Magneton/Strategie

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Typen
ElektroStahl  
Fähigkeiten
Robustheit, Magnetfalle, Analyse
Artenspezifische Stärken
KP
50
Angr
60
Vert
95
SpA
120
SpV
70
Init
70
Tier

UU (Gen. 1–2)
OU (Gen. 3)
NU (Gen. 4)
RU (Gen. 5–6)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Magneton in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.

Spielweisen

Magnet Trapper

Die Hauptaufgabe von Magneton ist hier, gegnerische Stahlpokémon zu trappen und aus dem Spiel zu nehmen. Dafür werden die DV-Werte des Magneton so ausgelegt, dass Kraftreserve den Typ Feuer annimmt. Diese wird dann dafür verwendet, um Pokémon wie Scherox und Forstellka mit einem Treffer besiegen zu können.

Voltwechsel wird gespielt, um Pokémon, welche aus Magneton heraus wechseln wollen, dafür zu verwenden, zusätzliches Momentum zu generieren und gegen das neu hereinkommende Pokémon eine entsprechende Antwort in den Kampf schicken zu können. Donnerblitz und Lichtkanone werden als starke STAB-Attacken verwendet. Das Wahlglas wird als Item ausgewählt, wenn Magnetons Team mehr offensive Durchschlagskraft benötigt, während der Wahlschal dem Team mehr Geschwindigkeit gibt.

Der Wahlschal wird häufig präferiert, da somit Pokémon wie Metagross und Kobalium sicher getrappt und nach ein wenig vorherigem Schaden besiegt werden können.