Personality Value: Unterschied zwischen den Versionen

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Der '''Personality Value''' (dt. ''Persönlichkeitswert''), auch ''PID'' (''Pokémon ID'') genannt, ist ein Wert, der viele Einzelheiten eines Pokémon von Grund auf bestimmt. Er wird in dem Moment festgelegt, in dem das Pokémon dem [[Originaltrainer]] zuerst begegnet. Es ist hierbei egal, ob das Pokémon beispielsweise während eines Kampfs im hohen Gras gefangen wurde oder der Spieler es als Ei erhält (beispielsweise durch die [[Pension]]). Der Wert wurde mit der [[3. Generation]] eingeführt und ist auch in Generation 6 präsent.
{{Lückenhaft|Diese Spielmechanik muss ggf. an die Musterstruktur angepasst und aktualisiert werden.|In diesem Artikel|Spiel}}
Zur Vereinfachung wird die PID in nachfolgenden Rechnungen mit ''p'' beschrieben.
{{Spielmechanik-Infobox
|Name_en=Personality value
|Name_ja=性格値
|Name_ja_romaji=Seikaku-chi
|Bild=
|Spiele={{sk|RU|SA|FR|BG|SM}} {{sk|D|P|PT|HG|SS}} {{sk|S|W|S2|W2}} {{sk|X|Y|OR|AS}} {{sk|SO|MO|US|UM|LGP|LGE}} {{sk|SW|SH|SD|LP|PLA}} {{sk|KA|PU}}
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|Generation=Dritte Spielgeneration
|Auftritte=Spiel
}}
Der '''Personality Value''' (dt. ''Persönlichkeitswert''), auch ''PID'' (''Pokémon ID'') genannt, ist ein Wert, der viele Einzelheiten eines Pokémon von Grund auf bestimmt. Der Wert wurde mit der [[3. Generation]] eingeführt und ist auch heute noch präsent. Mit der [[Sechste Spielgeneration|6. Generation]] wurde mit der '''Encryption Constant''' (dt. ''Verschlüsselungskonstante)'' ein weiterer Wert hinzugefügt welcher den Personality Value erweitert und seitdem statt der PID zur Bestimmung einiger Einzelheiten verwendet wird. Zur Vereinfachung wird die PID in nachfolgenden Rechnungen mit ''p'' und die Encryption Constant mit ''ec'' beschrieben.


== Funktionsweise ==
== Funktionsweise ==
Die PID wird in einem 32-bit-Integer abgespeichert und kann daher einen Wert zwischen 0 und 2<sup>32</sup>-1=4.294.967.295 haben. Dies wird in einem Binärcode, also mit Einsen und Nullen, dargestellt. Die einzelnen Bits des Integers werden dann bei der Begegnung [[RNG|zufällig]] generiert.
Die PID wird in einem 32-bit-Integer abgespeichert und kann daher einen Wert zwischen 0 und 2<sup>32</sup>-1=4.294.967.295 haben. Dies wird in einem Binärcode, also ein Code mit Einsen und Nullen, dargestellt. Die einzelnen Bits des Integers werden dann bei der Begegnung [[RNG|zufällig]] generiert.
 
== Generierung ==
Der Zeitpunkt der Generierung ist abhängig davon, auf welche Weise man dem Pokémon begegnet bzw. es erhält. Bei wilden Pokémon findet die Generierung zu Kampfbeginn statt. Wenn man ein Pokémon oder ein Ei geschenkt bekommt, wird die PID beim erhalt generiert. Bei Eiern die man von der Pokémon Pension erhält wird seit der 6. Generation die PID direkt bei der Ei Generierung erstellt. In den Generation davor war dies nicht einheitlich.
 
*In [[Pokémon Rubin-Edition und Saphir-Edition]] und [[Pokémon Feuerrote Edition und Blattgrüne Edition]] werden die letzten 16 Bits im Moment der Generierung erstellt, während die ersten 16 Bits im Moment des Abholens erstellt werden
*In [[Pokémon Smaragd-Edition]] und den Hauptspielen der [[Vierte Spielgeneration|vierten Generation]] wird die komplette PID bei der Ei-Generierung erstellt
*In [[Pokémon Schwarze Edition und Weiße Edition]] und [[Pokémon Schwarze Edition 2 und Weiße Edition 2]] wird die gesamte PID im Moment des erhalten des Eies erstellt


== Einfluss auf das Spiel ==
== Einfluss auf das Spiel ==
=== Geschlecht ===
=== Geschlecht (ab Generation III) ===
00000000 00000000 00000000 <span style="background:#FF9999">00000000</span>
00000000 00000000 00000000 <span style="background:#FF9999">00000000</span>


