Schaden: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Schaden''' ist im Allgemeinen der Verlust an [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]], die ein Pokémon (meistens) in Kämpfen erhalten. Häufig werden diese ausgelöst durch direkte Attackentreffer, d.h. durch [[Schadensklasse|physische oder spezielle]] [[Attacke]]n. Auch Status-Attacken (wie z.B. [[Egelsamen]]) oder [[Statusveränderungen]] wie [[Statusveränderungen#Vergiftung (GIF)|Vergiftung]] können dem Pokémon Schaden zufügen und es schwächen. Wenn ein Pokémon keine KP mehr hat, ist es [[Statusveränderungen#Besiegt (BSG)|kampfunfähig]] und muss geheilt werden, indem ein [[Pokémon-Center]] aufgesucht oder [[Heilitems#Beleber|Beleber]] einsetzt wird.
'''Schaden''' ist im Allgemeinen der Verlust an [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]], den ein Pokémon (meistens) in Kämpfen erleidet. Häufig wird dieser ausgelöst durch direkte Attackentreffer, d. h. durch [[Schadensklasse|physische oder spezielle]] [[Attacke]]n. Auch Status-Attacken (wie z. B. [[Egelsamen]]) oder [[Statusveränderungen]] wie [[Statusveränderungen#Vergiftung (GIF)|Vergiftung]] können dem Pokémon Schaden zufügen und es schwächen. Wenn ein Pokémon keine KP mehr hat, ist es [[Statusveränderungen#Besiegt (BSG)|kampfunfähig]] und muss geheilt werden, indem ein [[Pokémon-Center]] aufgesucht wird oder [[Heilitems]] eingesetzt werden.


== Schadensberechnung ==
== Schadensberechnung ==
Möchte man berechnen, welchen Schaden eine bestimmte [[Attacke]] mit sich bringt, muss man folgende Formel zur Rate ziehen. Dabei ist zu beachten, dass die Reihenfolge der Faktoren genau eingehalten werden muss und nach jeder Operation, z.B. der Multiplikation der ersten beiden Werte, der erhaltene Wert abgerundet werden muss, andernfalls wird das Ergebnis verfälscht:
Möchte man berechnen, welchen Schaden eine bestimmte [[Attacke]] mit sich bringt, muss man folgende Formel zur Rate ziehen. Dabei ist zu beachten, dass die Reihenfolge der Faktoren genau eingehalten werden muss und nach jeder Operation, z. B. der Multiplikation der ersten beiden Werte, der erhaltene Wert abgerundet werden muss, andernfalls wird das Ergebnis verfälscht:


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''Level'' gibt das aktuelle [[Level]] des Angreifers und kann dementsprechend zwischen 1 und 100 variieren.
''Level'' gibt das aktuelle [[Level]] des Angreifers an und kann dementsprechend zwischen 1 und 100 variieren.


''Basisschaden'' gibt den Basisschaden der verwendeten Attacke an. Hier müssen einige Faktoren mit einbezogen werden, die weiter unten genauer beschrieben werden.
''Basisschaden'' gibt den Basisschaden der verwendeten Attacke an. Hier müssen einige Faktoren mit einbezogen werden, die weiter unten genauer beschrieben werden.


''(Sp.) Angr.'' gibt allgemein den [[Statuswerte#Angriff|Angriffswert]] bzw. [[Statuswerte#Spezialangriff|Spezialangriffswert]] des Angreifers an. Auch hier müssen wieder bestimmte Faktoren mit einberechnet werden, die in einem eigenen Abschnitt beschrieben werden. Die später folgenden Verteidigungswerte ''(Sp.) Vert.'' entsprechen im Normalfall dem jeweiligen Angriff, d.h. bei physischen Angriffen wird mit der [[Statuswerte#Verteidigung|Verteidigung]] gerechnet, bei speziellen Angriffen hingegen mit dem [[Statuswerte#Spezialverteidigung|Spezialverteidigung]] des Ziels.
''(Sp.-)Angr.'' gibt allgemein den [[Statuswerte#Angriff|Angriffs-]] bzw. [[Statuswerte#Spezial-Angriff|Spezial-Angriffs-Wert]] des Angreifers an. Auch hier müssen wieder bestimmte Faktoren mit einberechnet werden, die in einem eigenen Abschnitt beschrieben werden. Die später folgenden Verteidigungswerte ''(Sp.-)Vert.'' entsprechen im Normalfall dem jeweiligen Angriff, d. h. bei physischen Angriffen wird mit der [[Statuswerte#Verteidigung|Verteidigung]] gerechnet, bei speziellen Angriffen hingegen mit dem [[Statuswerte#Spezial-Verteidigung|Spezial-Verteidigung]] des Ziels.


''Volltreffer'' ist für gewöhnlich 1, dies ändert sich lediglich, wenn der Angreifer einen [[Volltreffer]] landet. Dann beträgt der Faktor 2 bzw. 3, falls der Angreifer die [[Fähigkeit]] [[Superschütze]] besitzt. Seit der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] beträgt der Faktor nur noch 1,5 bzw. 2 mit Superschütze.
''Volltreffer'' ist für gewöhnlich 1, dies ändert sich lediglich, wenn der Angreifer einen [[Volltreffer]] landet. Dann beträgt der Faktor 2 bzw. 3, falls der Angreifer die [[Fähigkeit]] [[Superschütze]] besitzt. Seit der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] beträgt der Faktor nur noch 1,5 bzw. 2 mit Superschütze.
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=== Basisschaden ===
=== Basisschaden ===
Wie bereits weiter oben erwähnt wurde, müssen zur Basisstärke der verwendeten Attacke noch einige Faktoren hinzugerechnet werden, die allerdings situationsbedingt sind. Für folgende Gleichung gelten dieselben Bedingungen wie für die Grundgleichungen - die Reihenfolge der Multiplikatoren muss eingehalten werden und nach jedem Rechenschritt muss auf die nächste natürliche Zahl abgerundet werden. Trifft einer der Faktoren nicht zu, wird jeweils 1 eingesetzt:
Wie bereits weiter oben erwähnt wurde, müssen zur Basisstärke der verwendeten Attacke noch einige Faktoren hinzugerechnet werden, die allerdings situationsbedingt sind. Für folgende Gleichung gelten dieselben Bedingungen wie für die Grundgleichungen die Reihenfolge der Multiplikatoren muss eingehalten werden und nach jedem Rechenschritt muss auf die nächste natürliche Zahl abgerundet werden. Trifft einer der Faktoren nicht zu, wird jeweils 1 eingesetzt:


<math>\mathbf{Basisschaden}=\text{RH} \cdot\text{BS} \cdot\text{IT} \cdot\text{LV} \cdot\text{LS} \cdot\text{NM} \cdot\text{AF} \cdot\text{ZF}</math>
<math>\mathbf{Basisschaden}=\text{RH} \cdot\text{BS} \cdot\text{IT} \cdot\text{LV} \cdot\text{LS} \cdot\text{NM} \cdot\text{AF} \cdot\text{ZF}</math>
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''RH'' wird benötigt, wenn der Angreifer unter dem Einfluss der Attacke [[Rechte Hand]] steht. In diesem Fall wird der Wert 1,5 eingesetzt. Dementsprechend kann dieser Wert nur in [[Mehrfachkämpfe#Doppelkämpfe|Doppel-]] oder [[Mehrfachkämpfe#Dreierkämpfe|Dreierkämpfen]] von eins abweichen.
''RH'' wird benötigt, wenn der Angreifer unter dem Einfluss der Attacke [[Rechte Hand]] steht. In diesem Fall wird der Wert 1,5 eingesetzt. Dementsprechend kann dieser Wert nur in [[Mehrfachkämpfe#Doppelkämpfe|Doppel-]] oder [[Mehrfachkämpfe#Dreierkämpfe|Dreierkämpfen]] von eins abweichen.


''BS'' ist der einzige Wert, der immer von eins abweichen muss und somit in vielen Fällen mit dem Basisschaden gleichgesetzt werden kann. Er bezeichnet die [[Stärke (Attackeneigenschaft)|Basisstärke]] der Attacke, z.B. bei [[Aero-Ass]] ist die Stärke 60. Welche Stärke für Attacken mit variablem Wert gelten, ist in folgender Tabelle angegeben, wobei alle Werte aus Gründen der Übersichtlichkeit für die [[Sechste Spielgeneration|sechste Generation]] gelten:
''BS'' kann in vielen Fällen mit dem Basisschaden gleichgesetzt werden. Er bezeichnet die [[Stärke (Attackeneigenschaft)|Basisstärke]] der Attacke, z. B. bei [[Aero-Ass]] ist die Stärke 60. Welche Stärke für Attacken mit variablem Wert gelten, ist in folgender Tabelle angegeben, wobei alle Werte aus Gründen der Übersichtlichkeit für die [[Sechste Spielgeneration|sechste Generation]] gelten:


<span class="_toggler_hide-tabs _toggler_show-1">Attacken mit variabler Basisstärke zeigen</span>
<span class="_toggler_hide-tabs _toggler_show-1">Attacken mit variabler Basisstärke zeigen</span>
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! Attacke !! Stärke !! Bemerkung
! Attacke !! Stärke !! Bemerkung
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| rowspan=2 | [[Akrobatik]] || align="center" | 55 || Falls der Anwender ein [[Item]] trägt.
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| align="center" | 110 || Wenn der Anwender kein Item bei sich trägt.
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| [[Beerenkräfte]] || align="center" | 80/90/100 || Der Schaden und der Typ hängt von der verwendeten [[Beeren|Beere]] ab. Mehr Informationen sind im [[Beerenkräfte#Effekt|Artikel]] zu finden.
| [[Beerenkräfte]] || align="center" | 80/90/100 || Der Schaden und der Typ hängt von der verwendeten [[Beeren|Beere]] ab. Mehr Informationen sind im [[Beerenkräfte#Effekt|Artikel]] zu finden.
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| rowspan=5 | [[Brandstempel]]<br />[[Rammboss]] || align="center" | 40 || Wenn das Ziel mehr als die Hälfte des [[Rangliste der Pokémon nach Gewicht|Gewichts]] des Anwenders aufbringt.
| rowspan="9" | [[Brandstempel]]<br />[[Rammboss]] || align="center" | 40 || Wenn das Ziel mehr als die Hälfte des [[Rangliste der Pokémon nach Gewicht|Gewichts]] des Anwenders aufbringt.
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| align="center" | 100 || Wenn das Ziel nur 20 bis 25% des Gewichts des Anwenders aufbringt.
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| align="center" | 120 || Wenn das Ziel weniger als 20% des Gewichts des Anwenders aufbringt.
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| rowspan=2 | [[Bürde]] || align="center" | 70 || Wenn das Ziel keiner [[Statusveränderungen|primären Statusveränderung]] unterliegt.
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| align="center" | 140 || Wenn das Ziel an einem Statusproblem leidet.
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| rowspan=3 | [[Dreifachkick]] || align="center" | 10 || Beim ersten Treffer.
| rowspan="5" | [[Dreifachkick]] || align="center" | 10 || Beim ersten Treffer.
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| rowspan=6 | [[Dreschflegel]]<br />[[Gegenschlag]] || align="center" | 20 || Wenn der Anwender mehr als 69% seiner maximalen KP besitzt.
| rowspan="11" | [[Dreschflegel]]<br />[[Gegenschlag]] || align="center" | 20 || Wenn der Anwender mehr als 69% seiner maximalen KP besitzt.
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| align="center" | 40 || Wenn der Anwender zwischen 36% und 68% seiner maximalen KP besitzt.
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| align="center" | 100 || Wenn der Anwender zwischen 11% und 20% seiner maximalen KP besitzt.
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| align="center" | 150 || Wenn der Anwender zwischen 4% und 10% seiner maximalen KP besitzt.
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| rowspan=4 | [[Elektroball]] || align="center" | 60 || Wenn das Ziel mehr als die Hälfte der [[Statuswerte#Initiative|Initiative]] des Anwenders aufbringt.
| rowspan="7" | [[Elektroball]] || align="center" | 60 || Wenn das Ziel mehr als die Hälfte der [[Statuswerte#Initiative|Initiative]] des Anwenders aufbringt.
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| align="center" | 80 || Wenn das Ziel nur 33,3 bis 50% der Initiative des Anwenders aufbringt.
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| align="center" | 120 || Wenn das Ziel nur 25 bis 33,3% der Initiative des Anwenders aufbringt.
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| align="center" | 150 || Wenn das Ziel weniger als 25% der Initiative des Anwenders aufbringt.
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| rowspan=3 | [[Entfessler]] || align="center" | 100 || Wenn einmal [[Horter]] eingesetzt wurde.
| rowspan="5" | [[Entfessler]] || align="center" | 100 || Wenn einmal [[Horter]] eingesetzt wurde.
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| align="center" | 200 || Wenn Horter zweimal eingesetzt wurde.
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| align="center" | 300 || Wenn zuvor dreimal Horter eingesetzt wurde.
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| rowspan=2 | [[Erdbeben]] || align="center" | 100 || Im Normalfall.
| rowspan="3" | [[Erdbeben]] || align="center" | 100 || Im Normalfall.
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| align="center" | 200 || Wenn das Ziel [[Schaufler]] einsetzt.
| align="center" | 200 || Wenn das Ziel [[Schaufler]] einsetzt.
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| [[Eruption]]<br />[[Fontränen]] || align="center" | 1-150 || Je höher die KP des Anwenders sind, desto stärker ist die Attacke:<br />Stärke = 150 × aktuelle KP des Anwenders ÷ maximale KP des Anwenders; Der Wert wird abgerundet.
| [[Eruption]]<br />[[Fontränen]] || align="center" | 1-150 || Je höher die KP des Anwenders sind, desto stärker ist die Attacke:<br />Stärke = 150 × aktuelle KP des Anwenders ÷ maximale KP des Anwenders; Der Wert wird abgerundet.
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| rowspan=2 | [[Fassade]] || align="center" | 140 || Nur, wenn der Anwender an einer primären Statusveränderung leidet.
| rowspan="3" | [[Fassade]] || align="center" | 140 || Nur, wenn der Anwender an einer primären Statusveränderung leidet.
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| align="center" | 70 || Wenn der Anwender an keiner Statusveränderung leidet.
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| rowspan=2 | [[Flying Press]] || align="center" | 80 || Im Normalfall.
| rowspan="3" | [[Flying Press]] || align="center" | 80 || Im Normalfall.
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| align="center" | 160 || Wenn das Ziel zuvor [[Komprimator]] eingesetzt hat.
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| rowspan=6 | [[Frostbeule]]<br />[[Walzer]] || align="center" | 30 || In der ersten Anwendungsrunde ohne vorigen Einsatz von [[Einigler]].
| rowspan="11" | [[Frostbeule]]<br />[[Walzer]] || align="center" | 30 || In der ersten Anwendungsrunde ohne vorigen Einsatz von [[Einigler]].
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| align="center" | 60 || In der zweiten erfolgreichen Runde ohne Einsatz von Einigler.<br />In der ersten Anwendungsrunde nach Einsatz von Einigler.
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| align="center" | 120 || In der dritten erfolgreichen Runde ohne Einsatz von Einigler.<br />In der zweiten erfolgreichen Runde nach Einsatz von Einigler.
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| align="center" | 240 || In der vierten erfolgreichen Runde ohne Einsatz von Einigler.<br />In der dritten erfolgreichen Runde nach Einsatz von Einigler.
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| align="center" | 480 || In der fünften erfolgreichen Runde ohne Einsatz von Einigler.<br />In der vierten erfolgreichen Runde nach Einsatz von Einigler.
| align="center" | 480 || In der fünften erfolgreichen Runde ohne Einsatz von Einigler.<br />In der vierten erfolgreichen Runde nach Einsatz von Einigler.
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| align="center" | 960 || In der fünften erfolgreichen Runde nach Einsatz von Einigler.
| align="center" | 960 || In der fünften erfolgreichen Runde nach Einsatz von Einigler.
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| [[Frustration]] || align="center" | 1-102 || Die Attacke ist umso stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag:<br />Stärke = (255 - [[Freundschaft|Freundschaftswert]])/2,5.
| [[Frustration]] || align="center" | 1-102 || Die Attacke ist umso stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag:<br />Stärke = (255 - [[Freundschaft]]swert)/2,5.
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| rowspan="3" | [[Fruststampfer]] || align="center" | 75 || Wenn die letzte Attacke des Anwenders nicht fehlgeschlagen ist.
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| align="center" | 150 || Wenn die letzte Attacke des Anwenders fehlgeschlagen ist.
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| rowspan="11" | [[Fußkick]]<br />[[Strauchler]] || align="center" | 20 || Wenn das Ziel weniger als 10&nbsp;kg wiegt.
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| align="center" | 40 || Wenn das Ziel zwischen 10,1 und 25&nbsp;kg wiegt.
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| rowspan=6 | [[Fußkick]]<br />[[Strauchler]] || align="center" | 20 || Wenn das Ziel weniger als 10 kg wiegt.
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| align="center" | 40 || Wenn das Ziel zwischen 10,1 und 25 kg wiegt.
| align="center" | 60 || Wenn das Ziel zwischen 25,1 und 50&nbsp;kg wiegt.
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| align="center" | 60 || Wenn das Ziel zwischen 25,1 und 50 kg wiegt.
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| align="center" | 80 || Wenn das Ziel zwischen 50,1 und 100 kg wiegt.
| align="center" | 80 || Wenn das Ziel zwischen 50,1 und 100&nbsp;kg wiegt.
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| align="center" | 100 || Wenn das Ziel zwischen 100,1 und 200 kg wiegt.
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| align="center" | 120 || Wenn das Ziel über 200 kg wiegt.
| align="center" | 100 || Wenn das Ziel zwischen 100,1 und 200&nbsp;kg wiegt.
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| rowspan=2 | [[Gegenstoß]] || align="center" | 50 || Wenn das Ziel nach dem Anwender agiert.
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| align="center" | 120 || Wenn das Ziel über 200&nbsp;kg wiegt.
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| rowspan="3" | [[Gegenstoß]] || align="center" | 50 || Wenn das Ziel nach dem Anwender agiert.
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| align="center" | 100 || Wenn das Ziel vor dem Anwender agiert.
| align="center" | 100 || Wenn das Ziel vor dem Anwender agiert.
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| [[Geschenk]] || align="center" | 40/80/120 || Die Basisstärke ist zufällig. In ca. 20% der Fälle kann der Gegner auch um 80 KP geheilt werden.
| [[Geschenk]] || align="center" | 40/80/120 || Die Basisstärke ist zufällig. In ca. 20% der Fälle kann der Gegner auch um 80 KP geheilt werden.
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| rowspan=2 | [[Gewissheit]] || align="center" | 60 || Wenn das Ziel zuvor keinen Schaden genommen hat.
| rowspan="3" | [[Gewissheit]] || align="center" | 60 || Wenn das Ziel zuvor keinen Schaden genommen hat.
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| align="center" | 120 || Wenn das Ziel zuvor in derselben Runde Schaden genommen hat.
| align="center" | 120 || Wenn das Ziel zuvor in derselben Runde Schaden genommen hat.
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| [[Gyroball]] || align="center" | 1-150 || Die Attacke ist umso stärker, je langsamer der Anwender im Vergleich zum Ziel ist:<br />Stärke = 25 × Initiative des Ziels/Initiative des Anwenders.
| [[Gyroball]] || align="center" | 1-150 || Die Attacke ist umso stärker, je langsamer der Anwender im Vergleich zum Ziel ist:<br />Stärke = 25 × Initiative des Ziels/Initiative des Anwenders.
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| rowspan=2 | [[Giftschock]] || align="center" | 65 || Unter normalen Umständen.
| rowspan="3" | [[Giftschock]] || align="center" | 65 || Unter normalen Umständen.
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| align="center" | 130 || Wenn der Gegner [[Statusveränderungen#Vergiftung (GIF)|vergiftet]] ist.
| align="center" | 130 || Wenn der Gegner [[Statusveränderungen#Vergiftung (GIF)|vergiftet]] ist.
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| rowspan=2 | [[Heimzahlung]] || align="center" | 70 || Im Normalfall.
| rowspan="3" | [[Heimzahlung]] || align="center" | 70 || Im Normalfall.
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| align="center" | 140 || Wenn in der Runde zuvor ein Teammitglied [[Statusveränderungen#Besiegt (BSG)|besiegt]] wurde.
| align="center" | 140 || Wenn in der Runde zuvor ein Teammitglied [[Statusveränderungen#Besiegt (BSG)|besiegt]] wurde.
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| rowspan=7 | [[Intensität]] || align="center" | 10 || Intensität 4; Verdoppelt sich zu 20, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
| rowspan="13" | [[Intensität]] || align="center" | 10 || Intensität 4; Verdoppelt sich zu 20, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
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| align="center" | 30 || Intensität 5; Verdoppelt sich zu 60, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
| align="center" | 30 || Intensität 5; Verdoppelt sich zu 60, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
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| align="center" | 50 || Intensität 6; Verdoppelt sich zu 100, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
| align="center" | 50 || Intensität 6; Verdoppelt sich zu 100, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
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| align="center" | 70 || Intensität 7; Verdoppelt sich zu 140, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
| align="center" | 70 || Intensität 7; Verdoppelt sich zu 140, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
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| align="center" | 90 || Intensität 8; Verdoppelt sich zu 180, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
| align="center" | 90 || Intensität 8; Verdoppelt sich zu 180, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
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| align="center" | 110 || Intensität 9; Verdoppelt sich zu 220, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
| align="center" | 110 || Intensität 9; Verdoppelt sich zu 220, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
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| align="center" | 150 || Intensität 10; Verdoppelt sich zu 300, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
| align="center" | 150 || Intensität 10; Verdoppelt sich zu 300, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
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| rowspan=2 | [[Kanon]] || align="center" | 60 || Unter normalen Umständen.
| rowspan="3" | [[Kanon]] || align="center" | 60 || Unter normalen Umständen.
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| align="center" | 120 || Wenn dieselbe Attacke bereits vom Partner eingesetzt worden ist.
| align="center" | 120 || Wenn dieselbe Attacke bereits vom Partner eingesetzt worden ist.
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| [[Kraftvorrat]] || align="center" | 20-860 || Die Kraft der Attacke erhöht sich pro [[Statuswerte#Stufensystem|Statuswerterhöhung]] des Anwenders um 20.  
| [[Kraftvorrat]]<br />[[Überheblichkeit]] || align="center" | 20-860 || Die Kraft der Attacke erhöht sich pro [[Statuswerte#Stufensystem|Statuswerterhöhung]] des Anwenders um 20.  
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| rowspan="3" | [[Kreuzdonner]]<br />[[Kreuzflamme]] || align="center" | 100 || Wenn nur eine der beiden Attacken eingesetzt wurde
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| rowspan=2 | [[Kreuzdonner]]<br />[[Kreuzflamme]] || align="center" | 100 || Wenn nur eine der beiden Attacken eingesetzt wurde
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| align="center" | 200 || Wenn in derselben Runde bereits die jeweils andere Attacke eingesetzt wurde.
| align="center" | 200 || Wenn in derselben Runde bereits die jeweils andere Attacke eingesetzt wurde.
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| rowspan=2 | [[Lake]] || align="center" | 65 || Wenn das Ziel mehr als die Hälfte seiner maximalen KP besitzt.
| rowspan="3" | [[Lake]] || align="center" | 65 || Wenn das Ziel mehr als die Hälfte seiner maximalen KP besitzt.
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| align="center" | 130 || Wenn das Ziel weniger als die Hälfte seiner maximalen KP besitzt.
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| rowspan=2 | [[Lawine]]<br />[[Vergeltung]] || align="center" | 60 || Wenn das Ziel dem Anwender zuvor keinen Schaden zugefügt hat.
| rowspan="3" | [[Lawine]]<br />[[Vergeltung]] || align="center" | 60 || Wenn das Ziel dem Anwender zuvor keinen Schaden zugefügt hat.
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| align="center" | 120 || Wenn das Ziel dem Anwender zuvor Schaden zugefügt hat.
| align="center" | 120 || Wenn das Ziel dem Anwender zuvor Schaden zugefügt hat.
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| rowspan=2 | [[Meteorologe]] || align="center" | 50 || Falls kein [[Wetter|Wettereffekt]] aktiv ist.
| rowspan="3" | [[Meteorologe]] || align="center" | 50 || Falls kein [[Wetter]]effekt aktiv ist.
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| align="center" | 100 || Wenn ein Wettereffekt aktiv ist.
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| [[Natur-Kraft]] || align="center" | 60-110 || Je nach Umgebung wird eine andere Attacke eingesetzt, deren Basisstärke und Typ in die Rechnung einbezogen werden muss.<br />Mehr Informationen sind im [[Natur-Kraft#6. Generation|Artikel]] zu finden.
| [[Natur-Kraft]] || align="center" | 60-110 || Je nach Umgebung wird eine andere Attacke eingesetzt, deren Basisstärke und Typ in die Rechnung einbezogen werden muss.<br />Mehr Informationen sind im [[Natur-Kraft#6. Generation|Artikel]] zu finden.
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| rowspan=2 | [[Phantomkraft]] || align="center" | 90 || Im Normalfall.
| rowspan="3" | [[Phantomkraft]] || align="center" | 90 || Im Normalfall.
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| align="center" | 180 || Wenn das Ziel zuvor Komprimator eingesetzt hat.
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| rowspan=2 | [[Riechsalz]] || align="center" | 70 || Wenn das Ziel nicht [[Statusveränderungen#Paralyse (PAR)|paralysiert]] ist.
| rowspan="3" | [[Riechsalz]] || align="center" | 70 || Wenn das Ziel nicht [[Statusveränderungen#Paralyse (PAR)|paralysiert]] ist.
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| align="center" | 140 || Nur, wenn das Ziel paralysiert ist.
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| [[Rückkehr]] || align="center" | 1-102 || Die Attacke ist umso stärker, je mehr der Anwender seinen Trainer mag:<br />Stärke = Freundschaftswert/2,5
| [[Rückkehr]] || align="center" | 1-102 || Die Attacke ist umso stärker, je mehr der Anwender seinen Trainer mag:<br />Stärke = Freundschaftswert/2,5
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| rowspan=2 | [[Schemenkraft]] || align="center" | 120 || Im Normalfall.
| rowspan="3" | [[Schemenkraft]] || align="center" | 120 || Im Normalfall.
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| align="center" | 240 || Wenn das Ziel zuvor Komprimator eingesetzt hat.
| align="center" | 240 || Wenn das Ziel zuvor Komprimator eingesetzt hat.
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| [[Schleuder]] || align="center" | 10-130 || Der Schaden hängt vom geschleuderten Item ab. Mehr Informationen sind im [[Schleuder#Effekt|Artikel]] zu finden.
| [[Schleuder]] || align="center" | 10-130 || Der Schaden hängt vom geschleuderten Item ab. Mehr Informationen sind im [[Schleuder#Effekt|Artikel]] zu finden.
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| rowspan=2 | [[Stampfer]] || align="center" | 65 || Im Normalfall.
| rowspan="3" | [[Stampfer]] || align="center" | 65 || Im Normalfall.
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| align="center" | 130 || Wenn das Ziel zuvor Komprimator eingesetzt hat.
| align="center" | 130 || Wenn das Ziel zuvor Komprimator eingesetzt hat.
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| [[Strafattacke]] || align="center" | 60-200 || Die Basisstärke ist von den Statuswerten des Gegners abhängig. Je mehr diese erhöht wurden, desto stärker ist die Attacke:<br />Stärke = 60 + 20 × Anzahl der [[Statuswerte#Stufensystem|Statuswerterhöhungen]]
| [[Strafattacke]] || align="center" | 60-200 || Die Basisstärke ist von den Statuswerten des Gegners abhängig. Je mehr diese erhöht wurden, desto stärker ist die Attacke:<br />Stärke = 60 + 20 × Anzahl der [[Statuswerte#Stufensystem|Statuswerterhöhungen]]
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| rowspan=2 | [[Surfer]] || align="center" | 90 || Im Normalfall.
| rowspan="3" | [[Surfer]] || align="center" | 90 || Im Normalfall.
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| align="center" | 180 || Wenn das Ziel [[Taucher]] einsetzt.
| align="center" | 180 || Wenn das Ziel [[Taucher]] einsetzt.
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| rowspan=5 | [[Trumpfkarte]] || align="center" | 40 || Wenn der Anwender noch fünf oder mehr [[Angriffspunkte|AP]] für die Attacke besitzt.
| rowspan="9" | [[Trumpfkarte]] || align="center" | 40 || Wenn der Anwender noch fünf oder mehr [[Angriffspunkte|AP]] für die Attacke besitzt.
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| align="center" | 50 || Wenn der Anwender vier AP für die Attacke besitzt.
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| align="center" | 60 || Wenn der Anwender drei AP für die Attacke besitzt.
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| align="center" | 75 || Wenn der Anwender zwei AP für die Attacke besitzt.
| align="center" | 75 || Wenn der Anwender zwei AP für die Attacke besitzt.
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| align="center" | 190 || Wenn der Anwender nur noch ein AP für die Attacke besitzt.
| align="center" | 190 || Wenn der Anwender nur noch ein AP für die Attacke besitzt.
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| rowspan=2 | [[Verfolgung]] || align="center" | 40 || Wenn das Ziel nicht ausgewechselt wird.
| rowspan="3" | [[Verfolgung]] || align="center" | 40 || Wenn das Ziel nicht ausgewechselt wird.
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| align="center" | 80 || Nur, wenn das Ziel in derselben Runde ausgewechselt wird.
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| rowspan=2 | [[Weckruf]] || align="center" | 70 || Wenn das Ziel nicht [[Statusveränderungen#Schlaf (SLF)|schläft]].
| rowspan="3" | [[Weckruf]] || align="center" | 70 || Wenn das Ziel nicht [[Statusveränderungen#Schlaf (SLF)|schläft]].
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| align="center" | 140 || Wenn das Ziel schläft.
| align="center" | 140 || Wenn das Ziel schläft.
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| [[Widerhall]] || align="center" | 40x || Der Schaden von Widerhall ergibt sich, indem die Anzahl der Runden, in denen Widerhall erfolgreich hintereinander eingesetzt wurde, mit 40 multipliziert werden. Der Maximalwert beträgt 200.
| [[Widerhall]] || align="center" | 40x || Der Schaden von Widerhall ergibt sich, indem die Anzahl der Runden, in denen Widerhall erfolgreich hintereinander eingesetzt wurde, mit 40 multipliziert werden. Der Maximalwert beträgt 200.
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| rowspan=3 | [[Zornklinge]] || align="center" | 40 || Bei der ersten Anwendung von Zornklinge.
| rowspan="5" | [[Zornklinge]] || align="center" | 40 || Bei der ersten Anwendung von Zornklinge.
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| align="center" | 80 || Wenn Zornklinge bereits in der vorangehenden Runde erfolgreich eingesetzt wurde.
| align="center" | 80 || Wenn Zornklinge bereits in der vorangehenden Runde erfolgreich eingesetzt wurde.
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| align="center" | 160 || Wenn Zornklinge bereits zweimal hintereinander erfolgreich eingesetzt wurde.
| align="center" | 160 || Wenn Zornklinge bereits zweimal hintereinander erfolgreich eingesetzt wurde.
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Der nächste Wert, ''IT'' bezeichnet den [[Item]]-Faktor und zeigt den Einfluss von getragenen Items des Anwenders. In folgender Liste befinden sich nur Items, welche die Stärke von Attacken beeinflussen. Items, die stattdessen den Angriffswert beeinflussen sind im entsprechenden Abschnitt zu finden. Trägt der Angreifer kein hier gelistetes Item oder erfüllt nicht die daran geknüpfte Bedingung, so beträgt IT eins:
Der nächste Wert, ''IT'' bezeichnet den [[Item]]-Faktor und zeigt den Einfluss von getragenen Items des Anwenders. In folgender Liste befinden sich nur Items, welche die Stärke von Attacken beeinflussen. Items, die stattdessen den Angriffs-Wert beeinflussen, sind im entsprechenden Abschnitt zu finden. Trägt der Angreifer kein hier gelistetes Item oder erfüllt nicht die daran geknüpfte Bedingung, so beträgt IT eins:


<span class="_toggler_hide-tabs _toggler_show-2">Items anzeigen, die IT beeinflussen</span>
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! Item !! IT !! Bedingungen
! Item !! IT !! Bedingungen
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| [[Statusverstärker (Tragen)#Adamant-Orb|Adamant-Orb]] || 1,2 || Verstärkt nur {{ic|Drache}}- und {{ic|Stahl}}-Attacken, falls er von [[Dialga]] getragen wird.
| [[Adamant-Orb]] || 1,2 || Verstärkt nur {{IC|Drache}}- und {{IC|Stahl}}-Attacken, falls er von [[Dialga]] getragen wird.
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| [[Juwelen]] || 1,5 || Gilt nur für Attacken, deren [[Typen|Typ]] mit dem Juwelen-Typ übereinstimmt.
| [[Juwelen]] || 1,5 || Gilt nur für Attacken, deren [[Typen|Typ]] mit dem Juwelen-Typ übereinstimmt.
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| [[Kampfeffekte (Tragen)#Muskelband|Muskelband]] || 1,1 || Nur, wenn es sich um einen [[Schadensklasse|physischen]] Angriff handelt.
| [[Muskelband]] || 1,1 || Nur, wenn es sich um einen [[Schadensklasse|physischen]] Angriff handelt.
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| [[Statusverstärker (Tragen)#Platinum-Orb|Platinum-Orb]] || 1,2 || Verstärkt nur {{ic|Drache}}- und {{ic|Geist}}-Attacken, falls er von [[Giratina]] getragen wird.
| [[Platinum-Orb]] || 1,2 || Verstärkt nur {{IC|Drache}}- und {{IC|Geist}}-Attacken, falls er von [[Giratina]] getragen wird.
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| [[Zuchtitems#Rosenrauch|Rosenrauch]] || 1,2 || Verstärkt nur {{ic|Pflanze}}-Attacken.
| [[Rosenrauch]] || 1,2 || Verstärkt nur {{IC|Pflanze}}-Attacken.
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| [[Kampfeffekte (Tragen)#Schlauglas|Schlauglas]] || 1,1 || Nur, wenn es sich um eine [[Schadensklasse|spezielle]] Attacke handelt.
| [[Schlauglas]] || 1,1 || Nur, wenn es sich um eine [[Schadensklasse|spezielle]] Attacke handelt.
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| [[Zuchtitems#Schrägrauch|Schrägrauch]] || 1,2 || Verstärkt nur {{ic|Psycho}}-Attacken.
| [[Schrägrauch]] || 1,2 || Verstärkt nur {{IC|Psycho}}-Attacken.
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| [[Zuchtitems#Seerauch|Seerauch]] || 1,2 || Verstärkt nur {{ic|Wasser}}-Attacken.
| [[Seerauch]] || 1,2 || Verstärkt nur {{IC|Wasser}}-Attacken.
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| [[Zuchtitems#Steinrauch|Steinrauch]] || 1,2 || Verstärkt nur {{ic|Gestein}}-Attacken.
| [[Steinrauch]] || 1,2 || Verstärkt nur {{IC|Gestein}}-Attacken.
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| [[Tafeln]] || 1,2 || Um den Bonus zu erhalten müssen Tafel und Attacke in ihrem [[Typen]] übereinstimmen.
| [[Tafeln]] || 1,2 || Um den Bonus zu erhalten, müssen Tafel und Attacke in ihrem [[Typen]] übereinstimmen.
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| [[Typverstärker]] || 1,2 || Der [[Typen|Typ]] des Items und der der verwendeten Attacke müssen übereinstimmen.
| [[Typverstärker]] || 1,2 || Der [[Typen|Typ]] des Items und der der verwendeten Attacke müssen übereinstimmen.
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| [[Statusverstärker (Tragen)#Weiß-Orb|Weiß-Orb]] || 1,2 || Verstärkt nur {{ic|Drache}}- und {{ic|Wasser}}-Attacken, falls er von [[Palkia]] getragen wird.
| [[Weiß-Orb]] || 1,2 || Verstärkt nur {{IC|Drache}}- und {{IC|Wasser}}-Attacken, falls er von [[Palkia]] getragen wird.
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| [[Zuchtitems#Wellenrauch|Wellenrauch]] || 1,2 || Verstärkt nur {{ic|Wasser}}-Attacken.
| [[Wellenrauch]] || 1,2 || Verstärkt nur {{IC|Wasser}}-Attacken.
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''LV'' beschreibt den Einfluss der Attacke [[Ladevorgang]]. Sollte der Angreifer in der letzten Runde Ladevorgang eingesetzt haben und nun eine [[Elektro (Typ)|Elektro]]-Attacke ausführen, so ist der Faktor 2. Dies gilt allerdings nur, wenn die beiden Attacken unmittelbar aufeinander folgen. Der Effekt verstärkt sich auch nicht bei wiederholtem Einsatz von Ladevorgang.
''LV'' beschreibt den Einfluss der Attacke [[Ladevorgang]]. Sollte der Angreifer in der letzten Runde Ladevorgang eingesetzt haben und nun eine [[Elektro]]-Attacke ausführen, so ist der Faktor 2. Dies gilt allerdings nur, wenn die beiden Attacken unmittelbar aufeinander folgen. Der Effekt verstärkt sich auch nicht bei wiederholtem Einsatz von Ladevorgang.


Die beiden Faktoren ''LS'' und ''NM'' sind sich recht ähnlich, denn beide sorgen dafür, dass die Attacken eines bestimmten Typs abgeschwächt. LS ist immer dann 0,5, wenn der Effekt von [[Lehmsuhler]] aktiv ist und die verwendete Attacke vom Typ [[Elektro (Typ)|Elektro]] ist. Bei NM gilt dies bei aktivem [[Nassmacher]]effekt für [[Feuer (Typ)|Feuer-Attacken]]. Unter allen anderen Umständen sind LS bzw. NM gleich eins.
Die beiden Faktoren ''LS'' und ''NM'' sind sich recht ähnlich, denn beide sorgen dafür, dass die Attacken eines bestimmten Typs abgeschwächt werden. LS ist immer dann 0,5, wenn der Effekt von [[Lehmsuhler]] aktiv ist und die verwendete Attacke vom Typ [[Elektro]] ist. Bei NM gilt dies bei aktivem [[Nassmacher]]effekt für [[Feuer]]-Attacken. Unter allen anderen Umständen sind LS bzw. NM gleich eins.


''AF'' bezieht die [[Fähigkeiten|Fähigkeit]] des Angreifers mit ein, falls diese eine Veränderung des Basisschadens mit sich zieht. Fähigkeiten, die den Angriffswert des Angreifers erhöhen, wie beispielsweise [[Kraftkoloss (Fähigkeit)|Kraftkoloss]] sind hier nicht zu beachten und führen dazu, dass der Faktor eins beträgt. Selbiges gilt für alle nicht gelisteten Fähigkeiten oder aber, wenn die entsprechenden Bedingungen nicht gegeben sind:
''AF'' bezieht die [[Fähigkeiten|Fähigkeit]] des Angreifers mit ein, falls diese eine Veränderung des Basisschadens mit sich bringt. Fähigkeiten, die den Angriffs-Wert des Angreifers erhöhen, wie beispielsweise [[Kraftkoloss (Fähigkeit)|Kraftkoloss]] sind hier nicht zu beachten und führen dazu, dass der Faktor eins beträgt. Selbiges gilt für alle nicht gelisteten Fähigkeiten oder aber, wenn die entsprechenden Bedingungen nicht gegeben sind:


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<span class="_toggler_hide-tabs _toggler_show-3">Fähigkeiten anzeigen, die AF beeinflussen</span>
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! Fähigkeit !! AF !! Bedingungen
! Fähigkeit !! AF !! Bedingungen
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| [[Analyse]] || 1,3 || Gilt nur, falls der Angreifer nach dem Ziel agiert.
| [[Analyse]] || 1,3 || Gilt nur, falls der Angreifer nach dem Ziel agiert.
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| [[Dunkelaura]] || 1,3 || Wirkt nur auf {{ic|Unlicht}}-Attacken.
| [[Dunkelaura]] || 1,3 || Wirkt nur auf {{IC|Unlicht}}-Attacken.
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| [[Eisenfaust]] || 1,2 || Verstärkt nur Attacken, bei denen mit der Faust zugeschlagen wird.
| [[Eisenfaust]] || 1,2 || Verstärkt nur Attacken, bei denen mit der Faust zugeschlagen wird.
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| [[Feenaura]] || 1,3 || Wirkt nur auf {{ic|Fee}}-Attacken.
| [[Feenaura]] || 1,3 || Wirkt nur auf {{IC|Fee}}-Attacken.
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| [[Feenschicht]] || 1,3 || Gilt nur für Attacken, die durch Feenschicht den Typ {{ic|Fee}} erhalten.
| [[Feenschicht]] || 1,3 || Gilt nur für Attacken, die durch Feenschicht den Typ {{IC|Fee}} erhalten.
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| [[Frostschicht]] || 1,3 || Gilt nur für Attacken, die durch Frostschicht den Typ {{ic|Eis}} erhalten.
| [[Frostschicht]] || 1,3 || Gilt nur für Attacken, die durch Frostschicht den Typ {{IC|Eis}} erhalten.
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| [[Großbrand]] || 1,5 || Wenn die [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] des Anwenders unter 1/3 des Maximums betragen und eine {{ic|Feuer}}-Attacke eingesetzt wird.
| [[Großbrand]] || 1,5 || Wenn die [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] des Anwenders weniger als 1/3 des Maximums betragen und eine {{IC|Feuer}}-Attacke eingesetzt wird.
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| [[Hexaplaga]] || 1,5 || Wenn die KP des Anwenders unter 1/3 des Maximums betragen und eine {{ic|Käfer}}-Attacke eingesetzt wird.
| [[Hexaplaga]] || 1,5 || Wenn die KP des Anwenders weniger als 1/3 des Maximums betragen und eine {{IC|Käfer}}-Attacke eingesetzt wird.
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| [[Krallenwucht]] || 1,3 || Beeinflusst nur Attacken, die direkten Kontakt herstellen.
| [[Krallenwucht]] || 1,3 || Beeinflusst nur Attacken, die direkten Kontakt herstellen.
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| [[Megawumme]] || 1,5 || Verstärkt nur Aura- und Puls-Attacken.
| [[Megawumme]] || 1,5 || Verstärkt nur Aura- und Puls-Attacken.
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| [[Notdünger]] || 1,5 || Wenn die KP des Anwenders unter 1/3 des Maximums betragen und eine {{ic|Pflanze}}-Attacke eingesetzt wird.
| [[Notdünger]] || 1,5 || Wenn die KP des Anwenders weniger als 1/3 des Maximums betragen und eine {{IC|Pflanze}}-Attacke eingesetzt wird.
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| rowspan="5" | [[Rivalität]] || 1,25 || Wenn der Gegner dasselbe [[Geschlecht]] wie der Angreifer besitzt.
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| rowspan=3 | [[Rivalität]] || 1,25 || Wenn der Gegner dasselbe [[Geschlecht]] wie der Angreifer besitzt.
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| 1 || Wenn der Gegner geschlechtslos ist.
| 1 || Wenn der Gegner geschlechtslos ist.
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| 0,75 || Wenn der Gegner vom anderen Geschlecht ist.
| 0,75 || Wenn der Gegner vom anderen Geschlecht ist.
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| [[Sturzbach]] || 1,5 || Wenn die KP des Anwenders unter 1/3 des Maximums betragen und eine {{ic|Wasser}}-Attacke eingesetzt wird.
| [[Sturzbach]] || 1,5 || Wenn die KP des Anwenders weniger als 1/3 des Maximums betragen und eine {{IC|Wasser}}-Attacke eingesetzt wird.
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| [[Techniker]] || 1,5 || Gilt nur für Attacken, deren Basisstärke 60 oder weniger beträgt.
| [[Techniker]] || 1,5 || Gilt nur für Attacken, deren Basisstärke 60 oder weniger beträgt.
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| [[Titankiefer]] || 1,5 || Verstärkt nur Biss-Attacken.
| [[Titankiefer]] || 1,5 || Verstärkt nur Biss-Attacken.
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| [[Zenithaut]] || 1,3 || Gilt nur für Attacken, die durch Zenithaut den Typ {{ic|Flug}} erhalten.
| [[Zenithaut]] || 1,3 || Gilt nur für Attacken, die durch Zenithaut den Typ {{IC|Flug}} erhalten.
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! Fähigkeit !! ZF !! Bedingungen
! Fähigkeit !! ZF !! Bedingungen
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| [[Aura-Umkehr]] || 0,7 || Wirkt nur auf {{ic|Fee}}- und {{ic|Unlicht}}-Attacken, falls [[Feenaura]] oder [[Dunkelaura]] aktiv ist.
| [[Aura-Umkehr]] || 0,7 || Wirkt nur auf {{IC|Fee}}- und {{IC|Unlicht}}-Attacken, falls [[Feenaura]] oder [[Dunkelaura]] aktiv ist.
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| [[Freundeshut]] || 0,75 || Schützt nur vor Angriffen des eigenen Partners. Ist der Angreifer gleichzeitig der Gegner, beträgt der Faktor 1.
| [[Freundeshut]] || 0,75 || Schützt nur vor Angriffen des eigenen Partners. Ist der Angreifer gleichzeitig der Gegner, beträgt der Faktor 1.
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| [[Hitzeschutz]] || 0,5 || Schützt nur vor {{ic|Feuer}}-Attacken.
| [[Hitzeschutz]] || 0,5 || Schützt nur vor {{IC|Feuer}}-Attacken.
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| [[Multischuppe]] || 0,5 || Gilt nur, falls das Ziel noch alle KP besitzt.
| [[Multischuppe]] || 0,5 || Gilt nur, falls das Ziel noch alle KP besitzt.
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| [[Speckschicht]] || 0,5 || Gilt nur, falls eine {{ic|Feuer}}- oder {{ic|Eis}}-Attacke eingesetzt wurde.
| [[Speckschicht]] || 0,5 || Gilt nur, falls eine {{IC|Feuer}}- oder {{IC|Eis}}-Attacke eingesetzt wurde.
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| [[Trockenheit]] || 1,25 || Gilt nur für {{ic|Feuer}}-Attacken.
| [[Trockenheit]] || 1,25 || Gilt nur für {{IC|Feuer}}-Attacken.
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=== Angriff und Verteidigung ===
=== Angriff und Verteidigung ===
Es werden immer die sich entsprechenden Werte genutzt. Wie auch zum Basisschaden, müssen beim [[Statuswerte#Angriff|Angriffs-]], [[Statuswerte#Spezialangriff|Spezialangriffs-]], [[Statuswerte#Verteidigung|Verteidigungs-]] und [[Statuswerte#Spezialverteidigung|Spezialverteidigungswert]] unter Umständen weitere Faktoren hinzugezogen werden:
Es werden immer die sich entsprechenden Werte genutzt. Wie auch zum Basisschaden, müssen beim [[Statuswerte#Angriff|Angriffs-]], [[Statuswerte#Spezial-Angriff|Spezial-Angriffs-]], [[Statuswerte#Verteidigung|Verteidigungs-]] und [[Statuswerte#Spezial-Verteidigung|Spezial-Verteidigungs-Wert]] unter Umständen weitere Faktoren hinzugezogen werden:


