Komplettlösung Pokémon Mystery Dungeon 2 Erkundungsteam Himmel/Teil 1

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Hierbei handelt es sich um eine Komplettlösung.
Sie greift alle Rätsel und Hindernisse auf, die während des Spiels bewältigt werden müssen. Hierbei kann der Spielspaß verloren gehen!
Himmel
Kapitel 6 bis 10 Teil 2


Erste Vorbereitungen

Das Spiel beginnt wie jedes Pokémon-Spiel mit einem kleinen Intro und dem darauffolgenden Startbildschirm. Nachdem man neues Spiel ausgewählt hat, beginnt nach einem kleinen Text auch schon der Persönlichkeitstest, der das Start-Pokémon zuordnen wird.

Wenn du die Wahl deines Anfangspokémon nicht dem Zufall überlassen willst, schaue auf folgender Seite nach, wie du die Fragen beantworten musst: Zum Persönlichkeitstest.

Eine kleine Übersicht der möglichen Starter:

Pflanzen-Starter Feuer-Starter Wasser-Starter Weitere-Starter
Bisasam Glumanda Schiggy Vulpix
Endivie Feurigel Karnimani Eneco
Geckarbor Flemmli Hydropi Evoli
Chelast Panflam Plinfa Sheinux
Pikachu
Riolu
Phanpy

Direkt danach darf man seinen Partner wählen und ihm einen Namen geben.

Zuerst steht dort der Name des Pokémon (beispielsweise Sheinux). Willst du den Namen behalten, wähle O.K.. Willst du ihm stattdessen einen eigenen Namen geben, wähle ZUR und schreibe anschließend, wie dein Partner heißen soll.

Kapitel 1 : Ein Sturm auf See

Intro

Es gibt ein Donnergrollen. Danach erlebst du eine relativ dramatische Szene, bei der ein schwerer Sturm im Hintergrund zu hören ist und wo jemand mit dir spricht. Es blitzt auf, das Meer wird betrachtet und anschließend sieht man einen gigantischen Felsen in Form eines Tohaido. Daraufhin findest du dich am Strand wieder und schläfst wieder ein.

Nun siehst du deinen Partner, der vor der Knuddeluff-Gilde steht. Dieser versucht seinen Mut zusammen zu nehmen, um in die Gilde einzutreten. Doch traut er sich nicht und legt seinen persönlichen Schatz vor sich. Dies ist sein Glücksbringer. Dein Partner verlässt daraufhin den Gilden-Eingang und begibt sich in Richtung Strand. Vor der Gilde tauchen ein Zubat und ein Smogon auf und folgen deinem Partner, da sie Interesse an seinem Schatz haben.

Am Strand befinden sich einige Krabby, die Blasen erzeugen und den Strand mit ihnen bedecken. Dein Partner kommt an und genießt den Ausblick, als er dich plötzlich entdeckt und zu dir rennt. Er spricht dich an und versucht dir zu helfen. Ein Gespräch beginnt, bei dem sich erst dein Partner mit dem Namen vorstellt, den du ausgewählt hast. Du erzählst deinem Partner, dass du ein Mensch seist, dieser widerspricht aber, da du wie ein Pokémon aussiehst. Nachdem dir dann dein Partner gesagt hat, dass du merkwürdig bist, kannst du deinen Namen auswählen.

Hier kannst du den Namen nicht von Anfang an so beibehalten, sondern musst den Namen selber eintippen

Nachdem du den Namen mit O.K. und Ja bestätigt hast, erzählt dir dein Partner einiges über die derzeitige Situation in deren Welt. Dabei geht es um die bösartigen Pokémon. Auf einmal tauchen Zubat und Smogon wieder auf, schubsen deinen Partner, der seinen Schatz verliert, klauen diesen und laufen davon. Dein Partner wird dich bitten, ihm zu helfen. Natürlich solltest du mit Ja antworten.

Strandhöhle

Und schon bist du in deinem ersten Dungeon, der Strandhöhle. Fortbewegen kannst du dich mit dem Steuerungskreuz. Hältst du während des Gehens die B-Taste gedrückt, rennst du. Ein leichter Angriff erfolgt mit der A-Taste. Mit der X-Taste kommst du zu einem Menü. Wählst du Attacke → Attacken-Name , kannst du stärkere Attacken ausführen. Weitere Infos zur Steuerung befinden sich auf dem oberen Bildschirm deines Nintendo DS Systems.