Das '''Geschlecht''' eines Pokémon wird durch die letzten acht Ziffern (oben in <span style="background:#FF9999">rot</span>) der PID bestimmt. Es gilt:
Das '''[[Geschlecht]]''' eines Pokémon wird durch die letzten acht Ziffern (oben in <span style="background:#FF9999">rot</span>) der PID bestimmt. Es gilt:


''p<sub>Geschlecht</sub>'' = ''p'' {{wp||Division mit Rest#Modulo|mod|icon}} 256
''p<sub>Geschlecht</sub>'' = ''p'' {{wp||Division mit Rest#Modulo|mod|icon}} 256
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(mod, Modulo: der Rest, der entsteht, wenn man p durch 256 teilt; z.&nbsp;B.3 mod 2=1)
(mod, Modulo: der Rest, der entsteht, wenn man p durch 256 teilt; z.&nbsp;B.3 mod 2=1)


Also kann der Wert zwischen 00000000 (0) und 11111111 (255) liegen. Bei geschlechtslosen Pokémon wie [[Magnetilo]] ist die Stelle als 11111111 (255) definiert. Bei Pokémon, die in jedem Fall weiblich sind, wie z.&nbsp;B. [[Nidoran♀]], ist er 11111110 und bei rein männlichen, wie [[Nidoran♂]], 00000000. Alle anderen Möglichkeiten sind für Pokémon bestimmt, die beide Geschlechter annehmen können.
Also kann der Wert zwischen 00000000 (0) und 11111111 (255) liegen. Bei Pokémon von unbekanntem Geschlecht wie [[Magnetilo]] ist die Stelle als 11111111 (255) definiert. Bei Pokémon, die in jedem Fall weiblich sind, wie z.&nbsp;B. [[Nidoran♀]], ist er 11111110 und bei rein männlichen, wie [[Nidoran♂]], 00000000. Alle anderen Möglichkeiten sind für Pokémon bestimmt, die beide Geschlechter annehmen können.
Wenn der Betrag ''p<sub>Geschlecht</sub>'' gleich oder größer dem Basiswert ist, ist das Pokémon männlich, sonst weiblich.  
Wenn der Betrag ''p<sub>Geschlecht</sub>'' gleich oder größer der Artenspezifische Stärke ist, ist das Pokémon männlich, sonst weiblich.


{| class="prettytable"
{| class="prettytable"
|- style="background: #C0C0FF;"
|- style="background: #C0C0FF;"
! colspan="2" | Basiswert
! colspan="2" | Artenspezifische Stärke
! colspan="2" | Wahrscheinlichkeit
! colspan="2" | Wahrscheinlichkeit
|- style="background: #D1D1FF;"
|- style="background: #D1D1FF;"
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| <code>11111111</code>
| <code>11111111</code>
| 255
| 255
| colspan="2" | geschlechtslos
| colspan="2" | unbekanntes Geschlecht
|- align="center"
|- align="center"
| <code>11111110</code>
| <code>11111110</code>
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| 0%
| 0%
|}
|}
In der [[Zweite Spielgeneration|2. Generation]] wurde das Geschlecht durch die [[Individuelle Stärken]] bestimmt.


=== Fähigkeiten ===
=== Fähigkeiten ===
Generation III und IV: 00000000 00000000 00000000 0000000<span style="background:#FF9999">0</span><br />
Generation III und IV: 00000000 00000000 00000000 0000000<span style="background:#FF9999">0</span><br />
Generation V: 00000000 0000000<span style="background:#FF9999">0</span> 00000000 00000000  
Generation V: 00000000 0000000<span style="background:#FF9999">0</span> 00000000 00000000


