Komplettlösung Pokémon Ranger: Finsternis über Almia/Teil 2

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Teil 1 Mission 1 bis Mission 8
Ranger 2
Nach der Hauptgeschichte Teil 3
Hierbei handelt es sich um eine Komplettlösung.
Sie greift alle Rätsel und Hindernisse auf, die während des Spiels bewältigt werden müssen. Hierbei kann der Spielspaß verloren gehen!

Die Zahlen in Klammern hinter Pokémon geben die Zuneigung, die man für den Fang braucht, an, während die Zahlen hinter Attacken angeben, wie viel Schaden man ohne FangKom-Powerups erhält.

Mission 9: Hilf Siver bei den Ruinen!

Karte der Chroma-Straße, des Chroma-Hochlandes und der Chroma-Ruinen
  1. Beim Panoramafelsen holt dich Volara mit ihrem Staraptor ab und fliegt dich zur Vereinigung. Gehe dort mit Moritz zum Konferenzraum. Dort triffst du deinen alten Freund Bodo, der ebenfalls zum Top-Ranger befördert wurde. Ihr beide erhaltet den Präzions-FangKom, durch den du Power-Aufladung einsetzen kannst. Benutze sie am besten, wenn ein Pokémon gerade angreift. Im Konferenzraum in der zweiten Etage triffst du noch eine alte Bekannte wieder – Rhythmia. Da meldet sich Siver und bittet um Unterstützung. Gerda teilt dich und Bodo dafür ein. Draußen zeigt dir Volara, wie du auf Staraptor reiten kannst. Hinweis: Du kannst jetzt schon die Aufträge 16 –21 annehmen. Hier werden sie erst später aufgeführt. Auftrag 16 ist jedoch interessant, weil es da Geistabwehr gibt.
  2. Du musst nun auf die Chroma-Straße. Hier sind Bäume, die du mit tackeln kannst. Du kannst hier ebenfalls auf Dodu reiten. In dem Haus vor dem Hochland steht eine Speichereinheit.
  3. Auf dem Hochland triffst du auf einen Nachtschatten mit drei Kramurx. Kehre nach dem Fang zurück auf die Straße und fange das Dodu und das Pikachu. Reite mit dem Dodu über die Ruinen. Der Nebel entzieht deinem FangKom Energie und mit Dodu bist du schneller. Nutze Pikachu, wenn es kritisch wird. Lauf als Erstes nach Osten (fang auf dem Weg Venuflibis) und dann nach Norden. Dort musst du drei Smogon von Team Nachtschatten fangen. Dann weiter nach Westen. Zerschneide den Lattenzaun mit Venuflibis. Vorher musst du zwei Kramurx und zwei Smogon fangen.
  4. Fange dir ein Panzaeron und löse den Nebel mit ihm auf. Fange dann das Bollterus neben der Höhle. Damit kannst du den Zugang oben öffnen und die Ruinen betreten.
  5. Fang das Drifzepeli unten links und lass dich nach oben tragen. Fang dort das Pupitar. Springe jetzt wieder hinunter, dann gehe nach Süden und dann nach Osten. Zerstöre mit Pupitar im nächsten Abschnitt den Stein im Norden, hinter dem du Elektek fangen kannst. Gehe dann weiter nach Osten. Setzte Elektek im nächsten Abschnitt ein. Fange dann das Sandan und setze im Süden seine Fähigkeit ein. Fange noch mal Elektek, bevor du nach unten gehst.
  6. Fange das Hypno vor der versiegelten Tür im Süden, öffne mit ihm die Tür und fange das Pupitar dahinter. Fange dir dann noch ein Sandan. Gehe dann wieder nach Westen, wobei du auf dem Weg noch Hypno fangen solltest. Setze dort Elektek ein und zerstöre den Felsen mit Pupitar. Gehe dann weiter nach Westen. Pass auf die Wolken der Smogon auf! Grabe mit Sandan und springe nach unten.
  7. Gehe nach Norden und springe durch das erste Loch, das nicht von Sand bedeckt ist. Fange auf den Weg nach Osten ein Drifzepeli und schwebe mit ihm nach oben. Hinweis: Lasse dort nie das Drifzepeli frei, sonst taucht es nicht mehr auf, du bist gefangen und musst von deinem letzten Speicherpunkt aus nochmals starten. Öffne die Tür im Westen und fange dir das Skuntank dahinter. Springe daraufhin die Kante im Süden herunter, gehe nach Westen und fange dir das Bollterus. Gehe dann nach Süden und fange das Pupitar. Zertrümmere mit ihm den Felsen im Westen.
  8. Fange hier Sandan und grabe jetzt im zweiten nördlichen Loch. Springe dann herunter und speichere. Beseitige den Runden Felsen mit Bollterus. Weiter östlich triffst du endlich auf Siver! Er fragt sich, wie er die Nachtschatten in der Nähe verjage kann. Jetzt kommt dein Skuntank ins Spiel. Benutze es, um die Nachtschatten zu verjagen.
  9. Lass dich durchs Loch fallen. Fange vielleicht in der rechten Ausbuchtung das Drifzepeli, in der linken das Pikachu. Speichere und gehe weiter. Dort triffst du auf Kryppuk (8700). Kryppuk hat immer das gleiche Muster: Es taucht an einem Stein auf, Zeit zum Einkreisen, es greift an, danach Zeit zum Einkreisen und es verschwindet. Kreise es in den Zeiten zwischen den Angriffen, die alle 8 Schaden verursachen, an.
  10. Danach geht’s weiter nach Norden. Nach der Entdeckung des Schattenkristalls – oder viel mehr des Verschwindens des Schattenkristalls – gehst du die Treppe hoch und landest vor einem alten Haus. Dort scheint die Altru GmbH ihren Anfang genommen zu haben. In dem Haus findest du ein versengtes Tagebuch. Dann triffst du noch Michel und kannst dann zurück zur Vereinigung.

Dort wirst du zum Ranger-Rang 5 befördert. Dadurch kannst du jetzt die Poké-Stärken Eis und Drache benutzen und dich können jetzt bis zu fünf Pokémon begleiten. Am nächsten Tag gehst du auf Patrouille.

