauptspielen enthalten ist, ausgenommen [[Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli!]], wo die Attacke Kraftreserve nicht vorkommt. Ansonsten kann der Kraftreserve-Typ ermittelt werden, indem man dem Pokémon die Attacke beibringt, sie testweise gegen Pokémon verschiedener Typen einsetzt und sich merkt, gegen welche Pokémon sie sehr effektiv, normal effektiv, nicht sehr effektiv oder wirkungslos ist. Wenn Kraftreserve z.&nbsp;B. sehr effektiv gegen ein reines [[Kampf]]-Pokémon und normal effektiv gegen ein reines [[Unlicht]]-Pokémon ist, weiß man, dass die Attacke vom Typ [[Flug]] sein muss.
 
Daraufhin kann man die [[Kraftreserve/Berechnung#Bestimmung des Typs per Rechnung|Typen-Tabellen zu Kraftreserve]] aufrufen und prüfen, welche Reihe(n) zu den bekannten IS-Werten des Pokémon passt/passen (dabei ist zu beachten, dass ''30'' in der Tabelle für alle geraden IS-Werte steht, während ''31'' für alle ungeraden steht). Wenn nur eine einzige Reihe passt, kann für jeden IS-Wert bestimmt werden, ob dieser gerade oder ungerade ist. Wenn mehrere Reihen passen, ist dies nur bei den Werten möglich, die in all diesen Reihen gleich sind.
 
'''Beispiel:'''
 
Bei einem [[Kapu-Fala]] mit Kraftreserve-Typ [[Boden]] erhält man nach der Anwendung die IS-Formeln die folgenden IS-Intervalle:
 
{| class="spiele__table zentriert round innerround" style="background: #{{#var:colordark}}; border: 0;"
|-
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | {{#icon:786|name=link}}
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | KP
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Angriff
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Vert.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Ang.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Sp.-Vert.
! style="background: #{{#var:colorlight}};" | Initiative
|-
| style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | IS-Intervall
| {27, 28}
| {30, 31}
| {30, 31}
| {12, 13}
| {5, 6}
| {30, 31}
|}
 
Da Kapu-Fala ein [[Legendäre Pokémon|Legendäres Pokémon]] ist und somit zu den [[#Unzüchtbare Pokémon|unzüchtbaren Pokémon]] gehört, haben drei IS garantiert den Wert 31. In diesem Fall müssen somit der Angriffs-, der Verteidigungs- und der Initiative-IS den Wert 31 haben, also ungerade sein. In der Kraftreserve-Tabelle zum Typ Boden sieht man nun, dass nur noch die zweite und die dritte Reihe zu diesen IS passt. In diesen beiden Reihen ist der Spezial-Angriffs- und der Spezial-Verteidigungs-IS gerade, deswegen muss beim Kapu-Fala der Spezial-Angriffs-IS 12 und der Spezial-Verteidigungs-IS 6 sein. Der KP-IS kann jedoch nicht genau bestimmt werden, da dieser in den beiden Reihen der Tabelle unterschiedlich ist.
 
== Einflussfaktoren auf IS ==
Die meisten Pokémon, denen man regulär im Spielverlauf begegnet, haben komplett zufällige IS, für jeden der sechs Statuswerte wird also zufällig und gleichmäßig verteilt ein IS von 0 bis 31 generiert. Es gibt jedoch Situationen, in denen die IS eines Pokémon nur teilweise zufällig ermittelt werden oder sogar gänzlich festgelegt sind. Teilweise ergeben sich dadurch für Spieler Möglichkeiten, die Chancen dafür, ein bestimmtes Pokémon mit besonders guten IS für den wettbewerbsorientierten Pokémon-Kampf zu erhalten, gezielt zu erhöhen.
 
=== Vererben von IS-Werten ===
Bei durch [[Zucht]] erhaltenen Pokémon werden immer einige IS von den Eltern-Pokémon vererbt, während die übrigen IS zufällig ermittelt werden. In der Regel werden insgesamt drei zufällig gewählte IS von den Eltern vererbt. Seit [[Pokémon Goldene Edition HeartGold und Silberne Edition SoulSilver|Pokémon HeartGold und SoulSilver]] lässt sich mithilfe des entsprechenden [[Kraft- und Macht-Items|Macht-Items]] ein bestimmter IS gezielt vererben, der zu den drei vererbten IS hinzuzählt. Seit der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] kann mit einem [[Fatumknoten]] zudem die Anzahl der vererbten IS auf fünf erhöht werden.
 
Diese Art die IS-Beeinflussung funktioniert bereits seit der [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] und variiert zwischen den Generationen. Weitere Informationen zur [[Zucht#Individuelle Stärken (IS bzw. DVs oder IVs)|IS-Vererbung]] sind im verlinkten Artikel zu finden.
 
Insgesamt lässt sich sagen, dass man durch gut organisierte [[Zucht]] auf normale Art an Pokémon kommen kann, welche gute oder sehr gute IS-Werte haben. Voraussetzung dafür ist, dass die Zuchtpartner auch passable IS-Werte besitzen, was sich zum Beispiel durch eine {{tt|Zuchtreihe|Hierbei werden die Eltern-Pokémon wiederholt durch ihre Kinder mit besseren IS ausgetauscht}} oder eine der anderen hier vorgestellten Methoden erreichen lässt.
 
=== Tausch mit NPCs ===
[[Tausch#Liste von Tauschen innerhalb der Spiele|Die Pokémon]], die man innerhalb der Spiele im [[Tausch]] von [[Nicht-Spieler-Charakter|NPCs]] erhalten kann, haben teilweise festgelegte IS: Während in der [[Erste Spielgeneration|ersten Generation]] auch bei diesen Pokémon alle IS zufällig generiert wurden, sind die IS der NPC-Tausch-Pokémon von der [[Zweite Spielgeneration|zweiten]] bis zur [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] vollständig festgelegt. Ab der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] sind die IS dieser Pokémon teilweise festgelegt, meistens ist dabei mindestens ein bestimmter IS auf 31 gesetzt.
 
=== Ns Pokémon ===
[[Ns Pokémon]], die man in [[Pokémon Schwarze Edition 2 und Weiße Edition 2|Pokémon Schwarz 2 und Weiß 2]] fangen kann, haben mit 30 IS auf allen [[Statuswerte]]n vergleichsweise gute Werte.
 
Entsprechend hat auch ihre [[Kraftreserve]] immer den [[Typen|Typ]] [[Kampf]] und eine [[Stärke (Attackeneigenschaft)|Stärke]] von 70. Sie eignen sich daher besonders gut für die [[Kampfmetro]] und die [[Zucht]]. Für den wettbewerbsorientierten Pokémon-Kampf direkt eignet sich allerdings nur [[Flampion]].
 
=== Unzüchtbare Pokémon ===
Seit [[Pokémon X und Y]] haben {{tt|neu erhaltene|Aus der fünften Generation übertragene Pokémon zählen somit nicht}} Pokémon, die sich nicht durch [[Zucht]] (und evtl. darauffolgende Entwicklung) bekommen lassen, auf drei zufällig gewählten Statuswerten perfekte IS. Für die übrigen Statuswerte werden die IS per Zufall ermittelt, können dabei aber auch 31 erreichen. [[Ditto]] und [[Icognito]] sind von dieser Regelung ausgenommen, sie umfasst aber alle [[Sagenumwobene Pokémon|sagenumwobenen Pokémon]] ([[Legendäre Pokémon]], [[Mysteriöse Pokémon]] und [[Ultrabestien]]) mit Ausnahme von [[Phione]].
 
Nur in [[Pokémon X und Y|X und Y]] zählen auch alle anderen {{tt|wild gefangenen|Durch Zucht, Entwicklung oder Event erhaltene zählen nicht}} Pokémon der [[Ei-Gruppen#Unbekannt-Gruppe|Ei-Gruppe Unbekannt]] dazu, also auch [[Baby-Pokémon]] und [[Nidorina]]. Diese Baby-Pokémon können hervorragend für den Start einer eigenen IS-Zuchtreihe genutzt werden, da man sie lediglich nach dem Fang entwickeln muss, um ihre perfekten IS weitervererben zu können.
 
Zudem bekommt man in einigen Spielen Pokémon, deren Art sich zwar grundsätzlich züchten lässt, die aber besondere Merkmale aufweisen, aufgrund derer sie sich nicht genauso züchten lassen, wie sie erhalten wurden. Einige dieser Pokémon haben ebenfalls drei perfekte IS:
*[[Pikachu#Cosplay-Pikachu|Cosplay-Pikachu]] aus [[Pokémon Omega Rubin und Alpha Saphir]] (ist im Gegensatz zu anderen Pikachu nicht züchtfähig)
*Die [[Kantai-Strand#Pokémon|Pokémon in Herrscher-Größe]] aus [[Pokémon Ultrasonne und Ultramond]] (sind zuchtfähig, können aber ihre Herrscher-Größe nicht vererben)
*[[Kantai City#Surfer-Ortsverband|Surfer-Pikachu]] aus [[Pokémon Ultrasonne und Ultramond]] (ist zuchtfähig, kann aber [[Surfer]] nicht vererben)
 
Für [[Events|Event-Pokémon]], die über das [[Geheimgeschehen]] empfangen wurden, gelten diese Regeln grundsätzlich auch, es sei denn, sie haben anderweitig festgelegte IS (wie z.&nbsp;B. [[Events/7. Generation/Europa#Ash-Quajutsu (Spezial-Demoversion)|Ash-Quajutsu]]).
 
=== Fangmethoden mit garantiert perfekten IS ===
Seit [[Pokémon X und Y]] gibt es verschiedene Möglichkeiten, Pokémon zu bekommen, bei denen eine gewisse Anzahl an IS garantiert auf 31 sind:
*In [[Pokémon X und Y|X und Y]] können in der [[Kontaktsafari]] Pokémon gefangen werden, die immer mindestens zwei IS-Werte auf 31 haben.
*In [[Pokémon Omega Rubin und Alpha Saphir|Omega Rubin und Alpha Saphir]] lassen sich mit dem [[Poké-Multi-Navi#Pokémon-Sucher|Pokémon-Sucher des Poké-Multi-Navis]] Pokémon aufspüren, bei denen mindestens keine, ein, zwei oder drei IS(s) auf 31 sind.
*In [[Pokémon Sonne und Mond|Sonne, Mond]], [[Pokémon Ultrasonne und Ultramond|Ultrasonne und Ultramond]] haben Pokémon, die in [[Quereinsteiger-Kampf|Quereinsteiger-Kämpfen]] angetroffen werden, abhängig von der Kettenlänge mindestens keine, einen, zwei, drei oder sogar vier IS(s) auf 31. Besonders hervorzuheben ist hier das Ditto-Chaining, bei dem man ein für die [[Zucht]] äußerst wertvolles [[Ditto]] mit vier oder mehr perfekten IS bekommen kann.
*In [[Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli!]] lassen sich durch den Aufbau einer [[Fangserie]] abhängig von der Serienlänge Pokémon mit keinem, zwei, drei oder vier perfekten IS(s) fangen.
*In [[Pokémon Schwert und Schild]] sind bei [[Dyna-Raids]] ein IS-Wert weniger auf 31 als die Anzahl Sterne der Schwierigkeit des Raids. Im [[Dyna-Riesennest]] haben alle Pokémon mindesten 4 IS-Werte auf 31.
 
=== Übertragung aus Virtual Console-Spielen ===
Werden Pokémon, die in den [[Nintendo eShop#Pokémon-Software|Virtual Console-Versionen]] von [[Pokémon Rote Edition und Blaue Edition|Pokémon Rot, Blau]], [[Pokémon Special Pikachu Edition|Gelb]], [[Pokémon Goldene Edition und Silberne Edition|Gold, Silber]] oder [[Pokémon Kristall-Edition|Kristall]] bekommen wurden, über den [[PokéMover]] in [[Pokémon Bank]] übertragen, werden unabhängig von den bisherigen IS des Pokémon drei IS auf 31 gesetzt und die restlichen drei zufällig generiert. Bei [[Mew]] und [[Celebi]] werden sogar fünf IS auf 31 gesetzt und nur einer zufällig generiert.
 
=== Übertragung aus Pokémon GO ===
Überträgt man Pokémon von [[Pokémon GO]] auf [[Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli!]] oder auf [[Pokémon HOME]], werden der IS-Werte wie folgt berechnet:
 
{| class="spiele__table zentriert round innerround" style="background: #{{#var:colordark}}; border: 0;"
! style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | Statuswert
! style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | Formel
|-
| KP
| IS-Wert in GO * 2 + 1
|-
| Angriff
| IS-Wert in GO * 2 + 1
|-
| Verteidigung
| IS-Wert in GO * 2 + 1
|-
| Spezial-Angriff
| IS-Wert in GO * 2 + 1
|-
| Spezial-Verteidigung
| IS-Wert in GO * 2 + 1
|-
| Initiative
| Zufällig
|}


=== X und Y ===
=== Die Fünf Bandittos ===
In [[Pokémon X und Y|X und Y]] {{tt|gefangene|Geschlüpfte, getauschte und durch Event erhaltene Pokémon zählen somit nicht}} Pokémon, die sich nicht züchten lassen, haben immer mindestens drei zufällige DV-Werte auf 31. Dazu zählen sowohl [[legendäre Pokémon]] als auch [[Baby-Pokémon]], Ditto jedoch nicht. Baby-Pokémon können hervorragend für den Start einer eigenen DV-Zuchtreihe genutzt werden, da man sie lediglich nach dem Fang entwickeln muss, um ihre perfekten DV weitervererben zu können.
In [[Pokémon Ultrasonne und Ultramond]] kann man in einer kleinen Nebenmission die [[Route 9 (Alola)#Die Fünf Bandittos|Fünf Bandittos]] aufspüren und fangen. Bei diesen [[Ditto]], von denen man eines auf [[Route 9 (Alola)#Die Fünf Bandittos|Route 9]] und vier in [[Konikoni City#Die Fünf Bandittos|Konikoni City]] antrifft, sind neben dem Wesen auch bestimmte IS auf 31, 30 oder 0 festgelegt, wobei die restlichen IS per Zufall ermittelt werden. Genauere Informationen zu diesen [[Ditto]] sind auf den verlinkten Ortsartikeln zu finden.


Auch Pokémon, die in der [[Kontaktsafari]] gefangen werden, haben immer mindestens zwei DV-Werte auf 31.
=== Super-Spezialtraining ===
Seit [[Pokémon Sonne und Mond]] ist es durch das [[Super-Spezialtraining]] mithilfe von Kronkorken möglich, bei einem Pokémon erhöhte IS zu simulieren, sobald es sich auf [[Level]] 100 befindet. Mithilfe eines [[Silberkronkorken]]s kann dann der IS-Wert eines beliebigen [[Statuswerte|Statuswerts]] auf den Maximalwert 31 angehoben werden, mit dem [[Goldkronkorken]] alle sechs Statuswerte. Allerdings sind die IS nur zur Werteberechnung des Pokémon und im Kampf maximiert. Bei der [[Zucht]] und der [[Kraftreserve/Berechnung|Berechnung]] des [[Kraftreserve]]-[[Typen|Typs]] wird weiterhin der ursprüngliche Wert verwendet.
*In [[Pokémon Sonne und Mond|Pokémon Sonne, Mond]], [[Pokémon Ultrasonne und Ultramond|Ultrasonne und Ultramond]] lässt sich das [[Super-Spezialtraining]] bei [[Mr. Super-Spezial]] im [[Einkaufszentrum von Hauholi City]] durchführen.
*In [[Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli!]] findet man den [[Super-Spezial-Opa]] in der [[Pension]] auf [[Route 5 (Kanto)|Route 5]].
*In [[Pokémon Karmesin und Purpur]] lässt sich das [[Super-Spezialtraining]] in [[Frigomonta]] bei dem Mann mit dem [[Rexblisar]] durchführen.