Jedes Pokémon kann bis zu zwei verschiedene [[Fähigkeiten]] haben. Wenn in der [[Dritte Spielgeneration|dritten]] und [[Vierte Spielgeneration|vierten Generation]] ''p'' gerade ist, bekommt das Pokémon die erste, wenn ''p'' ungerade ist, die zweite Fähigkeit. Wenn ein Pokémon nur eine einzige mögliche Fähigkeit bekommen kann, die Zahl aber ungerade ist, bekommt es die erste Fähigkeit.
Jedes Pokémon kann bis zu zwei verschiedene [[Fähigkeiten]] haben. Wenn in der [[Dritte Spielgeneration|dritten]] und [[Vierte Spielgeneration|vierten Generation]] ''p'' gerade ist, bekommt das Pokémon die erste, wenn ''p'' ungerade ist, die zweite Fähigkeit. Wenn ein Pokémon nur eine einzige mögliche Fähigkeit bekommen kann, die Zahl aber ungerade ist, bekommt es die erste Fähigkeit.
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|0
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|Robust  
|Robust
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|13
|Froh  
|Froh
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|1
|Solo  
|Solo
|14
|14
|Naiv
|Naiv
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|-
|2
|2
|Mutig  
|Mutig
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|Mäßig  
|Mäßig
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|3
|Hart  
|Hart
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|16
|Mild  
|Mild
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|4
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|Frech  
|Frech
|17
|17
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|Ruhig
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|-
|5
|5
|Kühn
|Kühn
|18
|18
|Zaghaft  
|Zaghaft
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|6
|Sanft  
|Sanft
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|19
|Hitzig  
|Hitzig
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|-
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|7
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|Locker
|20
|20
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|Still
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|Pfiffig
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|Zart  
|Zart
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|9
|Lasch  
|Lasch
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|Forsch
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|Scheu
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|Sacht
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|12
|12
|Ernst  
|Ernst
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Pokémon können eine besondere Färbung erlangen, diese werden dann als [[Schillernde Pokémon]] bezeichnet, welche nur in {{tt|1 zu 4096|1 zu 8192 in Generation III - V}} Fällen auftreten. Dieser spezielle Fall wird abgesehen von ''p'' auch von der Trainer ID-Nummer und der Secret ID-Nummer bestimmt. Dafür werden die einzelnen Bits der linken (<span style="background:#FF9999">rot</span>, ''p<sub>1</sub>'') und der rechten (<span style="background:#9999FF">blau</span>, ''p<sub>2</sub>'') Hälfte, danach die beiden IDs und danach die Ergebnisse mit der [http://de.wikipedia.org/wiki/Xor xor-Funktion] (Wenn ''entweder'' a oder b wahr ist, dann ist c wahr) verglichen.
Pokémon können eine besondere Färbung erlangen, diese werden dann als [[Schillernde Pokémon]] bezeichnet, welche nur in {{tt|1 zu 4096|1 zu 8192 in Generation III - V}} Fällen auftreten. Dieser spezielle Fall wird abgesehen von ''p'' auch von der Trainer ID-Nummer und der Secret ID-Nummer bestimmt. Dafür werden die einzelnen Bits der linken (<span style="background:#FF9999">rot</span>, ''p<sub>1</sub>'') und der rechten (<span style="background:#9999FF">blau</span>, ''p<sub>2</sub>'') Hälfte, danach die beiden IDs und danach die Ergebnisse mit der [http://de.wikipedia.org/wiki/Xor xor-Funktion] (Wenn ''entweder'' a oder b wahr ist, dann ist c wahr) verglichen.
    E = IDTrainer xor IDSecret
 
    F = ''p<sub>1</sub>'' xor ''p<sub>2</sub>''
<math>\mathbf{E} = \text{IDTrainer xor IDSecret} \\ \mathbf{F} = p_{1} \text{xor} p_{2} </math>
 
Wenn E xor F (dezimal) kleiner ist als 8 (in Generation III - V) oder 16 (in Generation VI), ist das Pokémon ein Schillerndes.
Wenn E xor F (dezimal) kleiner ist als 8 (in Generation III - V) oder 16 (in Generation VI), ist das Pokémon ein Schillerndes.
     
 
Beispielhaft nehmen wir einen Spieler, dessen Trainer ID 24294 (binär: 0101111011100110) und Secret ID 38834 (1001011110110010) beträgt. Somit ist E:
Beispielhaft nehmen wir einen Spieler, dessen Trainer ID 24294 (binär: 0101111011100110) und Secret ID 38834 (1001011110110010) beträgt. Somit ist E:
        0101111011100110  
 
    xor 1001011110110010
<math>\begin{align}\begin{matrix}
    E = 1100100101010100  
& 0101111011100110 \\
\text{xor} & 1001011110110010 \\
\hline
E= & 1100100101010100
\end{matrix}
\end{align}</math>
 
Wenn er nun ein Pokémon mit einem PV von 2814471828 (1010011111000001 0110111010010100) fängt, ist F:
Wenn er nun ein Pokémon mit einem PV von 2814471828 (1010011111000001 0110111010010100) fängt, ist F:
        1010011111000001
    xor 0110111010010100
    F = 1100100101010101


        1100100101010100
<math>\begin{align}\begin{matrix}
    xor 1100100101010101
& 1010011111000001 \\
        0000000000000001 = (dezimal) 1 < {{tt|16|8 in Generation III - V)}}
\text{xor} & 0110111010010100 \\
Somit ist das Beispielpokémon für diesen Trainer ein ''Schillerndes Pokémon''.
\hline
F= & 1100100101010101
\end{matrix}
\end{align}</math>
 
Insgesamt erhält man:
 
<math>\begin{align}\begin{matrix}
& 1100100101010100 \\
\text{xor} & 1100100101010101 \\
\hline
\text{1 =} & 0000000000000001
\end{matrix}
\end{align}</math>
 
Der entstandene Wert ist somit kleiner als {{tt|16|8 in Generation III - V}} und damit ist das Beispielpokémon für diesen Trainer ein ''Schillerndes Pokémon''.


