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Honigbaum

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Ein Honigbaum auf Route 205.

Der Honigbaum ist ein Baum, der ausschließlich in Sinnoh zu finden ist. Er besitzt gelb-goldene Blätter und kann wilde Pokémon anziehen, sofern er mit Honig bestrichen wird.

Standorte

Es gibt insgesamt 21 Honigbäume, die in der Sinnoh-Region verteilt sind:

Funktionsweise

Im Savefile werden Honigbäume bei 0x72E7 so dargestellt:[1] 0000000000000000

  • Die roten Zahlen stellen die Zeit da, d. h. sie geben an, wann ein Pokémon erscheint und wann die Wirkung des Honigs nachlässt. Beim Bestreichen des Baums zeigt dieser Wert 1440 an und sinkt pro Minute um 1. Zeigt er 1080 oder weniger an (nach 6 Stunden), kann er ein Pokémon anlocken. Wenn er 0 anzeigt (nach 24 Stunden), verliert der Baum seine Wirkung und muss erneut mit Honig bestrichen werden.
  • Die grünen Zahlen zeigen an, aus welcher Reihe das angelockte Pokémon kommt.
  • Die blauen Zahlen zeigen an, aus welcher Gruppe das angelockte Pokémon kommt.
  • Die gelben Zahlen bestimmen den Wert für X. Dieser wird zum berechnen der Gruppe benötigt.
  • Die orangen Zahlen zeigen an, wie sehr der Baum wackelt.

Pokémon

DP PT
Normaler Baum Gruppe 1 (70%) Gruppe 2 (20%) Gruppe 3 (0%) 10% Gruppe 1 (70%) Gruppe 2 (20%) Gruppe 3 (0%) 10%
Reihe/Guter Baum Gruppe 1 (20%) Gruppe 2 (70%) Gruppe 3 (1%) 9% Gruppe 1 (20%) Gruppe 2 (70%) Gruppe 3 (1%) 9%
Pokémon 1 (40%) Pokémonicon 265.png Waumpel Pokémonicon 415.png Wadribie Pokémonicon 446.png Mampfaxo Kein

Pokémon
Pokémonicon 415.png Wadribie Pokémonicon 412.png Burmy Pokémonicon 446.png Mampfaxo Kein

Pokémon
Pokémon 2 (20%) Pokémonicon 266.png Schaloko (D)
Pokémonicon 268.png Panekon (P)
Pokémonicon 412.png Burmy Pokémonicon 265.png Waumpel Pokémonicon 420.png Kikugi
Pokémon 3 (20%) Pokémonicon 415.png Wadribie Pokémonicon 420.png Kikugi Pokémonicon 412.png Burmy Pokémonicon 415.png Wadribie
Pokémon 4 (10%) Pokémonicon 412.png Burmy Pokémonicon 190.png Griffel Pokémonicon 420.png Kikugi Pokémonicon 190.png Griffel
Pokémon 5 (5%) Pokémonicon 420.png Kikugi Pokémonicon 214.png Skaraborn Pokémonicon 190.png Griffel Pokémonicon 190.png Griffel
Pokémon 6 (5%) Pokémonicon 190.png Griffel Pokémonicon 265.png Waumpel Pokémonicon 190.png Griffel Pokémonicon 214.png Skaraborn


Wackelstufe Pokémon aus Gruppe 1 Pokémon aus Gruppe 2 Mampfaxo
0 20% 1% 1%
1 59% 20% 1%
2 20% 75% 5%
3 1% 4% 93%

Unterschiedliche Bäume

Das Spiel unterscheidet zwischen 17 normalen und 4 guten Honigbäumen. Optisch sind sie nicht voneinander zu unterscheiden, sondern lediglich darin, welches Pokémon mit welcher Wahrscheinlichkeit angelockt werden kann. Außerdem ist es nur an einem guten Honigbaum möglich, ein Mampfaxo anzulocken.
Die Standorte der begehrten guten Bäume lassen sich jedoch nicht voraussagen, denn sie werden bei Spielbeginn zufällig bestimmt. Dennoch gibt es einige Punkte, an denen man die Art des Baumes erkennen kann:

Ein normaler Baum liegt vermutlich vor, wenn...

Ein guter Baum liegt vermutlich vor, wenn...

Ein guter Baum liegt sicher vor, wenn...


Berechnung der Werte

Bestimmung von X

Der Wert X wird benötigt, um zu errechnen, aus welcher Gruppe das angelockte Pokémon stammt. Für die Bestimmung von X benötigt man die oben gelb markierte Zahl. Hat man einen normalen Baum bestrichen und die Zahl ist

  • zwischen 0 und 9, X = 0
  • zwischen 10 und 69, X = 1
  • zwischen 70 und 99, X = 2.

Hat man dagegen einen guten Baum bestrichen und die Zahl ist

  • 0, X = 3 (Mampfaxo)
  • zwischen 1 und 9, X = 0
  • zwischen 10 und 29, X = 1
  • zwischen 30 und 99, X = 2.

Berechnung der Gruppe

Für die Berechnung der Gruppe wird der soeben bestimmte Wert X benötigt. Wenn

  • X = 0, lockt der Baum kein Pokémon an.
  • X = 1, lockt der Baum ein Pokémon aus Gruppe 1 an.
  • X = 2, lockt der Baum ein Pokémon aus Gruppe 2 an.
  • X = 3, lockt der Baum ein Pokémon aus Gruppe 3 (Mampfaxo) an.

