Pokémon Pinball Rubin und Saphir: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Pokémon Pinball Rubin & Saphir''' ist nach [[Pokémon Pinball]] der zweite Teil der „Pokémon Pinball“-Reihe. Die Grafik ist im Vergleich zu seinem Vorgänger verbessert worden, der Spielablauf aber im Grunde gleich geblieben. Neu ist, dass es - exklusive [[Deoxys]] - alle zum Erscheinungszeitpunkt bekannten Pokémon zu fangen gibt. Diese sind auf zwei Flippertischen mit den Namen ''„Rubin“'' und ''„Saphir“'' verfügbar, die neben diesen Pokémon auch Bonusrunden zum Erhalt besonderer, [[legendäre Pokémon|legendärer Pokémon]] und mehr bieten. Im Gegensatz zum Vorgänger gibt es keine ins Spielmodul eingebaute Rumble-Funktion mehr, spielt man allerdings über den Game Boy Player auf dem Nintendo GameCube, vibriert der Controller.  
'''Pokémon Pinball Rubin & Saphir''' ist nach [[Pokémon Pinball]] der zweite Teil der „Pokémon Pinball“-Reihe. Das Hauptziel des Spiels ist einerseits das Erreichen vieler Punkte - wie es in Pinball-Spielen üblich ist - sowie andererseits das Fangen möglichst vieler Pokémon, wie es aus den Pokémon-Spielen bekannt ist.


== Das Spielprinzip ==
Die Grafik ist im Vergleich zu seinem Vorgänger verbessert worden, der Spielablauf aber im Grunde gleich geblieben. Neu ist, dass es - exklusive [[Deoxys]] - alle Pokémon des [[Liste der Pokémon nach Hoenn-Pokédex|Hoenn-Dex]] zu fangen gibt. Diese sind auf zwei Flippertischen mit den Namen ''Rubin'' und ''Saphir'' verfügbar, die neben diesen Pokémon auch Bonusrunden zum Erhalt besonderer [[legendäre Pokémon|legendärer Pokémon]] und mehr bieten. Im Gegensatz zum Vorgänger gibt es keine in das Spielmodul eingebaute Rumble-Funktion mehr, spielt man allerdings über den ''Game Boy Player'' auf dem ''Nintendo GameCube'', vibriert der Controller.  
Das Hauptziel jedes Spiels ist einerseits das Erreichen vieler Punkte - wie es in Pinball-Spielen üblich ist - sowie andererseits das Fangen möglichst vieler Pokémon, wie es aus den Pokémon-Spielen bekannt ist. <!-- Spielziel -->


== Die Spielphasen ==
== Die Spielphasen ==
In Pokémon-Pinball gibt es folgende 3 Phasen, die durch verschiedene Handlungen aktiviert werden können. Sobald eine dieser Phasen startet bekommt man automatisch kostenlos einen 30 sekündigen Ball-Saver.
[[Datei:Pinball_RuS_Fang1.png|right|framed|Ein Pokémon kann gefangen werden.]]
In Pokémon Pinball Rubin & Saphir gibt es verschiedene Phasen, die durch verschiedene Handlungen aktiviert werden können.


===Schnapp' sie dir!===
=== Schnapp' sie dir! ===
Die "Schnapp' sie dir!"-Phase wird eingeleitet, wenn man auf dem Saphir-Tisch den Pokéball in den Mund des Wailmers schießt oder ihn auf dem Rubin-Tisch in den Mund Tohaidos, welches sich ebenfalls auf der rechten Seite befindet, befördert. Dazu muss allerdings der dazugehöriger Pfeil etwas unterhalb des Pokémon blinken, da sonst der Ball ohne weiteren Effekt einfach wieder ausgespuckt wird.
[[Datei:Pinball_RuS_Fang2.png|right|framed|Das zu fangende Pokémon wird enthüllt.]]
Die ''Schnapp' sie dir!''-Phase wird eingeleitet, wenn man den Ball auf dem Rubin-Tisch in den Mund des Tohaido oder auf dem Saphir-Tisch in den Mund des Wailmer befördert. Dazu muss allerdings der dazugehörige Pfeil unterhalb des Pokémon blinken, da der Ball ansonsten ohne weiteren Effekt einfach wieder ausgespuckt wird. Diese Phase dauert zwei Minuten lang. Nach dieser Zeit wird die ''Schnapp' sie dir!''-Phase automatisch beendet.


In dieser Phase erscheint in der Mitte des Spielfelds der Schatten des fangbaren Pokémon. Dieser Schatten "zerbricht" immer weiter, wenn man die Bumper (Knilz auf dem Rubin-Tisch, Lampi oder Loturzel auf dem Saphir-Tisch) im oberen Teil trifft. Dazu sind genau 3 Treffer nötig, die nicht direkt hintereinander ausgeführt werden müssen. Wenn man dies allerdings schafft, erscheint ein Spezialeffekt und der Schatten zerbricht sofort.
In dieser Phase erscheint in der Mitte des Spielfelds der Schatten des fangbaren Pokémon. Dieser Schatten verschwindet schrittweise, wenn man die Bumper (Knilz auf dem Rubin-Tisch, Lampi oder Loturzel auf dem Saphir-Tisch) im oberen Teil trifft. Nach drei Treffern verschwindet der Schatten vollständig, und das Bild des fangbaren Pokémon verändert sich.


Wenn man das nun freigelegte Pokémon 3 mal mit dem Pokéball trifft hat man es automatisch gefangen. Mit einem höheren Ball-Upgrade fallen die Bonuspunkte für den Fang dementsprechend höher aus.
In dieser Phase erscheint in der Mitte des Spielfelds der Schatten des fangbaren Pokémon. Dieser Schatten "zerbricht" immer weiter, wenn man die Bumper (Knilz auf dem Rubin-Tisch, Lampi oder Loturzel auf dem Saphir-Tisch) im oberen Teil trifft. Dazu sind genau sechs Treffer nötig, die nicht direkt hintereinander ausgeführt werden müssen. Wenn man dies allerdings schafft, erscheint ein Spezialeffekt und der Schatten verschwindet sofort.


Normalerweiße hat man in der "Schnapp' sie dir!"-Phase 1:30 Minute Zeit, um die Bumper zu treffen und anschließend das Pokémon zu fangen. Sofern man aber im Slot 30 Sekunden Bonuszeit gewonnen hat, wird diese der Fangzeit gutgeschrieben.
Wenn man das nun freigelegte Pokémon vier Mal mit dem Ball trifft, hat man es automatisch gefangen, und man erhält zusätzliche Punkte. Mit einem höheren Ball-Upgrade fallen die Bonuspunkte für den Fang dementsprechend höher aus. Außerdem wird das Pokémon nun im Pokédex registriert.


===Eier-Modus===
=== Eier-Modus ===
Den Eier-Modus aktiviert man je nach Spielfeld anders:
[[Datei:Pinball_RuS_FangE.png‎|right|framed|Das geschlüpfte Pokémon wird gefangen.]]
Den ''Eier-Modus'' aktiviert man je nach Spielfeld anders:
*Auf dem Rubin-Tisch muss man das Feurigel auf der linken oberen Seite des Tisches in die Höhle befördern, indem man es einige Male mit dem Ball trifft.
*Auf dem Saphir-Tisch befindet sich das Ei rechts oben auf einer maschinellen Konstruktion. Man muss den Ball über die rechte Bahn des Tisches in die Konstruktion befördern, wodurch mit jedem Treffer ein weiteres Licht angeht.
Sobald das Ei ausgebrütet ist, schlüpft daraus ein Pokémon, und man kann versuchen es einzufangen, während es über die Mitte des Tisches wandert. Dazu muss man dieses Pokémon drei mal mit dem Pokéball treffen. Nach einer gewissen Zeit entwischt das Pokémon, und man kann es nun nicht mehr fangen.


*Auf dem Rubin-Tisch muss man das Feurigel auf der linken oberen Seite des Tisches in die Höhle befördern, indem man es einige Male mit dem Pokéball trifft.
=== Entwicklung ===
[[Datei:Pinball_RuS_Entwicklung.png|right|framed|Eine Entwicklung wird vollzogen.]]
Durch die ''Entwicklung''-Phase erhält man die Möglichkeit, ein bereits gefangenes Pokémon zu entwickeln. Sie wird eingeleitet, wenn man den Ball auf dem Rubin-Tisch in das Pokémon-Center oder auf dem Saphir-Tisch in den Pokémon-Supermarkt befördert. Dazu müssen allerdings alle drei Pfeile auf der linken Seite des Tisches leuchten, da der Ball ansonsten ohne weiteren Effekt einfach wieder herausgeschleudert wird. Dies erreicht man, wenn man den Ball auf der linken Seite bei den drei Pfeilen durch die obere Hälfte des Tisches schleudert. Auf dem Saphir-Tisch muss zusätzlich eine elektrische Sperre vor dem Supermarkt deaktivieren, indem man die Zeichen Plus und Minus davor trifft. Diese Phase dauert zwei Minuten lang. Nach dieser Zeit wird die ''Entwicklung''-Phase automatisch beendet.


*Auf dem Saphir-Tisch befindet sich das Ei rechts oben auf einer maschinellen Konstruktion. Man muss den Ball über die Rechte Bahn des Tisches in die Konstruktion befördern, wodurch mit jedem Treffer ein weiteres Licht angeht.
Im Entwicklungs-Modus kann man sich ein Pokémon aussuchen, das man entwickeln möchte. Nachdem man sich ein in diesem Spiel bereits gefangenes Pokémon ausgesucht hat, muss man drei gleiche Symbole einsammeln. Je nach Entwicklungsart in den Hauptspielen sehen diese Symbole anders aus:
*Entwicklung durch [[Erfahrung]]: EXP-Symbole
*Entwicklung durch [[Zuneigung]]: Herz-Symbole
*Entwicklung durch [[Blattstein]]: Blatt-Steine
*Entwicklung durch [[Feuerstein]]: Feuer-Steine
*Entwicklung durch [[Wasserstein]]: Wasser-Steine
*Entwicklung durch [[Tausch]]: Link-Kabel
Nach dem Einsammeln der drei Symbole muss man den Ball in das nun offene Loch in der Mitte des Tisches befördern. Danach entwickelt sich das Pokémon.


Sobald das Ei ausgebrütet ist, schlüft daraus ein Basis- oder Babypokémon und man kann versuchen es einzufangen. Dazu muss man dieses Pokémon 3 mal mit dem Pokéball treffen. Es ist auch möglich, dass dieses Pokémon nach einer gewissen Zeit entwischt und man es nun nicht mehr fangen kann.
=== Reisen ===
Spielt man auf einem Tisch, kann man an unterschiedliche Orte reisen, um möglichst viele verschiedene Pokémon fangen zu können. Trifft man drei Mal bestimmte Elemente an den linken Rändern der unteren Hälften der Tische (Geradaks-Kopf mit Schluppuck auf dem Rubin-Tisch, gelber Knopf mit Samurzel auf dem Saphir-Tisch), wird das ''Reisen'' aktiviert. Man hat nun eine Minute Zeit, um den Ball entweder durch die linke oder rechte Bahn auf der oberen Hälfte des Tisches zu schleudern. Nun öffnet sich ein Loch auf dem Spielfeld, in das man den Ball befördern muss, damit man eine Reise antreten kann.