Es wäre von Vorteil, wenn du den Dungeon komplett erkundest, bevor du durch eine Treppe zur nächsten Etage gehst. Dadurch kannst du Beeren, Münzen und Ähnliches sammeln und darüber hinaus Kämpfe bestreiten, bei denen du Erfahrungs-Punkte sammelst, um so deinen Level anzuheben.

Allgemeines Dungeon-Wissen

In einem Dungeon findest du Felder mit grünen Pfeilen vor. Solltest du einmal von einer Attacke wie Heuler getroffen werden, bei der dein Angriff gesenkt wurde, betrete ein solches Feld und deine Statusveränderung wird entfernt.

Es kann in jedem Dungeon vorkommen, dass es dort größere Flächen Wasser gibt. Diese kannst du nur durchqueren, wenn du ein Wasser-Starter bist. Ansonsten kannst du dieses nicht betreten und musst den ursprünglichen Weg nehmen.

Oft passiert es, dass dir Pokémon entgegenkommen. Sie werden dich angreifen, weshalb ein Kampf gegen sie die einzige Möglichkeit ist, weiter zu kommen. Du kannst mit der A-Taste leichte Angriffe ausführen, aber auch die normalen Angriffe wählen, die mehr Schaden verursachen.

Möchtest du ein Item aufheben, musst du dich einfach nur auf dieses stellen. Items können Pokés Datei:Poké.png, Beeren, Orbs Datei:Orb.png, Samen oder manchmal auch Technische Maschinen (TMs) sein.

Wege in die nächste Etage sind immer an Treppen zu erkennen. Diese gehen entweder hinauf oder hinab. Um in die nächste Etage zu gelangen, musst du dich auf die Treppe stellen und mit Weiter bestätigen.

Wirst du oder dein Partner einmal besiegt, verlasst ihr den Dungeon und müsst ihn von Vorne bestreiten. Dabei wirst du feststellen, dass der Dungeon sich komplett verändert hat. Das bedeutet, dass du immer einen anderen Dungeon und somit einen anderen Weg vorfinden wirst.

Spezifisches Dungeon-Wissen

Die Strandhöhle.

Im Dungeon gibt es mehrere Flächen mit Wasser. Somit können Wasser-Pokémon auf ihnen laufen.

Solltest du ein Wasser-Pokémon sein, wird dein Partner einem anderen Typen angehören. Versuche ihn also nicht zu verlieren, da er dir nicht direkt folgen kann!

Folgende Pokémon kannst du in der Strandhöhle antreffen:

Pokémon Typ
Muschas Wasser
Kabuto GesteinWasser
Schalellos Wasser
Corasonn WasserGestein

Tipp: Die Pflanze-Starter haben es in diesem Dungeon besonders einfach, da Pflanze-Attacken gegen alle dort anzutreffenden Pokémon effektiv sind.


Der Dungeon endet nach U4 an der Strandhöhlengrube. Dort bestreitest du den Kampf gegen Zubat und Smogon, um den Schatz deines Partners zurückzuholen. Ein kurzes Gespräch über den Schatz wird geführt, woraufhin der Kampf gegen die beiden Gegner beginnt.

Kampftipps

Zubat und Smogon sind relativ leicht zu besiegen. Bei beiden reichen Attacken wie Tackle und Ruckzuckhieb aus. Sowohl Zubat als auch Smogon besitzen weniger als 20 Kraftpunkte.

Nach dem Kampf

Deine Gegner geben deinem Partner seinen Schatz zurück und verschwinden. Du und dein Partner verlasst die Strandhöhle und unterhaltet euch am Strand. Dein Partner erzählt dir etwas über seinen wichtigen Schatz und über sich, dass er Geschichten aus der Vergangenheit, Entdeckungen und Schätze mag. Zum Schluss wird dich dein Partner fragen, ob du mit ihm ein Erkundungsteam bilden möchtest. Natürlich solltest du mit Ein Team bilden antworten. Danach kannst du erstmals speichern.