=== Sonne und Mond ===
=== RNG ===
In [[Pokémon Sonne und Mond]] ist es möglich, im [[Einkaufszentrum von Hauholi City]] die DV-Werte eines Pokémon mithilfe von Kronkorken etwas zu beeinflussen, sobald es sich auf [[Level]] 100 befindet. Mithilfe eines [[Silberkronkorken]]s kann dann der DV-Wert eines beliebigen [[Statuswerte|Statuswerts]] auf den Maximalwert 31 angehoben werden, mit dem [[Goldkronkorken]] alle sechs Statuswerte. Allerdings sind die DVs nur zur Werteberechnung des Pokémon und im Kampf maximiert. Bei der [[Eier und Zucht|Zucht]] und der [[Kraftreserve/Berechnung|Berechnung]] des [[Kraftreserve]]-[[Typen|Typs]] wird weiterhin der ursprüngliche Wert verwendet.
Eine weitere Möglichkeit zum gezielten erhalt von Pokémon mit hohen IS ist das sogenannte [[Random Number Generator|RNG abuse]] (Abkürzung für engl. Random Number Generator abuse, auf Deutsch: Ausnutzung des Zufallszahlengenerators). Hierbei werden aufgrund verschiedener einsehbarer und durch Stichproben herausfindbarer Werte ein temporärer Ingame-Wert und ein Zeitpunkt, bei der das Spiel starten muss, sowie eine Kombination an zu drückenden Knöpfen während des Intros bestimmt. Diesen Zeitpunkt muss man zusammen mit den Knopfdrücken treffen und anschließend im Spiel den temporären Wert erreichen, und anschließend hat man die Möglichkeit, ein Pokémon mit vorhergesagten Attributen zu treffen bzw. erhalten. Somit kann man zum Beispiel in der Wildnis [[Ditto]] mit perfekten IS begegnen oder in Windeseile „optimale“ Pokémon aus einem [[Ei]] schlüpfen lassen.


== Wahrscheinlichkeit perfekter DVs ==
== Wahrscheinlichkeit perfekter IS ==
Ein Pokémon mit perfekten DVs (also 31 beziehungsweise 15 DVs auf jedem einzelnen Statuswert) wild anzutreffen, ist beinahe unmöglich. Die Chancen hierfür sind in folgender Tabelle dargestellt.
Ein Pokémon mit perfekten IS (also 31 beziehungsweise 15 IS auf jedem einzelnen Statuswert) wild anzutreffen, ist beinahe unmöglich. Die Chancen hierfür sind in folgender Tabelle dargestellt.


{| class="prettytable"
{| class="spiele__table zentriert round innerround" style="background: #{{#var:colordark}}; border: 0;"
! Generation !! Wahrscheinlichkeit !! Prozentual
! style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | Generation
! style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | Wahrscheinlichkeit
! style="background: #{{#var:colorlight}}; font-weight: bold;" | Prozentual
|-
|-
| Erste und zweite Generation || 1 : 65.536 || 0,001526 %
| Erste und zweite Generation
| 1 : 65.536
| 0,001526&nbsp;%
|-
|-
| Ab dritter Generation || 1 : 1.073.741.824 || 0,00000009 %
| Ab dritter Generation
| 1 : 1.073.741.824
| 0,00000009&nbsp;%
|}
|}


== Informationsquelle ==
[[Datei:Erfolgschancen für max IS-Pokémon ab Gen 3.jpg|thumb|Nötige Anzahl wilder Pokémon zum Fangen von mindestens einem perfekten Exemplar bei unterschiedlichen Erfolgssicherheiten ab Gen. 3]]
Die Existenz dieser Werte und die Funktion wurden zunächst mittels illegaler Spielkopien (auch als Roms bezeichnet) herausgefunden. Später allerdings tauchten die DVs in verschiedenen [[Spieleberater]]n auf und der Erhalt von guten [[Basiswerte]]n wurde zusätzlich vereinfacht, weswegen das Wissen darüber heutzutage als legitim eingestuft wird.
 
Um die Anzahl Pokémon zu berechnen, die gefangen werden müssten, um darunter mindestens ein Exemplar mit maximalen IS-Werten in allen Statuskategorien zu finden, kann man sich der folgenden Formel bedienen, die sich aus einer binomialen Wahrscheinlichkeitsbetrachtung herleitet (gilt ab Gen. 3):
 
<math>n = \frac{\ln\left(1 - x\right)}{\ln\left(1 - 32^{-6}\right)}</math>
 
Dabei ist:
* <math>n</math> die Anzahl der zu fangenden Pokémon,
* <math>x</math> die gewünschte Erfolgssicherheit, wobei dieser Wert zwischen 0 und 1 liegen muss.
 
Im rechts stehenden Diagramm ist der zugehörige Funktionsgraph abgebildet. Auffällig ist, dass sich n in der Größenordnung von Milliarden bewegt. Wer demnach mit z.B. 60-%-iger Wahrscheinlichkeit (<math>x = 0{,}6</math>) ein perfektes Exemplar fangen will, müsste etwa 983.859.681 (also knapp 1 Milliarde) Pokémon fangen. Das liegt insbesondere an der sehr geringen Einzelwahrscheinlichkeit (siehe Tabelle oben).


== Weblinks ==
== Weblinks ==
* [http://www.youtube.com/watch?v=y9PpJDhnUiE Video-Tutorial des YouTubers Suishomaru zum Thema Determinant Values]
* [http://www.youtube.com/watch?v=y9PpJDhnUiE Video-Tutorial des YouTubers Suishomaru zum Thema Individuelle Stärken]


[[Kategorie:Spielmechanik]]
{{KampfundTaktik}}
{{Spielmechanik-Navigation}}


[[en:Individual values]]
[[en:Individual values]]
[[es:Genética Pokémon]]
[[fr:IV]]
[[fr:IV]]
[[it:Valori Individuali]]
[[it:Punti individuali]]
[[ja:個体値]]
[[ja:個体値]]
[[zh:个体值]]
[[zh:个体值]]

Aktuelle Version vom 12. November 2023, 00:36 Uhr

Individuelle Stärken
ja 個体値
en Individual values
Auftritte
Spiele RBG GSK RUSAFRBGSM DPPTHGSS SWS2W2 XYΩRαS SMUSUMLGPLGE SWSHSDLPPLA KAPU
Erstmals in Erste Spielgeneration

Die Individuellen Stärken, kurz IS, unter Fans auch als Determinant Values (DVs) oder als Individual Values (IVs) bekannt, sind Werte, die als Gene eines Pokémon zu verstehen sind. Sie werden automatisch und für jeden einzelnen Statuswert individuell festgelegt, sobald ein wildes Pokémon auftaucht, der Spieler ein Pokémon erhält, ohne es zu fangen, oder ein Ei an den Spieler übergeben wird – die Werte sind also bereits vor dem Schlüpfen festgelegt. Nachdem sie festgelegt wurden, können die Individuellen Stärken nicht mehr verändert werden, allerdings wurde in Pokémon Sonne und Mond das Super-Spezialtraining eingeführt, mit dessen Hilfe perfekte Individuelle Stärken für die Berechnung der Statuswerte simuliert werden können.

Für jeden Statuswert liegt die IS zwischen 0 und 31 beziehungsweise zwischen 0 und 15 in der ersten und zweiten Generation. Individuelle Stärken wirken sich auf die Statuswerte eines Pokémon aus, dabei ergibt ein IS-Punkt ab der dritten Generation einen Statuspunkt auf Level 100. In den ersten beiden Generation ergibt ein IS-Punkt auf Level 100 zwei zusätzliche Statuspunkte. Außerdem bestimmen die IS den Typ der Attacke Kraftreserve und die Persönlichkeit eines Pokémon.

Es gibt mehrere Möglichkeiten, die Individuellen Stärken eines Pokémon vor dem Erhalt zu beeinflussen, unter anderem ist es durch Zucht möglich, einige IS der Eltern auf das gezüchtete Pokémon zu übertragen. Wurden sie nicht beeinflusst, sind die IS zweier Pokémon fast immer unterschiedlich, da es (ab der dritten Generation) über eine Milliarde verschiedene Möglichkeiten gibt, die IS eines Pokémon festzulegen.

Erste und zweite Generation

Die IS-Mechanik der ersten beiden Generationen unterscheidet sich deutlich vom System der späteren Spiele. Dies beginnt bereits damit, dass allen Statuswerten bis zu 15 IS zugewiesen werden können, allerdings bildet sich der IS-Wert für die KP nach folgendem Muster aus den anderen IS-Werten:

IS (Dezimal) IS (Binär)
Angriff 12 1100
Verteidigung 7 0111
Initiative 8 1000
Spezialwert 15 1111
KP 5 0101

Konkret bedeutet das:

  • der IS-Wert ist immer mindestens 0
  • Ist der IS-Wert für Angriff ungerade, wird zum KP-IS-Wert 8 addiert
  • Ist der Wert für Verteidigung ungerade, wird 4 hinzugezählt
  • Bei einem ungeraden Initiative-IS-Wert wird 2 hinzugezählt
  • Bei einem ungeraden Spezial-Wert wird zuletzt 1 addiert

Damit ist der Angriffswert der wichtigste für ein Pokémon, wenn es um die KP geht und der KP-Wert ist immer dann maximiert, wenn alle anderen IS-Werte aus ungeraden Zahlen bestehen. Daraus ergibt sich auch, dass ein Pokémon mit IS-Werten von 15 auf Angriff, Verteidigung, Spezial und Initiative automatisch einen perfekten KP-IS-Wert hat, was allerdings auch gilt, wenn es überall nur einen Punkt aufweist. Im Gegensatz dazu ist es allerdings auch so, dass ein Pokémon, das sonst überall 14 IS hat, keinen einzigen Punkt bei den KP erhält.

Wichtig zu wissen ist hier auch, dass zwar die zweite Generation den ehemaligen Spezial-Wert in Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung aufteilte, aus Gründen der Kompatibliltät zur ersten Generation aber beide Werte immer auf denselben Wert festgelegt wurden.

Nutzen (erste und zweite Generationen)

Die IS sind im Prinzip relativ gleichgültig für den Spielverlauf, die Pokémon Liga ist auch mit Pokémon ohne hohe IS gut machbar. Jedoch spielen die IS eine bedeutende Rolle für das Kämpfen gegen reale Spieler.

Dadurch fallen die IS in den ersten beiden Generationen weniger stark ins Gewicht, als in den Folgegenerationen (siehe unten)

Spielmechanik (zweite Generation)

In der 2. Generation haben die IS neben dem Einfluss auf die Statuswerte noch eine weitere Bedeutung: Das Spiel benutzt sie, um die neu eingeführten Eigenschaften eines Pokémon, Geschlecht und Shiny-Status, zu berechnen.

Geschlecht

Abhängig von der Wahrscheinlichkeit, mit welcher ein Pokémon männlich oder weiblich ist, wird ihm anhand des Angriff-IS ein Geschlecht zugeordnet.

Angriffs-IS Wahrscheinlichkeit
weiblich männlich weiblich männlich
- - unbekanntes Geschlecht
- 0–15 0 % 100 %
0–1 2–15 12,5 % 87,5 %
0–3 4–15 25 % 75 %
0–7 8–15 50 % 50 %
0–11 12–15 75 % 25 %
0–13 14–15 87,5 % 12,5 %
0–15 - 100 % 0 %

(Grau hinterlegt und kursiv: Kein Pokémon erfüllt in der 2. Generation diese Geschlechterverteilung.)

Dieses Prinzip führt dazu, dass in einem direkten Vergleich zweier Pokémon der gleichen Art das männliche Pokémon einen höheren Angriff besitzt als das weibliche (wenn keine Basispunkte (FP) verteilt wurden).

Schillernde Pokémon

Damit ein Pokémon in der 2. Generation ein schillerndes ist, müssen seine IS-Werte wie folgt verteilt sein:

Angriff 2, 3, 6, 7, 10, 11, 14, 15
Verteidigung 10
Initiative 10
Spezial 10

Diese Verteilung führt zu vier Nebeneffekten (siehe dazu auch: Schillernde Pokémon, Absatz 2. Generation):

  • Es ist nicht möglich, ein Schillerndes Pokémon mit perfekten IS zu erhalten, da die Werte dem gezeigten Muster entsprechen müssen.
  • Verteidigungs-, Initiative- und Spezial-IS sind bei jedem Schillernden Pokémon gerade und somit beträgt (je nach Angriffs-IS) der KP-IS immer 0 oder 8.
  • Ein Pokémon kann nicht schillernd sein, wenn sein Angriffs-IS 0 oder 1 ist. Wie in obigem Absatz gezeigt, gilt für Pokémon, die zu nur 12,5 % weiblich sind (wie z. B. die Starter-Pokémon), dass sie genau dann weiblich sind, wenn ihr Angriffs-IS jedoch 0 oder 1 beträgt. Diese Pokémon können also entweder weiblich oder schillernd sein, nicht jedoch beides.
  • Ebenso wie die IS wird die Wahrscheinlichkeit, ein Schillerndes Pokémon zu erhalten, durch die Zucht beeinflusst.

Herausfinden der IS-Werte (erste und zweite Generation)

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Intervallmethode

Das Herausfinden die IS in den ersten beiden Generationen gestaltet sich etwas aufwendig. Die Prozedur gestaltet sich ähnlich der Intervallmethode ab der dritten Generation.

Die Rechnungen basieren auf diesen Formel:

[math]\displaystyle{ \textrm{Statuswert} = \left(\frac{(\textrm{IS} + \textrm{Artenspezifische Stärke} + 0{,}125 \cdot (\sqrt{\textrm{FP}}) + 50) \cdot \textrm{Level}}{50}\right) + 5 }[/math]

[math]\displaystyle{ \textrm{Statuswert (KP)} = \left(\frac{(\textrm{IS} + \textrm{Artenspezifische Stärke} + 0{,}125 \cdot (\sqrt{\textrm{FP}}) + 50) \cdot \textrm{Level}}{50}\right) + 10 }[/math]

Dritte Generation aufwärts

Nutzen (ab dritte Generation)

Der wichtigste Nutzen die IS ist ihre Auswirkung auf die Statuswerte eines Pokémon. Diese Auswirkung wird durch die folgenden Formeln zur Berechnung der Statuswerte exakt beschrieben (die GaußklammerWikipedia-Icon [math]\displaystyle{ \left\lfloor x \right\rfloor }[/math] steht dabei für die Abrundung von [math]\displaystyle{ x }[/math] auf eine ganze Zahl):

Berechnung der KP:

[math]\displaystyle{ \begin{align} \text{KP} = \left\lfloor \frac{ \left( 2 \cdot \text{Artenspezifische Stärke} + \text{IS} + \left\lfloor \frac{\text{FP}}{4} \right\rfloor \right) \cdot \text{Level}}{100} \right\rfloor + \text{Level} + 10 \end{align} }[/math]

Berechnung der anderen Statuswerte:

[math]\displaystyle{ \begin{align} \text{Statuswert} = \left\lfloor \left\lfloor \frac{ \left( 2 \cdot \text{Artenspezifische Stärke} + \text{IS} + \left\lfloor \frac{\text{FP}}{4} \right\rfloor \right) \cdot \text{Level}}{100} + 5 \right\rfloor \cdot \text{Wesen} \right\rfloor \end{align} }[/math]

(Hinweis: In Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli! werden die Statuswerte anders berechnet, die Rolle die IS ist dabei aber die gleiche.)