Aufträge

Auftragsname in R2 / R3 Kinoso, Kinoso, komm zu uns
Auftraggeber Nektar-Geschwister
Auftrags-Nr. 16
Vorhandene Pokémon Kinoso
Beschreibung Victoria Nektar auf dem Vereinigungsweg will ein Kinoso sehen. Du findest es auf einem Vorsprung bei den Wagnisklippen. Tipp: Erledige vorher den Auftrag 21 und fange dabei das Kinoso – das spart Lauferei.
Belohnung Geistabwehr
Auftragsname in R2 / R3 Der Duft des Sleimoks
Auftraggeber Wolfgang (Pokémon Ranger: Finsternis über Almia)
Auftrags-Nr. 17
Vorhandene Pokémon Sleimok
Beschreibung Wolfgang, ein Duftsammler, will für seine Sammlung ein Sleimok sehen. Es befindet sich in einer Höhle im Vulkan, östlich der Tür zum Versteckten Hafen.
Belohnung Giftabwehr
Auftragsname in R2 / R3 Verbrenne die Blätter
Auftraggeber Inge
Auftrags-Nr. 18
Vorhandene Pokémon -
Beschreibung Inge hat sich beim Laubrechen den Rücken verletzt. Du sollst nun die drei Laubhaufen verbrennen. Die Glumanda auf dem Gelände sind dazu gut geeignet.
Belohnung Stärkedauer
Auftragsname in R2 / R3 Hungriger Nachtschatten
Auftraggeber Dorfältesten-Enkelin
Auftrags-Nr. 19
Vorhandene Pokémon -
Beschreibung Die Dorfältesten-Enkelin sorgt sich um einen Nachtschatten-Schergen, der am versteckten Hafen zurückgelassen wurde. Fange auf dem Weg dorthin zwei Skunkapuh und zerstöre mit ihnen die beiden Kisten am Hafen. Fange danach sein Glumanda und kehre zurück.
Belohnung Auffrischung
Auftragsname in R2 / R3 Was Reporter Erwin vergaß
Auftraggeber Vater
Auftrags-Nr. 20
Vorhandene Pokémon -
Beschreibung Dein Vater möchte, dass du Reporter Erwin seinen Stift zurückbringst, den er bei ihm vergessen hat. Du findest Erwin vor dem Altru-Gebäude.
Belohnung Psychoabwehr
Auftragsname in R2 / R3 Rette Schilterus!
Auftraggeber Junge
Auftrags-Nr. 21
Vorhandene Pokémon Schilterus
Beschreibung Ein Junge auf dem Vereinigungsweg hat auf den Wagnisklippen ein Schilterus in Not gesehen. Du findest es auf einem kleinen Vorsprung bei der Kletterwand mit den Skorgla
Belohnung Partner-Pokémon Schilterus

Tipp: Wenn du Auftrag 16 noch nicht erfüllt hast, dann fange jetzt das Kinoso auf einem anderen Vorsprung weiter östlich!

Auftragsname in R2 / R3 Nacht! Schatten! Wo seid ihr?
Auftraggeber Junge Dame
Auftrags-Nr. 22
Vorhandene Pokémon Kramurxx2
Beschreibung Auf der Brücke in Havebrück vermisst eine junge Dame ihre beiden Kramurx "Nacht" und "Schatten". Das erste ist auf dem Dach des Wolkenkratzers im Südwesten, das zweite vor Melodias Haus.
Belohnung Eisabwehr
Auftragsname in R2 / R3 Entschuldigung an Honweisel
Auftraggeber Marmelade-Hersteller
Auftrags-Nr. 23
Vorhandene Pokémon Honweisel, Wadribiex2
Beschreibung Der Marmeladenhersteller hat ein Honweisel verärgert, das du beruhigen sollst. Du musst es mit zwei Wadribie auf der Chroma-Straße fangen.
Belohnung Energie-Plus
Auftragsname in R2 / R3 Rette Panflam!
Auftraggeber Chroma-Straße
Auftrags-Nr. 24
Vorhandene Pokémon Panflam, Bibor
Beschreibung Ein Entdecker am Ende der Chroma-Straße sorgt sich um ein Panflam, das von Bibor gepeinigt wird. Rette das Panflam am Ende des Hochlands.
Belohnung Partner-Pokémon Panflam

Mission 10: Beschaffe die Blaugemme!