Nachdem das Pokémon entwischt ist oder man es erfolgreich fangen konnte, muss man auf dem Rubin-Tisch noch einmal in Feurigels Höhle treffen, woraufhin ein Aerodactyl ein neues Ei herbeischafft. Auf dem Saphirtisch muss man den Pokéball noch einmal die Rechte Bahn des Spielfelds passieren lassen, um ein neues Ei aus der Konstruktion zu bekommen.
== Grundfunktionen ==
[[Datei:Pinball_RuS_BallSaver.png|right|framed|Der Ball-Saver verhindert durch Latios oder Latias den Verlust eines Balles.]]
Die beiden Tische ''Rubin'' und ''Saphir'' sind den Hauptspielen [[Pokémon Rubin und Saphir]] nachempfunden. Obwohl die meisten Elemente auf beiden Tischen vorkommen, sind sie verschieden gestaltet. Die Flipperkugel, im Folgenden als [[Pokéball|Ball]] bezeichnet, wird aus der rechten unteren Ecke durch [[Spoink]] auf das Spielfeld geschossen. Folgende Funktionen existieren auf beiden Spieltischen.


Anschließend kann man zum Ausbrüten die oben genannten Schritte wiederholen.
=== Ball-Saver ===
 
Ist der ''Ball-Saver'' aktiv, werden Bälle, die vom Spieltisch fallen, von [[Latios]] (auf dem Rubin-Tisch) oder [[Latias]] (auf dem Saphir-Tisch) gerettet. Es wird also kein Versuch dabei verloren. Der ''Ball-Saver'' ist aktiv:  
===Entwicklungs-Modus===
Den Entwicklungs-Modus aktiviert man je nach Spielfeld anders:
 
*Auf dem Rubin-Tisch muss man den Pokéball 3 Mal in kurzer Zeit eine komplette Runde um den Tisch drehen lassen, indem man ihn '''von links nach rechts''' diese Bahn passieren lässt. Anschließend muss man den Pokéball in das Pokémon-Center befördern, um den Modus zu aktivieren.
 
*Auf dem Saphir-Tisch muss man den Pokéball ebenfalls 3 Mal in kurzer Zeit eine komplette Runde von links nach rechts um den Tisch drehen lassen. Nun muss man die Stromsperre vom Pokémon-Supermarkt deaktivieren, indem man das + und das - neben der Barriere trifft. Anschließend kann man den Modus aktivieren, indem man den Ball in den Supermarkt befördert.
 
Im Entwicklungs-Modus kann man sich selbst ein Pokémon aussuchen, dass man entwickeln möchte. Man muss dieses aber vorher gefangen haben und es muss ein Pokémon sein, welches sich schon entwickelt hat. Sofern man das entwickelte Pokémon schon im Pokédex registriert hat, kann man durch Drücken der oben-Taste die Entwicklung anschauen.
 
Nachdem man sich ein Pokémon ausgesucht hat, muss man 3 gleiche Symbole einsammeln, die nun auf dem Spielfeld erscheinen. Je nach Entwicklungsart in den Hauptspielen, sehen diese Symbole anders aus:
 
*Entwicklung durch Erfahrung: EXP-Symbole
*Entwicklung durch Zuneigung: Herz-Symbole
*Entwicklung durch Blatt-Stein: Blatt-Steine
*Entwicklung durch Feuer-Stein: Feuer-Steine
*Entwicklung durch Wasser-Stein: Wasser-Steine
*Entwicklung durch Tausch: Link-Kabel
 
Wenn man es geschafft hat alle 3 Symbole einzusammeln, muss man den Pokéball in das nun offene Loch in der Mitte des Tisches befördern (dort, wo man auch den Slot startet). Nach erfolgreichem Treffen entwickelt sich das Pokémon. Anders als beim Fang- und Eier-Modus zählt das dann als zwei Pokéballwerte, die zum Starten der Bonusrunde benötigt werden.
 
Im Entwickeln-Modus hat man normalerweiße 1:30 Minute Zeit, um das Pokémon erfolgreich zu entwickeln, außer man hat zuvor im Slot 30 Sekunden Bonus-Zeit gewonnen - dann hat man 2 Minuten. Wenn man es innerhalb dieses Zeitrahmens nicht schafft alle Schritte auszuführen, wird der Entwicklungsvorgang abgebrochen.
 
===Reise-Modus===
Der Reise-Modus dient lediglich dazu das Gebiet zu wechseln und somit andere Pokémon fangen zu können. Er wird gestartet, indem dreimal den gelben Knopf (bei Saphir) bzw. das linke Geradaks (auf Rubin) trifft. Bei jedem Treffer erscheint ein Pokémon - [[Schluppuck]] auf Rubin, [[Samurzel]] auf Saphir - und sobald das dritte erscheint, wird der Reise-Modus gestartet. Auf dem Saphir-Tisch gibt es eine Zeitbeschränkung, was das Starten betrifft, die Samurzel verschwinden nach einer gewissen Zeit. Im Gegensatz dazu bleiben die Schluppuck auf dem Rubin-Tisch dauerhaft anwesend, bis der Modus gestartet wird.
 
Für den Reisemodus hat man 1 Minute Zeit. Nach dem Start muss man den Ball entweder durch die linke oder die rechte Bahn schleudern. Dadurch öffnet sich der Slot-Eingang. Wenn man den Ball dort hinein befördert, kann man eine Reise antreten (oder auch nicht, das kann man selbst entscheiden).
 
== Die Gebiete ==
{{stub|Einzelne Gebiete fehlen!}}
 
== Die Tische ==
Im Spiel gibt es zwei verschiedene Pinballtische, den ''Rubin-'' sowie den ''Saphirtisch''. Drei Dinge haben beide Tische gemeinsam: Erstens die ''BallSaver''-Funktion, die zu festgelegten Zeitpunkten aktiviert ist und den Verlust von Versuchen für die Dauer ihrer Aktivität verhindert. Gerät der Ball vom Spieltisch, während ''BallSaver'' aktiv ist, wird er von [[Latios]] (auf dem Rubintisch) oder [[Latias]] (auf dem Saphirtisch) wieder zurückgeholt.  
 
''BallSaver'' ist aktiv:  
*am Anfang jedes Spiels für eine begrenzte Zeitdauer
*am Anfang jedes Spiels für eine begrenzte Zeitdauer
*während der ersten Minute eines Fangversuchs
*während der ersten Minute eines Fangversuchs
*während der ersten Minute eines Entwicklungsversuchs
*während der ersten Minute eines Entwicklungsversuchs
*wenn er im Markt <!--oder durch ''SlotAn''--> aktiviert wurde.
*wenn er im ''Markt'' oder als ''Slot''-Bonus aktiviert wird


Zweitens die ''beweglichen Pikachu-Räder'': Schießt man den Ball unter diesen hindurch, drehen sie sich und versorgen Pikachu, das sich am unteren Bildrand aufhält, mit elektrischer Energie. Fällt der Ball dann an Pikachus Seite hinunter und droht, aus dem Spiel zu geraten, schießt das Pokémon ihn mit einem [[Donnerblitz]] wieder ins Feld. Ohne die Aufladung ist Pikachu dies nicht möglich und der Ball rollt hinunter, worauf der Spieler einen Versuch verliert (sofern ''BallSaver'' nicht aktiv ist). Aktiviert man im [[#Markt|Markt]] oder über [[#Slot-An-Funktion|Slot-An]] die Funktion "Pikachu und Pichu" gesellt sich zu Pikachu seine Vorentwicklung hinzu, sodass beide Plätze am unteren Rand besetzt sind und einen Verlust des Balls über diese Wege unmöglich machen. Wenn "Pikachu und Pichu" aktiviert wurde, sind sie ständig mit ausreichend Strom versorgt, um den Ball ins Feld zurück zu schleudern. Man muss sie also nicht erst wieder aufladen. Pichu verschwindet wieder, sobald der aktuelle Versuch verloren wurde.
=== Pikachu-Saver ===
Die als ''Pikachu-Räder'' bezeichneten Blätter im rechten oberen Bereich der Tische rotieren bei Kontakt mit dem Ball unterschiedlich stark, je nach Schnelligkeit des Balls. Sie füllen die Blitz-Anzeige, die eingeblendet wird, sobald sie sich füllt. Ist diese Anzeige vollständig gefüllt, verrichtet das Pikachu in der unteren Hälfte der Tische seine Aufgabe und schießt den Ball wieder in den Tisch, falls er an der Seite nach unten gefallen sein sollte. Aktiviert man im Markt oder durch den Slot die Funktion ''Pikachu und Pichu'' gesellt sich zu Pikachu seine Vorentwicklung hinzu, sodass beide Plätze am unteren Rand besetzt sind und einen Verlust des Balls über diese Wege unmöglich machen. Wenn ''Pikachu und Pichu'' aktiviert wurde, sind sie ständig mit ausreichend Strom versorgt, um den Ball zurück in das Feld zu schleudern. Man muss sie also nicht erst wieder aufladen. Pichu verschwindet wieder, sobald der aktuelle Versuch verloren wurde.


Drittens dient auf beiden Tischen ein [[Spoink]] als Ballfeder zur Hineingabe des Spielgeräts.
=== Feld-Multiplikator ===
Die drei ''Feld-Multiplikator-Punkte'' direkt über den Bumpern in der oberen Hälfte der Tische aktivieren Feld-Multiplikatoren. Dazu müssen die Felder mit dem Ball berührt werden. Sind alle drei Felder aktiviert, erhält der Ball ein Upgrade.
*erstes Upgrade: Superball, Feld-Multiplikator x2
*zweites Upgrade: Hyperball, Feld-Multiplikator x3
*drittes Upgrade: Meisterball, Feld-Multiplikator x5
*weiteres Upgrade: plus 10.000.000 Punkte


Abseits davon sind die Tische sehr unterschiedlich, weswegen im Nachfolgenden ihre uniken Elementen genauer beschrieben werden.
=== Slot ===
Die vier ''Slot-Punkte'' auf der unteren Hälfte der Tische direkt über den Pikachu aktivieren den Slot. Dazu müssen alle vier Felder mit dem Ball berührt werden. Ein Loch in der Mitte des Tisches erscheint, und das Treffen in dieses Loch aktiviert die Slot-Boni. Die Boni schalten schnell durch und werden langsamer, bis die Anzeige anhält (alternativ dazu kann der Spieler eingreifen und schneller abstoppen).
Ist man in einer bestimmten Spielphase wie ''Schnapp sie dir!'' sowie ''Pokémon-Training!'' oder ''Reise'', erscheint das Loch für den Slot erst, wenn man die jeweilige Phase beendet hat, auch wenn alle vier Slot-Punkte mit dem Ball berührt worden sind.


