Mew/Strategie: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 23. August 2017, 19:14 Uhr

Typen
Psycho  
Fähigkeit
Synchro
Artenspezifische Stärken
KP
100
Angr
100
Vert
100
SpA
100
SpV
100
Init
100
Tier

Uber (Gen. 1-4)
UU (Gen. 5)
OU (Gen. 6)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Mew in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.

Allgemeines

Mew hat mit einem Bulk von 100/100/100 und Zugriff auf die Attacke Ruheort große defensive Möglichkeiten. Dieser defensive Part und der Attacke Irrlicht erlaubt es Mew, viele Top-Threats wie Mega-Meditalis, Mega-Flunkifer oder Demeteros-T gut zu checken. Dank Ruheort kann es dies auch über einen längeren Zeitraum ausführen. Gegen diese Top-Threats kann es auch offensiv glänzen. Ein Eisstrahl oder eine Psychokinese macht durchaus Schaden mit einem Basis-Spezial-Angriff von 100. Synchro ist eine Fähigkeit, die Mew hilft, selber nicht durch Statusprobleme benachteiligt zu werden, da die Gegner selber nicht von diesen betroffen sein wollen. Ein großes Problem von Mew sind die Schwächen gegenüber Käfer- und Unlicht-Attacken, welche in Form von Kehrtwende, Verfolgung oder Abschlag im momentanen Metagame häufig auftreten. Zudem kann es, wenn es nicht den Verhöhner im Set hat, von Pokémon wie Ramoth als Setup-Fodder ausgenutzt werden. Aber an sich ist Mew ein starkes Pokémon im momentanen Metagame, was Top-Threats gut checken kann und somit häufig Wechsel bewirkt.

Spielweisen

Stallbreaker

Stallbreaker-Mew gilt als eine der effektivsten Antworten gegen Staller, Stallcores oder ganze Stallteams. Verhöhner und Irrlicht ergeben eine mächtige Kombination, die Staller langsam und effektiv herunterzieht, während sich diese kaum wehren können. Abschlag verschlimmert das ganze für den Gegner und entfernt wichtige Items wie Überreste oder Evolithen. Dabei hat Mew vor allem hohe Defensivwerte, die es vor Angriffen aller Art gut schützen und somit Staller wie Tentantel noch effektiver lahmlegen, da diese auf ihre offensiven Attacken kaum effektiv zurückgreifen können. Auch starke physische Angreifer werden dank Irrlicht ausgeschaltet und ebenfalls von Mews Defensive abgebremst. Mew kann sich während eines Kampfes sehr oft und immer wieder voll heilen und dabei gerade die beliebten Staller wie Panzaeron, Chaneira oder Heatran sehr gut hinhalten. Nachtnebel ist besonders nützlich, wenn Chaneira kein Problem für das Team darstellt und verschafft eine sehr starke Attacke gegen Heatran und ein kontinuierlich Gigasauger einsetzendes Mega-Bisaflor. Das FP-Investment sorgt für eine möglichst hohe physische Verteidigung, um die bereits angesprochenen Top-Threads des OUs möglichst gut zu checken. Die Initiative-FP sorgen dafür, dass Mew, sowohl auf Level 50 als auch auf Level 100, mehr Initiative hat als Pokémon mit einer Basis-Initiative von 75 oder weniger, welche mit vollen Initiative-FPs, sowie einem positivem Wesen, gespielt werden. Solche Pokémon sind z. B.: Kapu-Toro oder Mega-Skaraborn.