  1. Melde dich nach der Patrouille bei Gerda. Besuche das Labor, in dem die Wissenschaftler auf dem Einband das Wort „Lumino“ entziffert haben. Moritz schickt dich in das Foyer des Altru-Gebäudes, in dem er den Namen schon einmal gehört hat. Sprich dort hinten rechts das mittlere Gemälde an, das Lumino Strahlemann zeigt. Kehre dann zurück zu Professor Hastings ins Labor. Dort leuchtet plötzlich Moritz’ Anhänger aus dem Schlottertal als Reaktion auf das Dunkelstück auf. Deshalb erhältst du die Mission, im Schlottertal mehr über die Tränen der Prinzen herauszufinden.
  2. Fange das Bojelin auf dem Vereinigungsweg und schwimme mit ihm in die Stalagmitenhöhle. Durchquere sie und fange das Camerupt, nachdem du den Fluss an der nördlichen Ausstiegsstelle verlassen hast. Gehe darauf nach Westen und dann durch den großen Raum nach Norden. Kurz vor dem Ausgang triffst du auf einen Nachtschatten mit drei Golbat. Verbrenne danach mit Camerupt das Eis.
  3. Draußen bedrohtTeam Nachtschatten einen Mann mit einem Impoleon. Du schreitest ein und musst mit einem Hundemon (2112) kämpfen. Danach erfährst du, dass der Mann Pamor, Moritz’ Vater, ist.
  4. Pamor nimmt dich mit in sein Iglu und erzählt dir, dass Moritz' Anhänger von Frau Winter kommt. Gehe sie besuchen (von Camp Fröstel nach Westen und dann nach Norden), damit sie dir ein altes Märchen über die Blaugemme erzählt. Die Nacht über bleibst du im Camp Fröstel.
  5. Am nächsten Tag schickt Prof. Hastings dich zu Schloss Almia. Durchquere das Schlottertal, bis du durch den Ausgang im Nordosten zum Eissee kommst. Dort musst du dann das Impoleon fangen und damit den Eissee überqueren. Nutze die Strömungen, um die Eisschollen zu zerbrechen. Pass auf die Strudel auf, die dich zurück zum Anfang bringen. Folge den Pfeilen auf der Karte unten (Schloss Almia Teil 4). Der Pfeil mit der 1 führt dich zu einem getarnten Rexblisar, das du erst später in einem Auftrag brauchst. Folge Pfeil 2.
  6. Du landest vor Schloss Almia. Allerdings verschließt sich das Tor, weil eine Fackel ausgegangen ist. Fange das Vulpix in der Nähe und entzünde mit ihm die Fackel wieder, damit sich das Tor öffnet. Im Schloss begegnest du Team Nachtschatten. Sie greifen dich mit vier Hunduster an. Nach dem Fangversuch verschwinden sie.
  7. Da dir im Norden ein Eisblock () den Weg versperrt und der Weg im Westen eine Ein-Raum-Sackgasse ist, musst du dem Weg nach Osten folgen. Fange dir im Raum vor der Treppe in den ersten Stock ein Vulpix. Gehe im ersten Stock dann nach Westen, bis du auf eine verschlossene Tür triffst, die du mit einem Vulpix öffnen kannst. Im nächsten Raum ist es rutschig und riesige Eiszapfen stehen dir im Weg. Manövriere dich langsam über das Eisfeld zum Ausgang im Westen.
  8. Wenn du weiter gehst, kannst du endlich Vulnona fangen. Kehre dann zum Eisblock zurück, indem du dich im Raum mit den Eiszapfen herunterfallen lässt. Mit Vulnona kannst du den Eisblock schmelzen. Dahinter kommst du in den zweiten Teil des Eiszapfen-Raums, in dem du diesmal schnell über die brechenden Platten flitzen musst.
  9. Bei den Walraisa solltest du dir ein Vulpix fangen. Auf dem Weg nach Westen triffst du auf vier Mitglieder von Team Nachtschatten, die dir acht Samurzel entgegensenden. Verlasse den Raum danach nicht gleich nach Westen, sondern gehe noch durch die Tür überhalb und fange dir dort ein zweites Vulpix. Noch einmal weiter im Westen findest du dann eine Tür, die du mit den beiden Vulpix öffnen musst, damit du das Traunmagil dahinter fangen kannst. Es öffnet dir die versiegelte Tür.
  10. Hinter der versiegelten Tür erwartet dich wieder eine Rutschpartie. Rutsche hier zuerst nach Westen und fange das Riolu. Rutsche dann nach Osten und fange dir dort ein zweites Riolu. Danach - im nördlichen Raum - triffst du auf Glazio, einen der Vorstände von Team Nachtschatten. Sein Frosdedje (7500) fügt mit seinen Attacken jeweils 8 Schaden zu. Die in dem Schloss verstreuten Vulpix können dir hier mit ihrer Poké-Stärke weiterhelfen.
  11. Nachdem Glazio geschlagen ist, kannst du das Siegel mit den Riolu brechen. Bei Bedarf kannst du jetzt noch ein paar Pokémon fangen. Denn weiter nördlich erwartet dich ein Lucario (9000). Speichere unbedingt vorher ab. Nach dem Fang übergibt dir Lucario die Blaugemme. Ab jetzt kannst du außerdem mit der blauen Lichtkugel zurück zum Eingang kommen.
  12. Kehre zurück in die Ranger-Vereinigung, in der du zum Ranger-Rang 6 befördert wirst. Dadurch wird deine Fangscheibe schneller aufgeladen. Gehe auf das Dach und platziere die Blaugemme auf dem Sockel. Allerdings schafft die Blaugemme allein es nicht, Team Nachtschattens Pläne aufzuhalten. Während Professor Hastings weiter forscht, schickt dich Gerda auf Patrouille. Erledige also Aufträge, bis du eine Voicemail von Rhythmia bekommst. Es ist ratsam, das Plinfa gleich als Partner-Pokémon zu behalten, denn während deiner nächsten Mission gibt es viele Feuer-Pokémon.

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Frau Winters Märchen:

Spoiler

Aufträge

Auftragsname in R2 / R3 Einsames Klingplim
Auftraggeber Dame
Auftrags-Nr. 25
Vorhandene Pokémon Klingplim
Beschreibung Eine Frau im Westteil Havebrücks möchte, dass du ihr ein Klingplim bringst, da das Klingplim der Familie einen wilden Artgenossen sehen soll. Du findest ein Klingplim in der Stalagmitenhöhle, wenn du im Südosten von dem Raum mit den vielen Klippen nach Osten surfst.
Belohnung Drachenabwehr
Auftragsname in R2 / R3 Rexblisar-Forschung
Auftraggeber Herbie
Auftrags-Nr. 26
Vorhandene Pokémon Rexblisar
Beschreibung Wenn du Auftrag 13 erfüllt hast, wartet Herbie in Camp Fröstel auf dich und will ein Rexblisar sehen. Fange dir also ein Keifel und verlasse den Eissee durch den linken Ausgang. Dort findest du es.
Belohnung Kampfabwehr
Auftragsname in R2 / R3 Schmilz das Eis!
Auftraggeber Pamor
Auftrags-Nr. 27
Vorhandene Pokémon -
Beschreibung Pamor möchte, dass du drei Eisklumpen in der Stalagmitenhöhle beseitigst. Fange dir dazu drei Mal das Camerupt am Eingang der Höhle.
Belohnung Wasserabwehr 2
Auftragsname in R2 / R3 Rette Plinfa!
Auftraggeber Forscherin
Auftrags-Nr. 28
Vorhandene Pokémon Plinfa, Hundemon
Beschreibung Eine Forscherin im Schlottertal weist dich auf ein Plinfa hin, das von einem Hundemon verfolgt wird. Gehe zu den beiden (sie sind im Süden des Schlottertals) und fange sie.
Belohnung Partner-Pokémon Plinfa

Mission 11: Beschaffe die Rotgemme!