==== Der Rubintisch ====
=== Markt ===
<div style="padding-right: 24px; padding-bottom: 10px;">[[Datei:Rs_pinball_rot.png|left|frame]]</div>
Der Markt und die dort einzulösenden Münzen sind eine neue Funktion dieses Spiels, die es im Vorgänger noch nicht gegeben hat. Bis auf einen Unterschied bei der Minispielauswahl gibt es in den Märkten beider Tische dieselben Dinge zu erwerben. Wenn das Erreichen der ''Entwicklung''-Phase möglich ist, ersetzt diese die Funktion des Marktes.
Die Besonderheiten des Rubintischs sind:
{| class="prettytable"
*''Der Knopf unter [[Endivie]]'': Trifft man ihn, feuert Endivie ein [[Rasierblatt]] ab, welches die beiden [[Geradaks]] trifft und sie ihre Köpfe herausstrecken lässt.
! Vorteil !! Effekt !! Preis in Münzen
**''Linkes [[Geradaks]]'': Trifft man das linke Exemplar, solange es den Kopf nach draußen steckt, erscheint auf der roten Fläche links daneben ein [[Schluppuck]]. Erzielt man darauf noch zwei weitere Treffer, erhält man die Möglichkeit zum ''Reisen''.
|-
**''Rechtes Geradaks'': Wenn man das rechte Geradaks trifft, dreht sich das [[Makuhita]] um und man kann den Ball beim Vorbeirollen entweder zu [[Blanas]] hinauf katapultieren oder durch den Münzspalt schießen. Schafft man es, mehrmals Blanas zu treffen, fällt Blanas um und bildet eine Art Brücke. Wird der Ball dann nochmal hinauf geschossen, kann man ein Upgrade einsammeln.
| 30 Sek. ''Ball-Saver'' || 30 Sekunden zusätzlicher ''Ball-Saver''. || 10
*''[[Feurigel]] in der Höhle'': Trifft man dieses Pokémon mit dem Ball, wird es - während es sich zunächst noch außerhalb der Höhle mit dem [[Ei]] im Nest darüber aufhält - langsam zurückgedrängt. Wenn es schließlich in der Höhle ist und nochmals getroffen wird, schlüpft aus dem Ei ein Pokémon, welches man dann fangen kann.
|-
*''Gelber Knopf neben Feurigel'': Schießt man den Ball gegen diesen Knopf, verändern sich die Bumper auf vier verschiedene Arten: Entweder drehen sich die [[Lampi]] in die andere Richtung, oder es ist nur ein Lampi vorhanden, oder die Lampi „hüpfen“ an einer Stelle auf und ab, oder [[Loturzel]] oder [[Welsar]] erscheinen.
| 60 Sek. ''Ball-Saver'' || 60 Sekunden zusätzlicher ''Ball-Saver''. || 20
*''Der Markt (im Bild „Boutique Pokémon“)'': Schießt man den Ball gegen die geschlossene Tür, öffnet sie sich. Schafft man es, den Ball erneut hinauf zu befördern, kann man mit den erhaltenen Münzen verschiedene Dinge kaufen (mehr dazu unten).<br />Wenn man mit dem Ball aber drei Runden bei den äußeren grünen Pfeilen schafft, wird aus dem Markt ein Pokémon Center. Trifft man dann in den Markt, kann man eines seiner bereits gefangenen Pokémon entwickeln.
|-
*''[[Tohaido]]'': Hat man zumindest zwei Runden bei den drei äußeren roten Pfeilen geschafft und trifft dann hinein, wird der „Schnapp' sie dir!“-Modus aktiviert. Dann kann man ein Pokémon fangen.
| 90 Sek. ''Ball-Saver'' || 90 Sekunden zusätzlicher ''Ball-Saver''. || 30
{{clear|left}}
|-
| Ball-Upgrade || Der Spielball wird um eine Stufe verbessert, der Feldmultiplikator wird erhöht. || 40
|-
| 30 Sek. Zeitbonus || 30 Sekunden zusätzliche Zeit für das nächste zeitbasierte Event. || 40
|-
| Pikachu und Pichu  || [[Pichu]] gesellt sich zu [[Pikachu]] am unteren Bildschirmrand. || 50
|-
| Seejong-Minispiel (Rubin-Tisch)<br />Pelipper-Minispiel (Saphir-Tisch) || Startet das [[Seejong]]-Minispiel auf dem Rubin-Tisch.<br />Startet das [[Pelipper]]-Minispiel auf dem Saphir-Tisch. || 60
|-
| Zusätzlicher Versuch || Erhalt eines zusätzlichen Versuchs einmal pro Spielrunde und einmal nach jedem Sieg über [[Rayquaza]]. || 99
|}


==== Der Saphirtisch ====
== Der Rubin-Tisch ==
<div style="padding-left: 10px; padding-bottom: 10px;">[[Datei:Rs_pinball_blau.png|frame|right]]</div>
<div style="padding-left: 10px; padding-bottom: 10px;">[[Datei:Rs_pinball_rot.png|right|frame]]</div> Die Besonderheiten des Rubin-Tisches sind:
Die Besonderheiten des Saphirtischs sind:
*''[[Tohaido]]'': Die Schnapp' sie dir!-Phase wird hier aktiviert, wenn zumindest zwei der drei Pfeile auf der rechten Seite dauerhaft leuchten.
*''Die Eimaschine'': Schießt man den Ball viermal hindurch (der Durchschuss beim Start zählt nicht!) schlüpft auch hier ein Pokémon, das man fangen kann.
*''[[Endivie]]'': Trifft man den Knopf unter Endivie, attackiert es mit [[Rasierblatt]], und die Attacke trifft und aktiviert die beiden Geradaks.
*''Der Markt'': Trifft man mit dem Ball die Knöpfe unter [[Minun]] und [[Plusle]] öffnet sich der Markt, wo man nützliche Dinge mit den erhaltenen Münzen kaufen kann. Wie auch beim Rubintisch kann der Markt zum Pokémon Center werden, um Pokémon zu entwickeln. Dazu muss man einfach drei Runden bei den drei grünen Pfeilen schaffen. Dann einfach in das Center hinein treffen und man kann beginnen, ein gefangenes Pokémon zu entwickeln.
*''Das linke [[Geradaks]]'': Trifft man das linke Exemplar, solange es den Kopf nach draußen steckt, erscheint auf der roten Fläche daneben ein Schluppuck. Erzielt man darauf noch zwei weitere Treffer, erhält man die Möglichkeit zu ''Reisen''.
*''Die Bumper'': Auf dem Saphirtisch stellen [[Knilz]] die Bumper dar. Sobald man den „Schnapp' sie dir!“-Modus aktiviert hat, muss man dreimal die Bumper treffen, um das Pokémon „aufzudecken“ und fangen zu können.
*''Das rechte [[Geradaks]]'': Trifft man das rechte Exemplar, dreht sich das [[Makuhita]] um, und man kann den Ball beim Vorbeirollen entweder zu [[Blanas]] hinauf katapultieren oder durch den Münzspalt schießen. Schafft man es mehrmals Blanas zu treffen, fällt Blanas um und bildet eine Art Brücke. Wird der Ball dann noch einmal hinaufgeschossen, kann man ein Upgrade einsammeln.
*''[[Pelipper]] im Nest'': Sobald das P (hier B) unter Pelipper zu leuchten anfängt, muss man auf den Weg zu ihm (gekennzeichnet durch drei blaue Pfeile am Boden) gelangen. Dann bringt Pelipper den Ball zur Seejong-Bonusrunde (siehe unten).
*''Die Feurigel-Höhle'': Trifft man [[Feurigel]] mit dem Ball, wird es langsam zurückgedrängt. Wenn es schließlich in der Höhle ist und nochmals getroffen wird, schlüpft aus dem Ei ein Pokémon, welches man dann fangen kann.
*''[[Wailmer]]'': Aktiviert den „Schnapp' sie dir!“-Modus.
*''Der Markt'': Schießt man den Ball gegen die geschlossene Tür, öffnet sie sich. Schafft man es, den Ball erneut hinauf zu befördern, kann man mit den erhaltenen Münzen verschiedene Dinge kaufen. Der Markt verwandelt sich in ein Pokémon-Center, sobald die ''Entwicklung''-Phase eingeleitet werden kann.
*''Der gelbe Knopf auf der linken Seite unter dem Korb'': Trifft man diesen Knopf, landet ein [[Samurzel]] im Korb. Bei zwei weiteren Treffern aktiviert man den ''Reise''-Modus.
*''Der gelbe Knopf auf der rechten Seite'': Wenn man diesen Knopf trifft, wird [[Zigzachs]] aktiviert. Erhält man dann einen Slot, kann man mit Zigzachs genau stoppen, was man haben will.


== Bonusrunden ==
=== Orte des Rubin-Tisches ===
Insgesamt gibt es sechs verschiedene mögliche Bonusrunden. Vorab einige grundsätzliche Regeln, die für jede davon gelten: Ein gefangenes Pokémon auf dem Haupttisch entspricht einem Pokéballwert. Dieser wird unter dem Artwork des Gebiets, in dem sich der Spieler gerade befindet, ergänzt. Die [[Entwicklung]] eines Pokémon entspricht zwei Pokéballwerten. Wenn drei Pokéballwerte in Folge erreicht wurden öffnet sich ein Loch im Spieltisch, in das man den Spielball nur noch hineinbefördern muss, um eine der Bonusrunden zu beginnen. <br /><small>Wenn man bereits zwei Pokéballwerte in einer Serie von drei Pokéballwerten erreicht hat, und dann noch ein Pokémon entwickelt, bekommt man den überschüssigen Wert nach der Bonusrunde nicht gutgeschrieben, sondern startet wieder bei Null.</small>
Die folgenden Orte kann man auf dem Rubin-Tisch bereisen:
 