=== Persönlichkeit ===
=== Persönlichkeit ===
Ab der [[Vierte Spielgeneration|Vierten Spielgeneration]] haben Pokémon eine [[Determinant Values#Pers.C3.B6nlichkeiten|Persönlichkeit]], die den höchsten [[Determinant Values|DV]]-Wert anzeigt. Falls mehrere Werte gleich hoch sind, entscheidet die Persönlichkeit, welcher Wert angezeigt wird. Zuerst wird der Wert ''p'' mod 6 berechnet. Wenn der erhaltene Wert nicht einer der höchsten ist, wird der Index solange um 1 erhöht, bis dies der Fall ist.  
Ab der [[Vierte Spielgeneration|Vierten Spielgeneration]] haben Pokémon eine [[Individuelle Stärken#Persönlichkeiten|Persönlichkeit]], die den höchsten [[Individuelle Stärken|IS]]-Wert anzeigt. Falls mehrere Werte gleich hoch sind, entscheidet die Persönlichkeit, welcher Wert angezeigt wird. Zuerst wird der Wert ''p'' mod 6 berechnet. Wenn der erhaltene Wert nicht einer der höchsten ist, wird der Index solange um 1 erhöht, bis dies der Fall ist.


Für weiterführende Informationen siehe [[Determinant Values#Persönlichkeiten|DVs]].
Für weiterführende Informationen siehe [[Individuelle Stärken#Persönlichkeiten|IS]].


{| class="prettytable left"
{| class="prettytable left"
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00000000 00000000 <span style="background:#FF9999">00000000 00000000</span>
00000000 00000000 <span style="background:#FF9999">00000000 00000000</span>


Die Entwicklung von [[Waumpel]] hängt auch von dem PV ab. Dazu werden zuerst die letzten beiden Bytes, also ''p'' mod 65536, als ''p<sub>w</sub>'' definiert.  
Die Entwicklung von [[Waumpel]] hängt auch von dem PV ab. Dazu werden zuerst die letzten beiden Bytes, also ''p'' mod 65536, als ''p<sub>w</sub>'' definiert.
Bei der Entwicklung wird dann ''p<sub>w</sub>'' mod 10 bestimmt. Wenn dieser Wert kleiner als 5 ist, wird Waumpel ein [[Schaloko]], wenn er größer oder gleich ist, ein [[Panekon]].
Bei der Entwicklung wird dann ''p<sub>w</sub>'' mod 10 bestimmt. Wenn dieser Wert kleiner als 5 ist, wird Waumpel ein [[Schaloko]], wenn er größer oder gleich ist, ein [[Panekon]].


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00000000 00000000 <span style="background:#FF9999">00000000</span> <span style="background:#9999FF">00000000</span>
00000000 00000000 <span style="background:#FF9999">00000000</span> <span style="background:#9999FF">00000000</span>


In den Generationen III und IV gibt es Charaktere, die besonders große Pokémon sehen wollen. Die Rechnung zur Bestimmung der Größe basiert auf ''p'' und den [[DV]]-Werten. Wie auch bei der Berechnung des Shinystatus wird hier das Exlusive Oder (xor) benutzt.
In den Generationen III und IV gibt es Charaktere, die besonders große Pokémon sehen wollen. Die Rechnung zur Bestimmung der Größe basiert auf ''p'' und den [[Individuelle Stärken|IS]]-Werten. Wie auch bei der Berechnung des Shinystatus wird hier das Exlusive Oder (xor, <math>\oplus</math>) benutzt.


Nur die beiden niedrigsten Bytes von p werden verwendet: p<sub>1</sub> (oben blau markiert) ist mathematisch ausgedrückt p mod 256, p<sub>2</sub> (oben rot markiert) ist (p / 256) mod 256. Auch die DV-Werte werden nicht vollständig genutzt, man verwendet nur die ersten vier Bits: <Statuswert>' = IV<sub><Statuswert></sub> / 16.
Nur die beiden niedrigsten Bytes von p werden verwendet: p<sub>1</sub> (oben blau markiert) ist mathematisch ausgedrückt p mod 256, p<sub>2</sub> (oben rot markiert) ist (p / 256) mod 256. Auch die IS-Werte werden nicht vollständig genutzt, man verwendet nur die ersten vier Bits: <Statuswert>' = IV<sub><Statuswert></sub> / 16.