Sprich nach Rhythmias Voicemail wieder mit Gerda, die dich zu Professor Hastings schickt. Er beauftragt dich, die Rotgemme zu finden, während Bodo sich um die Gelbgemme kümmern soll. Reise also in die Brodellande und gehe zum Osteingang der Vulkanhöhle, der jedoch verschlossen ist, bis du mit dem Dorfältesten redest und er dir das Tor öffnet.

  1. Fange dir gleich am Eingang das Qurtel, das dich über die Magmaströme trägt. Gleite nach Norden, dann nach Westen und Süden und gehe dann an Land nach Osten. Fange dir dort das Drifzepeli.
  2. Springe die Klippe hinunter, fange dir wieder das Qurtel und gehe jetzt bei der ersten Gelegenheit an Land. Gehe gleich nach Süden und fange dir das Hariyama. Gehe jetzt zurück nach Norden und nach der ersten Treppe nach Westen. Fange dir in der Höhle mindestens ein Gastrodon. Gehe wieder zurück zur Treppe und kühle dort mit Gastrodon den Felsen ab, damit du ihn dann mit Hariyama zerstören kannst. Nutze dann Drifzepeli und steige nach oben.
  3. Gehe durch den Ausgang im Osten und fang dort fünf Plaudagei einer Purpurroten Einheit, einer Untergruppe der Team-Nachtschatten-Schergen. Fange danach die beiden Pelipper. Gehe dann wieder nach Westen und dann über die Treppe nach Norden und lösche mit einem Pelipper die brennende Wand. Dann musst du schnell durchs Feuer. Achte darauf, dass dich das Feuer nicht trifft und das dich die Pokémon nicht tacklen, da du sonst FangKom-Energie verlierst. Danach triffst du auf zwei weitere Mitglieder der Purpurroten Einheit, die dich mit einem Draschel und drei Kindwurm angreifen. Fange die Pokémon und schnappe dir das Hariyama im Süden.
  4. Wenn du weitergehst, fallen zusätzlich zu dem Feuer aus dem Boden noch Felsbrocken hinab. Diesen kann man allerdings recht einfach ausweichen, da sie immer nur auf vorgefertigten Bahnen in regelmäßigen Abständen fallen. Kühle im nächsten Gebiet mit Pelipper den brennenden Felsbrocken direkt im Süden ab und zerstöre ihn dann mit Hariyama. Fange das Qurtel im Norden und das Stolloss im Südwesten. Gleite dann über die Magma und fange das hier schwebende Drifzepeli. Beseitige mit Stolloss den Schweren Felsbrocken und schwebe dann nach oben.
  5. Du solltest speichern, denn es stehen zwei Bosskämpfe bevor. Gehe daraufhin weiter, bis zwei Mitglieder der Purpurroten Einheit zwei Panpyro auf dich hetzen. Direkt danach musst du das Panferno (8000) von Lavana fangen. Speichere am besten noch einmal.
  6. Gehe weiter nach Norden und passe auf die Felsbrocken auf. Dort erscheint Heatran (12800). Heatran dürfte bis jetzt dein schwerster Gegner sein. Nach dem Kampf kannst du die Rotgemme an dich nehmen. Auch hier kannst du nach dem Erhalt der Gemme mit dem Licht zum Eingang zurückkehren.
  7. Zurück in den Brodellanden schließt sich das Pantimimi des Dorfältesten dir an. Bevor du zur Ranger-Vereinigung zurückkehrst, kannst du noch die folgenden Aufträge erledigen:

Aufträge

Auftragsname in R2 / R3 Drifzepeli-Umzugsservice
Auftraggeber Alter Mann
Auftrags-Nr. 29
Vorhandene Pokémon Drifzepeli
Beschreibung Ein alter Mann in Havebrück braucht drei Drifzepeli für seinen Umzug. Am leichtesten findest du Drifzepeli in den Chroma-Ruinen. Fange dir am besten noch ein Kirlia, das dich nach getaner Arbeit wieder nach draußen teleportieren kann. Kehre dann zurück zum alten Mann.
Belohnung Power-Plus
Auftragsname in R2 / R3 Weg frei zum Anglerglück!
Auftraggeber Angellehrer
Auftrags-Nr. 30
Vorhandene Pokémon -
Beschreibung Wenn du Auftrag 19 erfüllt hast, bittet dich der Angellehrer im Haus des Dorfältesten, zwei Feuerwände () im Vulkan zu löschen. Fange dazu die beiden Pelipper in der Ostseite und gehe dann in die Westseite, um die Feuerwände zu löschen.
Belohnung Feuerabwehr 2
Auftragsname in R2 / R3 Tau die gefrorene Tür auf
Auftraggeber Forscher
Auftrags-Nr. 31
Vorhandene Pokémon -
Beschreibung Ein Forscher im Schlottertal bittet dich, eine Tür in Camp Fröstel aufzutauen. Ein -Pokémon ist zum Beispiel das in Havebrück fangbare Fukano.
Belohnung Normalabwehr 2
Auftragsname in R2 / R3 Shnebedeck in Not
Auftraggeber Forscher
Auftrags-Nr. 32
Vorhandene Pokémon Shnebedeck
Beschreibung Ein Forscher in der Westseite des Vulkans bittet dich, ein Shnebedeck in der Ostseite zu retten. Du findest es an der Stelle, an der normalerweise das Drifzepeli fliegt.
Belohnung Partner-Pokémon Shnebedeck

Mission 12: Rette Wailord!