<math>\mathbf{(Sp.) Angr.}=\text{Stat} \cdot\text{SV} \cdot\text{FF} \cdot\text{IF}</math>
<math>\mathbf{(Sp.) Angr.}=\text{Stat} \cdot\text{SV} \cdot\text{FF} \cdot\text{IF}</math>
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<math>\mathbf{(Sp.) Vert.}=\text{Stat} \cdot\text{SV} \cdot\text{Mod} \cdot\text{Ex} </math>
<math>\mathbf{(Sp.) Vert.}=\text{Stat} \cdot\text{SV} \cdot\text{Mod} \cdot\text{Ex} </math>


''Stat'' stellt den Grundzustand dar, es ist der Wert, der im Bericht des Pokémons abgelesen werden kann. Sind alle anderen Faktoren gleich eins, kann dieser Wert mit den einzusetzenden Angriffs- bzw. Verteidigungswerten gleichgesetzt werden.
''Stat'' stellt den Grundzustand dar, es ist der Wert, der im Bericht des Pokémon abgelesen werden kann. Sind alle anderen Faktoren gleich eins, kann dieser Wert mit den einzusetzenden Angriffs- bzw. Verteidigungswerten gleichgesetzt werden.


''SV'' bezieht sich auf das [[Statuswerte#Stufensystem|Stufensystem]] der Statuswerte. Ist kein Wert angehoben oder abgesenkt, bzw. besitzt einer der Kontrahenten die Fähigkeit [[Unkenntnis]], so wird mit 1 gerechnet. Ist der Angriff ein [[Volltreffer]], so muss die Variable gehandhabt werden, als wäre der Angriff um eine Stufe erhöht. Dem ist nicht so, falls die Angriffswerte des Anwenders bereits erhöht sind. Sonst gelten folgende Werte:
''SV'' bezieht sich auf das [[Statuswerte#Stufensystem|Stufensystem]] der Statuswerte. Ist kein Wert angehoben oder abgesenkt, bzw. besitzt einer der Kontrahenten die Fähigkeit [[Unkenntnis]], so wird mit 1 gerechnet. Ist der Angriff ein [[Volltreffer]], so muss die Variable gehandhabt werden, als wäre der Angriff um eine Stufe erhöht. Dem ist nicht so, falls die Angriffswerte des Anwenders bereits erhöht sind. Sonst gelten folgende Werte:
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| Wertänderung || align="center" | - 6 || - 5 || - 4 || - 3 || - 2 || align="center" | - 1 || 0 || align="center" | 1 || 2 || align="center" | 3 || 4 || align="center" | 5 || 6  
| Wertänderung || align="center" | - 6 || - 5 || - 4 || - 3 || - 2 || align="center" | - 1 || 0 || align="center" | 1 || 2 || align="center" | 3 || 4 || align="center" | 5 || 6  
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| SV im Normalfall || 0,25 || 2/7 || 1/3 || 0,4 || align="center" | 0,5 || 0,25 || 1 || 1,5 || 2 || 2,5 || 3 || 3,5 || 4
| SV im Normalfall || 0,25 || 2/7 || 1/3 || 0,4 || align="center" | 0,5 || 2/3 || 1 || 1,5 || 2 || 2,5 || 3 || 3,5 || 4
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| SV mit [[Wankelmut]] || colspan="4" align="center" | 0,25 || 1/3 || 0.5 || 1 || align="center" | 2 || 3 || colspan="4" align="center" | 4
| SV mit [[Wankelmut]] || colspan="4" align="center" | 0,25 || 1/3 || 0.5 || 1 || align="center" | 2 || 3 || colspan="4" align="center" | 4
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! Fähigkeit !! ZF !! Anmerkung
! Fähigkeit !! ZF !! Anmerkung
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| [[Adrenalin]] || 1,5 || Erhöht den Angriff, falls der Anwender einem [[Statusveränderungen#Primäre Statusveränderungen|primären Statusproblem]] unterliegt.
| [[Adrenalin]] || 1,5 || Erhöht den Angriff, falls der Anwender einem [[Statusveränderungen#Primäre Statusveränderungen|primären Statusproblem]] unterliegt.
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| [[Giftwahn]] || 1,5 || Erhöht den Angriffswert, falls das Pokémon [[Statusveränderungen#Vergiftung (GIF)|vergiftet]] ist.
| [[Giftwahn]] || 1,5 || Erhöht den Angriffs-Wert, falls das Pokémon [[Statusveränderungen#Vergiftung (GIF)|vergiftet]] ist.
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| [[Hitzewahn]] || 1,5 || Erhöht den Spezialangriffswert, falls das Pokémon unter [[Statusveränderungen#Verbrennung (BRT)|Verbrennungen]] leidet.
| [[Hitzewahn]] || 1,5 || Erhöht den Spezial-Angriffs-Wert, falls das Pokémon unter [[Statusveränderungen#Verbrennung (BRT)|Verbrennungen]] leidet.
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| [[Kraftkoloss]] || 2 || Erhöht den Angriffswert.
| [[Kraftkoloss]] || 2 || Erhöht den Angriffs-Wert.
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| [[Mentalkraft]] || 2 || Erhöht den Angriffswert.
| [[Mentalkraft]] || 2 || Erhöht den Angriffs-Wert.
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| [[Minus]] || 1,5 || Erhöht den Spezialangriffswert, falls der Partner ebenfalls die Fähigkeit Minus oder aber [[Plus]] besitzt.
| [[Minus]] || 1,5 || Erhöht den Spezial-Angriffs-Wert, falls der Partner ebenfalls die Fähigkeit Minus oder aber [[Plus]] besitzt.
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| [[Pflanzengabe]] || 1,5 || Erhöht den Angriff, wenn [[Sonnentag]] aktiv ist.
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| [[Plus]] || 1,5 || Erhöht den Spezialangriffswert, falls der Partner ebenfalls die Fähigkeit Plus oder aber [[Minus]] besitzt.
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| [[Saumselig]] || 0,5 || Vermindert den Angriffswert in den ersten fünf Runden, dann ist der Wert 1.
| [[Saumselig]] || 0,5 || Vermindert den Angriffs-Wert in den ersten fünf Runden, danach ist der Wert 1.
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| [[Schwächling]] || 0,5 || Senkt den Angriffs- und Spezialangriffswert, falls das Pokémon weniger als die Hälfte seiner maximalen [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] besitzt.
| [[Schwächling]] || 0,5 || Senkt den Angriffs- und Spezial-Angriffs-Wert, falls das Pokémon weniger als die Hälfte seiner maximalen [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] besitzt.
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| [[Solarkraft]] || 1,5 || Erhöht den Spezialangriffswert, wenn [[Sonnentag]] aktiv ist.
| [[Solarkraft]] || 1,5 || Erhöht den Spezial-Angriffs-Wert, wenn [[Sonnentag]] aktiv ist.
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| [[Übereifer]] || 1,5 || Erhöht den Angriffswert.
| [[Übereifer]] || 1,5 || Erhöht den Angriffs-Wert.
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''IF'', der Item-Faktor, bringt dagegen wieder Items, welche die Angriffs-Statuswerte erhöhen, in die Rechnung ein:
''IF'', der Item-Faktor, bringt dagegen wieder Items, welche die Angriffs-Statuswerte erhöhen, in die Rechnung ein:


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! Item !! IF !! Anmerkung
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| [[Statusverstärker (Tragen)#Abysszahn|Abysszahn]] || 2 || Erhöht den Spezialangriffswert, falls der Träger [[Perlu]] ist.
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| [[Statusverstärker (Tragen)#Kampfknochen|Kampfknochen]] || 2 || Erhöht den Angriffswert, falls der Träger [[Tragosso]] oder [[Knogga]] ist.
| [[Kampfknochen]] || 2 || Erhöht den Angriffs-Wert, falls der Träger [[Tragosso]] oder [[Knogga]] ist.
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| [[Seelentau]] || 2 || Erhöht den Spezial-Angriffs-Wert, falls der Träger [[Latias]] oder [[Latios]] ist.
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! Gegebenheit !! Mod !! Anmerkung
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| [[Statusverstärker (Tragen)#Abyssplatte|Abyssplatte]] || 2 || Erhöht den Spezialverteidigungswert, falls der Träger [[Perlu]] ist.
| [[Abyssplatte]] || 2 || Erhöht den Spezial-Verteidigungs-Wert, falls der Träger [[Perlu]] ist.
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| [[Kampfeffekte (Tragen)#Evolith|Evolith]] || 1,5 || Erhöht die Verteidigung und Spezialverteidigung von Pokémon, die sich noch entwickeln können.
| [[Evolith]] || 1,5 || Erhöht die Verteidigung und Spezial-Verteidigung von Pokémon, die sich noch entwickeln können.
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| [[Statusverstärker (Tragen)#Metallstaub|Metallstaub]] || 1,5 || Erhöht den Verteidigungs- und Spezialverteidigungswert von [[Ditto]], falls es noch nicht [[Wandler]] eingesetzt hat.
| [[Metallstaub]] || 1,5 || Erhöht den Verteidigungs- und Spezial-Verteidigungs-Wert von [[Ditto]], falls es noch nicht [[Wandler]] eingesetzt hat.
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| [[Notschutz]] || 1,5 || Erhöht den Verteidigungswert, falls das Pokémon an einem [[Statusveränderungen#Primäre Statusveränderungen|Statusproblem]] leidet.
| [[Notschutz]] || 1,5 || Erhöht den Verteidigungs-Wert, falls das Pokémon an einem [[Statusveränderungen#Primäre Statusveränderungen|Statusproblem]] leidet.
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| [[Kampfeffekte (Tragen)#Offensivweste|Offensivweste]] || 1,5 || Erhöht die Spezialverteidigung des Trägers.
| [[Offensivweste]] || 1,5 || Erhöht die Spezial-Verteidigung des Trägers.
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| [[Pflanzengabe]] || 1,5 || Solange [[Sonnentag]] aktiv ist, wird die Spezialverteidigung aller Pokémon erhöht, die unter dem Einfluss dieser Fähigkeit stehen.
| [[Pflanzengabe]] || 1,5 || Solange [[Sonnentag]] aktiv ist, wird die Spezial-Verteidigung aller Pokémon erhöht, die unter dem Einfluss dieser Fähigkeit stehen.
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| [[Sandsturm]] || 1,5 || Erhöht die Spezialverteidigung von {{ic|Gestein}}-Pokémon, solange der Sandsturm wütet.
| [[Sandsturm]] || 1,5 || Erhöht die Spezial-Verteidigung von [[Gestein]]s-Pokémon, solange der Sandsturm wütet.
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| [[Statusverstärker (Tragen)#Seelentau|Seelentau]] || 2 || Erhöht den Spezialverteidigungswert, falls der Träger [[Latias]] oder [[Latios]] ist.
| [[Seelentau]] || 2 || Erhöht den Spezial-Verteidigungs-Wert, falls der Träger [[Latias]] oder [[Latios]] ist.
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''BRT'' ist immer dann 0,5, wenn der Angreifer unter [[Statusveränderungen#Verbrennung (BRT)|Verbrennungen]] leidet, die ausgeführte Attacke [[Schadensklasse|physisch]] ist und der Angreifer nicht die Fähigkeit [[Adrenalin]] besitzt. Trifft eine dieser Bedingungen nicht zu, ist der Wert von BRT 1.
''BRT'' ist immer dann 0,5, wenn der Angreifer unter [[Statusveränderungen#Verbrennung (BRT)|Verbrennungen]] leidet, die ausgeführte Attacke [[Schadensklasse|physisch]] ist und der Angreifer nicht die Fähigkeit [[Adrenalin]] besitzt. Trifft eine dieser Bedingungen nicht zu, ist der Wert von BRT 1.


''RL'' ist der [[Reflektor]]- und [[Lichtschild]]-Faktor. Ist Reflektor aktiv, beträgt der Wert in normalen Kämpfen für physische Angriffe 0,5 und in [[Mehrfachkämpfe]]n 2/3. Ist Lichtschild aktiv, gilt selbiges für [[Schadensklasse|Spezialattacken]]. Ist der Angriff allerdings ein [[Volltreffer]], so beträgt RL 1. Dies ist auch dann der Fall, wenn weder Reflektor noch Lichtschild aktiv sind.
''RL'' ist der [[Reflektor]]- und [[Lichtschild]]-Faktor. Ist Reflektor aktiv, beträgt der Wert in normalen Kämpfen für physische Angriffe 0,5 und in [[Mehrfachkämpfe]]n 2/3. Ist Lichtschild aktiv, gilt selbiges für [[Schadensklasse|Spezial-Attacken]]. Ist der Angriff allerdings ein [[Volltreffer]], so beträgt RL 1. Dies ist auch dann der Fall, wenn weder Reflektor noch Lichtschild aktiv sind.


''2V2'' ist ein Wert, der nur in [[Mehrfachkämpfe]]n unter Umständen 0,75 beträgt, falls die Attacke mehr als ein Pokémon trifft. Bislang ist nicht bekannt, wann genau dieser Faktor von eins abweicht.
''2V2'' ist ein Wert, der nur in [[Mehrfachkämpfe]]n unter Umständen 0,75 beträgt, falls die Attacke mehr als ein Pokémon trifft.


''SR'' wird benötigt, falls [[Sonnentag]] oder [[Regentanz]] aktiv ist. Regnet es, beträgt der Faktor für [[Wasser (Typ)|Wasser-Attacken]] 1,5 und für [[Feuer (Typ)|Feuer-Attacken]] 0,5. Scheint dagegen die Sonne, gilt für Feuer-Attacken der Wert 1,5 und für Wasser-Attacken 0,5. Im Normalfall beträgt SR 1.
''SR'' wird benötigt, falls [[Sonnentag]] oder [[Regentanz]] aktiv ist. Regnet es, beträgt der Faktor für [[Wasser]]-Attacken 1,5 und für [[Feuer]]-Attacken℅0,5. Scheint dagegen die Sonne, gilt für Feuer-Attacken der Wert 1,5 und für Wasser-Attacken 0,5. Im Normalfall beträgt SR 1.