Der erste Schritt ist folgender:
Der erste Schritt ist folgender:
    ''s'' = ( ( ( Angriff' xor Verteidigung' ) * KP' ) xor p<sub>1</sub>) * 256 + ( ( ( SpAngriff' xor SpVerteidigung' ) * Initiative' ) xor p<sub>2</sub>
 
<math> \mathbf{s} = \left( \left( \left( \text{Angriff'} \oplus \text{Verteidigung'} \right) \cdot \text{KP'} \right) \oplus p_1 \right) \cdot 256 + \left( \left( \left( \text{SpAngriff'} \oplus \text{SpVerteidigung'} \right) \cdot \text{Initiative'} \right) \oplus p_2 \right) \cdot 256 </math>


Nun werden nach folgender Tabelle die Variablen x, y und z bestimmt:
Nun werden nach folgender Tabelle die Variablen x, y und z bestimmt:
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! -65535
! -65535
|-
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! x  
! x
| 290
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| 300
| 300
| 400
| 400
| 500  
| 500
| 600
| 600
| 700
| 700
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| 65210
| 65210
| 65510
| 65510
|}  
|}


Mit dem letzten Schritt wird jetzt die Höhe in Millimetern bestimmt:
Mit dem letzten Schritt wird jetzt die Höhe in Millimetern bestimmt:
    ''Größe'' = ((s - z) / y + x ) * h / 10,
 
<math>\mathbf{Größe} = \left( \frac{s - z}{y} + x \right) \cdot \frac{h}{10} </math>
 
wobei h die Pokédexgröße des Pokémon in Dezimetern ist.
wobei h die Pokédexgröße des Pokémon in Dezimetern ist.


Die Charaktere, die nach großen Pokémon suchen, befinden sich bei
Die Charaktere, die nach großen Pokémon suchen, befinden sich bei
*[[Xeneroville]] ([[Schmerbe]] und [[Knilz]] in {{sk|RU|SA}}/[[Samurzel]] und [[Loturzel]] in {{sk|Smaragd}})
*[[Route 12 (Kanto)|Route 12]] ([[Karpador]]) in {{sk|FR|BG}}
*[[Route 12 (Kanto)|Route 12]] ([[Karpador]]) in {{sk|FR|BG}}
*[[Eiland Sechs]] ([[Skaraborn]]) in {{sk|FR|BG}}
*[[Wasserweg]] ([[Skaraborn]]) in {{sk|FR|BG}}
*[[Route 222]] ([[Remoraid]]) in {{sk|D|P|PT|SD|LP}}
*[[See des Zorns]] ([[Karpador]]) in {{sk|HG|SS}}
*[[See des Zorns]] ([[Karpador]]) in {{sk|HG|SS}}
*[[Xeneroville]] ([[Schmerbe]] und [[Knilz]] in {{sk|RU|SA}}/[[Samurzel]] und [[Loturzel]] in {{sk|Smaragd}})


[[Kategorie:Spielmechanik]]
=== Form von Famieps ===
[[Famieps]] verfügt über zwei verschiedene Formen, die Dreierfamilie und die Viererfamilie. In welche Form sich [[Zwieps]] entwickelt hängt von der Encryption Constant ab, wobei Famieps aus [[Tera-Raid]]s eine Ausnahme bilden. Kommt Famieps aus einen Raid entscheidet die Schwierigkeit die Form, 4-Sterne-Raids geben hierbei immer eine Dreierfamilie, während 6-Sterne-Raids immer eine Viererfamilie geben.
 
Berechnet man ''ec'' mod 100 erhält man einen Wert zwischen 0 und 99. Ist das Ergebnis 0, entwickelt sich Zwieps zu einen Dreierfamilie Famieps, bei allen anderen Ergebnissen wird es ein Viererfamilie Famieps
 
=== Form von Dummimisel ===
[[Dummimisel]] verfügt über zwei verschiedene Formen (Zweisegment und Dreisegment). In welche Form sich [[Dummisel]] entwickelt ist von der Encryption Constant abhängig. Dummimisel aus [[Zone Null]] oder aus Tera-Raids sind allerdings immer Zweisegment.
 
Berechnet man ''ec'' mod 100 erhält man einen Wert zwischen 0 und 99. Ist das Ergebnis 0, entwickelt sich Dummisel zu einen Dreisegment Dummimisel, bei allen anderen Ergebnissen wird es ein Zweisegment Dummimisel.
 