Kapitel 2 : Die neuen Gildenrekruten

Ankunft an der Gilde

Datei:Knuddeluff Gilde.png
Die Gilde

Du kommst nun mit deinem Partner an der Gilde an. Nachdem dieser sich selbst Mut zugesprochen hat, stellt er sich auf das Gitter vor der Gilde. Unter dem Gitter wacht ein Digda, das dafür zuständig ist, Besucher zu erkennen und Krakeelo zu sagen, um was für ein Pokémon es sich handelt. Dieser entscheidet dann darüber, ob der Besucher eintreten darf oder nicht. Dein Partner wird erfolgreich erkannt und bekommt die Erlaubnis, einzutreten. Nun bist du aber noch dran. Du sollst dich als nächstes auf das Gitter stellen. Sobald du auf dem Gitter stehst, versucht Digda dich zu erkennen, doch gelingt ihm das nicht. Es ist sich sehr unsicher, ob du wirklich die Art von Pokémon bist, die es nur vermutet. Krakeelo reicht das nicht aus, doch kurze Zeit später entscheidet es sich, dir und deinem Partner Einlass zu gewähren und öffnet das Tor. Du und dein Partner betreten die Gilde und gehen runter in das erste Untergeschoss, wo viele verschiedene Pokémon miteinander sprechen. Kurz darauf erscheint Plaudagei, das dich und deinen Partner für Vertreter hält. Doch sofort erzählt dein Partner Plaudagei, dass ihr ein Erkundungsteam werden wollt und extra dafür gekommen seid. Daraufhin bittet euch Plaudagei, ihm zu folgen, damit ihr zwei als Erkundungsteam eingetragen werden könnt. Dazu geht ihr runter in das zweite Untergeschoss. Dein Partner schaut aus dem Fenster und Plaudagei weist darauf hin, dass die Gilde auf einem Hang gebaut worden ist. Anschließend betretet ihr das Büro des Gildenmeisters, Knuddeluff.

Nachdem du eingetreten bist, wird dich Knuddeluff nach dem Team-Namen fragen. Beim Eingeben des Team-Namens solltest du darauf achten, dass hinter dem Namen automatisch ein Team gesetzt wird. Beispiel: Eingabe: Himmel || Vollständiger Name: Team Himmel

Nachdem Knuddeluff den Team-Namen registriert hat, erhalten du und dein Partner das Pokémon-Erkundungsteam-Kit. Dort befinden sich folgende Items:

  • Erkunderorden
  • Wunderkarte
  • Schatzbeutel

Im Schatzbeutel befinden sich auch Items:

  • Defens-Schal
  • Ein Band, abhängig der Aura-Farbe (Spielbeginn)

Nachdem die Anmeldung beendet ist, zeigt dir Plaudagei den Raum von dir und deinem Partner, wo ihr schlafen und euch ausruhen könnte. Außerdem ist das ein zentraler Punkt, um zu speichern. Plaudagei geht wieder und du und dein Partner legt euch schlafen.

Der nächste Morgen

Ihr werdet relativ unsanft von Krakeelo geweckt. Ihr schafft es gerade noch rechtzeitig zur morgendlichen Einweisung. Hierbei seht ihr auch die anderen Gildenmitglieder. Nun erscheint der selbst noch relativ verschlafene Gildenmeister. Jetzt sprechen alle gemeinsam den Gildenspruch, und du hast wieder die Kontrolle über dein Pokémon. Das währt aber nur kurz, sofort erklärt euch Plaudagei das Job-Infobrett. Dabei erfährst du auch, was ein Dungeon ist.

Sofort bekommst du den Auftrag, gemeinsam mit deinem Partner die Perle eines Spoink zurückzubringen.

Feuchtklippe

Du und dein Partner landet direkt zu Beginn an der Feuchtklippe.

Spezifisches Dungeon-Wissen

Die Perle von Spoink befindet sich in U7. Die Feuchtklippe besitzt viele Wasserstellen, auf denen Wasser-Pokémon laufen können.

Solltest du ein Wasser-Pokémon sein, wird dein Partner einem anderen Typen angehören. Versuche ihn also nicht zu verlieren, wenn du auf Wasser-Flächen läufst, da er dir nicht direkt folgen kann!
Pokémon Typ
Liliep GesteinPflanze
Schalellos Wasser
Anorith GesteinKäfer
Klingplim Psycho

Tipp: Da sich in diesem Dungeon Pokémon von relativ verschiedenen Typen tummeln, gibt es keine direkt Typen-Empfehlung. Mit Pflanze-Attacken ist man aber bereits auf der sicheren Seite.