''FF'' betrifft die Fähigkeit [[Feuerfänger]]. Wurde der Anwender mit dieser Fähigkeit in der Runde zuvor von einer Feuer-Attacke getroffen und setzt nun selbst eine Feuer-Attacke ein, so beträgt der Faktor 1,5. Wird der Anwender mehrmals von Feuer-Attacken getroffen, erhöht sich dieser Wert nicht.
''FF'' betrifft die Fähigkeit [[Feuerfänger]]. Wurde der Anwender mit dieser Fähigkeit in der Runde zuvor von einer Feuer-Attacke getroffen und setzt nun selbst eine Feuer-Attacke ein, so beträgt der Faktor 1,5. Wird der Anwender mehrmals von Feuer-Attacken getroffen, erhöht sich dieser Wert nicht.
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=== Der Faktor F2 ===
=== Der Faktor F2 ===
F2 ist unter normalen Umständen 1, kann aber von zwei Items und einer Attacke beeinflusst werden:
F2 ist unter normalen Umständen 1, kann aber von zwei Items und einer Attacke beeinflusst werden:
*Der ''[[Kampfeffekte (Tragen)#Leben-Orb|Leben-Orb]]'' verändert F2 zu 1,5.
*Der ''[[Leben-Orb]]'' verändert F2 zu 1,3.
*Das Item ''[[Kampfeffekte (Tragen)#Metronom|Metronom]]'' kann zu verschiedenen Werten führen. Wird dieselbe Attacke mehrmals hintereinander ausgeführt, erhöht sich der Schaden in jeder Runde um 10%, d.h. in Runde eins ist der Faktor 1, in Runde zwei 1,1, in Runde drei 1,2 usw. Der Wert kann somit maximal 2 erreichen.
*Das Item ''[[Metronom (Item)|Metronom]]'' kann zu verschiedenen Werten führen. Wird dieselbe Attacke mehrmals hintereinander ausgeführt, erhöht sich der Schaden in jeder Runde um 10%, d. h. in Runde eins ist der Faktor 1, in Runde zwei 1,1, in Runde drei 1,2 usw. Der Wert kann maximal 2 erreichen.
*''[[Egotrip]]'' führt zu einem Wert von 1,5. Sollte der Anwender zusätzlich einen Leben-Orb oder ein Metronom halten, wird erst der Wert des Items mit der Grundrechnung multipliziert und anschließend der Wert von Egotrip.
*''[[Egotrip]]'' führt zu einem Wert von 1,5. Sollte der Anwender zusätzlich einen Leben-Orb oder ein Metronom halten, wird erst der Wert des Items mit der Grundrechnung multipliziert und anschließend der Wert von Egotrip.


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''FKF'' beträgt immer dann 0,5, falls der Gegner die Fähigkeit [[Felskern]] oder [[Filter]] besitzt und die Attacke sehr effektiv ist.
''FKF'' beträgt immer dann 0,5, falls der Gegner die Fähigkeit [[Felskern]] oder [[Filter]] besitzt und die Attacke sehr effektiv ist.


''EG'' ist 1,2, wenn der Anwender das Item [[Kampfeffekte (Tragen)#Expertengurt|Expertengurt]] trägt und die eingesetzte Attacke sehr effektiv ist.
''EG'' ist 1,2, wenn der Anwender das Item [[Expertengurt]] trägt und die eingesetzte Attacke sehr effektiv ist.


''A'' ist 2, wenn der Anwender die Fähigkeit [[Aufwertung]] besitzt und die Attacke nicht sehr effektiv ist.
''A'' ist 2, wenn der Anwender die Fähigkeit [[Aufwertung]] besitzt und die Attacke nicht sehr effektiv ist.
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== Ausnahmen ==
== Ausnahmen ==
Für gewöhnlich folgen alle Attacken, die Schaden anrichten, dieser Formel. Allerdings gibt es auch Ausnahmen, die entweder leicht abweichen und auch solche, die die Formel komplett umgehen:
Für gewöhnlich folgen alle Attacken, die Schaden anrichten, dieser Formel. Allerdings gibt es auch Ausnahmen, die entweder leicht abweichen und auch solche, die die Formel komplett umgehen:
*Bei den Attacken [[Seher]] und [[Kismetwunsch]] muss bedacht werden, dass der Schaden erst in der Runde berechnet wird, in der die Attacke trifft, d.h. der [[Statuswerte#Spezialangriff|Spezialangriff]] des zu diesem Augenblick aktiven Pokémons und die [[Statuswerte#Spezialverteidigung|Spezialverteidigung]] des getroffenen Gegners müssen in die Rechnung einbezogen werden.
*Bei den Attacken [[Seher]] und [[Kismetwunsch]] muss bedacht werden, dass der Schaden erst in der Runde berechnet wird, in der die Attacke trifft, d. h. der [[Statuswerte#Spezial-Angriff|Spezial-Angriff]] des zu diesem Augenblick aktiven Pokémon und die [[Statuswerte#Spezial-Verteidigung|Spezial-Verteidigung]] des getroffenen Gegners müssen in die Rechnung einbezogen werden.
*[[Entfessler]] besitzt die besondere Eigenschaft, dass der zufällige Faktor immer 100 beträgt.
*[[Entfessler]] besitzt die besondere Eigenschaft, dass der zufällige Faktor immer 100 beträgt.
*[[Schmarotzer]] orientiert sich bei der Berechnung nicht am Angriffswert des Anwenders, sondern an dem des Ziels.
*[[Schmarotzer]] orientiert sich bei der Berechnung nicht am Angriffs-Wert des Anwenders, sondern an dem des Ziels.
*[[Durchbruch]] ignoriert die Effekte von [[Reflektor]] und [[Lichtschild]] bzw. hebt sie auf.
*[[Durchbruch]] ignoriert die Effekte von [[Reflektor]] und [[Lichtschild]] bzw. hebt sie auf.
*[[Psychoschock]], [[Psychostoß]] und [[Mystoschwert]] sind [[Schadensklasse|spezielle]] Attacken, richten aber physischen Schaden an, d.h. für die Berechnung muss der Spezialangriff des Anwenders verwendet werden, aber die Verteidigung des Ziels.
*[[Psychoschock]], [[Psychostoß]] und [[Mystoschwert]] sind [[Schadensklasse|spezielle]] Attacken, richten aber physischen Schaden an, d. h. für die Berechnung muss der Spezial-Angriff des Anwenders verwendet werden, aber die Verteidigung des Ziels.
*[[Sanctoklinge]] ignoriert erhöhte Verteidigungswerte.
*[[Sanctoklinge]] ignoriert erhöhte Verteidigungswerte.
* Schutzattacken wie [[Schutzschild]] blockieren nur 75% des Schadens einer offensiven [[Z-Attacke]].


== Attacken, welche die Formel umgehen ==
== Attacken, welche die Formel umgehen ==
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*[[Notsituation]] reduziert die KP des Gegners auf das Niveau des Anwenders.
*[[Notsituation]] reduziert die KP des Gegners auf das Niveau des Anwenders.
*[[Superzahn]] halbiert die KP des Gegners unabhängig von den Statuswerten der Kontrahenten.
*[[Superzahn]] halbiert die KP des Gegners unabhängig von den Statuswerten der Kontrahenten.
*[[Guillotine]], [[Eiseskälte]] und [[Geofissur]] richten Schaden in Höhe der aktuellen KP des Ziels an, d.h. er wird besiegt, sofern er keinen [[Kampfeffekte (Tragen)#Fokusgurt|Fokusgurt]] trägt oder die Fähigkeit [[Robustheit]] besitzt.
*[[Guillotine]], [[Hornbohrer]], [[Eiseskälte]] und [[Geofissur]] richten Schaden in Höhe der aktuellen KP des Ziels an, d. h. er wird besiegt, sofern er keinen [[Fokusgurt]] trägt oder die Fähigkeit [[Robustheit]] besitzt.
*[[Psywelle]] richtet sich bei der Schadenberechnung nach seiner eigenen Formel.
*[[Psywelle]] richtet sich bei der Schadenberechnung nach seiner eigenen Formel.
*Der Schaden von [[Wagemut]] richtet sich nach den KP des Anwenders.
*Der Schaden von [[Wagemut]] richtet sich nach den KP des Anwenders.
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=== Beispiel 1 ===
=== Beispiel 1 ===
Als erstes Beispiel sollen zwei Pokémon auf [[Level]] 100 gegeneinander kämpfen, ein [[Garados]] und ein [[Metagross]]. Garados nutzt die Schwächen von Metagross aus und setzt [[Finsteraura]] ein. Sein eigener [[Statuswerte#Spezialangriff|Spezialangriffswert]] liegt bei 140 Punkten und es trägt das [[Item]] [[Typverstärker#Schattenglas|Schattenglas]]. Das Metagross hingegen besitzt 301 [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] und einen [[Statuswerte#Spezialverteidigung|Spezialverteidigungswert]] von 216 Punkten. Es trägt einen [[Kampfeffekte (Tragen)#Luftballon|Luftballon]], d.h. sein Item beeinflusst die Schadensberechnung nicht. Um die Rechnung weiter zu vereinfachen, wird hier angenommen, dass der Zufallsfaktor maximal ist und kein [[Volltreffer]] gelandet wird.
Als erstes Beispiel sollen zwei Pokémon auf [[Level]] 100 gegeneinander kämpfen, ein [[Garados]] und ein [[Metagross]]. Garados nutzt die Schwächen von Metagross aus und setzt [[Finsteraura]] ein. Sein eigener [[Statuswerte#Spezial-Angriff|Spezial-Angriffs-Wert]] liegt bei 140 Punkten und es trägt das [[Item]] [[Schattenglas]]. Das Metagross hingegen besitzt 301 [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] und einen [[Statuswerte#Spezial-Verteidigung|Spezial-Verteidigungs-Wert]] von 216 Punkten. Es trägt einen [[Luftballon]], d. h. sein Item beeinflusst die Schadensberechnung nicht. Um die Rechnung weiter zu vereinfachen, wird hier angenommen, dass der Zufallsfaktor maximal ist und kein [[Volltreffer]] gelandet wird.


Der Schaden berechnet sich wie folgt:
Der Schaden berechnet sich wie folgt:
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*200 / 5 = 40
*200 / 5 = 40
*40 + 2 = 42
*40 + 2 = 42
*42 × 96 = 4032 (Neben der Stärke von Finsteraura und dem Einfluss des Schattenglases sind alle Faktoren 1)
*42 × 96 = 4.032 (Neben der Stärke von Finsteraura und dem Einfluss des Schattenglases sind alle Faktoren 1)
:*80 × 1,2 = 96 (Die Basisstärke von [[Finsteraura]] beträgt 80 und das [[Kampfeffekte (Tragen)#Schattenglas|Schattenglas]] verstärkt die Attacke um den Faktor 1,2)
:*80 × 1,2 = 96 (Die Basisstärke von [[Finsteraura]] beträgt 80 und das [[Schattenglas]] verstärkt die Attacke um den Faktor 1,2)
*4032 × 140 = 564480 (Da das Garados keine Fähigkeit und kein Item besitzt, das seine Angriffswerte erhöht, sind diese Faktoren eins und obiger Spezialangriffswert kann benutzt werden)
*4.032 × 140 = 564.480 (Da das Garados keine Fähigkeit und kein Item besitzt, das seine Angriffswerte erhöht, sind diese Faktoren eins und obiger Spezial-Angriffs-Wert kann benutzt werden)
*564480 / 50 = 11289,6 (Dieser Wert wird im Folgenden auf 11289 abgerundet)
*564.480 / 50 = 11.289,6 (Dieser Wert wird im Folgenden auf 11289 abgerundet)
*11289 / 216 = 52,3 (Es gibt keine Faktoren, die die Spezialverteidigung des Metagross verändern)
*11.289 / 216 = 52,3 (Es gibt keine Faktoren, die die Spezial-Verteidigung des Metagross verändern)
*52 × 1 = 52 (F1 wird durch nichts beeinflusst)
*52 × 1 = 52 (F1 wird durch nichts beeinflusst)
*52 + 2 = 54
*52 + 2 = 54
*54 × 1 = 54 (Es handelt sich um keinen Volltreffer)
*54 × 1 = 54 (Es handelt sich um keinen Volltreffer)
*54 × 1 = 54 (F2 beträgt 1, da keiner der zugehörigen Faktoren von eins abweicht)
*54 × 1 = 54 (F2 beträgt 1, da keiner der zugehörigen Faktoren von eins abweicht)
*54 × 100 = 5400 (Der Zufallsfaktor soll maximal sein)
*54 × 100 = 5.400 (Der Zufallsfaktor soll maximal sein)
*5400 / 100 = 54
*5.400 / 100 = 54
*54 × 1 = 54 (Da Garados keinen [[Typ-Bonus|STAB]] erhält)
*54 × 1 = 54 (Da Garados keinen [[Typ-Bonus|STAB]] erhält)
*54 × 1 = 54 (Attacken vom Typ [[Unlicht (Typ)|Unlicht]] weisen eine normale Effektivität auf [[Stahl (Typ)|Stahl-Pokémon]] auf)
*54 × 1 = 54 (Attacken vom Typ [[Unlicht]] weisen eine normale Effektivität auf [[Stahl]]-Pokémon auf)
*54 × 2 = 108 (Unlicht-Attacken sind sehr effektiv gegenüber [[Psycho (Typ)|Psycho-Pokémon]])
*54 × 2 = 108 (Unlicht-Attacken sind sehr effektiv gegenüber [[Psycho]]-Pokémon)
*108 × 1 = 108 (Da kein Faktor von F3 von 1 abweicht)
*108 × 1 = 108 (Da kein Faktor von F3 von 1 abweicht)


Ein Angriff mit [[Finsteraura]] zieht dem [[Metagross]] also höchstens 108 [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] ab, das ist ein wenig mehr als ein Drittel seines Maximalwertes, obwohl die Attacke sehr effektiv ist und durch das Schattenglas verstärkt wird. Bei einer Variation des Zufallswertes Z kann der Schaden auf bis zu 90 KP absinken. Allerdings liegt Garados' Stärke vor allem in seinem hohen [[Statuswerte#Angriff|Angriffswert]]. Das nächste Beispiel demonstriert, was geschieht, wenn es stattdessen mit einer physischen Attacke angreift.
Ein Angriff mit [[Finsteraura]] zieht dem [[Metagross]] also höchstens 108 [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] ab, das ist ein wenig mehr als ein Drittel seines Maximalwertes, obwohl die Attacke sehr effektiv ist und durch das Schattenglas verstärkt wird. Bei einer Variation des Zufallswertes Z kann der Schaden auf bis zu 90 KP absinken. Allerdings liegt Garados' Stärke vor allem in seinem hohen [[Statuswerte#Angriff|Angriffs-Wert]]. Das nächste Beispiel demonstriert, was geschieht, wenn es stattdessen mit einer physischen Attacke angreift.