{{Spielmechanik-Navigation}}


[[en:Personality value]]
[[en:Personality value]]
[[fr:Personality Value]]
[[es:Valor de personalidad]]
[[ja:性格値]]
[[fr:Valeur Interne Personnelle]]
[[it:Personalità]]
[[ja:暗号化定数]]
[[zh:性格值]]
[[zh:性格值]]

Aktuelle Version vom 12. November 2023, 00:37 Uhr

In diesem Artikel fehlen wichtige Informationen hinsichtlich Spielen. Du kannst ihn verbessern, indem du sie recherchierst und einfügst und anschließend diese Markierung entfernst. Nähere Angaben: Diese Spielmechanik muss ggf. an die Musterstruktur angepasst und aktualisiert werden.
Personality Value
ja 性格値
en Personality value
Auftritte
Spiele RUSAFRBGSM DPPTHGSS SWS2W2 XYΩRαS SMUSUMLGPLGE SWSHSDLPPLA KAPU
Erstmals in Dritte Spielgeneration

Der Personality Value (dt. Persönlichkeitswert), auch PID (Pokémon ID) genannt, ist ein Wert, der viele Einzelheiten eines Pokémon von Grund auf bestimmt. Der Wert wurde mit der 3. Generation eingeführt und ist auch heute noch präsent. Mit der 6. Generation wurde mit der Encryption Constant (dt. Verschlüsselungskonstante) ein weiterer Wert hinzugefügt welcher den Personality Value erweitert und seitdem statt der PID zur Bestimmung einiger Einzelheiten verwendet wird. Zur Vereinfachung wird die PID in nachfolgenden Rechnungen mit p und die Encryption Constant mit ec beschrieben.

Funktionsweise

Die PID wird in einem 32-bit-Integer abgespeichert und kann daher einen Wert zwischen 0 und 232-1=4.294.967.295 haben. Dies wird in einem Binärcode, also ein Code mit Einsen und Nullen, dargestellt. Die einzelnen Bits des Integers werden dann bei der Begegnung zufällig generiert.

Generierung

Der Zeitpunkt der Generierung ist abhängig davon, auf welche Weise man dem Pokémon begegnet bzw. es erhält. Bei wilden Pokémon findet die Generierung zu Kampfbeginn statt. Wenn man ein Pokémon oder ein Ei geschenkt bekommt, wird die PID beim erhalt generiert. Bei Eiern die man von der Pokémon Pension erhält wird seit der 6. Generation die PID direkt bei der Ei Generierung erstellt. In den Generation davor war dies nicht einheitlich.

Einfluss auf das Spiel

Geschlecht (ab Generation III)

00000000 00000000 00000000 00000000

Das Geschlecht eines Pokémon wird durch die letzten acht Ziffern (oben in rot) der PID bestimmt. Es gilt:

pGeschlecht = p modWikipedia-Icon 256

(mod, Modulo: der Rest, der entsteht, wenn man p durch 256 teilt; z. B.3 mod 2=1)

Also kann der Wert zwischen 00000000 (0) und 11111111 (255) liegen. Bei Pokémon von unbekanntem Geschlecht wie Magnetilo ist die Stelle als 11111111 (255) definiert. Bei Pokémon, die in jedem Fall weiblich sind, wie z. B. Nidoran♀, ist er 11111110 und bei rein männlichen, wie Nidoran♂, 00000000. Alle anderen Möglichkeiten sind für Pokémon bestimmt, die beide Geschlechter annehmen können. Wenn der Betrag pGeschlecht gleich oder größer der Artenspezifische Stärke ist, ist das Pokémon männlich, sonst weiblich.

Artenspezifische Stärke Wahrscheinlichkeit
binär dezimal männlich weiblich
11111111 255 unbekanntes Geschlecht
11111110 254 0% 100%
11011111 223 12.5% 87.5%
10111111 191 25% 75%
01111111 127 50% 50%
00111111 63 75% 25%
00011111 31 87.5% 12.5%
00000000 0 100% 0%

In der 2. Generation wurde das Geschlecht durch die Individuelle Stärken bestimmt.

Fähigkeiten

Generation III und IV: 00000000 00000000 00000000 00000000
Generation V: 00000000 00000000 00000000 00000000

Jedes Pokémon kann bis zu zwei verschiedene Fähigkeiten haben. Wenn in der dritten und vierten Generation p gerade ist, bekommt das Pokémon die erste, wenn p ungerade ist, die zweite Fähigkeit. Wenn ein Pokémon nur eine einzige mögliche Fähigkeit bekommen kann, die Zahl aber ungerade ist, bekommt es die erste Fähigkeit.

In der fünften Generation wird der Wert abweichend durch das niedrigste Bit der oberen Hälfte bestimmt. Mathematisch lässt sich dieser Wert durch (p / 65536) mod 2 (mit Abrunden) ausdrücken. Auch hier gilt: Wenn der Wert des Bits 0 ist, bekommt das Pokémon die erste Fähigkeit, ansonsten die zweite.