  1. Kehre nach Erledigen der Aufträge zur Ranger-Vereinigung zurück. Dort wirst du von Gerda zum Ranger-Rang 7 befördert, wodurch dich jetzt bis zu sechs Pokémon-Freunde begleiten können. Platziere dann die Rotgemme auf dem Sockel auf dem Dach. Als ihr einen Bericht von Bodo erhaltet, bittet dich Professor Hastings, Bodo zu helfen. Gerda möchte, dass du dir vorher noch im Altru-Park eine Rede von Nubilus Strahlemann, dem Präsidenten der Altru GmbH, anhörst. Fange also das Staraptor vor der Vereinigung und fliege zum Altru-Park.
  2. Gehe danach zu dem Schiffhaus in Havebrück. Sprich dort mit Käptn. Haruba und fahre mit ihm zum Haruba-Dorf. Doch auf der Fahrt schießt eine Wasserfontäne aus dem Meer und du tauchst unter, um den Grund herauszufinden. Gehe unter Wasser nach Süden, fange dort das Aalabyss und gehe dann weiter nach Westen, um auf ein Wailord zu stoßen, das von geheimnisvollen Strahlen festgehalten wird. Du erklärst die Rettung Wailords zu deiner Mission.
  3. Zerstöre mit Aalabyss die erste Falle, wodurch ein Team Nachtschatten-Scherge erscheint. Fange seine Pokémon, ein Seemon und zwei Seeper, und folge ihm danach durch das Rohr. Geh nach Süden und lass dich von der Strömung treiben. Fange dort das Aalabyss und gehe weiter. Hier triffst du auf Team Nachtschatten mit vier Finneon. Zerstöre nach dem Fang mit Aalabyss die zweite Falle.
  4. Folge der Strömung nach Westen und gehe danach nach Norden. Fange hier das Mantax. Dann musst du die drei Starmie eines Nachtschattens fangen. Verfolge ihn dann nach dem obligatorischen Speichern nach Westen.
  5. Spring auf das Mantax und navigiere durch die Baldorfish, die bei Berührung 3 Punkte Schaden verursachen. Kurz vor dem Ausgang musst du in die Strömung springen und dich so weit wie möglich rechts halten, sodass du in den Bereich ohne Strömung kommst, von welchem Strömungen in alle Richtungen gehen. Nimm die Strömung nach Norden. Wenn du das tiefe Wasser verlässt, begegnest du wieder dem Nachtschatten, welcher jedoch schnell verschwindet.
  6. Gehe weiter nach nach Osten und dann nach Norden, wo du die beiden Starmie fangen solltest. Mit ihnen kannst du die beiden Metallzäune beseitigen. Hinter einem Zaun kommst du zurück zum letzten Gebiet, ohne durch die Baldorfish navigieren zu müssen, hinter dem anderen findest du einen Nachtschatten mit einem Saganabyss und einem Aalabyss. Zerstöre dann mit Aalabyss die dritte Falle.
  7. Schwimme durch das Rohr und fange das Seedraking - Achtung Boss! - des Nachtschattens. Kehre zu dem Aalabyss des letzten Gebietes zurück und zerstöre mit ihm die Falle. Dadurch wird Wailord befreit und in deinem Verzeichnis eingetragen.
  8. Darauf erscheint Team Nachtschatten und entführt Wailmer. Folge auf Wailord Team Nachtschatten, wodurch du auf dem Ölfeldversteck landest.

Mission 13: Erkunde das Untersee-Versteck!

  1. Im Versteck triffst du auf Siver, der dich um Hilfe bei einer Mission bittet. Ihr bekommt, nachdem du die Leiter hochgeklettert bist, ein interessantes Gespräch mit. Betrete danach das Innere des Verstecks durch die Tür im Südosten und fahre mit dem Fahrstuhl nach unten.
  2. Hier kannst du Magneton, das beste Auflader-Pokémon () im Spiel. Beim Weitergehen wirst du von starken Stromfeldern aufgehalten. Gehe deshalb durch die Tür über dem Stromfeld und dort nach Norden, wo du Luxio fangen musst. Gehe dann wieder auf den Gang und zerstöre mit Luxio die Tür im Norden, hinter der du, nachdem du das Blitza eines Nachtschattens gefangen hast, ein Luxtra fangen kannst. Zerstöre dann mit Luxtra den Generator im ersten Raum und du kannst passieren.
  3. Gehe weiter und kämpfe im nächsten Raum gegen die beiden Tuska eines Nachtschattens. Im nächsten Abschnitt des Verstecks begegnest du wieder Wailmer. Folge Team Nachtschatten in den Raum im Norden und fange die acht Bummelz. Doch dann schmeißen die Nachtschatten dich raus und schließen die Tür ab. Folge also Siver. In den Räumen kannst du ein paar Pokémon der Nachtschatten fangen, um zu trainieren. Im ersten Raum kämpfst du gegen Sarzenia und Moterpel, im zweiten gegen Kramurx und Kramshef, während der dritte verschlossen ist.
  4. Gehe den Gang weiter und durchquere den nächsten Raum, damit du auf Albert und Siver triffst und dich ein Nachtschatten mit zwei Pantimos angreift. Danach beschließt Albert, euch zu begleiten. Berühre auf dem Weg zurück zum Raum, aus dem dich die Nachtschatten herausgeschmissen haben, die Tür, die vorhin verschlossen war. Albert öffnet sie und du kannst dort ein Skuntank finden. Fange es und nutze seinen Gestank, um die Nachtschatten zu vertreiben.
  5. Benutze dann den Fahrstuhl hinter der Tür. Betätige den blauen Schalter, damit du den unteren rechten Raum betreten kannst. Hier musst du zwei Moterpel eines Nachtschattens fangen. Zerstöre dann mit dem Luxtra den Generator.
  6. Verlasse den Raum, wende dich nach links und löse den roten Schalter aus. Gehe dann weiter nach links und fange das Luxtra. Löse hier den blauen Schalter aus und gehe in den oberen Raum. Fang dort die beiden Skuntank des Nachtschattens und zerstöre mit Luxtra den Generator.
  7. Gehe dann wieder nach unten, fange erneut das Luxtra, gehe in das mittlere Feld und löse den roten Schalter aus. Dadurch kannst du den oberen rechten Raum betreten. Dort musst du zwei Machomei eines Nachtschattens fangen und dann mit Luxtra den Generator zerstören.
  8. Jetzt kannst du weiter. Fange vorher noch das Kramshef. Speichere und fange eventuell das Magneton, bevor du zu Tollero gehst. Die „Weißmehl“ von Od...Bodo kannst du erst einmal ignorieren. Tollero greift dich im nächsten Raum mit einem Skorgro an. Es spuckt Erdpfützen (9) du mit Kramshefs Poké-Stärke beseitigen kannst und erzeugt kleine Luftwirbel (9). Gegen Ende erschafft es auch noch einen Schutzschild (9), durch den es mehr Luftwirbel erschafft. Mit etwas Geduld solltest du es leicht fangen können. Nach dem Kampf flüchtet Team Nachtschatten und du wirst zum Ranger-Rang 8 befördert. Dadurch kannst du bei der Power-Aufladung ein zweites Mal aufladen, damit sie noch effektiver ist.