=== Beispiel 2 ===
=== Beispiel 2 ===
Zeile 568: Zeile 699:
*200 / 5 = 40
*200 / 5 = 40
*40 + 2 = 42
*40 + 2 = 42
*42 × 80 = 3360 (Da es nichts gibt, das den Basisschaden der Attacke beeinflusst, ist der Wert gleich der Basisstärke von [[Kaskade]])
*42 × 80 = 3.360 (Da es nichts gibt, das den Basisschaden der Attacke beeinflusst, ist der Wert gleich der Basisstärke von [[Kaskade]])
*3360 × 383 = 1286880 (Entspricht hier dem [[Statuswerte#Angriff|Angriff]] von Garados)
*3.360 × 383 = 1.286.880 (Entspricht hier dem [[Statuswerte#Angriff|Angriff]] von Garados)
*1286880 / 50 = 25737,6 (Dieser Wert wird im Folgenden auf 25737 abgerundet)
*1.286.880 / 50 = 25.737,6 (Dieser Wert wird im Folgenden auf 25737 abgerundet)
*25737 / 359 = 71,7 (Es gibt keine Faktoren, die die [[Statuswerte#Verteidigung|Verteidigung]] des Metagross verändern)
*25.737 / 359 = 71,7 (Es gibt keine Faktoren, die die [[Statuswerte#Verteidigung|Verteidigung]] des Metagross verändern)
*71 × 1 = 71 (F1 wird durch nichts beeinflusst)
*71 × 1 = 71 (F1 wird durch nichts beeinflusst)
*71 + 2 = 73
*71 + 2 = 73
*73 × 1 = 73 (Es handelt sich um keinen Volltreffer)
*73 × 1 = 73 (Es handelt sich um keinen Volltreffer)
*73 × 1 = 73 (F2 beträgt 1, da keiner der zugehörigen Faktoren von eins abweicht)
*73 × 1 = 73 (F2 beträgt 1, da keiner der zugehörigen Faktoren von eins abweicht)
*73 × 100 = 7300
*73 × 100 = 7.300
*7300 / 100 = 73
*7.300 / 100 = 73
*73 × 1,5 = 109,5 (Da Garados [[Typ-Bonus|STAB]] erhält)
*73 × 1,5 = 109,5 (Da Garados [[Typ-Bonus|STAB]] erhält)
*109 × 1 = 109 (Attacken vom Typ [[Wasser (Typ)|Wasser]] weisen eine normale Effektivität auf [[Stahl (Typ)|Stahl-Pokémon]] auf)
*109 × 1 = 109 (Attacken vom Typ [[Wasser]] weisen eine normale Effektivität auf [[Stahl]]-Pokémon auf)
*109× 1 = 109 (Wasser-Attacken sind auch normal effektiv gegenüber [[Psycho (Typ)|Psycho-Pokémon]])
*109× 1 = 109 (Wasser-Attacken sind auch normal effektiv gegenüber [[Psycho]]-Pokémon)
*109 × 1 = 109 (Da kein Faktor von F3 von 1 abweicht)
*109 × 1 = 109 (Da kein Faktor von F3 von 1 abweicht)


Ein Angriff mit [[Kaskade]] macht demnach zwischen 93 und 109 KP Schaden, obwohl Wasserattacken nicht sehr effektiv sind und Metagross' Verteidigung wesentlich höher ist als seine Spezialverteidigung. Variiert man die Bedingungen etwas, ändert sich der Schadenswert. Beispielsweise würde der Einsatz eines [[Kampfeffekte (Tragen)#Leben-Orb|Leben-Orbs]] in diesem Fall den physischen Angriff begünstigen, während der Einsatz einer normal effektiven Attacke ohne STAB wiederum den Einsatz einer speziellen Attacke unter Umständen begünstigen würde. Es ist darum unerlässlich, abzuwägen, welche [[Schadensklasse]] in welcher Situation günstiger ist, falls man den maximalen Schaden aus seiner Attacke herausholen will.
Ein Angriff mit [[Kaskade]] macht demnach zwischen 93 und 109 KP Schaden, obwohl Wasserattacken nicht sehr effektiv sind und Metagross' Verteidigung wesentlich höher ist als seine Spezial-Verteidigung. Variiert man die Bedingungen etwas, ändert sich der Schadenswert. Beispielsweise würde der Einsatz eines [[Leben-Orb]]s in diesem Fall den physischen Angriff begünstigen, während der Einsatz einer normal effektiven Attacke ohne STAB wiederum den Einsatz einer speziellen Attacke unter Umständen begünstigen würde. Es ist darum unerlässlich, abzuwägen, welche [[Schadensklasse]] in welcher Situation günstiger ist, falls man den maximalen Schaden aus seiner Attacke herausholen will.


== Maximaler möglicher Schaden ==
== Maximaler möglicher Schaden ==
=== Situation ===
=== Situation ===
Nachdem beschrieben wurde, wie sich der Schaden berechnet, ergibt sich die Frage, wie hoch der Schadenswert eigentlich werden kann. Unter welchen Bedingungen wird das Maximum aus einer Attacke herausgeholt? Um den theoretischen Wert zu bestimmen, benötigt man als angreifendes Pokémon ein [[Pottrott]] auf [[Level]] 100 und als verteidigendes ein [[Ledyba]] auf Level 1. Es soll zudem angenommen werden, dass der Partner von Pottrott ein [[Kinoso]] ist und [[Sonnentag]] aktiv ist. Das getragene [[Item]] des Pottrotts ist ein [[Kampfeffekte (Tragen)#Metronom|Metronom]].
Nachdem beschrieben wurde, wie sich der Schaden berechnet, ergibt sich die Frage, wie hoch der Schadenswert eigentlich werden kann. Unter welchen Bedingungen wird das Maximum aus einer Attacke herausgeholt? Um den theoretischen Wert zu bestimmen, benötigt man als angreifendes Pokémon ein [[Pottrott]] auf [[Level]] 100 und als verteidigendes ein [[Ledyba]] auf Level 1. Es soll zudem angenommen werden, dass der Partner von Pottrott ein [[Kinoso]] ist und [[Sonnentag]] aktiv ist. Das getragene [[Item]] des Pottrotts ist ein [[Metronom (Item)|Metronom]].


In diesem Gedankenexperiment wird die [[Statuswerte#Verteidigung|Verteidigung]] von Pottrott bis zum maximalen Wert erhöht, während die Verteidigung des Gegners maximal abgesenkt wird. Pottrott setzt nun [[Krafttrick]] ein. Anschließend wird die Fähigkeit von Pottrott mithilfe von [[Wertewechsel]] zu [[Kraftkoloss (Fähigkeit)|Kraftkoloss]] oder [[Mentalkraft]] verändert. Nach dem Einsatz von [[Einigler]] beginnt das Pottrott, [[Walzer]] einzusetzen. Der Partner setzt Sonnentag ein, woraufhin Kinosos Fähigkeit [[Pflanzengabe]] aktiviert wird. Sobald das Metronom und Walzer ihre volle Wirkung entfalten, setzt Kinoso [[Rechte Hand]] ein. In dieser Runde teilt Pottrott den maximal möglichen Schaden aus, der wie folgt berechnet wird:
In diesem Gedankenexperiment wird die [[Statuswerte#Verteidigung|Verteidigung]] von Pottrott bis zum maximalen Wert erhöht, während die Verteidigung des Gegners maximal abgesenkt wird. Pottrott setzt nun [[Krafttrick]] ein. Anschließend wird die Fähigkeit von Pottrott mithilfe von [[Wertewechsel]] zu [[Kraftkoloss (Fähigkeit)|Kraftkoloss]] oder [[Mentalkraft]] verändert. Nach dem Einsatz von [[Einigler]] beginnt das Pottrott, [[Walzer]] einzusetzen. Der Partner setzt Sonnentag ein, woraufhin Kinosos Fähigkeit [[Pflanzengabe]] aktiviert wird. Sobald das Metronom und Walzer ihre volle Wirkung entfalten, setzt Kinoso [[Rechte Hand]] ein. In dieser Runde teilt Pottrott den maximal möglichen Schaden aus, der wie folgt berechnet wird:
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*200 ÷ 5 = 40
*200 ÷ 5 = 40
*40 + 2 = 42
*40 + 2 = 42
*42 × 1440 = 60480 (Der Basisschaden wird wie folgt berechnet:
*42 × 1.440 = 60.480 (Der Basisschaden wird wie folgt berechnet:
:*1,5 × 960 = 1440 (Pottrott wird mit Rechte Hand unterstützt und die Basisstärke von Walzer beträgt nach Einigler in der fünften Runde 960.)
:*1,5 × 960 = 1.440 (Pottrott wird mit Rechte Hand unterstützt und die Basisstärke von Walzer beträgt nach Einigler in der fünften Runde 960.)
:*1440 × 1 = 1440 (Pottrott trägt kein Item, das den Basisschaden beeinflusst, noch besitzen es oder sein Ziel eine beeinflussende Fähigkeit. [[Ladevorgang]], [[Lehmsuhler]] und [[Nassmacher]] haben keine Wirkung.))
:*1440 × 1 = 1.440 (Pottrott trägt kein Item, das den Basisschaden beeinflusst, noch besitzen es oder sein Ziel eine beeinflussende Fähigkeit. [[Ladevorgang]], [[Lehmsuhler]] und [[Nassmacher]] haben keine Wirkung.)
*60480 × 7368 = 445616640 (Der Angriffs-Faktor berechnet sich aus diesen Werten:
*60.480 × 7.368 = 445.616.640 (Der Angriffs-Faktor berechnet sich aus diesen Werten:
:*614 × 4 = 2456 (Durch den Einsatz von Krafttrick wird Pottrotts Verteidigung zu seinem Angriff. Bein einem Pottrott mit positivem [[Wesen|Verteidigungswesen]], z.B. kühn, und idealer [[Fleiß-Punkte]]-Verteilung ergibt sich ein Wert von 614 Punkten. Dadurch, dass Pottrott zusätzlich einen [[Statuswerte#Stufensystem|maximal]] erhöhten Angriff besitzt, wird der Wert mit 4 multipliziert.)
:*614 × 4 = 2.456 (Durch den Einsatz von Krafttrick wird Pottrotts Verteidigung zu seinem Angriff. Bei einem Pottrott mit positivem [[Wesen|Verteidigungswesen]], z. B. kühn, und idealer [[Fleiß-Punkte]]-Verteilung ergibt sich ein Wert von 614 Punkten. Dadurch, dass Pottrott zusätzlich einen [[Statuswerte#Stufensystem|maximal]] erhöhten Angriff besitzt, wird der Wert mit 4 multipliziert.)
:*2456 × 2 = 4912 (Kraftkoloss bzw. Mentalkraft verdoppelt den Angriffswert.)
:*2.456 × 2 = 4.912 (Kraftkoloss bzw. Mentalkraft verdoppelt den Angriffs-Wert.)
:*4912 × 1,5 = 7368 (Pflanzengabe verstärkt Pottrotts Angriff zusätzlich.)
:*4.912 × 1,5 = 7.368 (Pflanzengabe verstärkt Pottrotts Angriff zusätzlich.)
:*7368 × 1 = 7368 (Das Item Metronom beeinflusst diesen Faktor nicht.))
:*7.368 × 1 = 7.368 (Das Item Metronom beeinflusst diesen Faktor nicht.)
*445616640 ÷ 50 = 8912332,8
*445.616.640 ÷ 50 = 8.912.332,8
*8912332 ÷ 1 = 8912332 (Der Verteidigungswert berechnet sich so:)
*8.912.332 ÷ 1 = 8.912.332 (Der Verteidigungs-Wert berechnet sich so:
:*4 × 0,25 = 1 (Ledybas Verteidigung liegt bei nur 4 Punkten, wenn das entscheidende Wesen negativ ist und es keine FP darauf verteilt hat. Außerdem ist seine Verteidigung um 6 Stufen abgesenkt, darum der Faktor 0,25.)
:*4 × 0,25 = 1 (Ledybas Verteidigung liegt bei nur 4 Punkten, wenn das entscheidende Wesen negativ ist und es keine FP darauf verteilt hat. Außerdem ist seine Verteidigung um 6 Stufen abgesenkt, darum der Faktor 0,25.)
:*1 × 1 = 1 (Das Ledyba trägt keine Items, die seine Verteidigung erhöhen.)
:*1 × 1 = 1 (Das Ledyba trägt keine Items, die seine Verteidigung erhöhen.)
:*1 × 1 = 1 (Der Faktor Mod wird auch nicht beeinflusst.))
:*1 × 1 = 1 (Der Faktor Mod wird auch nicht beeinflusst.)
*8912332 × 1 = 8912332 (F1 wird durch nichts beeinflusst, alle seine Variablen sind 1.)
*8.912.332 × 1 = 8.912.332 (F1 wird durch nichts beeinflusst, alle seine Variablen sind 1.)
*8912332 + 2 = 8912334
*8.912.332 + 2 = 8.912.334
*8912334 × 1,5 = 13368501 (Da es einen [[Volltreffer]] landet und diese Rechnung für die [[Sechste Spielgeneration|sechste Generation]] gilt, wird der Wert mit 1,5 multipliziert.)
*8.912.334 × 1,5 = 13.368.501 (Da es einen [[Volltreffer]] landet und diese Rechnung für die [[Sechste Spielgeneration|sechste Generation]] gilt, wird der Wert mit 1,5 multipliziert.)
*13368501 × 2 = 26737002 (Pottrott trägt das Item Metronom, das seinen Angriff maximal verdoppelt.)
*13.368.501 × 2 = 26.737.002 (Pottrott trägt das Item Metronom, das seinen Angriff maximal verdoppelt.)
*26737002 × 100 = 2673700200 (Der Zufallsfaktor kann maximal 100 betragen.)
*26.737.002 × 100 = 2.673.700.200 (Der Zufallsfaktor kann maximal 100 betragen.)
*2673700200 ÷ 100 = 26737002
*2.673.700.200 ÷ 100 = 26.737.002
*26737002 × 1,5 = 40105503 (Pottrott erhält bei Walzer [[Typ-Bonus|STAB]].)
*26.737.002 × 1,5 = 40.105.503 (Pottrott erhält bei Walzer [[Typ-Bonus|STAB]].)
*40105503 × 2 = 80211006 ([[Gestein (Typ)|Gesteinsattacken]] sind sehr effektiv gegenüber Ledybas Typ [[Käfer (Typ)|Käfer]].)
*40.105.503 × 2 = 80.211.006 ([[Gestein]]s-Attacken sind sehr effektiv gegenüber Ledybas Typ [[Käfer]].)
*80211006 × 2 = 160422012 (Selbiges gilt für den Typ [[Flug (Typ)|Flug]].)
*80.211.006 × 2 = 160.422.012 (Selbiges gilt für den Typ [[Flug]].)
*160422012 × 1 = 160422012 (Alle Variablen von F3 sind gleich 1 zu setzen.)
*160.422.012 × 1 = 160.422.012 (Alle Variablen von F3 sind gleich 1 zu setzen.)


=== Probleme ===
=== Probleme ===
Aus dieser Rechnung ist also ersichtlich, dass der maximal austeilbare Schaden bei 160.422.012 [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] liegt. In der Praxis kann dieser Wert allerdings aus verschiedenen Gründen niemals erreicht werden.
Aus dieser Rechnung ist also ersichtlich, dass der maximal austeilbare Schaden bei 160.422.012 [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] liegt. In der Praxis kann dieser Wert allerdings aus verschiedenen Gründen niemals erreicht werden.