Berechnung der Reihe

Für die Berechnung der Reihe benötigt man die oben grün markierte Zahl. Ist sie

  • zwischen 0 und 4, erscheint ein Pokémon aus Reihe 6.
  • zwischen 6 und 10, erscheint ein Pokémon aus Reihe 5.
  • zwischen 11 und 20, erscheint ein Pokémon aus Reihe 4.
  • zwischen 21 und 40, erscheint ein Pokémon aus Reihe 3.
  • zwischen 41 und 60, erscheint ein Pokémon aus Reihe 2.
  • zwischen 61 und 99, erscheint ein Pokémon aus Reihe 1.

Bestimmung des Wackelns

Dream World-Artwork eines Honigs.

Um zu bestimmen, wie sehr der Baum wackelt, wird der Wert X sowie die oben orange markierte Zahl benötigt. Man unterscheidet zwischen vier Wackelstufen, nämlich 0, 1, 2 und 3. Je größer die Stufe ist, desto heftiger wackelt der Baum, bei Stufe 0 wackelt der er jedoch nicht.
Wenn X = 0:

  • Der Baum wackelt nicht, Stufe 0.

Wenn X = 1:

  • Wenn die orangene Zahl zwischen 0 und 19 ist, Stufe 2.
  • Wenn die Zahl zwischen 20 und 78 ist, Stufe 1.
  • Wenn die Zahl zwischen 79 und 98 ist, Stufe 0.
  • Wenn die Zahl 99 ist, Stufe 3.

Wenn X = 2:

  • Wenn die Zahl zwischen 0 und 74 ist, Stufe 2.
  • Wenn die Zahl zwischen 75 und 94 ist, Stufe 1.
  • Wenn die Zahl 95 ist, Stufe 0.
  • Wenn die Zahl zwischen 96 und 99 ist, Stufe 3.

Wenn X = 3 (Mampfaxo):

  • Wenn die Zahl zwischen 0 und 4 ist, Stufe 2.
  • Wenn die Zahl 5 ist, Stufe 1.
  • Wenn die Zahl 6 ist, Stufe 0.
  • Wenn die Zahl zwischen 7 und 99 ist, Stufe 3.

Wahrscheinlichkeiten und deren Berechnung

Bestreicht man einen Baum, fängt oder besiegt das angelockte Pokémon und bestreicht ihn erneut mit Honig, ohne in der Zwischenzeit einen anderen Baum bestrichen zu haben, besteht eine 90% Chance, dass das angelockte Pokémon aus der gleichen Gruppe wie der Vorgänger stammt.

1. Beispiel:
Man bestreicht einen normalen Baum in Diamant und es erscheint ein Kikugi. Man bestreicht ihn erneut und lockt ein Burmy an. Um diese Wahrscheinlichkeiten zu berechnen, kann man folgende Formeln benutzen:
Beim ersten Bestreichen:
p=(G1 · R1) + (G2 · R2)

G bezeichnet die Wahrscheinlichkeit, ein Pokémon aus einer bestimmten Gruppe anzulocken.
R bezeichnet die Wahrscheinlichkeit, ein Pokémon aus einer bestimmten Reihe anzulocken.
p bezeichnet die Wahrscheinlichkeit, ein bestimmtes Pokémon anzulocken.

Ab dem zweiten Mal in Folge Bestreichen:
p=(0,9 · V) + (0,1 · B)

V bezeichnet die Wahrscheinlichkeit, ein bestimmtes Pokémon aus der Gruppe des Vorgängers anzulocken.
B bezeichnet die Wahrscheinlichkeit, zu der das angelockte Pokémon beim ersten Bestreichen erschienen wäre.
p bezeichnet die Wahrscheinlichkeit, ein bestimmtes Pokémon anzulocken.

Kikugi erscheint als Pokémon 5 (5%) in Gruppe 1 (70%) und als Pokémon 3 (20%) in Gruppe 2 (20%). In der Formel sieht das folgendermaßen aus:
p = (0,05 · 0,7) + (0,2 · 0,2)
p = 7,5%

Bestreicht man ihn ein zweites Mal, erscheint ein Burmy. Wir gehen in diesem Beispiel davon aus, dass das Kikugi aus Gruppe 1 kam. Ein Burmy erscheint zu 10% in derselben Gruppe, beim ersten Bestreichen kann es zu 11% angelockt werden.
p = (0.9 · 0,1) + (0,1 · 0,11)
p = 10,1%

2. Beispiel:
Man bestreicht in Platin einen guten Baum und erhält ein Mampfaxo. Es kann in Gruppe 3 (1%) in allen Reihen (100%) erscheinen.
p = (0,01 · 1)
p = 1%

Man bestreicht den Baum nun erneut und erhält wieder ein Mampfaxo.
p = (0,9 · 1) + (0,1 · 0,01)
p = 90,1%

Hat man also beim ersten Versuch ein Mampfaxo angelockt, kann man ab dem zweiten Mal zu 90,1% ein weiteres anlocken, sofern man zwischendurch keinen anderen Baum bestreicht.

Einzelnachweise

  1. http://projectpokemon.org/wiki/Honey_Tree#Technical_References (Abgerufen am 1.4.2017)