Mission 14: Beschaffe die Gelbgemme!

  1. Siver bringt dich nach der erfolgreichen Mission mit seinem Boot zum Haruba-Dorf, in dem ein starker Sandsturm wütet. Fange dort das Pelipper und setzte seine Fähigkeit auf den seltsamen Baum ein. Fange das Mogelbaum, das zum Vorschein kommt.
  2. Betritt jetzt den Hauptteil des Dorfes und du siehst, dass es hier KonGigas gibt. Dieser wird von Hartmut mit einer Kaffeemaschine verwechselt. Du kannst ihn mit Mogelbaum zerstören. Danach zeigt dir Hartmut die neueste Ausgabe des Almia Journals über den Kampf Team Nachtschatten gegen Ranger. Speichere nach der seltsamen Weißmehl von Od... Bodo in der Ranger-Station und betritt dann die Haruba-Wüste.
  3. Fange das Ibitak in der Wüste und zerschneide mit ihm die Ranken im Norden, um die Klippe zu überwinden.
  4. Bald triffst du auf einen Mann. Von ihm erfährst du, dass du ein Hippoterus brauchst, um den Tempel zu betreten. Ab sofort sind außerdem die Aufträge 33 – 36 verfügbar. Gehe trotzdem nach Norden, nach Osten und dann die Treppe hinunter. Fange das Dodu etwas weiter westlich, mit dem du über den Sand reiten und Hippoterus einholen kannst. Es gräbt sich nämlich ein und taucht woanders wieder auf. Überall und im Hippoterus herum sind kleine Stürme, die bei Berührung 4 Punkte Schaden verursachen. Es gibt nur eine schmale Lücke zwischen den Stürmen bei Hippoterus. Zwänge dich durch sie und berühre es, damit du es fangen kannst. Gehe danach zum Tempel und setzte dort die Arealfähigkeit „Sandfüllung“ von Hippoterus ein.
  5. Durchquere den Raum mit den Geowaz und den Flur dahinter, bis du beim ersten Rätsel ankommst. Hier fliegen Sandkugeln, die bei Berührung 3 Punkte Schaden anrichten und dich zurückschleudern. Fällst du in ein Loch, landest du in dem Raum vor dem Eingang. Zuerst musst du einfach dem Weg folgen und an dessen Ende einen Schritt nach unten machen. Passe beim nächsten Wegstück auf die Sandkugeln auf, denen man aber leicht ausweichen kann. Nach der nächsten Treibsand-Rutschpartie musst du teilweise direkt, nachdem die Kugel aufgetroffen ist, weitergehen. Du erhältst keinen Schaden, wenn du auf eine entleerte Kugel trittst, wohl aber, wenn eine sich entleerende Kugel dich trifft. Beim nächsten Treibsandstück des Weges musst du dieses Mal gutes Timing haben, damit dich die Kugeln nicht erwischen. Beobachte die nächste Stelle eine Weile, gehe dann über den Sandhaufen der Kugel von oben, während gerade keine Kugel von rechts kommt und renne in die Ausbuchtung. Den restlichen Kugeln sollte man leicht ausweichen können.
  6. Ein Stück weiter kannst du speichern und mit dem Drifzepeli eine Etage höher fliegen. Im nächsten Raum gibt es Federgras. Federe also im Startraum unten, dann links, dann unten rechts und dann unten. Fange in dem Raum Sandamer, federe daraufhin unten rechts, dann oben rechts und lege dann unten rechts das Federgras mit Sandamers Fähigkeit Graben frei. Danach kannst du den Raum verlassen. Folge dem Gang und gehe auf Hippoterus' Schnauze in den rechten Teil.
  7. Im nächsten Raum erwarten dich verschwindende Platten. Bei den ersten beiden Rätseln kommst du einfach auf die andere Seite, indem du einfach immer so weit wie möglich auf den Platten läufst. Danach wird es allerdings komplizierter. Überquere hier, nachdem die beiden Platten in der Mitte aufgetaucht sind, die Platten und gelange so auf den linken Pfosten. Gehe danach, wenn sich die Möglichkeit bietet, auf den rechten Pfosten. Von hier kannst du direkt, nachdem die beiden linken Platten im nächsten Rätsel aufgetaucht sind, hinüberlaufen. Auch beim nächsten Rätsel musst du einfach immer so weit gehen, bis es nicht weitergehst und gelangst so in den nächsten Raum.
  8. Hier gibt es Platten mit Pfeilen, die dich transportieren. Gehe hier auf den → oben rechts, dann nach oben auf den ↑, oben rechts auf den → und dann unterhalb rechts auf den →. Gehe dann nach unten auf die ←-Reihe. Weiche Banette aus und gehe dann nach rechts, nach oben und dann auf den ↑ oben rechts. Die Höhle hier ist der Ausgang, allerdings musst du noch einen Felsen () beseitigen. Gehe deshalb oben links auf den ← und fange hier Despotar. Gehe dann auf den ← links und du wirst zum Anfang zurückgebracht. Gehe dann zum Ausgang zurück. Wenn du hier auf den → gehst, landest du übrigens bei einem Psiana.
  9. Zerstöre im nächsten Raum den Felsbrocken mit Despotar. Lass dich dann durch das Loch fallen.
  10. Speichere und folge dem Weg nach Norden. Vorher kannst du noch Magneton und Drifzepeli fangen. Ihre Poké-Stärken könnten hilfreich sein, denn der nächste Gegner ist Cresselia (19600). Die Geist-Poké-Stärke ist gegen es sehr effektiv. Nimm dich aber vor der Psi-Flamme (15) in Acht und halte deine Kreise lang genug, damit du nicht mit der Barriere (9) zusammenstößt. Mit doppelter Aufladung sollte der Fang zu schaffen sein.
  11. Du erhältst nach einem erfolgreichen Fangversuch die Gelbgemme. Doch dann findet dich Odo, ein Mitglied des SinisTrios und erpresst sie zurück, da er Bodo gefangen hat. Nach dem Geschäft bedankt sich Odo, indem er dir Magnezone (14000) auf den Hals jagt. Seine Angriffe richten jeweils 9 Schaden an. Mit Poweraufladung sollte es kein Problem sein. Verlasse den Tempel jetzt über die Lichtkugel.