Die IS sorgen also nicht für eine statische Erhöhung der Statuswerte, sondern skalieren mit dem Level und dem Wesen, und spielen damit bei der Berechnung der Statuswerte eine ähnliche Rolle wie die Artenspezifische Stärken und die Basispunkte (FP). Insgesamt bedeutet dies, dass bei neutralem Wesen auf Level 100 ein IS-Punkt für einen Statuswert-Punkt sorgt, während z. B. auf Level 50 zwei IS-Punkte und auf Level 25 vier IS-Punkte für einen Statuswert-Punkt nötig sind.

Ein weiterer Nutzen die IS ist ihr Einfluss auf den Typ der Attacke Kraftreserve, die jeden Typ außer Normal und Fee annehmen kann. Welchen Typ Kraftreserve hat, wenn ein Pokémon sie einsetzt, hängt davon ab, welche IS des Anwenders gerade und welche ungerade sind. Bis zur fünften Generation bestimmen die IS auf eine ähnliche Weise auch die Stärke dieser Attacke. Weitere Informationen hierzu sind im Artikel Kraftreserve/Berechnung zu finden. Zu beachten ist, dass durch Super-Spezialtraining maximierte IS zwar bei der Berechnung der Statuswerte verwendet werden, zur Berechnung des Typs von Kraftreserve aber die ursprünglichen IS herangezogen werden.

Für den Spielverlauf sind die IS nicht entscheidend, da schlechte IS meistens durch ein höheres Level ausgeglichen werden können. Sie spielen jedoch eine bedeutende Rolle für Kampfeinrichtungen wie den Kampfbaum und Kämpfe gegen andere Spieler auf kompetitivem Niveau, wie sie z. B. bei Online-Turnieren stattfinden. Hier sind hohe Statuswerte besonders wichtig, um seinem Gegner nicht unterlegen zu sein. Man bedenke, dass sich die IS zwischen 0 und 31 für jeden einzelnen Wert bewegen können. Das bedeutet also, dass bei neutralem Wesen selbst zwei Pokémon derselben Art, die genau die gleiche FP-Verteilung haben, sich auf Level 100 um insgesamt 186 Statuspunkte (31 * 6 = 186) unterscheiden können.

Beispiel

Um die Auswirkung die IS zu verdeutlichen, folgt hier ein (sehr extremes) Beispiel mit zwei Glaziola:

Beide haben das gleiche Wesen, nämlich Ernst (neutrales Wesen). Durch genau gleiches gezieltes FP-Training (z. B. durch Kämpfe gegen die gleichen gegnerischen Pokémon oder durch gemeinsames Training auf der Fitness-Insel im Pokémon-Resort) sind beide auf folgende FP-Verteilung gekommen:

KP-FP Angriffs-FP Vert.-FP Sp.-Ang.-FP Sp.-Vert.-FP Initiative-FP Summe
Beide Glaziola 6 0 0 252 0 252 510

Ohne den Einfluss die IS sollten beide auf Lv. 100 die gleichen Werte haben.

Nun zum Vergleich:

Vergleich IS-Werte
- KP-IS Angriffs-IS Vert.-IS Sp.-Ang.-IS Sp.-Vert.-IS Initiative-IS Summe
Glaziola 1 0 0 0 0 0 0 0
Glaziola 2 31 31 31 31 31 31 186
Vergleich Statuswerte
- KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative Summe
Glaziola 1 241 125 225 328 195 198 1312
Glaziola 2 272 156 256 359 226 229 1498
Absoluter Anstieg 31 31 31 31 31 31 186
Relativer Anstieg 12,9 % 24,8 % 13,8 % 9,5 % 15,9 % 15,7 % 14,2 %

Das Glaziola mit den besseren IS teilt mit seinem wichtigeren Offensivwert (Spezial-Angriff) also 9,5 % mehr Schaden aus, ist 15,7 % schneller und kann physisch 28,4 % bzw. speziell 30,8 % mehr einstecken (KP und jeweiliger Verteidigungswert kombiniert). Diese Unterschiede, die alleine durch die IS zustande kommen, sind also recht gravierend und können bei nicht-neutralen Wesen sogar noch etwas stärker ins Gewicht fallen, da die absolute Differenz auf einem Wert dann auf bis zu 35 Punkte steigen kann.

Um zu verdeutlichen, wie diese Statuswert-Unterschiede im Kampf entscheidend sein können, lassen wir beide Glaziola im folgenden Duell gegen Knakrack antreten:


Knakrack kommt durch eine fürs kompetitive Spiel übliche IS- und FP-Verteilung hierbei auf folgende Werte:

- KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative Summe
IS 31 31 31 31 31 31 186
FP 6 252 0 0 0 252 510
Statuswert 358 359 226 176 206 333 1658

Unter Berücksichtigung der Berechnung des Schadens lassen sich nun verschiedene Züge analysieren (wobei zur Vereinfachung Zusatzeffekte wie Volltreffer und Frost nicht betrachtet werden):

Beginnen wir mit dem ersten Glaziola, bei dem alle IS auf 0 sind. Dieses hat zunächst den Nachteil, dass es auch mit der 50%igen Erhöhung durch den Wahlschal nur auf einen Initiative-Wert von 198 * 1,5 = 297 kommt, also langsamer als Knakrack ist. Bei idealer Spielweise verläuft der Kampf dabei folgendermaßen:

  • Knakrack kann zuerst angreifen und Steinkante einsetzen, was sehr effektiv gegen Glaziola ist. Wenn Steinkante mit seiner 80%igen Genauigkeit trifft, kann es Glaziola 230 bis 272 KP Schaden zufügen und mit 75%iger Wahrscheinlichkeit besiegen.
  • Sollte Steinkante verfehlt oder Glaziola nicht ganz besiegt haben, kann dieses mit Eisstrahl kontern. Diese Attacke ist gegen Knakrack doppelt sehr effektiv, wird aber durch die Kiroyabeere abgeschwächt. Insgesamt kann es Knakrack 308 bis 366 KP Schaden zufügen und mit einer Wahrscheinlichkeit von 12,5 % besiegen.
  • Wenn Knakrack diese Attacke überlebt hat, kann es Glaziola mit Drachenklaue oder Erdbeben garantiert besiegen, wenn Steinkante in der ersten Runde getroffen hat, oder wieder Steinkante einsetzen, falls Glaziola noch volle KP hat.
  • Wenn Glaziola bis hierhin überlebt hat, kann es dem geschwächten Knakrack mit einem weiteren Eisstrahl den sicheren letzten Schlag versetzen.

Das erste Glaziola kann dieses Duell also gewinnen, benötigt dafür aber einiges an Glück, insgesamt liegen seine Siegeswahrscheinlichkeiten nur bei 12 %.

Das zweite Glaziola, bei dem alle IS auf 31 sind, hat in diesem Duell erheblich bessere Karten. Wichtig ist wieder die Initiative, die durch den Wahlschal auf 229 * 1,5 ≈ 343 (abgerundet) erhöht wird und damit über der Initiative von Knakrack liegt. Hier ergibt sich bei idealer Spielweise der folgende Kampfverlauf:

  • Glaziola kann zuerst angreifen, Knakrack mit Eisstrahl 338 bis 398 KP Schaden zufügen und es so mit einer Wahrscheinlichkeit von 62,5 % besiegen.
  • Wenn Knakrack das überlebt hat, kann es mit Steinkante zurückschlagen, um Glaziola bei einem Treffer 202 bis 238 KP Schaden zuzufügen. Dies reicht in keinem Fall aus, um Glaziola zu besiegen.
  • Jetzt kann Glaziola wieder Eisstrahl einsetzen, um Knakrack garantiert zu besiegen.

Das zweite Glaziola muss also nicht auf sein Glück vertrauen, es gewinnt das Duell gegen Knakrack unter diesen Bedingungen garantiert.

Insgesamt kann man also sagen, dass die höheren Statuswerte, für die bessere IS sorgen, nicht zu vernachlässigen sind und im Kampf in vielen Situationen über Sieg und Niederlage entscheiden können. Um die bestmöglichen Siegeschancen zu haben, ist es deshalb ratsam, nur mit Pokémon in Kampfeinrichtungen oder Online-Turnieren anzutreten, die zumindest auf den wichtigsten Werten möglichst gute IS besitzen.

Herausfinden der IS-Werte (ab der dritten Generation)

Aufgrund der großen Auswirkungen, die IS auf die Statuswerte haben, ist es hilfreich, diese möglichst einfach und zuverlässig ermitteln zu können. Auf dieser Grundlage kann beurteilt werden, ob es sich lohnt, ein bestimmtes Pokémon für den Einsatz im kompetitiven Spiel zu trainieren, ob die IS durch das Super-Spezialtraining maximiert werden müssen oder ob man durch weiteres Fangen, Züchten oder Zurücksetzen des Spiels versuchen sollte, an ein Pokémon mit besseren IS zu kommen. In den Spielen gibt es mehrere Wege, die IS eines Pokémon zu ermitteln, die sich für unterschiedliche Anwendungsfälle eignen:

Informationen vom Richter

Der seit Pokémon Smaragd in fast allen Spielen der Hauptreihe vorkommende IS-Richter stellt, nachdem er freigeschaltet wurde, meistens die einfachste Möglichkeit dar, einigermaßen aussagekräftige Informationen über die IS eines Pokémon zu bekommen. In den Spielen der dritten bis sechsten Generation ist die IS-Richter ein NPC, dessen Aussagen Rückschlüsse auf der IS-Werte zulassen. Man erfährt Folgendes:

  1. Ungefähre Gesamtsumme aller IS-Werte
  2. Welcher IS-Wert am höchsten ist und in etwa dessen Höhe (bei einem Wert von 31 genau)
  3. Ab der fünften Generation: Welche anderen IS-Werte gleich hoch sind (bis zur vierten Generation muss die IS-Richter hierfür mehrfach angesprochen werden)
  4. In der sechsten Generation: Welche IS-Werte auf 0 sind

Seit der siebten Generation ist die IS-Richter in den PC bzw. in den Pokémon-Bericht integriert, nachdem man ihn freigeschaltet hat. Es werden folgende Informationen angegeben:

  1. Ungefähre Gesamtsumme aller IS-Werte (durch Super-Spezialtraining maximierte IS werden hierbei als 31 gezählt)
  2. In etwa die Höhe jedes IS-Werts (bei einem Wert von 0, 30 oder 31 genau)
Fundorte des IS-Richters
Spiele Ort Voraussetzung
RUSAFRBGDP N/A N/A
SM Kleines Haus nördlich des Pokémon-Centers in der Kampfzone Abschluss der Pokémon-Liga
PTHGSS Duellturm in der Kampfzone Abschluss der Pokémon-Liga
SW Kampfmetro in Rayono City Sieg gegen G-Cis
S2W2 Kampfmetro in Rayono City Abschluss der Pokémon-Liga
XY Pokémon-Center in Batika City Abschluss der Pokémon-Liga
ΩRαS Pokémon-Center im Kampfresort Abschluss der Delta-Episode
SMUSUM Kampfbaum (schaltet die Richter-Funktion für den PC frei) Abschluss der Pokémon-Liga, mindestens 20 Eier ausgebrütet
LGPLGE Durchgangshaus auf Route 11 (schaltet die Richter-Funktion im Bericht frei) Mindestens 30 Pokémon im Pokédex registriert
SWSH Kampfturm (schaltet die Richter-Funktion für den PC frei) Sieg gegen Delion im Kampfturm
SDLP Duellturm vom Wissenschaftler rechts vor der Karte
Sprüche des Richter-NPCs (dritte bis sechste Generation)
Gesamtsumme der IS-Werte
Spiel Spruch des Richters Wertebereich
PTHGSSSWS2W2XYΩRαS Hier sehe ich ein wirklich ganz herausragendes Potenzial. 151 – 186
SM Bei diesem hier erkenne ich herausragende Fähigkeiten.
PTHGSSSWS2W2XYΩRαS Das Potenzial dieses Pokémon liegt weit über dem Durchschnitt. 121 – 150
SM Bei diesem hier erkenne ich beeindruckende Fähigkeiten.
PTHGSSSWS2W2XYΩRαS Dieses Pokémon verfügt über ein überdurchschnittliches Potenzial. 91 – 120
SM Bei diesem hier erkenne ich überdurchschnittliche Fähigkeiten.
PTHGSSSWS2W2XYΩRαS Das Potenzial dieses Pokémon ist im Großen und Ganzen akzeptabel. 0 – 90
SM Bei diesem hier erkenne ich durchschnittliche Fähigkeiten.
Größe des höchsten IS-Wertes
Spiel Spruch des Richters Wertebereich
PTHGSSSWS2W2XYΩRαS Darin kann sich niemand mit ihm messen. 31
SM Das ist makellos! Einfach perfekt!
PTHGSSSWS2W2XYΩRαS Es ist in dieser Hinsicht fantastisch! 26 – 30
SM Sein Status ist herausragend.
PTHGSSSWS2W2XYΩRαS Diesbezüglich ist es wirklich sehr gut. 16 – 25
SM Sein Status ist beeindruckend.
PTHGSSSWS2W2XYΩRαS Es ist diesbezüglich auch nicht übel. 0 – 15
SM Sein Status ist relativ gut.
IS-Werte auf 0
Spiel Spruch des Richters Statuswert
XYΩRαS Aber sein KP-Wert ist ziemlich schlecht... Kraftpunkte
XYΩRαS Aber sein Angriffs-Wert ist ziemlich schlecht... Angriff
XYΩRαS Aber sein Verteidigungs-Wert ist ziemlich schlecht... Verteidigung
XYΩRαS Aber sein Spezial-Angriffs-Wert ist ziemlich schlecht... Spezial-Angriff
XYΩRαS Aber sein Spezial-Verteidigungs-Wert ist ziemlich schlecht... Spezial-Verteidigung
XYΩRαS Aber sein Initiative-Wert ist ziemlich schlecht... Initiative
Texte der Richter-Funktion (seit der siebten Generation)
Gesamtsumme der IS-Werte
Spiel Angezeigter Text Wertebereich
SMUSUM Herausragendes Potenzial 151 – 186
LGPLGE Exzellentes Potenzial
SMUSUM Weit überdurchschnittliches Potenzial 121 – 150
LGPLGE Sehr großes Potenzial
SMUSUM Überdurchschnittliches Potenzial 91 – 120
LGPLGE Großes Potenzial
SMUSUMLGPLGE Akzeptables Potenzial 0 – 90
Größe eines IS-Wertes
Spiel Angezeigter Text Wertebereich
SMUSUMLGPLGE Sensationell 31
SMUSUMLGPLGE Fantastisch 30
SMUSUMLGPLGE Sehr Gut 26 – 29
SMUSUMLGPLGE Gut 16 – 25
SMUSUMLGPLGE Nicht Übel 1 – 15
SMUSUMLGPLGE Schlecht 0
SM Gut trainiert! 31 (durch Super-Spezialtraining)
USUM Maximiert
LGPLGE Sensationell
Beispiele

Beispiel 1:

  • Ein Pokémon hat folgende IS:
KP-IS Angriffs-IS Vert.-IS Sp.-Ang.-IS Sp.-Vert.-IS Initiative-IS
5 19 22 5 3 15
  • Addiert ergibt dies eine Summe von 69 und der höchste IS-Wert ist in Verteidigung.
  • Der Richter-NPC wird einem also mitteilen:
Das Potenzial dieses Pokémon ist im Großen und Ganzen akzeptabel.
Sein größtes Potenzial liegt wohl in seinem Verteidigungs-Wert.
Diesbezüglich ist es wirklich sehr gut.
  • Die Richter-Funktion wird anzeigen:
KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative
Nicht übel Gut Gut Nicht übel Nicht übel Nicht übel
Akzeptables Potenzial
  • Ratschlag: Zum normalen Spielen reicht das Pokémon aus, jedoch ist es zum Züchten oder für Kampfeinrichtungen/Turniere nicht sehr geeignet.