Entry Hazard Control

Wie der Name des Sets bereits verrät ist der Hauptangriff auf diesem Set Auflockern, da hiermit Entry Hazards (Tarnsteine, Stachler, Giftspitzen oder Klebenetz) auf beiden Seiten des Feldes beseitigt werden. Ruheort erlaubt es Mew, sich zu regenerieren und somit auch über einen längeren Zeitraum erneut Hazards zu beseitigen. Irrlicht ist dafür da, gegnerische Pokémon zu verbrennen und somit nach und nach zu schwächen. Außerdem sorgt die Verbrennung dafür, dass physische Angreifer geschwächt werden. Insbesondere Mega-Skaraborn und Caesurio, die zu einem großen Problem werden können, werden durch die Verbrennung entkräftet und somit leichter zu bekämpfen. Die 156 Fleiß-Punkte auf die Initiative sorgen dafür, dass Mew auf Level 50 in jedem Falle schneller ist (auf Level 100 reichen 152Evs). Abschlag ist wichtig, um Mew nicht zu passiv einzusetzen. Zwar macht der Angriff nicht ausreichend Schaden, doch nimmt er vielen gegnerischen Pokémon teils entscheidende Items. Überreste dienen der eigene Heilung.

Andere nennenswerte Angriffe sind Verhöhner und Tarnsteine, auch wenn die Kombination von Auflockern, Abschlag und Irrlicht in den meisten Fällen ausreichend ist, um dem Gegner einen Strich durch die Rechnung zu machen. Dennoch sind Tarnsteine eine gute Möglichkeit (nach dem Einsatz von Auflockern) nur auf der gegnerischen Seite Hazards zu platzieren und Verhöhner verhindert, dass Mew z.B. durch Toxin vergiftet wird oder sich der Gegner boostet. Fiaro, Mega-Glurak X und Y, Mega-Pinsir, Dragoran und viele weitere Pokémon, denen Tarnsteine sonst gefährlich werden, profitieren stark von diesem Set.

Defensiv

Das FP-Investment in die KP und die Verteidigung zusätzlich zu dem kühnen Wesen lässt es 2 Turmkicks von einem Mega-Meditalis überstehen, die Initiative-FP's sind da, um Pokémon wie Mega-Skaraborn oder ein defensive Demeteros (Tiergeistform) zu outspeeden. Die restlichen Fleißpunkte werden in die spezielle Defensive gesteckt um Attacken von zum Beispiel Kapu-Fala besser aushalten zu können. Mit den Überresten hat Mew eine passive Selbstheilungsmöglichkeit, welche sehr wertvoll für es ist. Die Fähigkeit kann sehr vielfältig genutzt werden, zu einem verhindert sie indirekt, dass Mew absichtlich von Statusproblemen getroffen wird, denn keiner möchte, dass diese Statusprobleme auf seine eigenen Pokémon zurückfallen. Zudem kann man so auch mit der Angst des Gegners spielen, da er es nicht riskieren will, das man Mew in ein Siedewasser oder Irrlicht reinwechselt und so sein Pokémon auch verbrennt.

Psychokinese ist Haupt-STAB und richtet bei vielen Kampf-, wie zum Beispiel Mega-Skaraborn oder Gift-Pokémon großen Schaden an. Mit Eisstrahl hätte man etwas gegen Boden- oder Flug-Pokémon, wie Demeteros-T, und zudem auch etwas effektives gegen Drachen, wie 50%-Zygarde oder Knakrack, welche im momentanen Meta-Game häufig genutzt werden. Ruheort sorgt neben den Überresten für eine aktive Recovery und ist für Mews Langlebigkeit extremst wichtig. Dank Irrlicht kann es physische Gegner gut verkrüppeln und deren Angriffsstärke halbieren, um so das Team zu Supporten, welche nach einem Irrlicht nur noch die Hälfte des Schaden zu erwarten haben. Auf dem letzten Attackenslot hat man verschiedene Möglichkeiten. Wenn man es mit Tarnsteinen spielt, sollte man auf den richtigen Moment warten um sie zu legen. Ein passender Moment wäre zum Beispiel, wenn Keldeo in eine Attacke gelocked ist, oder man eigentlich sicher sein kann, dass der Gegner sein Pokémon rauswechselt. So kann man sicher die Tarnsteine rauslegen ohne großen Schaden zunehmen. Eine andere Möglichkeit bietet die Attacke Auflockern, mit der es das Team genauso gut supporten kann, indem es gegnerischen Hazards das Leben schwer macht und deren Spikes, in Form von Tarnsteinen, Giftspitzen, Stacheln oder Klebenetze wegfegt. Ein großer Nachteil dieser Attacke ist, dass gegnerische Pokémon mit der Fähigkeit Siegeswille in diese Attacke einwechseln und ihren Fluchtwert senken lassen, aber dadurch wird ihre Fähigkeit aktiviert und ihr Angriff steigt um zwei Stufen, quasi ein Schwerttanz umsonst. Dadurch werden sie zu gefährlichen Sweepern oder Wallbreaker. Die letzte Option ist, den Verhöhner zu spielen, mit dem Mew verhindern kann, das es als Setup-Fodder ausgenutzt wird, was es sonst durchaus würde, da Pokémon wie Ramoth keinen allzu großen Schaden von Mew erwarten und auch ein Irrlicht bei ihnen nicht funktioniert.