Zunächst besitzt kann kein Pokémon so viele KP besitzen, das Maximum erreicht [[Heiteira]] mit nur 714 Punkten auf Level 100. In der Praxis kann höchstens die Anzahl KP abgezogen werden, die das Ziel zu diesem Augenblick noch besitzt, aus dem einfachen Grund, dass es keine negativen KP gibt. Darum beträgt der tatsächliche Schaden für unser Ledyba bei lediglich 11 oder 12 KP.
Zunächst kann kein Pokémon so viele KP besitzen, das Maximum erreicht [[Heiteira]] mit nur 714 Punkten auf Level 100. In der Praxis kann höchstens die Anzahl KP abgezogen werden, die das Ziel zu diesem Augenblick noch besitzt, aus dem einfachen Grund, dass es keine negativen KP gibt. Darum beträgt der tatsächliche Schaden für unser Ledyba lediglich 11 oder 12 KP.


Durch den Einsatz von Krafttrick vertauscht Pottrott seine Verteidigungswerte mit seinen Angriffswerten, was dazu führt, dass es selbst sehr fragil wird. Sollten seine [[Determinant Values|DV]]-Werte maximal sein, so erreicht es ohne [[Fleiß-Punkte]] einen maximalen Wert von ca. 50 - 60 Punkten auf den beiden Verteidigungswerten. Das entspricht etwa dem Verteidigungswert eines untrainierten [[Heiteira]]s auf demselben Level. Jedoch besitzt es nicht Heiteiras massive KP-Zahl um diese Schwäche wieder auszugleichen, was dazu führt, dass selbst schwache Attacken es schnell besiegen können. Es hat also keine Gelegenheit, sein maximales Potential zu erreichen.
Durch den Einsatz von Krafttrick vertauscht Pottrott seine Verteidigungswerte mit seinen Angriffswerten, was dazu führt, dass es selbst sehr fragil wird. Sollten seine [[Determinant Values|DV]]-Werte maximal sein, so erreicht es ohne [[Fleiß-Punkte]] einen maximalen Wert von ca. 50-60 Punkten auf den beiden Verteidigungswerten. Das entspricht etwa dem Verteidigungswert eines untrainierten [[Heiteira]]s auf demselben Level. Jedoch besitzt es nicht Heiteiras massive KP-Zahl um diese Schwäche wieder auszugleichen, was dazu führt, dass selbst schwache Attacken es schnell besiegen können. Es hat also keine Gelegenheit, sein maximales Potential zu erreichen.


Ein weiterer Faktor besteht in der Zeit, die diese Prozedur benötigt. Um das Maximum aus dem Metronom herauszuholen, muss mindestens 20 Runden lang nur mit Walzer angegriffen werden. Gleichzeitig muss Walzer das fünfte Mal hintereinander treffen. Zuvor muss Einigler eingesetzt werden, Krafttrick und die Verteidigung maximiert werden. Es dauert also mindestens 26 Runden, bis der maximale Wert erreicht werden kann, falls zwei Partner Pottrott unterstützen und das Maximum von Walzer auch tatsächlich auf das des Metronoms fällt. Dies ist - angesichts der Stärke der Attacke - nur möglich, wenn der Gegner eine unbegrenzte Anzahl an Pokémon besitzt.
Ein weiterer Faktor besteht in der Zeit, die diese Prozedur benötigt. Um das Maximum aus dem Metronom herauszuholen, muss mindestens 20 Runden lang nur mit Walzer angegriffen werden. Gleichzeitig muss Walzer das fünfte Mal hintereinander treffen. Zuvor muss Einigler eingesetzt werden, Krafttrick und die Verteidigung maximiert werden. Es dauert also mindestens 26 Runden, bis der maximale Wert erreicht werden kann, falls zwei Partner Pottrott unterstützen und das Maximum von Walzer auch tatsächlich auf das des Metronoms fällt. Dies ist angesichts der Stärke der Attacke nur möglich, wenn der Gegner eine unbegrenzte Anzahl an Pokémon besitzt.


Gleichzeitig darf das Ledyba nicht besiegt werden. Das ist insofern schwer zu realisieren, da Walzer ein willkürliches Ziel auswählt. Selbst im [[Mehrfachkampf#Dreierkampf|Dreierkampf]] beträgt die Wahrscheinlichkeit, dass das Ledyba frühzeitig getroffen wird, 33,3%. Der Einsatz von [[Schutzschild]] würde die Trefferserie von Walzer unterbrechen und [[Wutpulver]] oder [[Spotlight]] schützt es nur, solange der Anwender der Attacke aktiv am Kampf teilnimmt. Was sich wiederum als schwierig erweist, wenn Pottrott diesen mit einem Treffer besiegen kann.
Gleichzeitig darf das Ledyba nicht besiegt werden. Das ist insofern schwer zu realisieren, da Walzer ein willkürliches Ziel auswählt. Selbst im [[Mehrfachkampf#Dreierkampf|Dreierkampf]] beträgt die Wahrscheinlichkeit, dass das Ledyba frühzeitig getroffen wird, 33,3%. Der Einsatz von [[Schutzschild]] würde die Trefferserie von Walzer unterbrechen und [[Wutpulver]] oder [[Spotlight]] schützt es nur, solange der Anwender der Attacke aktiv am Kampf teilnimmt. Was sich wiederum als schwierig erweist, wenn Pottrott diesen mit einem Treffer besiegen kann.
[[Kategorie:Spielmechanik]]


[[en:Damage]]
[[en:Damage]]
[[it:Danno]]
[[it:Danno]]
[[zh:伤害]]
[[zh:伤害]]

Version vom 28. Dezember 2017, 16:54 Uhr

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Attacken-Index
Allgemein
SchadenKategorieTypStärkeAngriffspunktePrioritätGenauigkeitVolltrefferquote
Wettbewerbs-Eigenschaften
SchönheitKlugheitStärkeCoolnessPutzigkeit
Vorlage:Taktik

Schaden ist im Allgemeinen der Verlust an KP, den ein Pokémon (meistens) in Kämpfen erleidet. Häufig wird dieser ausgelöst durch direkte Attackentreffer, d. h. durch physische oder spezielle Attacken. Auch Status-Attacken (wie z. B. Egelsamen) oder Statusveränderungen wie Vergiftung können dem Pokémon Schaden zufügen und es schwächen. Wenn ein Pokémon keine KP mehr hat, ist es kampfunfähig und muss geheilt werden, indem ein Pokémon-Center aufgesucht wird oder Heilitems eingesetzt werden.

Schadensberechnung

Möchte man berechnen, welchen Schaden eine bestimmte Attacke mit sich bringt, muss man folgende Formel zur Rate ziehen. Dabei ist zu beachten, dass die Reihenfolge der Faktoren genau eingehalten werden muss und nach jeder Operation, z. B. der Multiplikation der ersten beiden Werte, der erhaltene Wert abgerundet werden muss, andernfalls wird das Ergebnis verfälscht:

[math]\displaystyle{ \mathbf{Schaden} = \left(\left(\text{Level}\cdot \frac{2}{5} + 2\right) \cdot \text{Basisschaden} \cdot \frac{\text{(Sp.) Angr.}}{50 \cdot \text{(Sp.) Vert.}} \cdot \text{F1} +2\right) \cdot \text{Volltreffer} \cdot \text{F2} \cdot \frac{\text{Z}}{100} \cdot \text{STAB} \cdot \text{Typ1} \cdot \text{Typ2} \cdot \text{F3} }[/math]

Level gibt das aktuelle Level des Angreifers an und kann dementsprechend zwischen 1 und 100 variieren.

Basisschaden gibt den Basisschaden der verwendeten Attacke an. Hier müssen einige Faktoren mit einbezogen werden, die weiter unten genauer beschrieben werden.

(Sp.-)Angr. gibt allgemein den Angriffs- bzw. Spezial-Angriffs-Wert des Angreifers an. Auch hier müssen wieder bestimmte Faktoren mit einberechnet werden, die in einem eigenen Abschnitt beschrieben werden. Die später folgenden Verteidigungswerte (Sp.-)Vert. entsprechen im Normalfall dem jeweiligen Angriff, d. h. bei physischen Angriffen wird mit der Verteidigung gerechnet, bei speziellen Angriffen hingegen mit dem Spezial-Verteidigung des Ziels.

Volltreffer ist für gewöhnlich 1, dies ändert sich lediglich, wenn der Angreifer einen Volltreffer landet. Dann beträgt der Faktor 2 bzw. 3, falls der Angreifer die Fähigkeit Superschütze besitzt. Seit der sechsten Generation beträgt der Faktor nur noch 1,5 bzw. 2 mit Superschütze.

Z ist ein Wert, der berechnet wird, indem von 100 eine zufällige Zahl zwischen 0 und 15 abgezogen wird. Damit ergibt sich ein Z-Wert zwischen 85 und 100.

Mit STAB ist der Typ-Bonus gemeint, der immer dann auftritt, wenn Angreifer und Attacke denselben Typen besitzen. Trifft STAB zu, beträgt der Wert für gewöhnlich 1,5. Besitzt der Anwender allerdings zusätzlich die Fähigkeit Anpassung, so beträgt er sogar 2. Trifft kein STAB zu, wird 1 eingesetzt.

Die Bezeichnungen Typ1 und Typ2 stellen die Effektivität der genutzten Attacke auf das Ziel dar. Ist die Attacke nicht sehr effektiv gegenüber dem Typen des Ziels, ist der Faktor 0,5, ist er sehr effektiv, wird 2 eingesetzt und hat sie keinen Einfluss auf den Gegner, so wird 0 eingesetzt. In allen anderen Fällen wird 1 eingesetzt. Steht das Ziel unter dem Einfluss von Waldesfluch oder Halloween, so muss unter Umständen ein Typ3 mit ihnen multipliziert werden, für den allerdings dieselben Werte gelten.

F1, F2 und F3 sind Faktoren, die sich aus vielen kleinen Einflüssen berechnen lassen. Sie werden später genauer beschrieben.

Basisschaden

Wie bereits weiter oben erwähnt wurde, müssen zur Basisstärke der verwendeten Attacke noch einige Faktoren hinzugerechnet werden, die allerdings situationsbedingt sind. Für folgende Gleichung gelten dieselben Bedingungen wie für die Grundgleichungen – die Reihenfolge der Multiplikatoren muss eingehalten werden und nach jedem Rechenschritt muss auf die nächste natürliche Zahl abgerundet werden. Trifft einer der Faktoren nicht zu, wird jeweils 1 eingesetzt:

[math]\displaystyle{ \mathbf{Basisschaden}=\text{RH} \cdot\text{BS} \cdot\text{IT} \cdot\text{LV} \cdot\text{LS} \cdot\text{NM} \cdot\text{AF} \cdot\text{ZF} }[/math]

RH wird benötigt, wenn der Angreifer unter dem Einfluss der Attacke Rechte Hand steht. In diesem Fall wird der Wert 1,5 eingesetzt. Dementsprechend kann dieser Wert nur in Doppel- oder Dreierkämpfen von eins abweichen.

BS kann in vielen Fällen mit dem Basisschaden gleichgesetzt werden. Er bezeichnet die Basisstärke der Attacke, z. B. bei Aero-Ass ist die Stärke 60. Welche Stärke für Attacken mit variablem Wert gelten, ist in folgender Tabelle angegeben, wobei alle Werte aus Gründen der Übersichtlichkeit für die sechste Generation gelten:

Attacken mit variabler Basisstärke zeigen

Der nächste Wert, IT bezeichnet den Item-Faktor und zeigt den Einfluss von getragenen Items des Anwenders. In folgender Liste befinden sich nur Items, welche die Stärke von Attacken beeinflussen. Items, die stattdessen den Angriffs-Wert beeinflussen, sind im entsprechenden Abschnitt zu finden. Trägt der Angreifer kein hier gelistetes Item oder erfüllt nicht die daran geknüpfte Bedingung, so beträgt IT eins:

Items anzeigen, die IT beeinflussen

LV beschreibt den Einfluss der Attacke Ladevorgang. Sollte der Angreifer in der letzten Runde Ladevorgang eingesetzt haben und nun eine Elektro-Attacke ausführen, so ist der Faktor 2. Dies gilt allerdings nur, wenn die beiden Attacken unmittelbar aufeinander folgen. Der Effekt verstärkt sich auch nicht bei wiederholtem Einsatz von Ladevorgang.

Die beiden Faktoren LS und NM sind sich recht ähnlich, denn beide sorgen dafür, dass die Attacken eines bestimmten Typs abgeschwächt werden. LS ist immer dann 0,5, wenn der Effekt von Lehmsuhler aktiv ist und die verwendete Attacke vom Typ Elektro ist. Bei NM gilt dies bei aktivem Nassmachereffekt für Feuer-Attacken. Unter allen anderen Umständen sind LS bzw. NM gleich eins.

AF bezieht die Fähigkeit des Angreifers mit ein, falls diese eine Veränderung des Basisschadens mit sich bringt. Fähigkeiten, die den Angriffs-Wert des Angreifers erhöhen, wie beispielsweise Kraftkoloss sind hier nicht zu beachten und führen dazu, dass der Faktor eins beträgt. Selbiges gilt für alle nicht gelisteten Fähigkeiten oder aber, wenn die entsprechenden Bedingungen nicht gegeben sind:

Fähigkeiten anzeigen, die AF beeinflussen

Dazu passend betrifft ZF die Fähigkeit des Ziels. Auch hier gilt, dass nur Fähigkeiten betrachtet werden, welche die Stärke von Attacken verändern, nicht die der Verteidigung des Ziels und Standardwert ist eins:

Fähigkeiten anzeigen, die ZF beeinflussen

Angriff und Verteidigung

Es werden immer die sich entsprechenden Werte genutzt. Wie auch zum Basisschaden, müssen beim Angriffs-, Spezial-Angriffs-, Verteidigungs- und Spezial-Verteidigungs-Wert unter Umständen weitere Faktoren hinzugezogen werden:

[math]\displaystyle{ \mathbf{(Sp.) Angr.}=\text{Stat} \cdot\text{SV} \cdot\text{FF} \cdot\text{IF} }[/math]

[math]\displaystyle{ \mathbf{(Sp.) Vert.}=\text{Stat} \cdot\text{SV} \cdot\text{Mod} \cdot\text{Ex} }[/math]

Stat stellt den Grundzustand dar, es ist der Wert, der im Bericht des Pokémon abgelesen werden kann. Sind alle anderen Faktoren gleich eins, kann dieser Wert mit den einzusetzenden Angriffs- bzw. Verteidigungswerten gleichgesetzt werden.

SV bezieht sich auf das Stufensystem der Statuswerte. Ist kein Wert angehoben oder abgesenkt, bzw. besitzt einer der Kontrahenten die Fähigkeit Unkenntnis, so wird mit 1 gerechnet. Ist der Angriff ein Volltreffer, so muss die Variable gehandhabt werden, als wäre der Angriff um eine Stufe erhöht. Dem ist nicht so, falls die Angriffswerte des Anwenders bereits erhöht sind. Sonst gelten folgende Werte:

Werte von SV anzeigen

FF ist der Fähigkeiten-Faktor und wird benötigt, falls der Anwender eine Fähigkeit besitzt, die seine Angriffswerte erhöht. Dazu gehören alle Fähigkeiten, die hier gelistet sind:

Fähigkeiten anzeigen, die FF beeinflussen

Sind zwei der gelisteten Fähigkeiten aktiv, wird erst mit der Fähigkeit des angreifenden Pokémon gerechnet und erst dann mit der des anderen Pokémon. Dies ist beispielsweise der Fall, wenn der ausgeteilte Schaden eines Glurak mit Solarkraft berechnet werden soll, während gleichzeitig die Fähigkeit Pflanzengabe seines Partners Kinoso aktiv ist.