Beispiel 2:

  • Ein Pokémon hat folgende IS:
KP-IS Angriffs-IS Vert.-IS Sp.-Ang.-IS Sp.-Vert.-IS Initiative-IS
14 31 31 31 31 31
  • Addiert ergibt dies eine Summe von 169 und alle IS-Werte bis auf Kraftpunkte sind auf dem Maximum von 31.
  • Der Richter-NPC wird einem also mitteilen:
Hier sehe ich ein wirklich ganz herausragendes Potenzial.
Sein größtes Potenzial liegt wohl in seinem Angriffs-Wert.
Auch sein Verteidigungs-Wert ist nicht von schlechten Eltern.
Auch sein Spezial-Angriffs-Wert ist nicht von schlechten Eltern.
Auch sein Spezial-Verteidigungs-Wert ist nicht von schlechten Eltern.
Auch sein Initiative-Wert ist nicht von schlechten Eltern.
Darin kann sich niemand mit ihm messen.

(bis zur vierten Generation ist hier auch Vert., Sp.-Ang., Sp.-Vert. oder Initiative möglich)
(erst ab der fünften Generation)
(erst ab der fünften Generation)
(erst ab der fünften Generation)
(erst ab der fünften Generation)

  • Die Richter-Funktion wird anzeigen:
KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative
Nicht übel Sensationell Sensationell Sensationell Sensationell Sensationell
Herausragendes Potenzial / Exzellentes Potenzial
  • Ratschlag: Bei diesem Pokémon sind 5 von 6 IS-Werten maximal. Es eignet sich daher hervorragend zum Züchten und kann auch sehr gut für Kampfeinrichtungen/Turniere verwendet werden.

Beispiel 3:

  • Ein Pokémon hat folgende IS:
KP-IS Angriffs-IS Vert.-IS Sp.-Ang.-IS Sp.-Vert.-IS Initiative-IS
26 5 0 30 31 0
  • Addiert ergibt dies eine Summe von 92 und der höchste IS-Wert ist in Spezial-Verteidigung.
  • Der Richter-NPC wird einem also mitteilen:
Dieses Pokémon verfügt über ein überdurchschnittliches Potenzial.
Sein größtes Potenzial liegt wohl in seinem Spezial-Verteidigungs-Wert.
Darin kann sich niemand mit ihm messen.
Aber sein Verteidigungs-Wert ist ziemlich schlecht...
Und auch sein Initiative-Wert ist recht enttäuschend.



(erst in der sechsten Generation)
(erst in der sechsten Generation)
  • Die Richter-Funktion wird anzeigen:
KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative
Sehr gut Nicht übel Schlecht Fantastisch Sensationell Schlecht
Überdurchschnittliches Potenzial / Großes Potenzial
  • Ratschlag: Zum normalen Spielen reicht das Pokémon aus, zudem eignet es sich für eine erste Zucht-Reihe, wenn man mit dem Machtband gezielt den Spezial-Verteidigungs-IS-Wert oder mit der Machtlinse gezielt den Spezial-Angriffs-IS-Wert vererbt (auch ein IS-Wert von 30 kann interessant sein, da man so mit minimal geringeren Werten evtl. Zugriff auf einen besseren Kraftreserve-Typen hat). Zusätzlich eignet sich sein Initiative-IS-Wert von 0 gut für Pokémon, die im Bizarroraum kämpfen oder Gyroball einsetzen, da diese Pokémon möglichst langsam sein sollten, um häufiger zuerst anzugreifen bzw. die höchstmögliche Attackenstärke zu erhalten.

Persönlichkeiten

Seit der vierten Generation besitzt jedes Pokémon eine Persönlichkeit, die im Bericht angezeigt wird. Aus dieser Persönlichkeit kann man erfahren, bei welchem Statuswert der IS-Wert am höchsten ist, und erhält einen Hinweis auf die Höhe dieses IS. Zwar ist diese Methode für sich betrachtet relativ ungenau, zusammen mit den Informationen vom IS-Richter (siehe weiter oben) oder den Ergebnissen der Intervallmethode (siehe weiter unten) lässt sich jedoch der Wert des höchsten IS in vielen Fällen genau bestimmen.

Welche Persönlichkeit ein Pokémon hat, hängt davon ab, welcher IS dieses Pokémon am höchsten ist und welcher Divisionsrest übrig bleibt, wenn man diesen IS durch 5 teilt. Falls mehrere IS am höchsten sind, wird anhand des zufällig generierten Personality Values des Pokémon eine der möglichen Persönlichkeiten ausgewählt, weitere Informationen dazu gibt es hier. Die Persönlichkeit wird immer auf Grundlage der ursprünglichen IS bestimmt, ändert sich also nicht, wenn ein IS durch Super-Spezialtraining maximiert wird.

Die folgende Tabelle zeigt, für welchen Statuswert und welche IS-Werte jede Persönlichkeit steht:

Gen. 4 Gen. 5 Gen. 6 Gen. 7*? Gen.7*? & Gen. 8
Höchster IS Persönlichkeit
KP Liebt es zu essen. Nickt oft ein. Schläft gern. Macht oft Unordnung. Mag es, sich zu entspannen.
Angriff Ist stolz auf seine Stärke. Prügelt sich gern. Besitzt Temperament. Liebt Kämpfe. Ist impulsiv.
Vert. Hat einen robusten Körper. Kann Treffer gut verkraften. Ist äußerst zäh. Hat eine gute Ausdauer. Ist beharrlich.
Sp.-Ang. Ist sehr neugierig. Ist hinterhältig. Ist äußerst gerissen. Ist oft in Gedanken. Ist sehr pedantisch.
Sp.-Vert. Besitzt einen starken Willen. Ist etwas eitel. Ist sehr aufsässig. Hasst Niederlagen. Ist dickköpfig.
Initiative Ist gerne schnell unterwegs. Achtet auf Geräusche. Ist ungestüm und einfältig. Ist ein bisschen albern. Flüchtet schnell.
Werte 0, 5, 10, 15, 20, 25, 30 1, 6, 11, 16, 21, 26, 31 2, 7, 12, 17, 22, 27 3, 8, 13, 18, 23, 28 4, 9, 14, 19, 24, 29

Hier noch zwei Beispiele zur Erklärung:

Beispiel 1
Flambirex KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative
IS 8 30 14 22 17 26
Ergebnis Da der Angriffs-IS mit 30 der höchste IS ist, wird im Bericht der Spruch „Ist stolz auf seine Stärke.“ stehen.
Beispiel 2
Kyogre KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative
IS 9 7 31 31 7 14
Ergebnis Hier haben Verteidigung und Spezial-Angriff den gleichen und auch höchsten IS-Wert (31). Abhängig vom zufällig generierten Personality Value steht also entweder „Kann Treffer gut verkraften.“ oder „Ist hinterhältig.“ im Bericht des Pokémon.
Internationale Namen/Sätze der Persönlichkeiten
Deutsch Englisch Japanisch
Liebt es zu essen. Loves to eat たべるのがだいすき
Nickt oft ein. Takes plenty of siestas ひるねをよくする
Schläft gern. Nods off a lot いねむりがおおい
Macht oft Unordnung. Scatters things often ものをよくちらかす
Mag es, sich zu entspannen. Likes to relax のんびりするのがすき
Ist stolz auf seine Stärke. Proud of its power ちからがじまん
Prügelt sich gern. Likes to thrash about あばれることがすき
Besitzt Temperament. A little quick tempered ちょっとおこりっぽい
Liebt Kämpfe. Likes to fight ケンカをするのがすき
Ist impulsiv. Quick tempered ちのけがおおい
Hat einen robusten Körper. Sturdy body からだがじょうぶ
Kann Treffer gut verkraften. Capable of taking hits うたれづよい
Ist äußerst zäh Highly persistent ねばりづよい
Hat eine gute Ausdauer. Good endurance しんぼうづよい
Ist beharrlich. Good perseverance がまんづよい
Ist sehr neugierig. Highly curious こうきしんがつよい
Ist hinterhältig. Mischievous イタズラがすき
Ist äußerst gerissen. Thoroughly cunning ぬけめがない
Ist oft in Gedanken. Often lost in thought かんがえごとがおおい
Ist sehr pedantisch. Very finicky とてもきちょうめん
Besitzt einen starken Willen. Strong willed きがつよい
Ist etwas eitel. Somewhat vain ちょっぴりみえっぱり
Ist sehr aufsässig. Strongly defiant まけんきがつよい
Hasst Niederlagen. Hates to lose まけずぎらい
Ist dickköpfig. Somewhat stubborn ちょっぴりごうじょう
Ist gerne schnell unterwegs. Likes to run かけっこがすき
Achtet auf Geräusche. Alert to sounds ものおとにびんかん
Ist ungestüm und einfältig. Impetuous and silly おっちょこちょい
Ist ein bisschen albern. Somewhat of a clown すこしおちょうしもの
Flüchtet schnell. Quick to flee にげるのがはやい

Berechnung der IS-Werte (Intervallmethode)

Da die IS im Spiel verwendet werden, um die Statuswerte eines Pokémon zu berechnen, kann man die dafür verwendete Formel umformen, um anhand der im Spiel angezeigten Statuswerte selbst die IS eines Pokémon zu berechnen. Diese Berechnung stellt meistens die einzige Möglichkeit dar, sämtliche IS-Werte eines Pokémon exakt zu bestimmen, und ist damit insgesamt die genaueste Methode, um IS zu ermitteln. Zudem hat diese Methode den Vorteil, dass sie sich auch in den Spielen und Situationen anwenden lässt, in denen die anderen Möglichkeiten zur Bestimmung die IS fehlschlagen, da die IS-Richter oder die Persönlichkeiten nicht im Spiel vorkommen oder die IS-Richter noch nicht freigeschaltet wurde.

Allerdings hat diese Methode auch mehrere Nachteile: Einerseits benötigt man entweder Vorwissen über die Basispunkte (FP) eines Pokémon, das man meistens nur dann hat, wenn das Pokémon noch nicht im Kampf eingesetzt oder speziell trainiert wurde, oder aber Möglichkeiten, diese zurückzusetzen. Andererseits ist der Aufwand dieser Methode recht hoch, besonders wenn die IS exakt bestimmt werden sollen und das Level des Pokémon niedrig ist, da die Berechnung hierfür in den meisten Fällen mehrfach durchgeführt werden muss und Sonderbonbons oder Nährstoffe benötigt werden.

In vielen Fällen ist das Ergebnis bei der Berechnung eines IS nicht eindeutig, da verschiedene IS-Werte für den gleichen Statuswert sorgen können. Z. B. hat ein frisch geschlüpftes Trasla immer 11 KP, egal wie hoch sein KP-IS ist. Deswegen lässt sich auch keine Formel aufstellen, die für alle Fälle einen exakten IS-Wert zurückliefert. Stattdessen kann man einen Wertebereich berechnen, in dem sich ein IS-Wert befinden muss, ein sogenanntes Intervall. Im Fall von dem eben angesprochenen Trasla ist dieses Intervall maximal groß, da es alle möglichen IS-Werte von 0 bis 31 umfasst. Ein solches Intervall kann man als eine Menge von Zahlen angeben, in diesem Fall sieht das (gekürzt) folgendermaßen aus: {0, 1, 2, …, 30, 31}

Wenn man die IS auf einem höheren Level als 1 berechnet, wird das Intervall aber schnell kleiner, als Faustregel kann man diese Intervallgröße mit folgender Formel abschätzen: [math]\displaystyle{ \text{Intervallgr.} \approx \frac{100}{\text{Level}} }[/math]

Das bedeutet, dass das Intervall in der Regel z. B. auf Level 10 eine Größe von 10 hat, auf Level 20 eine Größe von 5, auf Level 50 eine Größe von 2 und auf Level 100 schließlich eine Größe von 1, also eine eindeutige Bestimmung des IS-Wertes möglich ist. Kommt bei der Formel eine Kommazahl raus, ist das Intervall in der Regel entweder so groß wie die nächste ganze Zahl über oder unter dieser Kommazahl, z. B. hat das Intervall bei einem Pokémon, das sich zwischen Level 50 und 100 befindet, meistens eine Größe von 1 oder 2, wobei die Chance für eine Intervallgröße von 1 steigt, je näher das Pokémon an Level 100 ist. Wird ein Statuswert von einem Wesen negativ beeinflusst, ist das Intervall gelegentlich doppelt so groß wie sonst, nämlich gerade dann, wenn der entsprechende Wert eine durch neun teilbare Zahl ist: Hat ein Pokémon beispielsweise einen Angriffswert von 90 bei einem negativen Wesen auf den Angriff, hätte das gleiche Pokémon bei einem neutralen Wesen einen Angriffswert von 100 oder 101, also zwei verschiedene Werte, gehabt, sodass die anfängliche Intervallgröße sich bei diesen Werten entsprechend meistens verdoppeln. Ein entsprechendes Beispiel ist weiter unten augeführt (Beispiel 2). Auf der anderen Seite kann das Intervall auch kleiner sein als erwartet, wenn es den Minimal- oder Maximalwert für IS (0 bzw. 31) umfasst.

Möchte man nun die IS eines Pokémon bestimmen, kann die eigentliche Berechnung des Intervalls auf zwei Arten erfolgen: Einerseits kann man die im Abschnitt Nutzen beschriebenen Statuswerte-Formeln für verschiedene IS-Werte ausprobieren, das Intervall besteht dann aus genau den IS-Werten, bei denen das Ergebnis mit dem im Spiel angezeigten Statuswert übereinstimmt. Für eine schnelle und einfache Berechnung empfiehlt sich hier die Verwendung des Statuswerte-Rechners, der in jeden Pokémon-Artikel im Abschnitt Statuswerte integriert ist.