{| class="prettytable"
Die Reihenfolge in einem normalen Spiel mit Bonusrunden ist wie folgt:
! Ort !! fangbare Pokémon
 
|-
Normale Bonusrunde → Bonusrunde mit einem legendären Pokémon → Normale Bonusrunde → Bonusrunde mit einem legendären, fangbaren Pokémon → Bonusrunde mit [[Rayquaza]]
| Wald || {{name|Geckarbor}}, {{name|Zigzachs}}, {{name|Schaloko}}, {{name|Panekon}}, {{name|Bummelz}}, {{name|Nincada}}, {{name|Zwirrlicht}}
 
|-
Danach beginnen die Schritte wieder von vorn. Sobald man [[Rayquaza]] erneut begegnet, ist es auch fangbar.
| Vulkan || {{name|Vulpix}}, {{name|Smogon}}, {{name|Schneckmag}}, {{name|Panzaeron}}, {{name|Flemmli}}, {{name|Camaub}}, {{name|Qurtel}}
 
|-
=== Auf dem Rubintisch ===
| Ebene || {{name|Pummeluff}}, {{name|Magnetilo}}, {{name|Voltobal}}, {{name|Fiffyen}}, {{name|Blanas}}, {{name|Schwalbini}}, {{name|Frizelbliz}}, {{name|Volbeat}}, {{name|Roselia}}, {{name|Sengo}}, {{name|Formeo}}, {{name|Kecleon}}
*In der ersten Bonusrunde auf dem Rubintisch muss man gegen ein Kecleon antreten und es innerhalb eines Zeitlimits von zwei Minuten möglichst oft mit dem Spielball treffen. Die Schwierigkeit besteht darin, dass es sich als {{wp||Chamäleon||icon}} der Umgebung anpasst und sein Standort so nur durch das Rascheln von Büschen u.ä. erkannt werden kann. Allerdings kann man den Pokéball auch auf den Baum schießen, von welchem dann in der Regel ein Item fällt, mit welchem man das Pokémon eine Zeit lang ohne Einschränkung sehen kann. Höchstwahrscheinlich ist dies ein Devon-Scope, da dieser Kecleons in der Hauptreihe des Spiels sichtbar machen kann.
|-
[[Datei:Pinball RuS Groudon.png|thumb|right|[[Groudon]] während des Bosskampfes]]
| Meer || {{name|Tentacha}}, {{name|Sterndu}}, {{name|Karpador}}, {{name|Wingull}}, {{name|Kanivanha}}, {{name|Wailmer}}, {{name|Liliep}}, {{name|Relicanth}}, {{name|Liebiskus}}
*Im zweiten Spiel erwartet den Spieler das [[legendäre Pokémon]] [[Groudon]]. Es befindet sich den ganzen Kampf über an einer zentralen Stelle des Spielfelds und kann im Prinzip jederzeit getroffen werden, allerdings besitzt es verschiedene Angriffs- und Verteidigungstechniken, um dem Spieler die Aufgabe zu erschweren. Diese sehen wie folgt aus:
|-
 
| Safari || {{name|Pikachu}}, {{name|Enton}}, {{name|Dodu}}, {{name|Rihorn}}, {{name|Pinsir}}, {{name|Woingenau}}, {{name|Girafarig}}, {{name|Skaraborn}}, {{name|Meditie}}
#Felshagel. <small>Schon mit dem ersten Betreten des Spielfelds lässt Groudon drei große Felsen auf den Platz fallen, die den Weg zu ihm blockieren können. Trifft man diese Felsen jeweils drei Mal, verschwinden sie.</small>
|-
#Erzeugung einer Schockwelle. <small>Die Schockwelle hat keine negativen Auswirkungen auf den Spielball, sie zerstört lediglich die eventuell noch herumliegenden Felsen aus Spielphase eins.</small>
| Höhle || {{name|Abra}}, {{name|Machollo}}, {{name|Sleima}}, {{name|Krakeelo}}, {{name|Makuhita}}, {{name|Nasgnet}}, {{name|Flunkifer}}, {{name|Sonnfel}}, {{name|Draschel}}
#Hervorrufen von vier Lavafontänen. <small>Sofort nachdem Groudon die Schockwelle abgefeuert hat ruft es vier Lavafontänen hervor, die in seinem unmittelbaren Umfeld lodern und es so vor Treffern schützen. Die Fontänen verschwinden, nachdem man sie jeweils dreimal mit dem Ball getroffen hat, oder alternativ nach einer gewissen Zeit von selbst.</small>
|-
#Abfeuern eines Feuerballs. <small>Groudon feuert nach einem kurzen Aufladen einen Feuerball ab. Trifft dieser den Ball, gerät er unter Flammen und ist bewegungsunfähig. Mehrfaches Betätigen der Flipperarme befreit ihn wieder.</small>
| Ruinen || {{name|Tanhel}}, {{name|Regirock}}, {{name|Regice}}, {{name|Registeel}}
 
|}
:Danach wiederholen sich die Schritte. Groudon muss innerhalb eines Zeitlimits von drei Minuten bezwungen werden.
Außerdem gibt es weitere besondere Pokémon auf dem Rubin-Tisch. {{name|Groudon}} und {{name|Rayquaza}} lassen sich in den Bonusrunden fangen. {{name|Jirachi}} kann im ''Slot'' während eines Aufenhalts in den Ruinen erhalten werden. {{name|Latios}} kann in jedem Gebiet auftauchen, ist aber sehr selten.
 
=== Auf dem Saphirtisch ===
*Während der ersten Bonusrunde des Saphirtischs muss man es zunächst mit einigen [[Zwirrlicht]] aufnehmen. Hat man eine bestimmte Anzahl erfolgreich mit dem Pokéball berührt, erscheint [[Zwirrklop]] als eine Art kleiner Endgegner. Auch dieses muss man einige Male treffen, wobei man es nicht direkt von vorn attackieren kann, da es den Ball sonst aufsaugt. So nimmt es nicht nur keinen Schaden, der Spieler verliert auch wertvolle Zeit. Deren Limit beträgt für diese Bonusrunde zwei Minuten.
[[Datei:Pinball RuS Kyogre.png|thumb|right|[[Kyogre]] während des Bosskampfes]]
*In der zweiten Bonusrunde trifft der Spieler auf [[Kyogre]]. Auch hier lautet das Ziel, eine bestimmte Anzahl an Treffern mit dem Pokéball auf es zu erzielen. Kyogre verfügt dabei über einige Abwehrtechniken; grundsätzlich sieht sein Bewegungsmuster so aus:
 
#Auftauchen in der hinteren Mitte des Bildschirms. <small>Dort verharrt es einige Sekunden, die dem Spieler Zeit zum Angreifen geben.</small>
#Erzeugung einer Kältewelle. <small>Kurz zuvor hält Kyogre kurz inne, um die Welle aufzubauen. Trifft man es in dieser Zeit, kann es sie nicht abfeuern. Die Kältewelle friert den Pokéball ein. Mehrfaches Betätigen der Flipperarme enteist ihn wieder.</small>
#Hervorbringung zweier Strudel. <small>Diese Strudel wandern im Wasser umher. Sollte der Pokéball hineingeraten, ist er für kurze Zeit in ihnen gefangen, bis der jeweilige Strudel verschwindet. Mehrfaches Betätigen der Flipperarme beschleunigt letzteren Vorgang.</small>
#Abtauchen. <small>Nach dem Abtauchen erscheinen kurz danach Blasen auf der Wasseroberfläche, die andeuten, wo Kyogre als nächstes Auftauchen wird. Dort sollte man den Spielball hinbefördern, um einen kurzen Treffer zu erzielen. Kyogre taucht zweimal pro Phase ab und wieder auf.</small>
 
:Danach wiederholt sich das Muster. Das Zeitlimit beträgt drei Minuten.
 
=== Auf beiden Tischen ===
*Um eine Bonusrunde mit [[Seemops]] und [[Seejong]] freizuschalten, muss man auf dem Rubintisch den Spielball Richtung des [[Welsar]] befördern, das nach einiger Zeit anstelle der Bumper im Wasser erscheint. Dieses verschluckt ihn dann und das Minispiel beginnt. Auf dem Saphirtisch muss man abwarten, bis das große „P“ unterhalb von [[Pelipper]]s Nest rot-blau aufleuchtet. Danach muss man den Pokéball nur noch über die Brücke zu Pelipper selbst befördern, der ihn daraufhin verschluckt und wegfliegt. Anschließend beginnt auch hier das Minispiel. <br /> In ihm hat der Spieler die Gelegenheit, innerhalb eines Zeitlimits von zwei Minuten Bonuspunkte zu erringen, indem er entweder den Ball oder einige [[Seemops]], die zunächst im Wasserbereich im unteren Teil des Bildschirms auftauchen und bei Berührung verschwinden, später aber auch beginnen, auf die zwei auf dem Feld befindlichen Rutschen zu klettern, mithilfe des Balls über die erwähnten zwei Rutschen nach oben auf die Schnauzen zweier [[Seejong]] befördert, die das gelieferte Objekt dann dreimal auf selbiger hüpfen lassen und anschließend in einen basketballähnlichen Korb befördern. Für jeden Balltreffer in den Korb bekommt man 1.000.000 Punkte gutgeschrieben, für jedes Seemops 5.000.000.
[[Datei:Pinball RuS Rayquaza.png|thumb|right|[[Rayquaza]] während des Bosskampfes]]
*In der zweiten Bonusrunde, die am schwierigsten zu erreichen ist, kämpft man gegen [[Rayquaza]]. Sie wird dann verfügbar, wenn der Spieler das legendäre Pokémon des jeweiligen Tisches in der Bonusrunde gefangen hat. Der Kampf gegen Rayquaza läuft so ab:
 
#Auf-und-ab-Schweben von links nach rechts. <small>Rayquaza schwebt über dem Spielfeld von links nach rechts und bewegt sich dabei auf und ab. Während dieser Phase kann man es nur treffen, wenn es sich nah am Boden befindet. Dieser Schritt wird zwischen den folgenden stets kurz wiederholt, um dem Spieler Zeit für Angriffe zu geben.</small>
#Elektrische Entladung. <small>Wenn Rayquaza innehält und kleine elektrische Entladungen um es herum zu sehen sind, darf man es weiterhin treffen, sollte sich aber in Acht nehmen. Kurz nach der Aufladung entfesselt es nämlich einen starken Blitz, der irgendwo auf dem Feld einschlägt. Wird der Ball von diesem Blitz getroffen, verfällt er in eine Schockstarre und ist bewegungsunfähig. Um ihn wieder mobil zu machen muss man die Flipperarme oft und schnell hintereinander betätigen.</small>
#Flugangriff. <small>Sollte Rayquaza nach oben Richtung Himmel verschwinden, taucht es danach von einer der Seiten auf und fliegt quer über das Feld - der Spielball darf natürlich nicht vom ihm berührt werden. Bei der Seitattacke hinterlässt es zwei kleinere Wirbelstürme, die für eine gewisse Zeit auf dem Feld bleiben und die der Spielball nicht berühren darf. Tut er es dennoch, wird der Ball hochgerissen und fliegt aus dem Feld, wohin er erst nach einiger Zeit zurückkehrt.</small>


:Danach wiederholen sich die Schritte, wobei Rayquaza sich immer schneller bewegt, je öfter es getroffen wird. Das Zeitlimit beträgt drei Minuten.
== Der Saphir-Tisch ==
<div style="padding-left: 10px; padding-bottom: 10px;">[[Datei:Rs_pinball_blau.png|right|frame]]</div> Die Besonderheiten des Saphir-Tisches sind:
*''[[Wailmer]]'': Die Schnapp' sie dir!-Phase wird hier aktiviert, wenn zumindest zwei der drei Pfeile auf der rechten Seite dauerhaft leuchten.
*''[[Pelipper]]'': Sobald das P (hier B) unter Pelipper zu leuchten anfängt, muss man auf den Weg zu ihm (gekennzeichnet durch drei blaue Pfeile auf der linken Seite) gelangen. Dadurch wird die Seejong-Bonusrunde gestartet.
*''Der gelbe Knopf auf der linken Seite'': Trifft man diesen Knopf, landet ein [[Samurzel]] im Korb. Bei zwei weiteren Treffern erhält man die Möglichkeit zu ''Reisen''.
*''Der gelbe Knopf auf der rechten Seite'': Trifft man diesen Knopf, wird [[Zigzachs]] aktiviert. Wird dann der Slot aktiviert, kann man gezielt dort stoppen, wo man es will.
*''Die Ei-Maschine'': Schießt man den Ball vier Mal durch diese Vorrichtung, schlüpft aus dem Ei ein Pokémon, welches man dann fangen kann.
*''Der Markt'': Trifft man mit dem Ball die Knöpfe unter [[Minun]] und [[Plusle]], öffnet sich der Markt. Schafft man es, den Ball erneut hinauf zu befördern, kann man mit den erhaltenen Münzen verschiedene Dinge kaufen. Der Markt verwandelt sich in ein Pokémon-Center, sobald die ''Entwicklung''-Phase eingeleitet werden kann.