Wenn ein Pokémon einer älteren Generation in eine neuere getauscht wurde, behält es die alte Fähigkeit bei, obwohl dem Pokémon in der neuen Generation eigentlich eine andere zugeschrieben ist. Entwickelt es sich jedoch, bekommt es mit der Entwicklung die neue Fähigkeit. Zum Beispiel kann so ein Porygon2 die Fähigkeit Download erlangen, obwohl das Porygon vorher Fährte hatte.

Die Versteckte Fähigkeit ist in diesen Prozess nicht involviert und wird unabhängig durch ein zusätzliches Bit in der Pokémon-Datei festgelegt. In diesem Fall ist der Wert allerdings immer gerade. Dies könnte daran liegen, dass man vielleicht eine zweite Versteckte Fähigkeit einführen will.

Wesen (nur in Generation III und IV)

In der dritten und vierten Generation wird das Wesen eines Pokémon mit p mod 25 errechnet. Ab der fünften Generation wird das Wesen durch ein eigenes Byte ausgedrückt, das von p unabhängig ist.

p mod 25 Wesen p mod 25 Wesen
0 Robust 13 Froh
1 Solo 14 Naiv
2 Mutig 15 Mäßig
3 Hart 16 Mild
4 Frech 17 Ruhig
5 Kühn 18 Zaghaft
6 Sanft 19 Hitzig
7 Locker 20 Still
8 Pfiffig 21 Zart
9 Lasch 22 Forsch
10 Scheu 23 Sacht
11 Hastig 24 Kauzig
12 Ernst


Shinystatus

00000000 00000000 00000000 00000000

Pokémon können eine besondere Färbung erlangen, diese werden dann als Schillernde Pokémon bezeichnet, welche nur in 1 zu 4096 Fällen auftreten. Dieser spezielle Fall wird abgesehen von p auch von der Trainer ID-Nummer und der Secret ID-Nummer bestimmt. Dafür werden die einzelnen Bits der linken (rot, p1) und der rechten (blau, p2) Hälfte, danach die beiden IDs und danach die Ergebnisse mit der xor-Funktion (Wenn entweder a oder b wahr ist, dann ist c wahr) verglichen.

[math]\displaystyle{ \mathbf{E} = \text{IDTrainer xor IDSecret} \\ \mathbf{F} = p_{1} \text{xor} p_{2} }[/math]

Wenn E xor F (dezimal) kleiner ist als 8 (in Generation III - V) oder 16 (in Generation VI), ist das Pokémon ein Schillerndes.

Beispielhaft nehmen wir einen Spieler, dessen Trainer ID 24294 (binär: 0101111011100110) und Secret ID 38834 (1001011110110010) beträgt. Somit ist E:

[math]\displaystyle{ \begin{align}\begin{matrix} & 0101111011100110 \\ \text{xor} & 1001011110110010 \\ \hline E= & 1100100101010100 \end{matrix} \end{align} }[/math]

Wenn er nun ein Pokémon mit einem PV von 2814471828 (1010011111000001 0110111010010100) fängt, ist F:

[math]\displaystyle{ \begin{align}\begin{matrix} & 1010011111000001 \\ \text{xor} & 0110111010010100 \\ \hline F= & 1100100101010101 \end{matrix} \end{align} }[/math]

Insgesamt erhält man:

[math]\displaystyle{ \begin{align}\begin{matrix} & 1100100101010100 \\ \text{xor} & 1100100101010101 \\ \hline \text{1 =} & 0000000000000001 \end{matrix} \end{align} }[/math]

Der entstandene Wert ist somit kleiner als 16 und damit ist das Beispielpokémon für diesen Trainer ein Schillerndes Pokémon.

Persönlichkeit

Ab der Vierten Spielgeneration haben Pokémon eine Persönlichkeit, die den höchsten IS-Wert anzeigt. Falls mehrere Werte gleich hoch sind, entscheidet die Persönlichkeit, welcher Wert angezeigt wird. Zuerst wird der Wert p mod 6 berechnet. Wenn der erhaltene Wert nicht einer der höchsten ist, wird der Index solange um 1 erhöht, bis dies der Fall ist.

Für weiterführende Informationen siehe IS.

Index Statuswert
0 KP
1 Angriff
2 Verteidigung
3 Initiative
4 Spezial-Angriff
5 Spezial-Verteidigung


Pandirs Flecken

00000000 00000000 00000000 00000000

Das Pokémon Pandir trägt vier Flecken auf seinem Fell: Zwei an seinem Gesicht und einen an jedem Ohr. Jedes Byte (8 Bit) von p bestimmt die Position eines Fleckens. Die ersten vier Ziffern jedes Bytes legen (in dezimaler Notation) die x-Koordinate der linken oberen Kante eines Fleckens fest, die letzten dagegen die y-Koordinate. Da es genauso viele Varianten gibt wie die Größe des Integers p, gibt es 4.294.967.296 Variationen.