Kehre zur Vereinigung zurück. Nach einer Szene, in der Albert das Passwort „Melodia“ verrät und die Rolle der Altru GmbH enthüllt wird, wirst du auf Patrouille geschickt. Nachdem dir Moritz das Almia-Journal über die Eröffnung des Altru-Turms gezeigt hat, werden die Aufträge 37 bis 40 freigeschaltet.

Aufträge

Auftragsname in R2 / R3 Noktuska-Forschung
Auftraggeber Herbie
Auftrags-Nr. 33
Vorhandene Pokémon Noktuska
Beschreibung Herbie wartet in Haruba-Dorf und will ein Noktuska sehen. Es ist auf dem ersten Plateau in der Wüste. Der Aufgang ist auf der anderen Seite. Zerschneide dort die Ranke mit Ibitak. Es ist zwar als Wandelkaktus () getarnt, allerdings kannst du es schon angreifen, wenn du dich genähert hast.
Belohnung Pflanzenabwehr 2

Auftragsname in R2 / R3 Auf der Suche nach Amoroso
Auftraggeber Angler
Auftrags-Nr. 34
Vorhandene Pokémon Amoroso
Beschreibung Der Angler in Havebrück möchte von dir den Verzeichniseintrag von Amoroso sehen, denn der Junge glaubt ihm nicht, dass er eines gefangen hat. Es ist im Meer des Wailord nördlich von dem Gebiet, in dem die dritte Falle war. Du brauchst ein Mantax und ein Pokémon - entweder Tohaido oder Seedraking, die beide hier fangbar sind - das kann.
Belohnung Ruh. Kraft
Auftragsname in R2 / R3 Das umtriebige Sniebel
Auftraggeber Frau Winter
Auftrags-Nr. 35
Vorhandene Pokémon Sniebel
Beschreibung Ein Sniebel in Schloss Almia soll gefangen werden. Du findest es im Vorraum des Raumes, in dem Vulnona lebt. Nimm am besten gleich für Auftrag 37 das Smogmog mit.
Belohnung Partner-Pokémon Sniebel
Auftragsname in R2 / R3 Das hinterhältige Traunfugil
Auftraggeber Entdecker
Auftrags-Nr. 36
Vorhandene Pokémon Traunfugil
Beschreibung Ein Entdecker bittet dich, ein Traunfugil in den Chroma-Ruinen zu fangen. Du findest es in dem Raum, in dem normalerweise Elektek lebt. Nachdem es verschwunden ist, musst du einen Schritt nach unten machen, damit du es fangen kannst. Ansonsten musst du den Raum erneut betreten.
Belohnung Partner-Pokémon Traunfugil

Auftragsname in R2 / R3 Duft von Skuntank und Smogmog ===
Auftraggeber Wolfgang
Auftrags-Nr. 37
Vorhandene Pokémon Skuntank, Sleimok
Beschreibung Wolfgang, der sich im Nordwesten des Haruba-Dorfs aufhält, braucht Geruchsproben von Skuntank, das sich im Ölfeldversteck findet, und Smogmog, das du am besten bei Auftrag 35 in Schloss Almia mitnimmst.
Belohnung Unlichtabwehr 2
Auftragsname in R2 / R3 Einen KonGiga fangen?
Auftraggeber Hartmut
Auftrags-Nr. 38
Vorhandene Pokémon Lepumentas
Beschreibung Hartmut aus dem Haruba-Dorf behauptet, im Hippoterus-Tempel lebende KonGigas gesehen zu haben. Im Tempel musst du bis zum Raum mit den Lepumentas, von denen du zwei fangen musst, damit Hartmut überzeugt wird.
Belohnung Geistabwehr 2
Auftragsname in R2 / R3 Meine liebste Angel
Auftraggeber Angler
Auftrags-Nr. 39
Vorhandene Pokémon -
Beschreibung Im Gasthaus mit den Kapitänen wirst du von einem Angler gebeten, die Angel, die er im Meer des Wailord verloren hat, zurückzubringen. Ihr Standort wird dir angezeigt, wenn du das zweite Gebiet betrittst. Kehre danach zum Angler zurück, um den Auftrag abzuschließen.
Belohnung Psychoabwehr 2
Auftragsname in R2 / R3 Eleonoras Liebling
Auftraggeber Olli
Auftrags-Nr. 40
Vorhandene Pokémon Dragonir
Beschreibung Olli, den du in Brisenau findest, möchte ein Dragonir für Eleonora haben. Dragonir sind, wenn dieser Auftrag aktiviert oder erledigt ist, in Schloss Almia zu finden. Kehre dann mit Dragonir zu Olli zurück.
Belohnung Combo-Bonus

Lade unbedingt deinen FangKom auf, bevor du dich wieder bei Gerda meldest, denn dir stehen einige Kämpfe bevor. Sieh dir danach die Szene an.

Mission 15: Beschütze das Ranger-HQ!

  1. Gehe wieder nach unten und speichere. Im Erdgeschoss triffst du auf Odo und sein Elevoltek (13050). Dessen Attacken richten 9 Schaden an.
  2. In der 1. Etage wollen Glazio und Lavana Albert zur Rückkehr bewegen. Fange Glazios Knakrack (10000). Die beiden flüchten und entführen Albert.
  3. In der nächsten Ebene wartet Devotio, der acht Bidiza(!) gegen dich kämpfen lässt.

Jetzt wirst du in den Ranger-Rang 9 befördert. Dadurch können dich sieben Pokémon-Freunde begleiten.

Mission 16: Führe Operation Lumino aus!

Siver und Volara berichten von einer dreischichtigen Barriere, die sie davon abhält, mit den Gemmen den Schattenkristall zu schwächen. Professor Hastings beauftragt dich und Bodo, Operation Lumino auszuführen. Das heißt: Albert und Melodia retten, die Gelbgemme zurückgewinnen, sie Bodo übergeben und dann die Barriere ausschalten. Fliege also zum Altru-Gebäude.