== Markt ==
=== Orte des Saphir-Tisches ===
Bis auf einen Unterschied bei der Minispielauswahl gibt es in den Märkten beider Tische die gleichen Dinge zu erwerben. Wenn das Erreichen des EVO-Modus möglich ist, ersetzt dieser den Markt.
Die folgenden Orte kann man auf dem Saphir-Tisch bereisen:
{| class="prettytable"
{| class="prettytable"
! Vorteil !! Effekt !! Preis in Münzen
! Ort !! fangbare Pokémon
|-
| Wald || {{name|Zigzachs}}, {{name|Schaloko}}, {{name|Panekon}}, {{name|Bummelz}}, {{name|Nincada}}, {{name|Zwirrlicht}}, {{name|Tropius}}
|-
|-
| 30 Sek. ''BallSaver'' || 30 Sekunden zusätzlicher BallSaver. Für nähere Infos, siehe ''[[#Die Tische|BallSaver]]''.||10
| See || {{name|Goldini}}, {{name|Marill}}, {{name|Hydropi}}, {{name|Lombrero}}, {{name|Schmerbe}}, {{name|Krebscorps}}, {{name|Barschwa}}, {{name|Perlu}}
|-
|-
| 60 Sek. ''BallSaver'' || 60 Sekunden zusätzlicher BallSaver. Für nähere Infos, siehe ''[[#Die Tische|BallSaver]]''.||20
| Ebene || {{name|Pummeluff}}, {{name|Magnetilo}}, {{name|Voltobal}}, {{name|Fiffyen}}, {{name|Schwalbini}}, {{name|Frizelbliz}}, {{name|Illumise}}, {{name|Roselia}}, {{name|Vipitis}}, {{name|Formeo}}, {{name|Kecleon}}
|-
|-
| 90 Sek. ''BallSaver'' || 90 Sekunden zusätzlicher BallSaver. Für nähere Infos, siehe ''[[#Die Tische|BallSaver]]''.||30
| Meer || {{name|Tentacha}}, {{name|Karpador}}, {{name|Wingull}}, {{name|Kanivanha}}, {{name|Wailmer}}, {{name|Perlu}}, {{name|Anorith}}, {{name|Relicanth}}, {{name|Liebiskus}}
|-
|-
| Ball-Upgrade || Der Spielball wird um eine Stufe verbessert. Für nähere Infos, siehe ''[[#Die Tische|Ball-Upgrades]]''.||40
| Wildnis || {{name|Kleinstein}}, {{name|Meditie}}, {{name|Vibrava}}, {{name|Tuska}}, {{name|Wablu}}, {{name|Puppance}}, {{name|Absol}}.
|-
|-
| 30 Sek. Zeitbonus || 30 Sekunden zusätzliche Zeit für das nächste zeitbasierte Event.||40
| Höhle || {{name|Abra}}, {{name|Machollo}}, {{name|Sleima}}, {{name|Krakeelo}}, {{name|Makuhita}}, {{name|Nasgnet}}, {{name|Zobiris}}, {{name|Lunastein}}, {{name|Draschel}}
|-
| Pikachu und Pichu  || [[Pichu]] gesellt sich zu [[Pikachu]] am unteren Bildschirmrand. Für nähere Infos, siehe ''[[#Die Tische|Pikachu-Räder]]''.||50
|-
| Seejong-Minispiel (Rubintisch) <br /> bzw. Pelipper-Minispiel (Saphirtisch) || Startet je nach Tisch entweder das [[Seejong]]- oder das [[Pelipper]]-Minispiel.||60
|-
|-
| Zusätzlicher Versuch || Erhalt eines zusätzlichen Versuchs einmal pro Spielrunde und einmal nach jedem Sieg über [[Rayquaza]]||99
| Ruinen || {{name|Tanhel}}, {{name|Regirock}}, {{name|Regice}}, {{name|Registeel}}
|}
|}
Außerdem gibt es weitere besondere Pokémon auf dem Saphir-Tisch. {{name|Kyogre}} und {{name|Rayquaza}} lassen sich in den Bonusrunden fangen. {{name|Jirachi}} kann im ''Slot'' während eines Aufenhalts in den Ruinen erhalten werden. {{name|Latias}} kann in jedem Gebiet auftauchen, ist aber sehr selten.
== Bonusrunden ==
Insgesamt gibt es sechs verschiedene mögliche Bonusrunden. Eine Bonusrunde wird aktiviert, wenn man drei Pokéball-Symbole unter dem zentral gelegenen Bild auf dem Tisch besitzt. Fängt man ein Pokémon, bekommt man ein Symbol gutgeschrieben, bei einer Entwicklung sogar zwei. Es öffnet sich ein Loch im Spieltisch, in das man den Ball nur noch hineinbefördern muss, um eine der Bonusrunden zu beginnen.
Die Reihenfolge der Bonusrunden ist wie folgt: <br />
Normale Bonusrunde → Bonusrunde mit einem legendären Pokémon → <br />
Normale Bonusrunde → Bonusrunde mit einem fangbaren legendären Pokémon → <br />
Bonusrunde mit Rayquaza <br />
Danach beginnt die Reihenfolge wieder von vorne. Sobald man Rayquaza erneut begegnet, ist es auch fangbar.


== Slot-An-Modus ==
=== Auf dem Rubin-Tisch ===
*'''[[Kecleon]]''': In der ersten Bonusrunde auf dem Rubin-Tisch muss man gegen ein Kecleon antreten und es innerhalb eines Zeitlimits von zwei Minuten möglichst oft mit dem Ball treffen. Die Schwierigkeit besteht darin, dass es sich als Chamäleon der Umgebung anpasst und sein Standort so nur durch das Rascheln von Büschen und ähnlichem erkannt werden kann. Allerdings kann man den Ball auch auf den Baum schießen, von welchem dann in der Regel ein Item fällt, mit welchem man das Pokémon eine Zeit lang ohne Einschränkung sehen kann. Höchstwahrscheinlich ist dies ein Devon-Scope, da dieses Item Kecleons in der Hauptreihe des Spiels sichtbar machen kann.
*'''[[Groudon]]''': In der zweiten Bonusrunde erwartet den Spieler das legendäre Pokémon Groudon. Es befindet sich den ganzen Kampf über an einer zentralen Stelle des Spielfelds und kann im Prinzip jederzeit getroffen werden, allerdings besitzt es verschiedene Angriffs- und Verteidigungstechniken, um dem Spieler die Aufgabe zu erschweren. Diese sehen wie folgt aus:
#''Steinhagel'' - Schon bei dem ersten Betreten des Spielfelds lässt Groudon drei große Felsen auf den Platz fallen, die den Weg zu ihm blockieren können. Trifft man diese Felsen jeweils drei Mal, verschwinden sie.
#''Erzeugung einer Schockwelle'' - Die Schockwelle hat keine negativen Auswirkungen auf den Ball, sie zerstört lediglich die eventuell noch herumliegenden Felsen.
#''Hervorrufen von vier Lavafontänen'' - Sofort, nachdem Groudon die Schockwelle abgefeuert hat, ruft es vier Lavafontänen hervor, die in seinem unmittelbaren Umfeld lodern und es so vor Treffern schützen. Die Fontänen verschwinden, nachdem man sie jeweils drei Mal mit dem Ball getroffen hat oder nach einer gewissen Zeit von selbst.
#''Abfeuern eines Feuerballs'' - Groudon feuert nach einem kurzen Aufladen einen Feuerball ab. Trifft dieser den Ball, gerät er unter Flammen und ist bewegungsunfähig. Mehrfaches Betätigen der Flipperarme befreit ihn wieder.
Danach wiederholen sich die Schritte. Groudon muss innerhalb eines Zeitlimits von drei Minuten bezwungen werden.
 
=== Auf dem Saphir-Tisch ===
[[Datei:Pinball RuS Bonusrunde.png|right|framed|Nach dem erfolgreichen Abschluss der Zwirrklop-Bonusrunde.]]
*'''[[Zwirrklop]]''': Während der ersten Bonusrunde des Saphir-Tisches muss man es zunächst mit einigen Zwirrlicht aufnehmen. Hat man eine bestimmte Anzahl erfolgreich mit dem Ball berührt, erscheint das mächtigere Zwirrklop. Auch dieses muss man einige Male treffen, wobei man es nicht direkt von vorn attackieren kann, da es den Ball sonst aufsaugt. So nimmt es nicht nur keinen Schaden, der Spieler verliert auch wertvolle Zeit. Nach zwei Minuten ist diese Bonusrunde beendet.
[[Datei:Pinball RuS Kyogre.png|right|framed|Kyogre-Bonusrunde]]
*'''[[Kyogre]]''': In der zweiten Bonusrunde erwartet den Spieler das legendäre Pokémon Kyogre. Es befindet sich an einer zentralen Stelle des Spielfelds und kann im Prinzip jederzeit getroffen werden, allerdings besitzt es einige verschiedene Angriffs- und Verteidigungstechniken, um dem Spieler die Aufgabe zu erschweren. Diese sehen wie folgt aus:
#''Auftauchen in der oberen Hälfte'' - Es taucht an einem anderen Ort auf, wo es es einige Sekunden verharrt, die dem Spieler Zeit zum Angreifen geben.
#''Erzeugung einer Kältewelle'' - Kurz zuvor hält Kyogre kurz inne, um die Welle aufzubauen. Trifft man es in dieser Zeit, kann es sie nicht abfeuern. Die Kältewelle friert den Ball ein. Mehrfaches Betätigen der Flipperarme enteist ihn wieder.
#''Whirlpool'' - Diese Strudel wandern im Wasser umher. Sollte der Ball hineingeraten, ist er für kurze Zeit in ihnen gefangen, bis der jeweilige Strudel verschwindet. Mehrfaches Betätigen der Flipperarme beschleunigt diesen Vorgang.
#''Abtauchen und Auftauchen'' - Nach dem Abtauchen von Kyogre erscheinen kurz darauf Blasen auf der Wasseroberfläche, die andeuten, wo es als nächstes auftauchen wird. Dort sollte man den Spielball hinbefördern, um einen Treffer zu erzielen. Kyogre taucht zweimal pro Phase ab und wieder auf.
Danach wiederholen sich die Schritte. Kyogre muss innerhalb eines Zeitlimits von drei Minuten bezwungen werden.
 