Die andere Art, dieses Intervall zu berechnen, funktioniert ohne Ausprobieren und ist deshalb nach entsprechender Vorbereitung schneller, weshalb sich dieser Ansatz vor allem bei mehrfachem Einsatz lohnt. Insbesondere lässt sich diese Methode auch automatisieren, z. B. mithilfe eines Tabellenkalkulationsprogramms. Der Ansatz funktioniert dabei so, dass es statt einer Formel für den IS-Wert zwei gibt, mit der einen lässt sich die untere Grenze des Intervalls berechnen, mit der anderen die obere. Für den KP-IS sehen diese Formeln folgendermaßen aus:

[math]\displaystyle{ \begin{align} \text{IS}_\text{untere Grenze} = \left\lceil (\text{KP} - \text{Level} - 10) \cdot \frac{100}{\text{Level}} \right\rceil - 2 \cdot \text{Artenspezifische Stärke} - \left\lfloor \frac{\text{FP}}{4} \right\rfloor \end{align} }[/math]

[math]\displaystyle{ \begin{align} \text{IS}_\text{obere Grenze} = \left\lceil (\text{KP} - \text{Level} - 9) \cdot \frac{100}{\text{Level}} \right\rceil - 2 \cdot \text{Artenspezifische Stärke} - \left\lfloor \frac{\text{FP}}{4} \right\rfloor - 1 \end{align} }[/math]

Da bei der Berechnung der übrigen Statuswerte eine andere Formel verwendet wird, unterscheiden sich auch die Formeln für den IS-Wert:

[math]\displaystyle{ \begin{align} \text{IS}_\text{untere Grenze} = \left\lceil \left\lceil \frac{\text{Statuswert}}{\text{Wesen}} - 5 \right\rceil \cdot \frac{100}{\text{Level}} \right\rceil - 2 \cdot \text{Artenspezifische Stärke} - \left\lfloor \frac{\text{FP}}{4} \right\rfloor \end{align} }[/math]

[math]\displaystyle{ \begin{align} \text{IS}_\text{obere Grenze} = \left\lceil \left\lceil \frac{\text{Statuswert} + 1}{\text{Wesen}} - 5 \right\rceil \cdot \frac{100}{\text{Level}} \right\rceil - 2 \cdot \text{Artenspezifische Stärke} - \left\lfloor \frac{\text{FP}}{4} \right\rfloor - 1 \end{align} }[/math]

Die folgenden Werte müssen in diese Formeln eingesetzt werden:

  • KP bzw. Statuswert: Dies ist der KP-, Angriffs-, Vert.-, Sp.-Angr.-, Sp.-Vert.- oder Initiative-Wert des Pokémon, der im Spiel z. B. im Bericht angezeigt wird.
  • Level: Das Level des Pokémon, das auch z. B. im Bericht angezeigt wird.
  • Wesen: Abhängig vom im Bericht einsehbaren Wesen des Pokémon muss hier entweder
    • 1,1, wenn das Wesen sich positiv auf den entsprechenden Statuswert auswirkt (wird seit Pokémon HeartGold und SoulSilver im Bericht durch einen rötlich hinterlegten Wert angezeigt),
    • 0,9, wenn das Wesen sich negativ auf den entsprechenden Statuswert auswirkt (wird seit HGSS im Bericht durch einen bläulich hinterlegten Wert angezeigt)
    • oder 1 (in allen anderen Fällen) eingesetzt werden.
  • Artenspezifische Stärke: Die Artenspezifische Stärke wird nicht direkt im Spiel angezeigt, kann aber z. B. im jeweiligen Pokémon-Artikel im Abschnitt Statuswerte nachgeschlagen werden.
  • FP: Dies sind die Basispunkte (FP), die das Pokémon auf dem jeweiligen Statuswert gesammelt hat. Bei Pokémon, die noch nicht im Kampf eingesetzt wurden und nicht auf eine andere Art FP erhalten haben (z. B. durch Nährstoffe), kann hier 0 eingesetzt werden. Falls man mitgezählt hat, wie viele FP das Pokémon auf jedem Wert gesammelt hat, z. B. weil man ein spezielles FP-Training durchgeführt hat, kann man hier den entsprechenden Wert einsetzen. Ansonsten gibt es aber kaum Möglichkeiten, die genaue FP-Zahl zu überprüfen, deswegen muss man entweder schätzen (Pokémon, die alle 510 FP gesammelt haben und damit das Fleiß-Band erhalten können, besitzen durchschnittlich 85 FP auf jedem Statuswert) oder die FP zurücksetzen, z. B. mit bestimmten Beeren (wenn man die FP und evtl. die Beeren nicht verlieren möchte, empfiehlt es sich, vor dem Zurücksetzen zu speichern und nach die IS-Berechnung den gespeicherten Spielstand wieder zu laden).

Außerdem ist bei der Verwendung der Formeln zu beachten:

  • Es gilt immer: [math]\displaystyle{ \text{IS}_\text{untere Grenze} \leq \text{IS}_\text{echter Wert} \leq \text{IS}_\text{obere Grenze} }[/math]. Sind die untere und die obere Grenze gleich, konnte der IS-Wert eindeutig bestimmt werden.
  • Die obere GaußklammerWikipedia-Icon [math]\displaystyle{ \left\lceil x \right\rceil }[/math] steht für die Aufrundung von [math]\displaystyle{ x }[/math] auf eine ganze Zahl.
    • Diese Aufrundung ist notwendig, da sie das Gegenstück zur bei der Berechnung der Statuswerte verwendeten Abrundung darstellt. Lässt man die Rundungen weg oder schätzt sie durch ein +0,5 ab, erhält man nur ungefähre Ergebnisse.
    • Sollte der verwendete Rechner keine Aufrundungsfunktion, aber eine Abrundungsfunktion unterstützen, kann die Aufrundung durch die Abrundung simuliert werden, wenn man vorher 0,99 addiert (also [math]\displaystyle{ \left\lceil x \right\rceil = \left\lfloor x + 0{,}99 \right\rfloor }[/math]). Dies ist zwar mathematisch nicht äquivalent, bei der Berechnung der IS-Werte sollten sich aber keine Unterschiede ergeben.
    • Wenn der verwendete Rechner auch keine Abrundungsfunktion bietet, kann man die Formeln in Teilschritten auswerten und dann manuell im Kopf aufrunden. Da dadurch aber der Zeitvorteil wegfällt, den dieser Ansatz bietet, empfiehlt sich in diesem Fall das Ausprobieren mittels des in die Pokémon-Artikel integrierten Statuswerte-Rechners.
  • Die untere Grenze, die bei diesen Formeln rauskommt, kann unter 0 liegen, ebenso kann die obere Grenze über 31 liegen. Die tatsächlichen Grenzen sind in diesen Fällen natürlich trotzdem 0 bzw. 31.
  • Ist die untere Grenze über 31, die obere Grenze unter 0 oder die untere Grenze über der oberen Grenze, sind die eingesetzten Werte ungültig.

Wenn das Ergebnis nach einmaliger Verwendung dieser Intervallmethode zu ungenau ist, gibt es eine Möglichkeit, das Intervall zu verkleinern. Hierfür muss man die Intervallmethode für dasselbe Pokémon und denselben Statuswert noch einmal anwenden, nur mit leicht veränderten Zahlen. Wenn man z. B. ein Sonderbonbon einsetzt, um das Level des Pokémon steigen zu lassen, oder einen Nährstoff, um einen Basispunkte (FP)-Wert um 10 Punkte zu erhöhen, und dann ein weiteres Mal die möglichen IS-Werte überprüft, erhält man womöglich ein anderes Intervall. Wenn man dieses mit dem Intervall aus der vorherigen Berechnung kombiniert, indem man alle IS-Werte streicht, die nicht in beiden Intervallen enthalten sind, erhält man oft ein kleineres Intervall. Wenn sich beispielsweise bei einem Pokémon auf Level 50 für einen IS-Wert das Intervall {10, 11} ergibt und auf Level 51 das Intervall {11, 12}, verkleinert sich das Intervall auf {11}, da mit dem tatsächlichen IS-Wert auf beiden Leveln der im Spiel angezeigte Statuswert rauskommen muss. In diesem Fall müsste das Pokémon auf Level 50 einen höheren Statuswert haben, wenn der IS-Wert 12 wäre, während es auf Level 51 einen niedrigeren Statuswert haben müsste, wenn die IS den Wert 10 hätte. Nur mit einem IS-Wert von 11 ergibt sich in beiden Fällen der korrekte Statuswert, deswegen ist dies auch der einzig richtige IS-Wert.

Durch mehrfaches Anwenden der Intervallmethode kann das Intervall so immer weiter verkleinert werden, bis es irgendwann nur noch eine Zahl enthält, der IS-Wert also eindeutig bestimmt werden konnte. Mit dieser Methode lassen sich auch die IS von Pokémon auf niedrigen Leveln exakt bestimmen, allerdings erfordert dies meist viele Anwendungen der Formel und somit einen gewissen Aufwand. Um keine Items zu verlieren, empfiehlt es sich, das Spiel vor dem Einsatz der Items zu speichern und diesen Spielstand nach der Berechnung die IS wieder zu laden.

Beispiele

Beispiel 1:

Die IS eines im Spielverlauf benutzten Durengard sollen untersucht werden. Es hat das neutrale Wesen Robust und ist auf Level 70. Zusätzlich zu diesen Informationen und den im Spiel angezeigten Statuswerten brauchen wir nun noch die Artenspezifische Stärken und die verteilten Basispunkte (FP). Die Artenspezifische Stärken sind im verlinkten Pokémon-Artikel zu finden, wichtig ist dabei, dass die Werte der Schildform zur Berechnung verwendet werden müssen, da dies die Form ist, in der sich Durengard außerhalb von Kämpfen befindet. Die Basispunkte (FP) des Durengard sind bekannt, da dem Pokémon Nährstoffe gegeben wurden und es am Supertraining teilgenommen hat, bevor es das erste Mal im Kampf eingesetzt wurde. (Wie weiter oben erläutert, müssen die FP für eine genaue Berechnung zurückgesetzt werden, falls sie unbekannt sind.)

Die gesamten bekannten Daten sind in dieser Tabelle zusammengetragen:

Robustes Durengard auf Level 70
- KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative
Statuswert 223 114 227 93 222 99
Artenspezifische Stärke 60 50 150 50 150 60
Basispunkte (FP) 252 200 30 0 28 0

Nun kann die Berechnung der IS-Werte beginnen, beispielhaft wird hier die Rechnung für den KP-IS-Wert gezeigt:

[math]\displaystyle{ \begin{align} \text{IS}_\text{untere Grenze} = \left\lceil (223 - 70 - 10) \cdot \frac{100}{70} \right\rceil - 2 \cdot 60 - \left\lfloor \frac{252}{4} \right\rfloor = \left\lceil 143 \cdot \frac{100}{70} \right\rceil - 120 - \left\lfloor 63 \right\rfloor = \left\lceil 204{,}28 \right\rceil - 120 - 63 = 205 - 183 = 22 \end{align} }[/math]

[math]\displaystyle{ \begin{align} \text{IS}_\text{obere Grenze} &= \left\lceil (223 - 70 - 9) \cdot \frac{100}{70} \right\rceil - 2 \cdot 60 - \left\lfloor \frac{252}{4} \right\rfloor - 1 = \left\lceil 144 \cdot \frac{100}{70} \right\rceil - 120 - \left\lfloor 63 \right\rfloor - 1 = \left\lceil 205{,}71 \right\rceil - 120 - 63 - 1 \\[5pt] &= 206 - 183 - 1 = 23 - 1 = 22 \end{align} }[/math]

Da die obere und die untere Grenze gleich sind, beträgt der KP-IS-Wert genau 22. Wenn man die Rechnung auch für die anderen Statuswerte durchführt (mit dem anderen Formelpaar) ergeben sich die folgenden Grenzen:

- KP-IS Angriffs-IS Vert.-IS Sp.-Ang.-IS Sp.-Vert.-IS Initiative-IS
Untere Grenze 22 6 11 26 3 15
Obere Grenze 22 7 11 27 4 15

Drei der sechs IS-Werte konnten also genau bestimmt werden, bei den restlichen gibt es jeweils zwei Optionen. Dies passt auch zu der erwarteten Intervallgröße von 1,42.

Ratschlag: Dieses Durengard hat insgesamt durchschnittliche IS und kann somit problemlos für den normalen Spielverlauf benutzt werden, hat aber in Kampfeinrichtungen und Kämpfen auf kompetitivem Niveau schlechtere Karten. Da sein Spezial-Angriffs-IS wesentlich höher als sein Angriffs-IS ist, könnte man aber überlegen, die Basispunkte (FP), die sich momentan auf Angriff befinden, auf Spezial-Angriff umzuverteilen und es mit speziellen Attacken zu spielen, da so das Potenzial des Pokémon besser ausgenutzt werden kann.

Beispiel 2:

Bei einem frisch auf Level 50 gefangenen Zapdos mit dem Wesen Kühn (+ Vert., - Angriff) sollen die IS berechnet werden, um festzustellen, ob es für den Einsatz in Kampfeinrichtungen geeignet ist. Die bekannten Daten sind in folgender Tabelle aufgelistet:

Kühnes Zapdos auf Level 50
- KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative
Statuswert 162 90 113 141 104 120
Artenspezifische Stärke 90 90 85 125 90 100
Basispunkte (FP) 0 0 0 0 0 0

Jetzt können die IS berechnet werden, diesmal wird beispielhaft die Berechnung des Verteidigungs-IS gezeigt, der durch das Wesen Kühn um 10 % bzw. den Faktor 1,1 erhöht wird:

[math]\displaystyle{ \begin{align} \text{IS}_\text{untere Grenze} &= \left\lceil \left\lceil \frac{113}{1{,}1} - 5 \right\rceil \cdot \frac{100}{50} \right\rceil - 2 \cdot 85 - \left\lfloor \frac{0}{4} \right\rfloor = \left\lceil \left\lceil 102{,}73 - 5 \right\rceil \cdot 2 \right\rceil - 170 - \left\lfloor 0 \right\rfloor = \left\lceil \left\lceil 97{,}73 \right\rceil \cdot 2 \right\rceil - 170 - 0 = \left\lceil 98 \cdot 2 \right\rceil - 170 \\[5pt] &= \left\lceil 196 \right\rceil - 170 = 196 - 170 = 26 \end{align} }[/math]

[math]\displaystyle{ \begin{align} \text{IS}_\text{obere Grenze} &= \left\lceil \left\lceil \frac{113 + 1}{1{,}1} - 5 \right\rceil \cdot \frac{100}{50} \right\rceil - 2 \cdot 85 - \left\lfloor \frac{0}{4} \right\rfloor - 1 = \left\lceil \left\lceil \frac{114}{1{,}1} - 5 \right\rceil \cdot 2 \right\rceil - 170 - \left\lfloor 0 \right\rfloor - 1 = \left\lceil \left\lceil 103{,}64 - 5 \right\rceil \cdot 2 \right\rceil - 170 - 0 - 1 \\[5pt] &= \left\lceil \left\lceil 98{,}64 \right\rceil \cdot 2 \right\rceil - 170 - 1 = \left\lceil 99 \cdot 2 \right\rceil - 171 = \left\lceil 198 \right\rceil - 171 = 198 - 171 = 27 \end{align} }[/math]

Nach der Anwendung der Formeln für die anderen Statuswerte erhält man die folgenden Grenzen:

- KP-IS Angriffs-IS Vert.-IS Sp.-Ang.-IS Sp.-Vert.-IS Initiative-IS
Untere Grenze 24 10 26 22 18 30
Obere Grenze 25 13 27 23 19 31

Wie bei Level 50 zu erwarten war, umfassen fast alle Intervalle genau zwei Zahlen. Nur das Intervall für den Angriffs-IS-Wert ist ganze vier Zahlen groß, also doppelt so groß wie auf Level 50 gewöhnlich, was am negativ auf den Angriff wirkenden Wesen liegt.