Zurück in der Gilde

Nachdem du und dein Partner die Perle mit in die Gilde gebracht haben, übergebt ihr sie Spoink. Zur Belohnung erhalten du und dein Partner Protein, Kalzium, Eisen und 2000 Pokés Datei:Poké.png. Leider wird euch ein Großteil des Geldes abgezogen, weshalb am Ende nur noch 200 Pokés Datei:Poké.png für euch übrig bleiben.

Anschließend klingelt Palimpalim mit seiner Glocke und ruft die Gilde zum Essen. Die gesamte Gilde versammelt sich im Speiseraum und beginnt mit dem Mahl. Anschließend gehen alle zu Bett.

Kapitel 3 : Der Schrei

Der nächste Morgen

Wieder beginnt die morgentliche Begrüßung mit der versammelten Gilde. Kurz nachdem du und dein Partner einige Schritte gegangen seid, spricht euch Plaudagei an und bittet euch, ihm zu folgen. Gemeinsam geht ihr zum Ganoven-Infobrett und Plaudagei erklärt euch, dass es derzeit viele böse Pokémon gibt, die zur Rächenschaft gezogen werden müssen. Bevor ihr aber einen Ganoven raussucht, ruft Plaudagei Bidiza, das dir und deinem Partner Schatzstadt zeigen soll. Zunächst aber macht ihr einen Rundgang durch die Gilde, wo Bidiza verschiedene Aufgaben der dort lebenden Pokémon erklärt.

Vor der Gilde an der Kreuzung befindet sich am Wasserloch ein Punkt zum speichern.

Als nächstes geht Bidiza mit dir und deinem Partner in die Schatzstadt. Dort übernimmt dein Partner aber größtenteils die Führung, da er sich bereits auskennt. Anschließend verlässt euch Bidiza und sagt euch, dass es in der Gilde auf euch wartet. Dein Partner schlägt vor, den Kecleon-Markt noch zu besuchen und dort Items zu kaufen. Dort angekommen musst du zunächst ein Item erwerben, dabei empfhielt es sich, einen Apfel zu nehmen. Nachdem das erledigt ist, taucht ein Marill mit dessen Bruder, Azurill, auf und möchte einen Apfel kaufen. Kurz nachdem sie wieder gegangen sind, kehren sie aufgewühlt zurück. Sie haben einen Apfel zu viel, den sie nicht bezahlt haben. Die Kecleon-Brüder beruhigen sie aber, da es ein Geschenk von ihnen ist. Die beiden bedanken sich und gehen wieder, als Azurill stolpert und dabei einen Apfel fallen lässt. Du hebst ihn auf und als du ihn Azurill wiedergibst, bekommst du eine Vision. Dir wird schwindelig und du hörst einen Hilfeschrei, den die anderen Pokémon nicht hören. Nachdem du mit deinem Partner darüber gesprochen hast, müsst ihr gemeinsam in Richtung Gilde gehen. Auf dem großen Platz entdeckt ihr darauf hin ein Traumato, welches mit Marill und Azurill spricht. Marill erklärt, dass die beiden ein Item verloren haben und Traumato ihnen helfen will, dieses wieder zu finden. Als die drei losgehen, schubst dich Traumato versehentlich. Dadurch wird wieder eine Vision verursacht, in der diesmal Traumato Azurill bedroht und Azurill nach Hilfe ruft. Nach der Vision erzählst du deinem Partner davon, der diese erneute Vision als einfach Tagtraum beiseite schiebt.

Gemeinsam können du und dein Partner nun zur Gilde gehen, um dort zusammen mit Bidiza einen Ganoven auszusuchen.

Kapitel 4 : Die Torwächter

Der nächste Morgen

Nach der allmorgendlichen Ansprache spricht nicht direkt Plaudagei mit euch, sondern Krakeelo. Er führt euch zu Digga, bei dem ihr erfahrt, dass ihr heute den Wachdienst übernehmen sollt. Krakeelo erklärt erstmal, wie das Wachsystem funktioniert. Dann beginnt das Minispiel an sich. Krakeelo sollte eigentlich alles gut genug erklärt haben, so dass du das Spiel verstehst.