=== Auf beiden Tischen ===
*'''[[Seemops]] und [[Seejong]]''': Um eine Bonusrunde mit Seemops und Seejong freizuschalten, muss man den Ball auf dem Rubin-Tisch in Richtung des Welsar befördern, das nach einiger Zeit anstelle der Bumper im Wasser erscheint. Dieses verschluckt ihn, und das Minispiel beginnt. Auf dem Saphir-Tisch muss man abwarten, bis das große „P“ unterhalb von Pelippers Nest rot-blau aufleuchtet. Danach muss man den Ball nur noch über die Brücke zu Pelipper selbst befördern, der ihn daraufhin verschluckt und wegfliegt. Anschließend beginnt auch hier das Minispiel. <br /> In dieser kleinen Bonusrunde hat der Spieler die Gelegenheit, innerhalb eines Zeitlimits von zwei Minuten Bonuspunkte zu erringen, indem er entweder den Ball oder einige Seemops - die zunächst im Wasserbereich im unteren Teil des Bildschirms auftauchen und bei Berührung verschwinden, später aber auch beginnen, auf die zwei auf dem Feld befindlichen Rutschen zu klettern - mithilfe des Balls über die erwähnten Rutschen nach oben auf die Schnauzen zweier Seejong befördert, die das gelieferte Objekt dann drei Mal springen lassen und anschließend in einen Korb befördern. Für jeden Balltreffer in den Korb bekommt man 1.000.000 Punkte gutgeschrieben, für jedes Seemops 5.000.000.
*'''[[Rayquaza]]''': In dieser Bonusrunde kämpft man gegen das Himmelhoch-Pokémon Rayquaza. Sie wird dann verfügbar, wenn der Spieler das legendäre Pokémon des jeweiligen Tisches (Groudon auf dem Rubin-Tisch, Kyogre auf dem Saphir-Tisch) in der Bonusrunde gefangen hat. Der Kampf gegen Rayquaza läuft ab wie folgt:
#''Schweben'' - Rayquaza schwebt über dem Spielfeld von links nach rechts und bewegt sich dabei auf und ab. Während dieser Phase kann man es nur treffen, wenn es sich nah am Boden befindet. Dieser Schritt wird zwischen den folgenden Punkten stets wiederholt.
#''Entladung'' - Wenn Rayquaza innehält und kleine elektrische Entladungen um es herum zu sehen sind, darf man es weiterhin treffen, sollte sich aber in Acht nehmen. Kurz nach der Aufladung entfesselt es nämlich einen starken Blitz, der irgendwo auf dem Feld einschlägt. Wird der Ball von diesem Blitz getroffen, verfällt er in eine Schockstarre und ist bewegungsunfähig. Um ihn wieder mobil zu machen, muss man die Flipperarme oft und schnell hintereinander betätigen.
#''Fliegen'' - Sollte Rayquaza nach oben in Richtung Himmel verschwinden, taucht es danach von einer der Seiten auf und fliegt quer über das Feld - der Ball darf natürlich nicht vom ihm berührt werden. Bei dieser Attacke hinterlässt es zwei kleinere Wirbelstürme, die für eine gewisse Zeit auf dem Feld bleiben und nicht vom Ball berührt werden dürfen. Tut er es dennoch, wird der Ball hochgerissen und fliegt aus dem Feld, wohin er erst nach einiger Zeit zurückkehrt.
Danach wiederholen sich die Schritte, wobei Rayquaza sich immer schneller bewegt, je öfter es getroffen wird. Es muss innerhalb eines Zeitlimits von drei Minuten bezwungen werden.


==e-Reader-Kompatibilität==
==e-Reader-Kompatibilität==
Die japanische Version des Spiels ist kompatibel mit dem e-Reader-Zubehör, wobei für diesen vier Karten veröffentlicht wurden, die sich mit Pokémon Pinball Rubin und Saphir beschäftigen. Die Namen und Effekte lauten wie folgt:  
Die japanische Version des Spiels ist kompatibel mit dem e-Reader-Zubehör, wobei für diesen vier Karten veröffentlicht wurden, die sich mit Pokémon Pinball Rubin und Saphir beschäftigen. Die Namen und Effekte lauten wie folgt:  
{| class="prettytable"
{| class="prettytable"
! {{tt|Name|Japanisch, Romaji und/oder englische Übersetzung}} !! Funktion
! {{tt|Name|Japanisch, Romaji und englische Übersetzung}} !! Funktion
|-
|-
| DXモードカード, DX Mode Card || Die Wahrscheinlichkeit, dass [[Pikachu]] und [[Pichu]] den Ball vor dem Abgrund retten, steigt.
| DXモードカード, DX Mode Card || Die Wahrscheinlichkeit, dass [[Pikachu]] und [[Pichu]] den Ball vor dem Abgrund retten, steigt.
|-
|-
| 出現率UPカード, Capture Difficulty UP Card || Die Zeit, während der ''BallSaver'' aktiv ist, wird erhöht.
| 出現率UPカード, Capture Difficulty UP Card || Die Zeit, während der ''Ball-Saver'' aktiv ist, wird erhöht.
|-
|-
| 遺跡エリアカード, Area Card || Die Wahrscheinlichkeit, auf [[Jirachi]]s Gebiet zu stoßen, steigt.  
| 遺跡エリアカード, Area Card || Die Wahrscheinlichkeit, auf [[Jirachi]]s Gebiet zu stoßen, steigt.  
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Datei:Pinball RS Titelbildschirm.png|Der Titelbildschirm
Datei:Pinball RS Titelbildschirm.png|Der Titelbildschirm
Datei:Pinball RuS Fang.png|Nach dem [[Pokéball|Fang]] eines [[Makuhita]]
Datei:Pinball RuS Pokédex.png|Der Pokédex im Spiel
Datei:Pinball RuS Entwicklung.png|[[Draschel]] kurz vor der [[Entwicklung]]
Datei:Pinball RuS Optionen.png|Die Optionen im Spiel
Datei:Pinball RuS Kyogre.png|Der Kampf gegen [[Kyogre]] als Bossgegner steht kurz bevor
Datei:Pinball RuS Bonusrunde.png|Nach dem erfolgreichen Abschluss der Bonusrunde gegen [[Zwirrklop]]
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== Artworks ==
== Artworks ==
Ein Merkmal aller Artworks für Pokémon Pinball Rubin und Saphir sind die im Gegensatz zu den Artworks für die anderen Spiele wesentlich dickeren Konturlinien.
Ein Merkmal aller Artworks für Pokémon Pinball Rubin und Saphir sind die im Gegensatz zu den Artworks für die anderen Spiele wesentlich dickeren Konturlinien.
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Bild:artwork_prs_logo.png|Deutsches Logo
Bild:artwork_prs_logo.png|Deutsches Logo

Version vom 24. September 2012, 12:04 Uhr

Vorlage:Spiele-Infobox Pokémon Pinball Rubin & Saphir ist nach Pokémon Pinball der zweite Teil der „Pokémon Pinball“-Reihe. Das Hauptziel des Spiels ist einerseits das Erreichen vieler Punkte - wie es in Pinball-Spielen üblich ist - sowie andererseits das Fangen möglichst vieler Pokémon, wie es aus den Pokémon-Spielen bekannt ist.

Die Grafik ist im Vergleich zu seinem Vorgänger verbessert worden, der Spielablauf aber im Grunde gleich geblieben. Neu ist, dass es - exklusive Deoxys - alle Pokémon des Hoenn-Dex zu fangen gibt. Diese sind auf zwei Flippertischen mit den Namen Rubin und Saphir verfügbar, die neben diesen Pokémon auch Bonusrunden zum Erhalt besonderer legendärer Pokémon und mehr bieten. Im Gegensatz zum Vorgänger gibt es keine in das Spielmodul eingebaute Rumble-Funktion mehr, spielt man allerdings über den Game Boy Player auf dem Nintendo GameCube, vibriert der Controller.

Die Spielphasen

Ein Pokémon kann gefangen werden.

In Pokémon Pinball Rubin & Saphir gibt es verschiedene Phasen, die durch verschiedene Handlungen aktiviert werden können.

Schnapp' sie dir!

Das zu fangende Pokémon wird enthüllt.

Die Schnapp' sie dir!-Phase wird eingeleitet, wenn man den Ball auf dem Rubin-Tisch in den Mund des Tohaido oder auf dem Saphir-Tisch in den Mund des Wailmer befördert. Dazu muss allerdings der dazugehörige Pfeil unterhalb des Pokémon blinken, da der Ball ansonsten ohne weiteren Effekt einfach wieder ausgespuckt wird. Diese Phase dauert zwei Minuten lang. Nach dieser Zeit wird die Schnapp' sie dir!-Phase automatisch beendet.

In dieser Phase erscheint in der Mitte des Spielfelds der Schatten des fangbaren Pokémon. Dieser Schatten verschwindet schrittweise, wenn man die Bumper (Knilz auf dem Rubin-Tisch, Lampi oder Loturzel auf dem Saphir-Tisch) im oberen Teil trifft. Nach drei Treffern verschwindet der Schatten vollständig, und das Bild des fangbaren Pokémon verändert sich.

In dieser Phase erscheint in der Mitte des Spielfelds der Schatten des fangbaren Pokémon. Dieser Schatten "zerbricht" immer weiter, wenn man die Bumper (Knilz auf dem Rubin-Tisch, Lampi oder Loturzel auf dem Saphir-Tisch) im oberen Teil trifft. Dazu sind genau sechs Treffer nötig, die nicht direkt hintereinander ausgeführt werden müssen. Wenn man dies allerdings schafft, erscheint ein Spezialeffekt und der Schatten verschwindet sofort.

Wenn man das nun freigelegte Pokémon vier Mal mit dem Ball trifft, hat man es automatisch gefangen, und man erhält zusätzliche Punkte. Mit einem höheren Ball-Upgrade fallen die Bonuspunkte für den Fang dementsprechend höher aus. Außerdem wird das Pokémon nun im Pokédex registriert.

Eier-Modus

Das geschlüpfte Pokémon wird gefangen.

Den Eier-Modus aktiviert man je nach Spielfeld anders:

  • Auf dem Rubin-Tisch muss man das Feurigel auf der linken oberen Seite des Tisches in die Höhle befördern, indem man es einige Male mit dem Ball trifft.
  • Auf dem Saphir-Tisch befindet sich das Ei rechts oben auf einer maschinellen Konstruktion. Man muss den Ball über die rechte Bahn des Tisches in die Konstruktion befördern, wodurch mit jedem Treffer ein weiteres Licht angeht.

Sobald das Ei ausgebrütet ist, schlüpft daraus ein Pokémon, und man kann versuchen es einzufangen, während es über die Mitte des Tisches wandert. Dazu muss man dieses Pokémon drei mal mit dem Pokéball treffen. Nach einer gewissen Zeit entwischt das Pokémon, und man kann es nun nicht mehr fangen.

Entwicklung

Eine Entwicklung wird vollzogen.