Alle IS-Werte konnten hiermit zwar ziemlich genau bestimmt werden, in diesem Fall sollen aber die exakten IS ermittelt werden, um unter anderem herauszufinden, welchen Kraftreserve-Typen das Zapdos nutzen kann und ob es die vollen 31 IS-Punkte auf Initiative hat (um nicht immer nach eigentlich gleich schnellen gegnerischen Pokémon anzugreifen, ist bei der Initiative ein maximaler IS-Wert besonders wichtig). Hierfür werden die Rechnungen wiederholt, nachdem jeweils zwei Nährstoffe auf jeden Statuswert angewandt wurden, sodass genau 20 Basispunkte (FP) auf jeden Statuswert verteilt sind (alternativ kann man auch Sonderbonbons benutzen, um die exakten IS herauszufinden, in diesem Fall bieten sich aber Nährstoffe an, da man auf Level 50 nach einer Erhöhung um 20 FP fast immer den exakten IS-Wert ermitteln kann, während die Anzahl an Sonderbonbons, die dafür benötigt wird, ungewIS ist und recht hoch sein kann). Nun ergeben sich folgende Statuswerte und Grenzen:

- KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative
Statuswert 164 92 115 144 107 123
Artenspezifische Stärke 90 90 85 125 90 100
Basispunkte (FP) 20 20 20 20 20 20
Untere IS-Grenze 23 11 25 23 19 31
Obere IS-Grenze 24 12 26 24 20 32

Diese Grenzen bzw. Intervalle können nun mit den vorher berechneten kombiniert werden, indem man jeweils nur der IS-Werte miteinbezieht, die in beiden Intervallen enthalten sind, bzw. man die Schnittmenge der Intervalle bildet. Für der IS-Werte des Zapdos bedeutet dies:

[math]\displaystyle{ \text{KP-IS} }[/math] [math]\displaystyle{ \in \{24, 25\} }[/math] [math]\displaystyle{ \cap \; \{23, 24\} }[/math] [math]\displaystyle{ = \{24\} }[/math] [math]\displaystyle{ \Rightarrow }[/math] Der KP-IS ist 24.
[math]\displaystyle{ \text{Angriffs-IS} }[/math] [math]\displaystyle{ \in \{10, 11, 12, 13\} }[/math] [math]\displaystyle{ \cap \; \{11, 12\} }[/math] [math]\displaystyle{ = \{11, 12\} }[/math] [math]\displaystyle{ \Rightarrow }[/math] Der Angriffs-IS ist 11 oder 12.
[math]\displaystyle{ \text{Vert.-IS} }[/math] [math]\displaystyle{ \in \{26, 27\} }[/math] [math]\displaystyle{ \cap \; \{25, 26\} }[/math] [math]\displaystyle{ = \{26\} }[/math] [math]\displaystyle{ \Rightarrow }[/math] Der Verteidigungs-IS ist 26.
[math]\displaystyle{ \text{Sp.-Ang.-IS} }[/math] [math]\displaystyle{ \in \{22, 23\} }[/math] [math]\displaystyle{ \cap \; \{23, 24\} }[/math] [math]\displaystyle{ = \{23\} }[/math] [math]\displaystyle{ \Rightarrow }[/math] Der Spezial-Angriffs-IS ist 23.
[math]\displaystyle{ \text{Sp.-Vert.-IS} }[/math] [math]\displaystyle{ \in \{18, 19\} }[/math] [math]\displaystyle{ \cap \; \{19, 20\} }[/math] [math]\displaystyle{ = \{19\} }[/math] [math]\displaystyle{ \Rightarrow }[/math] Der Spezial-Verteidigungs-IS ist 19.
[math]\displaystyle{ \text{Initiative-IS} }[/math] [math]\displaystyle{ \in \{30, 31\} }[/math] [math]\displaystyle{ \cap \; \{31\} }[/math] [math]\displaystyle{ = \{31\} }[/math] [math]\displaystyle{ \Rightarrow }[/math] Der Initiative-IS ist 31.

Abgesehen vom Angriffs-IS sind nun also alle IS eindeutig bestimmt worden. Wenn man sich die Typen-Tabellen zu Kraftreserve anguckt, sieht man zudem, dass dieses Zapdos den Kraftreserve-Typen Eis haben muss, egal ob der Angriffs-IS gerade oder ungerade ist (in den meisten Fällen müssen aber alle IS exakt bestimmt werden, um den Kraftreserve-Typen daraus eindeutig abzuleiten).

Um die verteilten Basispunkte (FP) wieder zurückzusetzen, kann nun entweder der letzte Spielstand geladen werden, falls nach dem Fang gespeichert wurde, oder es können FP-reduzierende Beeren genutzt werden (erst möglich ab Pokémon Smaragd). Sollte das letzte Mal vor dem Fang gespeichert worden sein und nur Pokémon Feuerrot oder Blattgrün zur Verfügung stehen, können die FP nicht zurückgesetzt werden und es sollten stattdessen Sonderbonbons genutzt werden, um die IS zu überprüfen. Zur eindeutigen Bestimmung der wichtigen IS und des Kraftreserve-Typs wären in diesem Fall 10 Sonderbonbons nötig.

Ratschlag: Dieses Zapdos hat insgesamt sehr gute IS und kann problemlos in Kampfeinrichtungen eingesetzt werden. Abgesehen vom Angriffs-IS, der für dieses Pokémon kaum relevant ist, sind alle IS überdurchschnittlich, der Initiative-IS ist sogar maximal und auch die IS auf den für dieses Zapdos recht wichtigen Defensiv-Werten KP und Verteidigung sind im oberen Viertel des Wertebereichs. Zudem kann es Kraftreserve vom Typ Eis nutzen, was sehr nützlich ist, um z. B. gegen Pokémon vom Typ Boden oder Drache besser anzukommen. Die IS dieses Pokémon sind zwar bei weitem nicht perfekt und es ist somit möglich, ein besseres Zapdos zu bekommen, allerdings muss man beachten, dass legendäre Pokémon unzüchtbar sind und ihre IS bis zur fünften Generation komplett zufällig sind. Deswegen bräuchte man ohne RNG-Ausnutzung und Cheats sehr viel Glück oder eine hohe Anzahl an Versuchen, um vor der sechsten Generation (ab der bei Legendären Pokémon drei perfekte IS garantiert sind) an ein besseres Zapdos zu kommen, was sich für die meisten Spieler aufgrund des hohen Zeitaufwands nicht lohnen dürfte.

Beispiel 3:

Zuletzt sollen die IS eines frisch geschlüpften Kastadur mit dem Wesen Forsch (+ Sp.-Vert., - Initiative) bestimmt werden, das später als Tentantel in Kämpfen gegen andere Spieler auf kompetitivem Niveau eingesetzt werden soll. Auf Level 1 liegen die mit den Formeln berechneten Grenzen immer weit auseinander und der IS-Werte können somit nur sehr ungenau bestimmt werden, deswegen soll jeweils ein Sonderbonbon eingesetzt werden, um das Level des Kastadur zu erhöhen (dadurch erhält es keine Basispunkte ). Auf dem neuen Level werden dann erneut die IS-Grenzen ausgerechnet, um die bislang ermittelten Intervalle möglichst zu verkleinern. Dieser Vorgang soll so lange wiederholt werden, bis die exakten IS-Werte von Kastadur allesamt bekannt sind.

Die folgende Tabelle zeigt für ausgewählte Level bis zur eindeutigen Bestimmung aller IS die Statuswerte, die daraus berechneten IS-Grenzen und das bis dahin ermittelte Intervall für den jeweiligen IS-Wert. Zu beachten ist, dass die Berechnung auch für die in der Tabelle ausgelassenen Level durchgeführt wurde und sich die Intervalle deshalb in den Zwischenschritten oft verkleinert haben.

Forsches Kastadur auf Level 1 bis 21
- KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative
Artenspezifische Stärke 44 50 91 24 86 10
Basispunkte (FP) 0 0 0 0 0 0
Level 1 Statuswert 12 6 6 5 6 4
Untere IS-Grenze 12 0 -82 -48 -72 -20
Obere IS-Grenze 111 99 17 51 27 79
Erstes Intervall {12, 13, …, 31} {0, 1, …, 31} {0, 1, …, 17} {0, 1, …, 31} {0, 1, …, 27} {0, 1, …, 31}
Level 2 Statuswert 14 7 8 6 8 4
Untere IS-Grenze 12 0 -32 2 -22 -20
Obere IS-Grenze 61 49 17 51 27 29
Neues Intervall {12, 13, …, 31} {0, 1, …, 31} {0, 1, …, 17} {2, 3, …, 31} {0, 1, …, 27} {0, 1, …, 29}
Level 3 Statuswert 16 8 10 6 11 5
Untere IS-Grenze 12 0 -15 -14 -5 14
Obere IS-Grenze 45 33 17 18 27 46
Neues Intervall {12, 13, …, 31} {0, 1, …, 31} {0, 1, …, 17} {2, 3, …, 18} {0, 1, …, 27} {14, 15, …, 29}
Level 4 Statuswert 18 10 12 7 13 5
Untere IS-Grenze 12 25 -7 2 3 5
Obere IS-Grenze 36 49 17 26 27 29
Neues Intervall {12, 13, …, 31} {25, 26, …, 31} {0, 1, …, 17} {2, 3, …, 18} {3, 4, …, 27} {14, 15, …, 29}
Level 5 Statuswert 20 11 14 8 15 6
Untere IS-Grenze 12 20 -2 12 8 20
Obere IS-Grenze 31 39 17 31 27 39
Neues Intervall {12, 13, …, 31} {25, 26, …, 31} {0, 1, …, 17} {12, 13, …, 18} {8, 9, …, 27} {20, 21, …, 29}
Level 7 Statuswert 25 13 17 9 18 6
Untere IS-Grenze 27 15 -10 10 0 9
Obere IS-Grenze 40 28 3 23 13 22
Neues Intervall {29, 30, 31} {25, 26, 27, 28} {2, 3} {12, 13, …, 18} {8, 9, 10, 11} {20, 21, 22}
Level 11 Statuswert 34 19 25 11 26 8
Untere IS-Grenze 31 28 0 7 1 17
Obere IS-Grenze 39 36 8 15 9 25
Neues Intervall {31} {28} {2, 3} {15} {8, 9} {20, 21, 22}
Level 21 Statuswert 55 31 43 18 47 11
Untere IS-Grenze 27 24 -1 14 9 19
Obere IS-Grenze 31 28 3 18 13 22
Neues Intervall {31} {28} {3} {15} {9} {22}

Bei diesem Kastadur waren insgesamt also 20 Sonderbonbons vonnöten, um die IS eindeutig zu bestimmen. In anderen Fällen kann die Anzahl an benötigten Sonderbonbons hiervon abweichen, in der Regel werden aber nicht über 30 Sonderbonbons benötigt (die, wie bereits erwähnt, nicht verbraucht werden müssen, wenn man einen vor der Berechnung die IS gespeicherten Spielstand lädt).

Ratschlag: Die IS dieses Kastadur sind teilweise zwar ziemlich gut, besonders die IS auf Verteidigung und Spezial-Verteidigung lassen aber zu wünschen übrig, deswegen ist es in diesem Fall empfehlenswert, ein besseres Kastadur zu züchten. Um ein solches zu bekommen, sollte der für Tentantel sehr wichtige perfekte KP-IS mit einem Machtgewicht weitervererbt werden (wenn man sowohl den KP-IS als auch das Wesen weitervererben möchte, kann man mit dem Machtgewicht zunächst ein Kastadur mit perfektem KP-IS vom anderen Geschlecht züchten und diesem dann das Machtgewicht und dem forschen Kastadur einen Ewigstein geben). Der Angriffs-IS ist mit 28 sehr gut, wenn man also nicht unbedingt ein perfektes Tentantel haben möchte, sollte man ein neues Kastadur mit sonst sehr guten IS nicht ablehnen, weil es diesen nicht ganz perfekten Angriffs-IS geerbt hat. Um bessere Verteidigungswerte bei einem neuen Kastadur zu erhalten, kann man entweder einfach einige Kastadur züchten, bis eines per Zufall einen möglichst maximalen Verteidigungs- oder Spezial-Verteidigungs-IS erhält, oder seine anderen Pokémon aus den Ei-Gruppen Pflanze, Mineral und Ditto auf gute (Spezial-)Verteidigungs-IS überprüfen und diese dann in der Zucht einsetzen. Der Spezial-Angriff ist für Tentantel kaum relevant und kann daher ignoriert werden, bei der Initiative ist jedoch ein geringer IS-Wert zu bevorzugen, um mehr Schaden mit Gyroball anzurichten und im aktiven Bizarroraum möglichst auch vor ähnlich langsamen Pokémon anzugreifen. Deswegen sollte hier ein niedrigerer IS-Wert als 22 angepeilt werden, um diesen zu erreichen, kann man wieder auf den Zufall hoffen oder seine anderen Pokémon der passenden Ei-Gruppen überprüfen. Zu beachten ist hierbei, dass zu niedrige IS ab der siebten Generation zwar mithilfe des Super-Spezialtrainings maximiert werden können, ein zu hoher Initiative-IS aber nicht auf diese Art reduziert werden kann. Deswegen sollte man auf diesen IS-Wert besonders achten, auch wenn man später noch Silberkronkorken einsetzen möchte.

Allgemeine Tipps zur Berechnung von IS-Werten bei Pokémon auf niedrigen Leveln:

  • Wenn man die IS von vielen gezüchteten Pokémon bestimmen möchte und die IS-Richter zur Verfügung steht, bietet es sich aufgrund des hohen Aufwands an, diese Intervallmethode nur für Pokémon durchzuführen, bei denen er ein vielversprechendes Urteil abgibt.
  • Da die Ergebnisse auf den niedrigsten Leveln meist sehr ungenau sind, kann die Berechnung die IS zur Zeitersparnis auch erst auf einem höheren Level als 1 begonnen werden, wenn genügend Sonderbonbons zur Verfügung stehen. In diesem Fall hätte es z. B. ausgereicht, die IS-Grenzen erst ab Level 16 zu berechnen. Damit bekommt man trotzdem auf Level 21 das eindeutige Ergebnis, hätte die Rechnung aber nur auf 6 Leveln durchführen müssen.
  • Wenn einem die Sonderbonbons ausgehen, kann man bei den Statuswerten, für die der IS-Wert noch nicht genau genug bestimmt wurde, auf Nährstoffe umsteigen.
  • Im Internet lassen sich verschiedene IS-Rechner finden, die einem die Bestimmung die IS erleichtern, indem sie z. B. das Ausprobieren verschiedener IS-Werte bzw. die Anwendung der Formeln und die Kombination von Intervallen übernehmen.
Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli!

In Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli! werden andere Formeln für die Berechnung der Statuswerte verwendet, weswegen die Formeln für die IS-Grenzen wie folgt angepasst werden müssen. Zunächst die Formeln für den KP-Wert:

[math]\displaystyle{ \begin{align} \text{IS}_\text{untere Grenze} = \left\lceil (\text{KP} - \text{AV} - \text{Level} - 10) \cdot \frac{100}{\text{Level}} \right\rceil - 2 \cdot \text{Artenspezifische Stärke} \end{align} }[/math]

[math]\displaystyle{ \begin{align} \text{IS}_\text{obere Grenze} = \left\lceil (\text{KP} - \text{AV} - \text{Level} - 9) \cdot \frac{100}{\text{Level}} \right\rceil - 2 \cdot \text{Artenspezifische Stärke} - 1 \end{align} }[/math]

Dies sind die Let's Go!-Formeln für die anderen Statuswerte:

[math]\displaystyle{ \begin{align} \text{IS}_\text{untere Grenze} = \left\lceil \left\lceil \left\lceil \frac{\text{Statuswert} - \text{AV}}{\text{Freundschaft}} \right\rceil \cdot \frac{1}{\text{Wesen}} - 5 \right\rceil \cdot \frac{100}{\text{Level}} \right\rceil - 2 \cdot \text{Artenspezifische Stärke} \end{align} }[/math]

[math]\displaystyle{ \begin{align} \text{IS}_\text{obere Grenze} = \left\lceil \left\lceil \left\lceil \frac{\text{Statuswert} - \text{AV} + 1}{\text{Freundschaft}} \right\rceil \cdot \frac{1}{\text{Wesen}} - 5 \right\rceil \cdot \frac{100}{\text{Level}} \right\rceil - 2 \cdot \text{Artenspezifische Stärke} - 1 \end{align} }[/math]

Mit AV sind in diesen Formeln die Go-Kräfte gemeint (liegen zwischen 0 und 200), bei der Freundschaft muss ein Bonus eingesetzt werden, der sich wie folgt aus dem Freundschaftswert (liegt zwischen 0 und 255) berechnen lässt:

[math]\displaystyle{ \begin{align} \text{Freundschaft} = 1 + \frac{\left\lfloor \frac{\text{Freundschaftswert} \cdot 10}{255} \right\rfloor}{100} \end{align} }[/math]

IS-Gesamtsumme ermitteln

Selbst wenn ein Pokémon schon auf ein hohes Level trainiert wurde und es dadurch alle 510 Basispunkte (FP) bekommen hat, man aber nicht weiß, wie die FP genau auf die einzelnen Statuswerte verteilt sind, kann man auch ohne Zurücksetzung der FP wenigstens noch herausfinden, wie groß die IS-Gesamtzahl ist, also die Summe aller sechs IS-Werte. Zwar gibt auch der IS-Richter einen Wertebereich für diese Summe an, allerdings liefert die in diesem Abschnitt vorgestellte Methode insbesondere ab Level 50 ein wesentlich genaueres Ergebnis und funktioniert natürlich auch, wenn die IS-Richter nicht im Spiel vorhanden ist oder noch nicht freigeschaltet wurde. Pokémon, bei denen alle 510 FP verteilt wurden, lassen sich daran erkennen, dass sie das Fleiß-Band erhalten können.

Die IS-Gesamtsumme ist insofern interessant, dass man dadurch bestimmen kann, ob ein Pokémon über-, unter- oder durchschnittliche IS hat. Da die IS bis zur sechsten Generation neben dem Wesen die einzigen Werte-beeinflussenden Eigenschaften eines Pokémon sind, die beim Erhalt festgelegt werden und sich nicht durch Training ändern lassen, eignet sich diese Summe dazu, das kompetitive Potenzial eines Pokémon grob einzuschätzen. Die maximale IS-Gesamtsumme beträgt 186, da 31 * 6 = 186 ist und das Minimum ist 0 * 6 = 0, der exakte Durchschnitt liegt also bei 93, wenn die IS nicht beeinflusst wurden. Pokémon mit einer IS-Gesamtzahl von etwa 83 bis 103 haben also durchschnittliche IS. Allerdings sei angemerkt, dass eine hohe IS-Summe nicht gleichbedeutend mit hoher Kampfstärke ist – die Verteilung die IS, die FP, die Attacken und die Fähigkeit sind weitere Faktoren, die hierbei eine wichtige Rolle spielen.

Berechnungsmethode für Level 50 und 100

Am einfachsten ist die Ermittlung die IS-Gesamtsumme passenderweise auf den beiden kompetitiv wichtigsten Leveln 50 und 100, da die Abrundungen, die bei der Berechnung der Statuswerte gemacht werden, auf diesen Leveln entweder kaum eine Rolle spielen (Lv. 100) oder durch eine konstante Addition ausgeglichen werden können (Lv. 50). Da Pokémon in vielen Kampfeinrichtungen auf Level 50 herabgestuft werden, kann diese Berechnungsmethode auch für die meisten Pokémon angewandt werden, die zwischen Level 50 und 100 sind, indem die Werte des Pokémon beim Kampf in der Einrichtung überprüft werden (in der Regel liefert die kompliziertere Berechnungsmethode für beliebige Level aber genauere Ergebnisse).

Die zur Berechnung benötigten Schritte werden im Folgenden dargestellt und dabei auch direkt auf die folgenden beiden Beispiel-Pokémon angewandt:

Pokémon KP-Wert Angriffswert Vert.-Wert Sp.-Ang.-Wert Sp.-Vert.-Wert Initiativewert
Kauziges Noctuh auf Level 100 359 131 152 220 248 184
Hartes Absol auf Level 50 142 172 77 81 86 97

1. Schritt – Minimale Statuswertsumme herausfinden: In diesem Schritt wird die Summe der Werte gesucht, die das Pokémon bei neutralem Wesen mit 0 IS-Punkten und 0 Basispunkten (FP) auf jedem Statuswert hätte. Dazu kann der Statuswerte-Rechner im Abschnitt Statuswerte des jeweiligen Pokémon-Artikel verwendet werden. Hier muss 50 bzw. 100 beim Level-Feld, 0 bei allen zwölf IS- und FP-Feldern (schnell möglich über die roten Pfeile) und ein neutrales Wesen wie Robust eingetragen werden. Dann können die resultierenden Werte aus der rechten Spalte addiert werden. Das Ergebnis wird im Folgenden als [math]\displaystyle{ \text{Wertsumme}_{\color{#0000C0}{\text{minimal}}} }[/math] bezeichnet.

Mit den genannten Einstellungen lassen sich diese Minimalwerte für Noctuh auf Level 100 hier für alle sechs Statuswerte berechnen. Addiert man sie zur minimalen Statuswertsumme, erhält man: [math]\displaystyle{ \text{Wertsumme}^\text{Noctuh}_{\color{#0000C0}{\text{minimal}}} = 310 + 105 + 105 + 177 + 197 + 145 = 1039 }[/math]

Für Absol ergibt sich mit dessen Statuswerte-Rechner auf Level 50: [math]\displaystyle{ \text{Wertsumme}^\text{Absol}_{\color{#0000C0}{\text{minimal}}} = 125 + 135 + 65 + 80 + 65 + 80 = 550 }[/math]

2. Schritt – Statuswertsumme des Pokémon berechnen: Bei Pokémon mit einem neutralen Wesen (Robust, Sanft, Zaghaft, Kauzig oder Ernst) können einfach die Statuswerte aus dem Bericht addiert werden. Bei allen anderen Wesen werden grundsätzlich auch alle Statuswerte addiert, bei den beiden vom Wesen beeinflussten Werten muss allerdings der Einfluss des Wesens vorher rausgerechnet werden:

  • Der Statuswert, der durch das Wesen um 10 % erhöht wurde, muss durch 1,1 geteilt werden (der Wert wird seit Pokémon HeartGold und SoulSilver im Bericht rötlich hinterlegt).
  • Der Statuswert, der durch das Wesen um 10 % gesenkt wurde, muss durch 0,9 geteilt werden (der Wert wird seit HGSS im Bericht bläulich hinterlegt).
  • Als Gegenstück zur im Spiel bei der Werteberechnung verwendeten Abrundung muss in beiden Fällen nach der Division auf eine ganze Zahl aufgerundet werden.
  • Wenn der durch das Wesen gesenkte Statuswert nach der Division durch 10 teilbar ist, also mit einer 0 endet, kann der Einfluss des Wesens nicht eindeutig rausgerechnet werden und es ist möglich, dass der Wert im Spiel eigentlich um einen Punkt höher als das Ergebnis der Rechnung ist (siehe Beispiel). In diesem Fall muss am Ende 1 (bei Lv. 100) bzw. 2 (bei Lv. 50) auf die maximale IS-Gesamtsumme addiert werden.

Die berechnete Statuswertsumme wird im Folgenden [math]\displaystyle{ \text{Wertsumme} }[/math] genannt.

Da das Noctuh ein neutrales Wesen hat, ist die Berechnung seiner Wertsumme sehr einfach:
[math]\displaystyle{ \text{Wertsumme}^\text{Noctuh} = 359 + 131 + 152 + 220 + 248 + 184 = 1294 }[/math]

Bei Absol müssen zusätzlich die erwähnten Divisionen und Aufrundungen gemacht werden:
[math]\displaystyle{ \text{Wertsumme}^\text{Absol} = 142 + \lceil \frac{\color{#C00000}{172}}{1{,}1} \rceil + 77 + \lceil \frac{\color{#0000C0}{81}}{0{,}9} \rceil + 86 + 97 = 402 + \lceil 156{,}\overline{36} \rceil + \lceil 90 \rceil = 402 + 157 + 90 = 649 }[/math]
Der durch das Wesen gesenkte Spezial-Angriffswert beträgt 90, nachdem der Einfluss des Wesens entfernt wurde, ist also durch 10 teilbar. Deshalb ist unklar, ob der Wert spielintern wirklich 90 oder doch 91 war, da beide Zahlen bei der Werteberechnung auf 81 abgerundet werden: [math]\displaystyle{ \lfloor 90 \cdot 0{,}9 \rfloor = \lfloor 81 \rfloor = \color{#0000C0}{81} = \lfloor 81{,}9 \rfloor = \lfloor 91 \cdot 0{,}9 \rfloor }[/math]
Im letzten Schritt muss deswegen die maximale IS-Summe von diesem Absol um 2 Punkte erhöht werden.

3. Schritt – Minimale IS-Gesamtsumme berechnen: Nun kann die niedrigstmögliche IS-Gesamtsumme des Pokémon berechnet werden. Diese Zahl entspricht dann der tatsächlichen IS-Summe, wenn die Basispunkte (FP) so verteilt sind, dass alle [math]\displaystyle{ \lfloor \frac{510}{4} \rfloor = \lfloor 127{,}5 \rfloor = 127 }[/math] möglichen Wertesteigerungen ausgenutzt werden, was z. B. dann der Fall ist, wenn die FP auf fünf von sechs Statuswerten durch vier teilbar sind, also z. B. mit einer FP-Verteilung von 76/100/60/92/84/98. Da auf Level 50 ein IS-Punkt bzw. vier FP jeweils nur für „einen halben“ Statuswert-Punkt sorgen, dürfen auf diesem Level zudem auch keine dieser halben Wert-Punkte durch die Abrundung verloren gehen, damit die berechnete Zahl der tatsächlichen IS-Summe entspricht.

  • Für Level 100 kann die minimale IS-Gesamtsumme folgendermaßen berechnet werden: [math]\displaystyle{ \text{IS-Summe}_{\color{#0000C0}{\text{minimal}}} = \text{Wertsumme} - \text{Wertsumme}_{\color{#0000C0}{\text{minimal}}} - 127 }[/math]
  • Für Level 50 wird für diese Mindestsumme eine leicht andere Formel verwendet: [math]\displaystyle{ \text{IS-Summe}_{\color{#0000C0}{\text{minimal}}} = (\text{Wertsumme} - \text{Wertsumme}_{\color{#0000C0}{\text{minimal}}}) \cdot 2 - 127 }[/math]
    Die Verdopplung der Differenz ist nötig, da ein Unterschied von einem Statuswert-Punkt auf Level 50 einen Unterschied von zwei IS-Punkten bedeutet.

Wendet man die Formel für Level 100 auf die in den ersten beiden Schritten für Noctuh berechneten Werte an, erhält man die folgende Summe:
[math]\displaystyle{ \text{IS-Summe}^\text{Noctuh}_{\color{#0000C0}{\text{minimal}}} = \text{Wertsumme}^\text{Noctuh} - \text{Wertsumme}^\text{Noctuh}_{\color{#0000C0}{\text{minimal}}} - 127 = 1294 - 1039 - 127 = 128 }[/math]

Bei Absol muss die Formel für Level 50 verwendet werden:
[math]\displaystyle{ \text{IS-Summe}^\text{Absol}_{\color{#0000C0}{\text{minimal}}} = (\text{Wertsumme}^\text{Absol} - \text{Wertsumme}^\text{Absol}_{\color{#0000C0}{\text{minimal}}}) \cdot 2 - 127 = (649 - 550) \cdot 2 - 127 = 99 \cdot 2 - 127 = 198 - 127 = 71 }[/math]

4. Schritt – Maximale IS-Gesamtsumme berechnen: Die höchstmögliche IS-Gesamtsumme gleicht dann der tatsächlichen IS-Summe, wenn die FP so suboptimal wie möglich verteilt sind. Das ist genau dann der Fall, wenn bei der Division aller sechs FP-Werte durch 4 ein Rest von 3 übrig bleibt, was beispielsweise möglich ist, wenn ein Pokémon folgende FP-Verteilung hat: 87/87/87/87/87/75. Da die Basispunkte (FP) bei der Berechnung der Statuswerte nach der Division durch 4 abgerundet werden, entspricht dies quasi der FP-Verteilung 84/84/84/84/84/72. Damit hat das Pokémon nur 123 von 127 möglichen Wertesteigerungen bekommen, es wurde also etwas vom Potential des Pokémon verschenkt, das äquivalent zu 4 IS-Punkten ist. Die müssen für die Berechnung der maximalen IS-Summe zur minimalen Summe addiert werden. Auf Level 50 sorgen die im letzten Schritt bereits angesprochenen „halben“ Statuswert-Punkte für eine weitere Ungenauigkeit, es ist nämlich auf jedem Statuswert möglich, dass ein halber Punkt durch die Abrundung verloren geht. Wenn dies tatsächlich bei allen Statuswerten eingetreten ist, liegt die IS-Gesamtsumme weitere 6 Punkte über der berechneten Minimalsumme. Insgesamt sehen die Formeln folgendermaßen aus:

  • Für Level 100: [math]\displaystyle{ \text{IS-Summe}_{\color{#C00000}{\text{maximal}}} = \text{IS-Summe}_{\color{#0000C0}{\text{minimal}}} + 4 = \text{Wertsumme} - \text{Wertsumme}_{\color{#0000C0}{\text{minimal}}} - 123 }[/math]
  • Für Level 50: [math]\displaystyle{ \text{IS-Summe}_{\color{#C00000}{\text{maximal}}} = \text{IS-Summe}_{\color{#0000C0}{\text{minimal}}} + 10 = (\text{Wertsumme} - \text{Wertsumme}_{\color{#0000C0}{\text{minimal}}}) \cdot 2 - 123 + 6 }[/math]
  • In beiden Fällen muss eventuell noch 1 bzw. 2 addiert werden, siehe dazu den zweiten Schritt.

Die maximale IS-Summe beträgt für Noctuh also: [math]\displaystyle{ \text{IS-Summe}^\text{Noctuh}_{\color{#C00000}{\text{maximal}}} = \text{IS-Summe}^\text{Noctuh}_{\color{#0000C0}{\text{minimal}}} + 4 = 128 + 4 = 132 }[/math]
Mit einer Summe von 128 bis 132 hat Noctuh deutlich überdurchschnittliche IS, was praktisch für nicht-wettbewerbsorientierte Kämpfe im Spiel und gegen Freunde ist.