Die Belohnung für einen perfekt ausgeführten Job (alles richtig) beträgt 500 Pokédollar, einen Lv.+-Samen, ein Ginsengbund einen Lebenssamen.

Danach ist der Arbeitsttag auch schon vorbei und ihr geht schlafen.

Kapitel 5 : Die erste richtige Erkundung

Der nächste Morgen

Nun kommt wieder so eine Jobphase wie in Kapitel 3. An einem folgenden Abend spricht Plaudagei einen Ort namens Schemengehölz an. Dort soll anscheinend die Zeit stehengeblieben sein. Und zwar, sagt Plaudagei, weil das Zahnrad der Zeit gestohlen wurde. Nach dieser Ansprache sagt Plaudagei zu euch, dass ihr nun eine schwerere Aufgabe bekommen sollt. Ihr sollt einen Wasserfall erkunden, und herausfinden was er für ein Geheimnis birgt.

Palimpalim

Wenn ihr in das UG1 geht, wird Palimpalim euch rufen. Sie sagt, sie habe einen Treffpunkt eröffnet. Ihr könnt nun besiegte Pokémon in Dungeons in euer Team aufnehmen.

Pandir-Café

Wenn ihr nun zur Kreuzung geht, werdet ihr bemerken, dass dort eine Treppe ist, die vorher noch nicht da war. Dem Schild ist zu entnehmen, dass es hier zum Pandir-Café geht. Allerdings ist die Tür noch geschlossen, sodass man es noch nicht betreten kann.

Geheimer Wasserfall

Ein neuer Ort wurde der Dungeon-Liste hinzugefügt - der Geheime Wasserfall. Reist dorthin. Ihr findet einen riesigen Wasserfall vor, sobald du den Dungeon angewählt hast. Du und dein Partner versuchen näher heranzugehen, doch der Druck, den das herunterfallende Wasser ausübt ist so heftig, dass man weggedrückt wird. In diesem Moment bekommst du eine Vision. Du siehst den Schatten eines Pokémon durch den Wasserfall springen, auf der anderen Seite ist eine Höhle. Du und dein Partner springen also durch den Wasserfall und ihr landet in der Höhle.

Ihr betretet den Dungeon Wasserfallhöhle. Der Dungeon an sich ist nicht sonderlich schwer zu bewältigen. Nach U12 erreicht ihr in eine Höhle voller Edelsteine. Ihr entdeckt ein besonders riesiges Exemplar, das jedoch zu schwer ist, um mitgenommen zu werden. Da erhältst du wieder eine Vision. In dieser siehst du den gleichen Schatten, der den Edelstein in die Wand drückt. Darauf wird der Raum mit Wasser geflutet und der Auslöser weggeschwemmt. Dein Partner lehnt sich nun versehentlich gegen den Stein. Ihr werdet von einer Fontäne weggespült und landet in einer heißen Quelle. In dieser begegnet ihr Qurtel. Es zeigt euch euren Standort auf der Karte. Ihr ruht euch noch ein wenig aus, dann geht ihr zurück nach Schatzstadt. Als ihr Plaudagei von den Vorkommnissen erzählt, fällt dir etwas auf: Der Schatten aus den letzten zwei Visionen kommt dir erschreckend bekannt vor. Es ist Knuddeluff! Postwendend lässt sich Plaudagei von diesem die Wahrheit über den Wasserfall erzählen und berichtet euch, dass dieser bereits vom Gildenmeister erkundet wurde.

In der Nacht

Mal wieder gibt es eines dieser Gespräche bei Nacht mit deinem Partner. Dabei fällt ihm auf, dass du immer nur dann Visionen bekommst, wenn du etwas berührst. Dann kommt Plaudagei ins Zimmer und teilt mit, dass der Gildenmeister euch sehen möchte. Knuddeluff sagt, er plane eine große Expedition. Er sagt, dass wenn ihr euch anstrengt, dürft ihr vielleicht sogar mitkommen, obwohl ihr Neulinge seid! Damit ist das Kapitel beendet.

Teil 2

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