Icognitos Buchstabe

dieser Wert gilt nur in der 3. Generation.

00000000 00000000 00000000 00000000

pBuchstabe = 00000000

Die Buchstabenform des Pokémon Icognito wird durch die Kombination der letzten zwei Bits jedes Bytes errechnet:

up = pBuchstabe mod 28

Somit ergeben sich 28 verschiedene Möglichkeiten, bei denen der Wert 0 das A, 1-25 alle anderen Buchstaben, 26 das ? und 27 das ! repräsentieren.

Waumpels Entwicklung

00000000 00000000 00000000 00000000

Die Entwicklung von Waumpel hängt auch von dem PV ab. Dazu werden zuerst die letzten beiden Bytes, also p mod 65536, als pw definiert. Bei der Entwicklung wird dann pw mod 10 bestimmt. Wenn dieser Wert kleiner als 5 ist, wird Waumpel ein Schaloko, wenn er größer oder gleich ist, ein Panekon.

Größe

00000000 00000000 00000000 00000000

In den Generationen III und IV gibt es Charaktere, die besonders große Pokémon sehen wollen. Die Rechnung zur Bestimmung der Größe basiert auf p und den IS-Werten. Wie auch bei der Berechnung des Shinystatus wird hier das Exlusive Oder (xor, [math]\displaystyle{ \oplus }[/math]) benutzt.

Nur die beiden niedrigsten Bytes von p werden verwendet: p1 (oben blau markiert) ist mathematisch ausgedrückt p mod 256, p2 (oben rot markiert) ist (p / 256) mod 256. Auch die IS-Werte werden nicht vollständig genutzt, man verwendet nur die ersten vier Bits: <Statuswert>' = IV<Statuswert> / 16.

Der erste Schritt ist folgender:

[math]\displaystyle{ \mathbf{s} = \left( \left( \left( \text{Angriff'} \oplus \text{Verteidigung'} \right) \cdot \text{KP'} \right) \oplus p_1 \right) \cdot 256 + \left( \left( \left( \text{SpAngriff'} \oplus \text{SpVerteidigung'} \right) \cdot \text{Initiative'} \right) \oplus p_2 \right) \cdot 256 }[/math]

Nun werden nach folgender Tabelle die Variablen x, y und z bestimmt:

s 0-9 -109 -309 -709 -2709 -7709 -17709 -32709 -47709 -57709 -62709 -64709 -65209 -65409 -65535
x 290 300 400 500 600 700 800 900 1000 1100 1200 1300 1400 1500 1700
y 1 1 2 4 20 50 100 150 150 100 50 20 5 2 1
z 0 10 110 310 710 2710 7710 17710 32710 47710 57710 62710 64710 65210 65510

Mit dem letzten Schritt wird jetzt die Höhe in Millimetern bestimmt:

[math]\displaystyle{ \mathbf{Größe} = \left( \frac{s - z}{y} + x \right) \cdot \frac{h}{10} }[/math]

wobei h die Pokédexgröße des Pokémon in Dezimetern ist.

Die Charaktere, die nach großen Pokémon suchen, befinden sich bei

Form von Famieps

Famieps verfügt über zwei verschiedene Formen, die Dreierfamilie und die Viererfamilie. In welche Form sich Zwieps entwickelt hängt von der Encryption Constant ab, wobei Famieps aus Tera-Raids eine Ausnahme bilden. Kommt Famieps aus einen Raid entscheidet die Schwierigkeit die Form, 4-Sterne-Raids geben hierbei immer eine Dreierfamilie, während 6-Sterne-Raids immer eine Viererfamilie geben.

Berechnet man ec mod 100 erhält man einen Wert zwischen 0 und 99. Ist das Ergebnis 0, entwickelt sich Zwieps zu einen Dreierfamilie Famieps, bei allen anderen Ergebnissen wird es ein Viererfamilie Famieps

Form von Dummimisel

Dummimisel verfügt über zwei verschiedene Formen (Zweisegment und Dreisegment). In welche Form sich Dummisel entwickelt ist von der Encryption Constant abhängig. Dummimisel aus Zone Null oder aus Tera-Raids sind allerdings immer Zweisegment.

Berechnet man ec mod 100 erhält man einen Wert zwischen 0 und 99. Ist das Ergebnis 0, entwickelt sich Dummisel zu einen Dreisegment Dummimisel, bei allen anderen Ergebnissen wird es ein Zweisegment Dummimisel.

Gen. I
Gen. II
Gen. III
Gen. IV
Gen. V
Gen. VI
Gen. VII
Gen. VIII
Gen. IX
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