Bei Absol liegt die maximale IS-Summe hingegen nur bei: [math]\displaystyle{ \text{IS-Summe}^\text{Absol}_{\color{#C00000}{\text{maximal}}} = \text{IS-Summe}^\text{Absol}_{\color{#0000C0}{\text{minimal}}} + 10 + 2 = 71 + 10 + 2 = 83 }[/math]
Mit 71 bis 83 ist seine IS-Gesamtsumme also leicht unterdurchschnittlich, aber noch lange nicht schlecht. Aufgrund seines vorteilhaften Wesens kann es trotzdem gut in nicht-wettbewerbsorientierten Kämpfen mithalten.

Berechnungsmethode für beliebige Level

Für alle anderen Level muss auf die IS-Formeln aus dem Abschnitt Berechnung der IS-Werte zurückgegriffen werden. Die folgende Vorgehensweise sieht in der Beschreibung zwar kürzer aus als die oben vorgestellte Methode für Level 50 und 100, da die nicht ganz einfachen IS-Formeln aber insgesamt zwölf Mal ausgerechnet werden müssen, ist die praktische Anwendung dennoch deutlich aufwändiger, wenn man den Prozess nicht automatisiert hat.

  • Zunächst müssen auf jeden Statuswert die Formeln für die untere und die obere IS-Grenze angewendet werden, bei den Basispunkten (FP) muss 0 eingesetzt werden.
    Hierbei berechnet man nicht die Grenzen für der IS-Werte, sondern die Grenzen für die Kombination aus IS und FP, deshalb können auch die unteren Grenzen deutlich über 31 hinausgehen.
  • Für die minimale IS-Gesamtsumme kann nun einfach 127 von der Summe aller unteren Grenzwerte abgezogen werden.
  • Die maximale IS-Gesamtsumme kann berechnet werden, indem man 123 von der Summe aller oberen Grenzwerte abzieht.

Für Pokémon auf Level 50 und 100 sollte diese Berechnungsmethode das gleiche Ergebnis wie die weiter oben vorgestellte Methode ergeben, deshalb kann man die korrekte Anwendung mit den beiden Beispiel-Pokémon testen.

Verfeinerung über den Kraftreserve-Typen

Die letzte Möglichkeit, Informationen über die IS eines Pokémon zu erhalten, ist der Typ, den die Attacke Kraftreserve hat, wenn dieses Pokémon sie einsetzt. Da der Typ von Kraftreserve über die IS bestimmt wird, ist es umgekehrt auch möglich, etwas über die IS zu erfahren, wenn man den Kraftreserve-Typen kennt. Es kann allerdings ausschließlich festgestellt werden, ob die einzelnen IS gerade oder ungerade sind, und das auch nicht in allen Fällen, deswegen ist die alleinige Anwendung dieser Methode absolut ungeeignet, um die IS eines Pokémon zu ermitteln. In Kombination mit der Intervallmethode können bei einem Pokémon, das mindestens auf Level 50 ist, aber oft einige oder alle IS exakt bestimmt werden, ohne die IS nach dem Einsatz von Sonderbonbons oder Nährstoffen erneut berechnen zu müssen.

Zur Anwendung dieser Methode muss natürlich der Kraftreserve-Typ bekannt sein. Diesen kann man am einfachsten über den Kraftreserve-NPC in Erfahrung bringen, der seit Pokémon Platin in allen Pokémon-Hauptspielen enthalten ist, ausgenommen Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli!, wo die Attacke Kraftreserve nicht vorkommt. Ansonsten kann der Kraftreserve-Typ ermittelt werden, indem man dem Pokémon die Attacke beibringt, sie testweise gegen Pokémon verschiedener Typen einsetzt und sich merkt, gegen welche Pokémon sie sehr effektiv, normal effektiv, nicht sehr effektiv oder wirkungslos ist. Wenn Kraftreserve z. B. sehr effektiv gegen ein reines Kampf-Pokémon und normal effektiv gegen ein reines Unlicht-Pokémon ist, weiß man, dass die Attacke vom Typ Flug sein muss.

Daraufhin kann man die Typen-Tabellen zu Kraftreserve aufrufen und prüfen, welche Reihe(n) zu den bekannten IS-Werten des Pokémon passt/passen (dabei ist zu beachten, dass 30 in der Tabelle für alle geraden IS-Werte steht, während 31 für alle ungeraden steht). Wenn nur eine einzige Reihe passt, kann für jeden IS-Wert bestimmt werden, ob dieser gerade oder ungerade ist. Wenn mehrere Reihen passen, ist dies nur bei den Werten möglich, die in all diesen Reihen gleich sind.

Beispiel:

Bei einem Kapu-Fala mit Kraftreserve-Typ Boden erhält man nach der Anwendung die IS-Formeln die folgenden IS-Intervalle:

Kapu-Fala KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative
IS-Intervall {27, 28} {30, 31} {30, 31} {12, 13} {5, 6} {30, 31}

Da Kapu-Fala ein Legendäres Pokémon ist und somit zu den unzüchtbaren Pokémon gehört, haben drei IS garantiert den Wert 31. In diesem Fall müssen somit der Angriffs-, der Verteidigungs- und der Initiative-IS den Wert 31 haben, also ungerade sein. In der Kraftreserve-Tabelle zum Typ Boden sieht man nun, dass nur noch die zweite und die dritte Reihe zu diesen IS passt. In diesen beiden Reihen ist der Spezial-Angriffs- und der Spezial-Verteidigungs-IS gerade, deswegen muss beim Kapu-Fala der Spezial-Angriffs-IS 12 und der Spezial-Verteidigungs-IS 6 sein. Der KP-IS kann jedoch nicht genau bestimmt werden, da dieser in den beiden Reihen der Tabelle unterschiedlich ist.

Einflussfaktoren auf IS

Die meisten Pokémon, denen man regulär im Spielverlauf begegnet, haben komplett zufällige IS, für jeden der sechs Statuswerte wird also zufällig und gleichmäßig verteilt ein IS von 0 bis 31 generiert. Es gibt jedoch Situationen, in denen die IS eines Pokémon nur teilweise zufällig ermittelt werden oder sogar gänzlich festgelegt sind. Teilweise ergeben sich dadurch für Spieler Möglichkeiten, die Chancen dafür, ein bestimmtes Pokémon mit besonders guten IS für den wettbewerbsorientierten Pokémon-Kampf zu erhalten, gezielt zu erhöhen.

Vererben von IS-Werten

Bei durch Zucht erhaltenen Pokémon werden immer einige IS von den Eltern-Pokémon vererbt, während die übrigen IS zufällig ermittelt werden. In der Regel werden insgesamt drei zufällig gewählte IS von den Eltern vererbt. Seit Pokémon HeartGold und SoulSilver lässt sich mithilfe des entsprechenden Macht-Items ein bestimmter IS gezielt vererben, der zu den drei vererbten IS hinzuzählt. Seit der sechsten Generation kann mit einem Fatumknoten zudem die Anzahl der vererbten IS auf fünf erhöht werden.

Diese Art die IS-Beeinflussung funktioniert bereits seit der zweiten Generation und variiert zwischen den Generationen. Weitere Informationen zur IS-Vererbung sind im verlinkten Artikel zu finden.

Insgesamt lässt sich sagen, dass man durch gut organisierte Zucht auf normale Art an Pokémon kommen kann, welche gute oder sehr gute IS-Werte haben. Voraussetzung dafür ist, dass die Zuchtpartner auch passable IS-Werte besitzen, was sich zum Beispiel durch eine Zuchtreihe oder eine der anderen hier vorgestellten Methoden erreichen lässt.

Tausch mit NPCs

Die Pokémon, die man innerhalb der Spiele im Tausch von NPCs erhalten kann, haben teilweise festgelegte IS: Während in der ersten Generation auch bei diesen Pokémon alle IS zufällig generiert wurden, sind die IS der NPC-Tausch-Pokémon von der zweiten bis zur fünften Generation vollständig festgelegt. Ab der sechsten Generation sind die IS dieser Pokémon teilweise festgelegt, meistens ist dabei mindestens ein bestimmter IS auf 31 gesetzt.

Ns Pokémon

Ns Pokémon, die man in Pokémon Schwarz 2 und Weiß 2 fangen kann, haben mit 30 IS auf allen Statuswerten vergleichsweise gute Werte.

Entsprechend hat auch ihre Kraftreserve immer den Typ Kampf und eine Stärke von 70. Sie eignen sich daher besonders gut für die Kampfmetro und die Zucht. Für den wettbewerbsorientierten Pokémon-Kampf direkt eignet sich allerdings nur Flampion.

Unzüchtbare Pokémon

Seit Pokémon X und Y haben neu erhaltene Pokémon, die sich nicht durch Zucht (und evtl. darauffolgende Entwicklung) bekommen lassen, auf drei zufällig gewählten Statuswerten perfekte IS. Für die übrigen Statuswerte werden die IS per Zufall ermittelt, können dabei aber auch 31 erreichen. Ditto und Icognito sind von dieser Regelung ausgenommen, sie umfasst aber alle sagenumwobenen Pokémon (Legendäre Pokémon, Mysteriöse Pokémon und Ultrabestien) mit Ausnahme von Phione.

Nur in X und Y zählen auch alle anderen wild gefangenen Pokémon der Ei-Gruppe Unbekannt dazu, also auch Baby-Pokémon und Nidorina. Diese Baby-Pokémon können hervorragend für den Start einer eigenen IS-Zuchtreihe genutzt werden, da man sie lediglich nach dem Fang entwickeln muss, um ihre perfekten IS weitervererben zu können.

Zudem bekommt man in einigen Spielen Pokémon, deren Art sich zwar grundsätzlich züchten lässt, die aber besondere Merkmale aufweisen, aufgrund derer sie sich nicht genauso züchten lassen, wie sie erhalten wurden. Einige dieser Pokémon haben ebenfalls drei perfekte IS:

Für Event-Pokémon, die über das Geheimgeschehen empfangen wurden, gelten diese Regeln grundsätzlich auch, es sei denn, sie haben anderweitig festgelegte IS (wie z. B. Ash-Quajutsu).

Fangmethoden mit garantiert perfekten IS

Seit Pokémon X und Y gibt es verschiedene Möglichkeiten, Pokémon zu bekommen, bei denen eine gewisse Anzahl an IS garantiert auf 31 sind:

Übertragung aus Virtual Console-Spielen

Werden Pokémon, die in den Virtual Console-Versionen von Pokémon Rot, Blau, Gelb, Gold, Silber oder Kristall bekommen wurden, über den PokéMover in Pokémon Bank übertragen, werden unabhängig von den bisherigen IS des Pokémon drei IS auf 31 gesetzt und die restlichen drei zufällig generiert. Bei Mew und Celebi werden sogar fünf IS auf 31 gesetzt und nur einer zufällig generiert.

Übertragung aus Pokémon GO

Überträgt man Pokémon von Pokémon GO auf Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli! oder auf Pokémon HOME, werden der IS-Werte wie folgt berechnet:

Statuswert Formel
KP IS-Wert in GO * 2 + 1
Angriff IS-Wert in GO * 2 + 1
Verteidigung IS-Wert in GO * 2 + 1
Spezial-Angriff IS-Wert in GO * 2 + 1
Spezial-Verteidigung IS-Wert in GO * 2 + 1
Initiative Zufällig

Die Fünf Bandittos

In Pokémon Ultrasonne und Ultramond kann man in einer kleinen Nebenmission die Fünf Bandittos aufspüren und fangen. Bei diesen Ditto, von denen man eines auf Route 9 und vier in Konikoni City antrifft, sind neben dem Wesen auch bestimmte IS auf 31, 30 oder 0 festgelegt, wobei die restlichen IS per Zufall ermittelt werden. Genauere Informationen zu diesen Ditto sind auf den verlinkten Ortsartikeln zu finden.

Super-Spezialtraining

Seit Pokémon Sonne und Mond ist es durch das Super-Spezialtraining mithilfe von Kronkorken möglich, bei einem Pokémon erhöhte IS zu simulieren, sobald es sich auf Level 100 befindet. Mithilfe eines Silberkronkorkens kann dann der IS-Wert eines beliebigen Statuswerts auf den Maximalwert 31 angehoben werden, mit dem Goldkronkorken alle sechs Statuswerte. Allerdings sind die IS nur zur Werteberechnung des Pokémon und im Kampf maximiert. Bei der Zucht und der Berechnung des Kraftreserve-Typs wird weiterhin der ursprüngliche Wert verwendet.

RNG

Eine weitere Möglichkeit zum gezielten erhalt von Pokémon mit hohen IS ist das sogenannte RNG abuse (Abkürzung für engl. Random Number Generator abuse, auf Deutsch: Ausnutzung des Zufallszahlengenerators). Hierbei werden aufgrund verschiedener einsehbarer und durch Stichproben herausfindbarer Werte ein temporärer Ingame-Wert und ein Zeitpunkt, bei der das Spiel starten muss, sowie eine Kombination an zu drückenden Knöpfen während des Intros bestimmt. Diesen Zeitpunkt muss man zusammen mit den Knopfdrücken treffen und anschließend im Spiel den temporären Wert erreichen, und anschließend hat man die Möglichkeit, ein Pokémon mit vorhergesagten Attributen zu treffen bzw. erhalten. Somit kann man zum Beispiel in der Wildnis Ditto mit perfekten IS begegnen oder in Windeseile „optimale“ Pokémon aus einem Ei schlüpfen lassen.

Wahrscheinlichkeit perfekter IS

Ein Pokémon mit perfekten IS (also 31 beziehungsweise 15 IS auf jedem einzelnen Statuswert) wild anzutreffen, ist beinahe unmöglich. Die Chancen hierfür sind in folgender Tabelle dargestellt.

Generation Wahrscheinlichkeit Prozentual
Erste und zweite Generation 1 : 65.536 0,001526 %
Ab dritter Generation 1 : 1.073.741.824 0,00000009 %
Nötige Anzahl wilder Pokémon zum Fangen von mindestens einem perfekten Exemplar bei unterschiedlichen Erfolgssicherheiten ab Gen. 3

Um die Anzahl Pokémon zu berechnen, die gefangen werden müssten, um darunter mindestens ein Exemplar mit maximalen IS-Werten in allen Statuskategorien zu finden, kann man sich der folgenden Formel bedienen, die sich aus einer binomialen Wahrscheinlichkeitsbetrachtung herleitet (gilt ab Gen. 3):

[math]\displaystyle{ n = \frac{\ln\left(1 - x\right)}{\ln\left(1 - 32^{-6}\right)} }[/math]

Dabei ist:

  • [math]\displaystyle{ n }[/math] die Anzahl der zu fangenden Pokémon,
  • [math]\displaystyle{ x }[/math] die gewünschte Erfolgssicherheit, wobei dieser Wert zwischen 0 und 1 liegen muss.

Im rechts stehenden Diagramm ist der zugehörige Funktionsgraph abgebildet. Auffällig ist, dass sich n in der Größenordnung von Milliarden bewegt. Wer demnach mit z.B. 60-%-iger Wahrscheinlichkeit ([math]\displaystyle{ x = 0{,}6 }[/math]) ein perfektes Exemplar fangen will, müsste etwa 983.859.681 (also knapp 1 Milliarde) Pokémon fangen. Das liegt insbesondere an der sehr geringen Einzelwahrscheinlichkeit (siehe Tabelle oben).

Weblinks

Gen. I
Gen. II
Gen. III
Gen. IV
Gen. V
Gen. VI
Gen. VII
Gen. VIII
Gen. IX
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