Durch die Entwicklung-Phase erhält man die Möglichkeit, ein bereits gefangenes Pokémon zu entwickeln. Sie wird eingeleitet, wenn man den Ball auf dem Rubin-Tisch in das Pokémon-Center oder auf dem Saphir-Tisch in den Pokémon-Supermarkt befördert. Dazu müssen allerdings alle drei Pfeile auf der linken Seite des Tisches leuchten, da der Ball ansonsten ohne weiteren Effekt einfach wieder herausgeschleudert wird. Dies erreicht man, wenn man den Ball auf der linken Seite bei den drei Pfeilen durch die obere Hälfte des Tisches schleudert. Auf dem Saphir-Tisch muss zusätzlich eine elektrische Sperre vor dem Supermarkt deaktivieren, indem man die Zeichen Plus und Minus davor trifft. Diese Phase dauert zwei Minuten lang. Nach dieser Zeit wird die Entwicklung-Phase automatisch beendet.

Im Entwicklungs-Modus kann man sich ein Pokémon aussuchen, das man entwickeln möchte. Nachdem man sich ein in diesem Spiel bereits gefangenes Pokémon ausgesucht hat, muss man drei gleiche Symbole einsammeln. Je nach Entwicklungsart in den Hauptspielen sehen diese Symbole anders aus:

Nach dem Einsammeln der drei Symbole muss man den Ball in das nun offene Loch in der Mitte des Tisches befördern. Danach entwickelt sich das Pokémon.

Reisen

Spielt man auf einem Tisch, kann man an unterschiedliche Orte reisen, um möglichst viele verschiedene Pokémon fangen zu können. Trifft man drei Mal bestimmte Elemente an den linken Rändern der unteren Hälften der Tische (Geradaks-Kopf mit Schluppuck auf dem Rubin-Tisch, gelber Knopf mit Samurzel auf dem Saphir-Tisch), wird das Reisen aktiviert. Man hat nun eine Minute Zeit, um den Ball entweder durch die linke oder rechte Bahn auf der oberen Hälfte des Tisches zu schleudern. Nun öffnet sich ein Loch auf dem Spielfeld, in das man den Ball befördern muss, damit man eine Reise antreten kann.

Grundfunktionen

Der Ball-Saver verhindert durch Latios oder Latias den Verlust eines Balles.

Die beiden Tische Rubin und Saphir sind den Hauptspielen Pokémon Rubin und Saphir nachempfunden. Obwohl die meisten Elemente auf beiden Tischen vorkommen, sind sie verschieden gestaltet. Die Flipperkugel, im Folgenden als Ball bezeichnet, wird aus der rechten unteren Ecke durch Spoink auf das Spielfeld geschossen. Folgende Funktionen existieren auf beiden Spieltischen.

Ball-Saver

Ist der Ball-Saver aktiv, werden Bälle, die vom Spieltisch fallen, von Latios (auf dem Rubin-Tisch) oder Latias (auf dem Saphir-Tisch) gerettet. Es wird also kein Versuch dabei verloren. Der Ball-Saver ist aktiv:

  • am Anfang jedes Spiels für eine begrenzte Zeitdauer
  • während der ersten Minute eines Fangversuchs
  • während der ersten Minute eines Entwicklungsversuchs
  • wenn er im Markt oder als Slot-Bonus aktiviert wird

Pikachu-Saver

Die als Pikachu-Räder bezeichneten Blätter im rechten oberen Bereich der Tische rotieren bei Kontakt mit dem Ball unterschiedlich stark, je nach Schnelligkeit des Balls. Sie füllen die Blitz-Anzeige, die eingeblendet wird, sobald sie sich füllt. Ist diese Anzeige vollständig gefüllt, verrichtet das Pikachu in der unteren Hälfte der Tische seine Aufgabe und schießt den Ball wieder in den Tisch, falls er an der Seite nach unten gefallen sein sollte. Aktiviert man im Markt oder durch den Slot die Funktion Pikachu und Pichu gesellt sich zu Pikachu seine Vorentwicklung hinzu, sodass beide Plätze am unteren Rand besetzt sind und einen Verlust des Balls über diese Wege unmöglich machen. Wenn Pikachu und Pichu aktiviert wurde, sind sie ständig mit ausreichend Strom versorgt, um den Ball zurück in das Feld zu schleudern. Man muss sie also nicht erst wieder aufladen. Pichu verschwindet wieder, sobald der aktuelle Versuch verloren wurde.

Feld-Multiplikator

Die drei Feld-Multiplikator-Punkte direkt über den Bumpern in der oberen Hälfte der Tische aktivieren Feld-Multiplikatoren. Dazu müssen die Felder mit dem Ball berührt werden. Sind alle drei Felder aktiviert, erhält der Ball ein Upgrade.

  • erstes Upgrade: Superball, Feld-Multiplikator x2
  • zweites Upgrade: Hyperball, Feld-Multiplikator x3
  • drittes Upgrade: Meisterball, Feld-Multiplikator x5
  • weiteres Upgrade: plus 10.000.000 Punkte

Slot

Die vier Slot-Punkte auf der unteren Hälfte der Tische direkt über den Pikachu aktivieren den Slot. Dazu müssen alle vier Felder mit dem Ball berührt werden. Ein Loch in der Mitte des Tisches erscheint, und das Treffen in dieses Loch aktiviert die Slot-Boni. Die Boni schalten schnell durch und werden langsamer, bis die Anzeige anhält (alternativ dazu kann der Spieler eingreifen und schneller abstoppen). Ist man in einer bestimmten Spielphase wie Schnapp sie dir! sowie Pokémon-Training! oder Reise, erscheint das Loch für den Slot erst, wenn man die jeweilige Phase beendet hat, auch wenn alle vier Slot-Punkte mit dem Ball berührt worden sind.

Markt

Der Markt und die dort einzulösenden Münzen sind eine neue Funktion dieses Spiels, die es im Vorgänger noch nicht gegeben hat. Bis auf einen Unterschied bei der Minispielauswahl gibt es in den Märkten beider Tische dieselben Dinge zu erwerben. Wenn das Erreichen der Entwicklung-Phase möglich ist, ersetzt diese die Funktion des Marktes.

Vorteil Effekt Preis in Münzen
30 Sek. Ball-Saver 30 Sekunden zusätzlicher Ball-Saver. 10
60 Sek. Ball-Saver 60 Sekunden zusätzlicher Ball-Saver. 20
90 Sek. Ball-Saver 90 Sekunden zusätzlicher Ball-Saver. 30
Ball-Upgrade Der Spielball wird um eine Stufe verbessert, der Feldmultiplikator wird erhöht. 40
30 Sek. Zeitbonus 30 Sekunden zusätzliche Zeit für das nächste zeitbasierte Event. 40
Pikachu und Pichu Pichu gesellt sich zu Pikachu am unteren Bildschirmrand. 50
Seejong-Minispiel (Rubin-Tisch)
Pelipper-Minispiel (Saphir-Tisch)
Startet das Seejong-Minispiel auf dem Rubin-Tisch.
Startet das Pelipper-Minispiel auf dem Saphir-Tisch.
60
Zusätzlicher Versuch Erhalt eines zusätzlichen Versuchs einmal pro Spielrunde und einmal nach jedem Sieg über Rayquaza. 99

Der Rubin-Tisch

Die Besonderheiten des Rubin-Tisches sind:

  • Tohaido: Die Schnapp' sie dir!-Phase wird hier aktiviert, wenn zumindest zwei der drei Pfeile auf der rechten Seite dauerhaft leuchten.
  • Endivie: Trifft man den Knopf unter Endivie, attackiert es mit Rasierblatt, und die Attacke trifft und aktiviert die beiden Geradaks.
  • Das linke Geradaks: Trifft man das linke Exemplar, solange es den Kopf nach draußen steckt, erscheint auf der roten Fläche daneben ein Schluppuck. Erzielt man darauf noch zwei weitere Treffer, erhält man die Möglichkeit zu Reisen.
  • Das rechte Geradaks: Trifft man das rechte Exemplar, dreht sich das Makuhita um, und man kann den Ball beim Vorbeirollen entweder zu Blanas hinauf katapultieren oder durch den Münzspalt schießen. Schafft man es mehrmals Blanas zu treffen, fällt Blanas um und bildet eine Art Brücke. Wird der Ball dann noch einmal hinaufgeschossen, kann man ein Upgrade einsammeln.
  • Die Feurigel-Höhle: Trifft man Feurigel mit dem Ball, wird es langsam zurückgedrängt. Wenn es schließlich in der Höhle ist und nochmals getroffen wird, schlüpft aus dem Ei ein Pokémon, welches man dann fangen kann.
  • Der Markt: Schießt man den Ball gegen die geschlossene Tür, öffnet sie sich. Schafft man es, den Ball erneut hinauf zu befördern, kann man mit den erhaltenen Münzen verschiedene Dinge kaufen. Der Markt verwandelt sich in ein Pokémon-Center, sobald die Entwicklung-Phase eingeleitet werden kann.

Orte des Rubin-Tisches

Die folgenden Orte kann man auf dem Rubin-Tisch bereisen:

Ort fangbare Pokémon
Wald Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name
Vulkan Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name
Ebene Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name
Meer Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name
Safari Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name
Höhle Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name
Ruinen Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name

Außerdem gibt es weitere besondere Pokémon auf dem Rubin-Tisch. Vorlage:Name und Vorlage:Name lassen sich in den Bonusrunden fangen. Vorlage:Name kann im Slot während eines Aufenhalts in den Ruinen erhalten werden. Vorlage:Name kann in jedem Gebiet auftauchen, ist aber sehr selten.

Der Saphir-Tisch

Die Besonderheiten des Saphir-Tisches sind:

  • Wailmer: Die Schnapp' sie dir!-Phase wird hier aktiviert, wenn zumindest zwei der drei Pfeile auf der rechten Seite dauerhaft leuchten.
  • Pelipper: Sobald das P (hier B) unter Pelipper zu leuchten anfängt, muss man auf den Weg zu ihm (gekennzeichnet durch drei blaue Pfeile auf der linken Seite) gelangen. Dadurch wird die Seejong-Bonusrunde gestartet.
  • Der gelbe Knopf auf der linken Seite: Trifft man diesen Knopf, landet ein Samurzel im Korb. Bei zwei weiteren Treffern erhält man die Möglichkeit zu Reisen.
  • Der gelbe Knopf auf der rechten Seite: Trifft man diesen Knopf, wird Zigzachs aktiviert. Wird dann der Slot aktiviert, kann man gezielt dort stoppen, wo man es will.
  • Die Ei-Maschine: Schießt man den Ball vier Mal durch diese Vorrichtung, schlüpft aus dem Ei ein Pokémon, welches man dann fangen kann.
  • Der Markt: Trifft man mit dem Ball die Knöpfe unter Minun und Plusle, öffnet sich der Markt. Schafft man es, den Ball erneut hinauf zu befördern, kann man mit den erhaltenen Münzen verschiedene Dinge kaufen. Der Markt verwandelt sich in ein Pokémon-Center, sobald die Entwicklung-Phase eingeleitet werden kann.