  1. Dort erwartet dich ein Team Nachtschatten-Admin mit einem Yanmega. Folge ihm nach dem Fang ins Gebäude und gehe zum Lift. Hier erwarten dich einige Nachtschatten mit einem Smogmog und einem Skuntank. Danach musst du noch ein Tengulist mit zwei Blanas eines Admins fangen.
  2. Als nächstes kommt ihr in den Lift. Antworte erst, wenn Bodo das Passwort „Melodia“ vorschlägt, mit „Ja“, da du sonst beim ersten inkorrekten Versuch mit einem Rasaff, beim zweiten mit einem Lektrobal kämpfen musst. Auf der Fahrt nach oben wird der Lift von einem Nachtschatten angehalten, der mit zwei Zwirrklop angreift.
  3. Klettere die Strickleiter hoch. Du findest dich in einem Treppenhaus wieder. Klettere einfach die Leitern hoch und fange unterwegs die Pokémon der Nachtschatten. Zuerst musst du drei Knarksel fangen, im nächsten Stockwerk zwei Gengar und zu guter Letzt Mamutel.
  4. Im nächsten Raum gibt es eine Speichereinheit. Im Gang dahinter siehst du ein paar Nachtschatten. Du musst jeden von ihnen besiegen, um an die Gelbgemme zu kommen.
  5. Gehe zuerst in den Raum oben links. Dort musst du ein Traunmagil und ein Banette fangen. Schalte zuerst das Banette aus und fang dann das Traunmagil. Nimm dann noch Elektek mit.
  6. Mit dem Elektek kannst du den Raum unten links erleuchten. Dadurch kommt ein Nachtschatten mit einem Psiana und einem Nachtara zum Vorschein. Nimm Sichlor oder Absol mit.
  7. Mit diesem Pokémon kannst du das Stahlgestell vor dem Raum oben rechts zerstören. Dahinter wartet ein Nachtschatten mit einem Bronzong und einem Lepumentas. Nimm das Lohgock mit.
  8. Der letzte Nachtschatten ist im Raum unten rechts. Löse dort mit Lohgock den Rauchmelder aus. Darauf zeigt sich der Nachtschatten mit einem Stolloss und einem Despotar. Die beiden bewegen sich langsam und greifen selten an, doch ihre Angriffe haben verheerende Wirkungen.
  9. Das Tor öffnet sich. Ein letzter verzweifelter Nachtschatten versperrt dir noch mit zwei Lohgock den Weg. Hinter der Tür erhältst du die Gelbgemme. Zusätzlich öffnen die Wissenschaftler dir die Tür in die 10. Etage.
  10. Ein Stockwerk höher warten fünf Nachtschatten mit fünf Webarak auf dich. Fange nach dem Kampf das Scherox und zerstöre mit ihm das große Gehäuse im linken Raum, um die Stromsperren auszuschalten, damit du zu Albert kannst. Nimm vorher noch das Elektek mit.
  11. Urs „beseitigt“ die Tür, sodass du Albert und Melodia retten kannst. Fange zuerst Gewaldro, Simsala und Luxtra. Kümmere dich zuerst um Luxtra und Gewaldro, da Simsala durch sein ständiges Teleportieren schwer zu fangen ist. Danach schließt sich Albert deinem Team an.
  12. Gehe zurück nach Süden. Dort wirst du von Nachtschatten mit drei Webarak und drei Bronzel angegriffen. Fange Scherox oder Absol, erleuchte den Raum unten rechts und zerstöre das große Gehäuse.
  13. Die Stromsperre ist deaktiviert und du kannst weiter. Ein paar Nachtschatten greifen dich zuerst mit drei Blubella, dann mit Flamara, Aquana und Blitza und schließlich mit drei Noktuska an, bevor du das Gebäude verlassen kannst.
  14. Lavana nimmt euch vor dem Turm die Gelbgemme ab. Dann greifen ihre Schergen mit einem Scherox und einem Guardevoir an. Fange die beiden und speichere ab, nachdem dein FangKom zum Vatonage-FangKom aufgewertet wurde! Jetzt können auch von Team Nachtschatten kontrollierte Pokémon deine Freunde werden. Und nur solche Pokémon erwarten dich im Turm!
  15. Betrete den Turm und fange das Aquana. Gehe die Treppe weiter hoch und betrete den Raum in der Mitte. Dort wartet Odo mit einem Rihornior (17000) auf dich, das du fangen musst. Nimm dich dabei vor den fallenden Felsen in Acht! Die Kampf-Poké-Stärke kann hier sehr hilfreich sein. Fange danach das Geowaz vor der Tür und zerstöre mit ihm die Stromkreiskugel. Nimm das Ampharos mit.
  16. In der nächsten Ebene erwartet dich Lavana mit einem Magbrant (15300). Zerstöre danach mit Aquana die Stromkreiskugel.
  17. In der nächsten Ebene wartet Glazio mit seinem Galagladi (11900)! Danach erscheinen Odo und Lavana und du musst alle drei Pokémon fangen: Rihornior (6500), Magbrant (6200) und Galagladi (5800), die allerdings wesentlich abgeschwächt wurden. Fange sie nacheinander und konzentriere dich auf dein Timing. Danach kannst du mit Ampharos die Stromkreiskugel zerstören.
  18. Gehe 2 Ebenen höher und speichere. Gehe zu der seltsamen Kontrolleinheit, wodurch du die Treppe betreten kannst. Danach wirst du von Albert getrennt und musst dich Nubilus Strahlemann und seinem Zwirrfinst (18000) stellen.
  19. Nach einer weiteren Szene greift dich Darkrai an, mit dem du dich jedoch am Anfang nicht befreunden kannst. Nach ein paar Kreisen verschwindet es wieder. Nach einer weiteren Szene dringt die Energie der drei Gemmen in deinen FangKom ein und helfen dir, dich Darkrai (24000) zu stellen. Kreise es zwischen den Angriffen ein. Die Kampf-Poké-Stärke ist sehr hilfreich. Trotzdem wird es schwer sein, Darkrai einzukreisen, denn er teleportiert sich ständig. Man sollte auch Elektro-Pokémon dabei haben, um es zu paralysieren. Nach einer weiteren Szene ist dann die Hauptgeschichte beendet!

Teil 3

Hier geht es zu Teil 3 der Komplettlösung.

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