Spezieller Angreifer

Die speziell offensive Variante, die zudem mit Supernova des Ursprungs das Psychofeld hervorrufen kann, um seine Psychokinese zu stärken oder auch um Erstschlag-Attacken aus dem Weg zu gehen. Ränkeschmied verdoppelt den Spezial-Angriff, sodass es nach einmaliger Nutzung großen Schaden anrichten kann. Mit Aurasphäre trifft man Pokémon wie Despotar, Heatran und Caesurio sehr effektiv. Zudem hat man dadurch auch eine Attacke mit einer Treffergarantie, was insbesondere beim Battle Spot helfen kann, da Attacken wie Komprimator, die den Fluchtwert steigern, insbesondere bei Pokémon wie Chaneira gern gespielt werden. Auf dem letzten Slot kann man sich zwischen Eisstrahl, Feuersturm und Donnerblitz entscheiden. Während Feuersturm und Donnerblitz Pokémon wie Kaguron und Panzaeron schaden, hilft Eisstrahl gegen Demeteros und Drachen-Pokémon. Da man mit Aurasphäre bereits Tentantel, Magnezone und Heatran hart trifft und mit Feuersturm mit etwas Pech gegnerische Heatran boosten könnte, empfiehlt es sich die Eis-Attacke zu benutzen. Jedoch sollte man dies vom Team abhängig machen.

Teambau

Da Mew große Probleme mit Geist- oder Unlicht-Pokémon hat, bietet es sich an, Pokémon wie Despotar oder Tangoloss im Team zu haben, die diese Pokémon für Mew gut abfangen können. Um gegnerischen Feuer-Pokémon das Leben schwer zu machen, hilft es Keldeo oder Knakrack dabei zu haben. Mit Aggrostella, Panzaeron/Strategie und Tentantel könnte es einen Hazard-Core bilden.

Probleme, Checks und Counter

  • Unlicht-Pokémon: Pokémon wie das Ash-Quajutsu oder Snibunna setzen Mew mit ihren starken STAB-Attacken unter Druck und zwingen es oft zu einem Wechsel.
  • Geist-Pokémon: Durch Geist-Pokémon wie Gengar oder Mimigma wird es offensiv immens unter Druck gesetzt, da ihre STAB-Attacken Mew hart treffen.
  • Feuer-Pokémon: Feuer-Pokémon wie Mega-Glurak Y oder Heatran haben vor Mew meistens nichts zu befürchten, da Mew kaum Schaden bei ihnen macht und somit eigentlich immer ausgewechselt wird.
  • Setup-Sweeper: Setup-Sweeper wie Ramoth oder Mega-Glurak X können sich sehr leicht an Mew setuppen, da es oft nichts dagegen ausrichten kann, wenn der Verhöhner fehlt.
  • Verhöhner: Mew benötigt seine Statusattacken, um effektiv gespielt zu werden. Nach einem Verhöhner kann es diese jedoch nicht mehr verwenden.