Orte des Saphir-Tisches

Die folgenden Orte kann man auf dem Saphir-Tisch bereisen:

Ort fangbare Pokémon
Wald Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name
See Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name
Ebene Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name
Meer Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name
Wildnis Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name.
Höhle Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name
Ruinen Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name, Vorlage:Name

Außerdem gibt es weitere besondere Pokémon auf dem Saphir-Tisch. Vorlage:Name und Vorlage:Name lassen sich in den Bonusrunden fangen. Vorlage:Name kann im Slot während eines Aufenhalts in den Ruinen erhalten werden. Vorlage:Name kann in jedem Gebiet auftauchen, ist aber sehr selten.

Bonusrunden

Insgesamt gibt es sechs verschiedene mögliche Bonusrunden. Eine Bonusrunde wird aktiviert, wenn man drei Pokéball-Symbole unter dem zentral gelegenen Bild auf dem Tisch besitzt. Fängt man ein Pokémon, bekommt man ein Symbol gutgeschrieben, bei einer Entwicklung sogar zwei. Es öffnet sich ein Loch im Spieltisch, in das man den Ball nur noch hineinbefördern muss, um eine der Bonusrunden zu beginnen.

Die Reihenfolge der Bonusrunden ist wie folgt:
Normale Bonusrunde → Bonusrunde mit einem legendären Pokémon →
Normale Bonusrunde → Bonusrunde mit einem fangbaren legendären Pokémon →
Bonusrunde mit Rayquaza
Danach beginnt die Reihenfolge wieder von vorne. Sobald man Rayquaza erneut begegnet, ist es auch fangbar.

Auf dem Rubin-Tisch

  • Kecleon: In der ersten Bonusrunde auf dem Rubin-Tisch muss man gegen ein Kecleon antreten und es innerhalb eines Zeitlimits von zwei Minuten möglichst oft mit dem Ball treffen. Die Schwierigkeit besteht darin, dass es sich als Chamäleon der Umgebung anpasst und sein Standort so nur durch das Rascheln von Büschen und ähnlichem erkannt werden kann. Allerdings kann man den Ball auch auf den Baum schießen, von welchem dann in der Regel ein Item fällt, mit welchem man das Pokémon eine Zeit lang ohne Einschränkung sehen kann. Höchstwahrscheinlich ist dies ein Devon-Scope, da dieses Item Kecleons in der Hauptreihe des Spiels sichtbar machen kann.
  • Groudon: In der zweiten Bonusrunde erwartet den Spieler das legendäre Pokémon Groudon. Es befindet sich den ganzen Kampf über an einer zentralen Stelle des Spielfelds und kann im Prinzip jederzeit getroffen werden, allerdings besitzt es verschiedene Angriffs- und Verteidigungstechniken, um dem Spieler die Aufgabe zu erschweren. Diese sehen wie folgt aus:
  1. Steinhagel - Schon bei dem ersten Betreten des Spielfelds lässt Groudon drei große Felsen auf den Platz fallen, die den Weg zu ihm blockieren können. Trifft man diese Felsen jeweils drei Mal, verschwinden sie.
  2. Erzeugung einer Schockwelle - Die Schockwelle hat keine negativen Auswirkungen auf den Ball, sie zerstört lediglich die eventuell noch herumliegenden Felsen.
  3. Hervorrufen von vier Lavafontänen - Sofort, nachdem Groudon die Schockwelle abgefeuert hat, ruft es vier Lavafontänen hervor, die in seinem unmittelbaren Umfeld lodern und es so vor Treffern schützen. Die Fontänen verschwinden, nachdem man sie jeweils drei Mal mit dem Ball getroffen hat oder nach einer gewissen Zeit von selbst.
  4. Abfeuern eines Feuerballs - Groudon feuert nach einem kurzen Aufladen einen Feuerball ab. Trifft dieser den Ball, gerät er unter Flammen und ist bewegungsunfähig. Mehrfaches Betätigen der Flipperarme befreit ihn wieder.

Danach wiederholen sich die Schritte. Groudon muss innerhalb eines Zeitlimits von drei Minuten bezwungen werden.

Auf dem Saphir-Tisch

Nach dem erfolgreichen Abschluss der Zwirrklop-Bonusrunde.
  • Zwirrklop: Während der ersten Bonusrunde des Saphir-Tisches muss man es zunächst mit einigen Zwirrlicht aufnehmen. Hat man eine bestimmte Anzahl erfolgreich mit dem Ball berührt, erscheint das mächtigere Zwirrklop. Auch dieses muss man einige Male treffen, wobei man es nicht direkt von vorn attackieren kann, da es den Ball sonst aufsaugt. So nimmt es nicht nur keinen Schaden, der Spieler verliert auch wertvolle Zeit. Nach zwei Minuten ist diese Bonusrunde beendet.
Kyogre-Bonusrunde
  • Kyogre: In der zweiten Bonusrunde erwartet den Spieler das legendäre Pokémon Kyogre. Es befindet sich an einer zentralen Stelle des Spielfelds und kann im Prinzip jederzeit getroffen werden, allerdings besitzt es einige verschiedene Angriffs- und Verteidigungstechniken, um dem Spieler die Aufgabe zu erschweren. Diese sehen wie folgt aus:
  1. Auftauchen in der oberen Hälfte - Es taucht an einem anderen Ort auf, wo es es einige Sekunden verharrt, die dem Spieler Zeit zum Angreifen geben.
  2. Erzeugung einer Kältewelle - Kurz zuvor hält Kyogre kurz inne, um die Welle aufzubauen. Trifft man es in dieser Zeit, kann es sie nicht abfeuern. Die Kältewelle friert den Ball ein. Mehrfaches Betätigen der Flipperarme enteist ihn wieder.
  3. Whirlpool - Diese Strudel wandern im Wasser umher. Sollte der Ball hineingeraten, ist er für kurze Zeit in ihnen gefangen, bis der jeweilige Strudel verschwindet. Mehrfaches Betätigen der Flipperarme beschleunigt diesen Vorgang.
  4. Abtauchen und Auftauchen - Nach dem Abtauchen von Kyogre erscheinen kurz darauf Blasen auf der Wasseroberfläche, die andeuten, wo es als nächstes auftauchen wird. Dort sollte man den Spielball hinbefördern, um einen Treffer zu erzielen. Kyogre taucht zweimal pro Phase ab und wieder auf.

Danach wiederholen sich die Schritte. Kyogre muss innerhalb eines Zeitlimits von drei Minuten bezwungen werden.

Auf beiden Tischen

  • Seemops und Seejong: Um eine Bonusrunde mit Seemops und Seejong freizuschalten, muss man den Ball auf dem Rubin-Tisch in Richtung des Welsar befördern, das nach einiger Zeit anstelle der Bumper im Wasser erscheint. Dieses verschluckt ihn, und das Minispiel beginnt. Auf dem Saphir-Tisch muss man abwarten, bis das große „P“ unterhalb von Pelippers Nest rot-blau aufleuchtet. Danach muss man den Ball nur noch über die Brücke zu Pelipper selbst befördern, der ihn daraufhin verschluckt und wegfliegt. Anschließend beginnt auch hier das Minispiel.
    In dieser kleinen Bonusrunde hat der Spieler die Gelegenheit, innerhalb eines Zeitlimits von zwei Minuten Bonuspunkte zu erringen, indem er entweder den Ball oder einige Seemops - die zunächst im Wasserbereich im unteren Teil des Bildschirms auftauchen und bei Berührung verschwinden, später aber auch beginnen, auf die zwei auf dem Feld befindlichen Rutschen zu klettern - mithilfe des Balls über die erwähnten Rutschen nach oben auf die Schnauzen zweier Seejong befördert, die das gelieferte Objekt dann drei Mal springen lassen und anschließend in einen Korb befördern. Für jeden Balltreffer in den Korb bekommt man 1.000.000 Punkte gutgeschrieben, für jedes Seemops 5.000.000.
  • Rayquaza: In dieser Bonusrunde kämpft man gegen das Himmelhoch-Pokémon Rayquaza. Sie wird dann verfügbar, wenn der Spieler das legendäre Pokémon des jeweiligen Tisches (Groudon auf dem Rubin-Tisch, Kyogre auf dem Saphir-Tisch) in der Bonusrunde gefangen hat. Der Kampf gegen Rayquaza läuft ab wie folgt:
  1. Schweben - Rayquaza schwebt über dem Spielfeld von links nach rechts und bewegt sich dabei auf und ab. Während dieser Phase kann man es nur treffen, wenn es sich nah am Boden befindet. Dieser Schritt wird zwischen den folgenden Punkten stets wiederholt.
  2. Entladung - Wenn Rayquaza innehält und kleine elektrische Entladungen um es herum zu sehen sind, darf man es weiterhin treffen, sollte sich aber in Acht nehmen. Kurz nach der Aufladung entfesselt es nämlich einen starken Blitz, der irgendwo auf dem Feld einschlägt. Wird der Ball von diesem Blitz getroffen, verfällt er in eine Schockstarre und ist bewegungsunfähig. Um ihn wieder mobil zu machen, muss man die Flipperarme oft und schnell hintereinander betätigen.
  3. Fliegen - Sollte Rayquaza nach oben in Richtung Himmel verschwinden, taucht es danach von einer der Seiten auf und fliegt quer über das Feld - der Ball darf natürlich nicht vom ihm berührt werden. Bei dieser Attacke hinterlässt es zwei kleinere Wirbelstürme, die für eine gewisse Zeit auf dem Feld bleiben und nicht vom Ball berührt werden dürfen. Tut er es dennoch, wird der Ball hochgerissen und fliegt aus dem Feld, wohin er erst nach einiger Zeit zurückkehrt.

Danach wiederholen sich die Schritte, wobei Rayquaza sich immer schneller bewegt, je öfter es getroffen wird. Es muss innerhalb eines Zeitlimits von drei Minuten bezwungen werden.

e-Reader-Kompatibilität

Die japanische Version des Spiels ist kompatibel mit dem e-Reader-Zubehör, wobei für diesen vier Karten veröffentlicht wurden, die sich mit Pokémon Pinball Rubin und Saphir beschäftigen. Die Namen und Effekte lauten wie folgt:

Name Funktion
DXモードカード, DX Mode Card Die Wahrscheinlichkeit, dass Pikachu und Pichu den Ball vor dem Abgrund retten, steigt.
出現率UPカード, Capture Difficulty UP Card Die Zeit, während der Ball-Saver aktiv ist, wird erhöht.
遺跡エリアカード, Area Card Die Wahrscheinlichkeit, auf Jirachis Gebiet zu stoßen, steigt.
特別出演GETカード, Extra Pokémon Get Die Wahrscheinlichkeit, auf Endivie, Feurigel, Karnimani oder Aerodactyl zu stoßen, steigt.

Die ersten drei genannten Karten lagen dem Spiel bei Kauf bei. Die vierte wurde auf Werbeveranstaltungen für eine begrenzte Zeit verteilt.

Screenshots

Artworks

Ein Merkmal aller Artworks für Pokémon Pinball Rubin und Saphir sind die im Gegensatz zu den Artworks für die anderen Spiele wesentlich dickeren Konturlinien.

Altersfreigaben

Vorlage:USK-0 Vorlage:PEGI-3


Weblinks


Vorlage:Spiele pt:Pokémon Pinball: Ruby & Sapphire

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