Entfesseltes Hoopa/Strategie

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Typen
PsychoUnlicht  
Fähigkeit
zauberer
Artenspezifische Stärken
KP
80
Angr
160
Vert
60
SpA
170
SpV
130
Init
80
Tier

Uber (Gen. 6)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Entfesseltes Hoopa in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.

Allgemeines

Das entfesselte Hoopa ist die Definition eines Wallbreakers. Durch seinen immens hohen Werte im Angriff und Spezial-Angriff kann es beinahe jedes Pokemon mit zwei Treffern besiegen. Der Spezial-Angriff ist dabei der siebtbeste überhaupt und der drittbeste im OU. Seine Initiative ist hingegen eher unterdurchschnittlich, sie reicht aber aus, um schneller zu sein als die meisten defensiven Pokémon. Durch seine ebenfalls enorm hohe Spezial-Verteidigung ist es in der Lage, viele neutrale spezielle Treffer wegzustecken, physische Treffer verursachen aufgrund der sehr niedrigen Verteidigung meist sehr hohen Schaden. Seine Typenkombination führt zu lediglich zwei Schwächen, Käferattacken treffern Hoopa jedoch doppelt effektiv. Seine Fähigkeit Zauberer ist zwar meistens ziemlich nutzlos, sie kann dennoch nützlich werden, nachdem Hoopa einen Abschlag einstecken musste.

Der Movepool von Hoopa beinhaltet fast alles, was man sich wünscht. Seine stärksten STAB-Attacken sind Dimensionswahn, Abschlag, Finsteraura, Zen-Kopfstoß, Psychokinese und Psychoschock. Mit der Coverage aus Psycho- und Unlichtattacken trifft man Unlichtpokémon kaum. Um diese dennoch abzudecken, empfiehlt es sich Ableithieb oder Fokusstoß ins Moveset auszunehmen. Mithilfe dieser drei Typen ist bereits eine Coverage entstanden, die jedes Pokémon neutral trifft. Des Weiteren verfügt Hoopa über einige weitere, eventuell nützliche Attacken. Darunter sind Feuerschlag, Donnerschlag, Eishieb, Mülltreffer, Energieball, Spukball und Donnerblitz. Hoopa kann nur von wenigen Statusattacken Gebrauch machen, diese sorgen jedoch für hohe Gefahr. Aufgrund der niedrigen Initiative kann Hoopa Bizarroraum nutzen, um daraufhin schneller zu sein als ein Großteil des gegnerischen Teams. Ränkeschmied kann den Spezial-Angriff stark erhöhen, um somit langsame Teams zu sweepen. Delegator kann mit Power-Punch kombiniert werden, um sicher einen Power-Punch einsetzten zu können.

Das entfesselte Hoopa muss vor Käferattacken geschützt werden, vor allem Kehrtwende ist ein großes Problem. Des Weiteren sind alle Attacken mit erhöhter Priorität eine Gefahr, da diese fast ausnahmslos physisch sind. Hoopa sollte möglichst sicher, am besten durch einen VoltTurner in den Kampf geschickt werden. Vor allem gegen langsame, defensive Pokémon sollte es eingesetzt werden. Ein Klebenetz kann Hoopas niedrige Initiative ausgleichen.

Spielweisen

Wahlband

Mithilfe eines Wahlbands kann das entfesselte Hoopa seinen ohnehin immensen Angriff noch weiter Erhöhen. Dimensionswahn ist dabei der Hauptangriff, er ist die STAB-Attacke der Wahl und wird in den meistens Fällen eingesetzt. Als netten Nebeneffekt kann Dimensionswahn gegnerische Schutzschilde umgehen, so kann es z.B.: gegen Tentantel problemlos angreifen. Mülltreffer trifft fast alle Feenpokémon, die eine Resistenz gegen Dimensionswahn aufweisen, sehr effektiv. Die einzigen Ausnahmen sind Clavion und Magearna. Um diese jedoch auch zu treffen, wird auf Feuerschlag zurückgegriffen. Feuerschlag besiegt ebenfalls Mega-Scherox und Tentantel. Ableithieb trifft Unlichtpokémon, welche ansonsten nur wenig Schaden nehmen. Vor allem (Mega-)Despotar wird durch Ableithieb stark getroffen und besiegt.

Die verteilten Fleißpunkte sorgen für eine möglichst hohe Initiative. Das frohe Wesen unterstützt diese weiterhin, sodass das entfesselte Hoopa schneller ist als Kapu-Toro oder Heatran. Außerdem soll der Angriff maximiert werden. Die Fähigkeit Zauberer findet nur selten einen Nutzen, falls Hoopa allerdings von einem recht schwachen Abschlag getroffen wird, kann es sich durch diese Fähigkeit in der nächsten Runde ein Item zurückholen.