IF, der Item-Faktor, bringt dagegen wieder Items, welche die Angriffs-Statuswerte erhöhen, in die Rechnung ein:

Items anzeigen, die IF beeinflussen

Eine Besonderheit stellt der Faktor Ex dar, dieser ist nämlich nur in den Generationen eins bis vier von Bedeutung, da hier bei Einsatz von Finale oder Explosion die Verteidigungswerte des Ziels halbiert werden. Der Faktor ist also unter diesen Umständen 0,5 und sonst eins. Ab der fünften Generation entfällt dieser Faktor ganz.

Mod ist ein Wert, der sich aus verschiedenen Faktoren zusammensetzt. Dabei kann es sich um Items, Fähigkeiten oder Begebenheiten handeln, die die Verteidigung des Gegners ändern. Sollten mehrere dieser Faktoren zutreffen, so werden erst die Fähigkeit, dann das Item und schließlich der Sandsturm-Einfluss multipliziert. Trifft keiner der Faktoren zu, ist Mod wie immer eins.

Faktoren anzeigen, die Mod beeinflussen

Der Faktor F1

F1 setzt sich wie folgt zusammen:

[math]\displaystyle{ \mathbf{F1}=\text{BRT} \cdot\text{RL} \cdot\text{2V2} \cdot\text{SR} \cdot\text{FF} }[/math]

BRT ist immer dann 0,5, wenn der Angreifer unter Verbrennungen leidet, die ausgeführte Attacke physisch ist und der Angreifer nicht die Fähigkeit Adrenalin besitzt. Trifft eine dieser Bedingungen nicht zu, ist der Wert von BRT 1.

RL ist der Reflektor- und Lichtschild-Faktor. Ist Reflektor aktiv, beträgt der Wert in normalen Kämpfen für physische Angriffe 0,5 und in Mehrfachkämpfen 2/3. Ist Lichtschild aktiv, gilt selbiges für Spezial-Attacken. Ist der Angriff allerdings ein Volltreffer, so beträgt RL 1. Dies ist auch dann der Fall, wenn weder Reflektor noch Lichtschild aktiv sind.

2V2 ist ein Wert, der nur in Mehrfachkämpfen unter Umständen 0,75 beträgt, falls die Attacke mehr als ein Pokémon trifft.

SR wird benötigt, falls Sonnentag oder Regentanz aktiv ist. Regnet es, beträgt der Faktor für Wasser-Attacken 1,5 und für Feuer-Attacken℅0,5. Scheint dagegen die Sonne, gilt für Feuer-Attacken der Wert 1,5 und für Wasser-Attacken 0,5. Im Normalfall beträgt SR 1.

FF betrifft die Fähigkeit Feuerfänger. Wurde der Anwender mit dieser Fähigkeit in der Runde zuvor von einer Feuer-Attacke getroffen und setzt nun selbst eine Feuer-Attacke ein, so beträgt der Faktor 1,5. Wird der Anwender mehrmals von Feuer-Attacken getroffen, erhöht sich dieser Wert nicht.

Der Faktor F2

F2 ist unter normalen Umständen 1, kann aber von zwei Items und einer Attacke beeinflusst werden:

  • Der Leben-Orb verändert F2 zu 1,3.
  • Das Item Metronom kann zu verschiedenen Werten führen. Wird dieselbe Attacke mehrmals hintereinander ausgeführt, erhöht sich der Schaden in jeder Runde um 10%, d. h. in Runde eins ist der Faktor 1, in Runde zwei 1,1, in Runde drei 1,2 usw. Der Wert kann maximal 2 erreichen.
  • Egotrip führt zu einem Wert von 1,5. Sollte der Anwender zusätzlich einen Leben-Orb oder ein Metronom halten, wird erst der Wert des Items mit der Grundrechnung multipliziert und anschließend der Wert von Egotrip.

Der Faktor F3

F3 setzt sich aus folgenden Variablen zusammen:

[math]\displaystyle{ \mathbf{F3}=\text{FKF} \cdot\text{EG} \cdot\text{A} \cdot\text{B} }[/math]

FKF beträgt immer dann 0,5, falls der Gegner die Fähigkeit Felskern oder Filter besitzt und die Attacke sehr effektiv ist.

EG ist 1,2, wenn der Anwender das Item Expertengurt trägt und die eingesetzte Attacke sehr effektiv ist.

A ist 2, wenn der Anwender die Fähigkeit Aufwertung besitzt und die Attacke nicht sehr effektiv ist.

B ist 0,5, falls die Attacke zum Konsum einer schadenreduzierenden Beere führt.

Ausnahmen

Für gewöhnlich folgen alle Attacken, die Schaden anrichten, dieser Formel. Allerdings gibt es auch Ausnahmen, die entweder leicht abweichen und auch solche, die die Formel komplett umgehen:

  • Bei den Attacken Seher und Kismetwunsch muss bedacht werden, dass der Schaden erst in der Runde berechnet wird, in der die Attacke trifft, d. h. der Spezial-Angriff des zu diesem Augenblick aktiven Pokémon und die Spezial-Verteidigung des getroffenen Gegners müssen in die Rechnung einbezogen werden.
  • Entfessler besitzt die besondere Eigenschaft, dass der zufällige Faktor immer 100 beträgt.
  • Schmarotzer orientiert sich bei der Berechnung nicht am Angriffs-Wert des Anwenders, sondern an dem des Ziels.
  • Durchbruch ignoriert die Effekte von Reflektor und Lichtschild bzw. hebt sie auf.
  • Psychoschock, Psychostoß und Mystoschwert sind spezielle Attacken, richten aber physischen Schaden an, d. h. für die Berechnung muss der Spezial-Angriff des Anwenders verwendet werden, aber die Verteidigung des Ziels.
  • Sanctoklinge ignoriert erhöhte Verteidigungswerte.
  • Schutzattacken wie Schutzschild blockieren nur 75% des Schadens einer offensiven Z-Attacke.

Attacken, welche die Formel umgehen

  • Beim Einsatz von Leidteiler werden die KP der Kontrahenten zusammengerechnet und anschließend gerecht aufgeteilt. Dieser Vorgang hat nichts mit der Schadenformel zu tun.
  • Drachenwut und Ultraschall verursachen immer gleich viel Schaden, es sei denn das Ziel besitzt weniger als 40 bzw. 20 KP.
  • Geduld, Konter und Spiegelcape ziehen dem Ziel immer den doppelten Schaden ab, den der Anwender zuvor einstecken musste. Ähnlich ist es mit der Attacke Metallstoß.
  • Nachtnebel und Geowurf richten Schaden in Höhe des Anwender-Levels an.
  • Notsituation reduziert die KP des Gegners auf das Niveau des Anwenders.
  • Superzahn halbiert die KP des Gegners unabhängig von den Statuswerten der Kontrahenten.
  • Guillotine, Hornbohrer, Eiseskälte und Geofissur richten Schaden in Höhe der aktuellen KP des Ziels an, d. h. er wird besiegt, sofern er keinen Fokusgurt trägt oder die Fähigkeit Robustheit besitzt.
  • Psywelle richtet sich bei der Schadenberechnung nach seiner eigenen Formel.
  • Der Schaden von Wagemut richtet sich nach den KP des Anwenders.

Beispiele

In folgenden Beispielen soll dargelegt werden, wie der Schaden im Normalfall berechnet wird. Gleichzeitig zeigen sie auf, welchen Stellenwert das Wissen um die Schwächen seines Gegners und seine eigenen Stärken besitzt.

Beispiel 1

Als erstes Beispiel sollen zwei Pokémon auf Level 100 gegeneinander kämpfen, ein Garados und ein Metagross. Garados nutzt die Schwächen von Metagross aus und setzt Finsteraura ein. Sein eigener Spezial-Angriffs-Wert liegt bei 140 Punkten und es trägt das Item Schattenglas. Das Metagross hingegen besitzt 301 KP und einen Spezial-Verteidigungs-Wert von 216 Punkten. Es trägt einen Luftballon, d. h. sein Item beeinflusst die Schadensberechnung nicht. Um die Rechnung weiter zu vereinfachen, wird hier angenommen, dass der Zufallsfaktor maximal ist und kein Volltreffer gelandet wird.

Der Schaden berechnet sich wie folgt:

  • 100 × 2 = 200 (Einfluss des Levels von Garados)
  • 200 / 5 = 40
  • 40 + 2 = 42
  • 42 × 96 = 4.032 (Neben der Stärke von Finsteraura und dem Einfluss des Schattenglases sind alle Faktoren 1)
  • 80 × 1,2 = 96 (Die Basisstärke von Finsteraura beträgt 80 und das Schattenglas verstärkt die Attacke um den Faktor 1,2)
  • 4.032 × 140 = 564.480 (Da das Garados keine Fähigkeit und kein Item besitzt, das seine Angriffswerte erhöht, sind diese Faktoren eins und obiger Spezial-Angriffs-Wert kann benutzt werden)
  • 564.480 / 50 = 11.289,6 (Dieser Wert wird im Folgenden auf 11289 abgerundet)
  • 11.289 / 216 = 52,3 (Es gibt keine Faktoren, die die Spezial-Verteidigung des Metagross verändern)
  • 52 × 1 = 52 (F1 wird durch nichts beeinflusst)
  • 52 + 2 = 54
  • 54 × 1 = 54 (Es handelt sich um keinen Volltreffer)
  • 54 × 1 = 54 (F2 beträgt 1, da keiner der zugehörigen Faktoren von eins abweicht)
  • 54 × 100 = 5.400 (Der Zufallsfaktor soll maximal sein)
  • 5.400 / 100 = 54
  • 54 × 1 = 54 (Da Garados keinen STAB erhält)
  • 54 × 1 = 54 (Attacken vom Typ Unlicht weisen eine normale Effektivität auf Stahl-Pokémon auf)
  • 54 × 2 = 108 (Unlicht-Attacken sind sehr effektiv gegenüber Psycho-Pokémon)
  • 108 × 1 = 108 (Da kein Faktor von F3 von 1 abweicht)

Ein Angriff mit Finsteraura zieht dem Metagross also höchstens 108 KP ab, das ist ein wenig mehr als ein Drittel seines Maximalwertes, obwohl die Attacke sehr effektiv ist und durch das Schattenglas verstärkt wird. Bei einer Variation des Zufallswertes Z kann der Schaden auf bis zu 90 KP absinken. Allerdings liegt Garados' Stärke vor allem in seinem hohen Angriffs-Wert. Das nächste Beispiel demonstriert, was geschieht, wenn es stattdessen mit einer physischen Attacke angreift.

Beispiel 2

Hier soll das Garados stattdessen mit Kaskade angreifen, was heißt, dass wir seinen Angriff von 383 Punkten benötigen. Es trägt zwar kein Item, das seinen angerichteten Schaden beeinflusst, dafür erhält es aber STAB. Die Attacke hat normale Effektivität und die Verteidigung des Metagross liegt bei 359 Punkten. Wieder wird kein Volltreffer gelandet.

Die Berechnung sieht wie folgt aus:

  • 100 × 2 = 200
  • 200 / 5 = 40
  • 40 + 2 = 42
  • 42 × 80 = 3.360 (Da es nichts gibt, das den Basisschaden der Attacke beeinflusst, ist der Wert gleich der Basisstärke von Kaskade)
  • 3.360 × 383 = 1.286.880 (Entspricht hier dem Angriff von Garados)
  • 1.286.880 / 50 = 25.737,6 (Dieser Wert wird im Folgenden auf 25737 abgerundet)
  • 25.737 / 359 = 71,7 (Es gibt keine Faktoren, die die Verteidigung des Metagross verändern)
  • 71 × 1 = 71 (F1 wird durch nichts beeinflusst)
  • 71 + 2 = 73
  • 73 × 1 = 73 (Es handelt sich um keinen Volltreffer)
  • 73 × 1 = 73 (F2 beträgt 1, da keiner der zugehörigen Faktoren von eins abweicht)
  • 73 × 100 = 7.300
  • 7.300 / 100 = 73
  • 73 × 1,5 = 109,5 (Da Garados STAB erhält)
  • 109 × 1 = 109 (Attacken vom Typ Wasser weisen eine normale Effektivität auf Stahl-Pokémon auf)
  • 109× 1 = 109 (Wasser-Attacken sind auch normal effektiv gegenüber Psycho-Pokémon)
  • 109 × 1 = 109 (Da kein Faktor von F3 von 1 abweicht)

Ein Angriff mit Kaskade macht demnach zwischen 93 und 109 KP Schaden, obwohl Wasserattacken nicht sehr effektiv sind und Metagross' Verteidigung wesentlich höher ist als seine Spezial-Verteidigung. Variiert man die Bedingungen etwas, ändert sich der Schadenswert. Beispielsweise würde der Einsatz eines Leben-Orbs in diesem Fall den physischen Angriff begünstigen, während der Einsatz einer normal effektiven Attacke ohne STAB wiederum den Einsatz einer speziellen Attacke unter Umständen begünstigen würde. Es ist darum unerlässlich, abzuwägen, welche Schadensklasse in welcher Situation günstiger ist, falls man den maximalen Schaden aus seiner Attacke herausholen will.

Maximaler möglicher Schaden

Situation

Nachdem beschrieben wurde, wie sich der Schaden berechnet, ergibt sich die Frage, wie hoch der Schadenswert eigentlich werden kann. Unter welchen Bedingungen wird das Maximum aus einer Attacke herausgeholt? Um den theoretischen Wert zu bestimmen, benötigt man als angreifendes Pokémon ein Pottrott auf Level 100 und als verteidigendes ein Ledyba auf Level 1. Es soll zudem angenommen werden, dass der Partner von Pottrott ein Kinoso ist und Sonnentag aktiv ist. Das getragene Item des Pottrotts ist ein Metronom.

In diesem Gedankenexperiment wird die Verteidigung von Pottrott bis zum maximalen Wert erhöht, während die Verteidigung des Gegners maximal abgesenkt wird. Pottrott setzt nun Krafttrick ein. Anschließend wird die Fähigkeit von Pottrott mithilfe von Wertewechsel zu Kraftkoloss oder Mentalkraft verändert. Nach dem Einsatz von Einigler beginnt das Pottrott, Walzer einzusetzen. Der Partner setzt Sonnentag ein, woraufhin Kinosos Fähigkeit Pflanzengabe aktiviert wird. Sobald das Metronom und Walzer ihre volle Wirkung entfalten, setzt Kinoso Rechte Hand ein. In dieser Runde teilt Pottrott den maximal möglichen Schaden aus, der wie folgt berechnet wird:

Rechnung

  • 100 × 2 = 200 (Pottrotts Level beträgt 100)
  • 200 ÷ 5 = 40
  • 40 + 2 = 42
  • 42 × 1.440 = 60.480 (Der Basisschaden wird wie folgt berechnet:
  • 1,5 × 960 = 1.440 (Pottrott wird mit Rechte Hand unterstützt und die Basisstärke von Walzer beträgt nach Einigler in der fünften Runde 960.)
  • 1440 × 1 = 1.440 (Pottrott trägt kein Item, das den Basisschaden beeinflusst, noch besitzen es oder sein Ziel eine beeinflussende Fähigkeit. Ladevorgang, Lehmsuhler und Nassmacher haben keine Wirkung.)
  • 60.480 × 7.368 = 445.616.640 (Der Angriffs-Faktor berechnet sich aus diesen Werten:
  • 614 × 4 = 2.456 (Durch den Einsatz von Krafttrick wird Pottrotts Verteidigung zu seinem Angriff. Bei einem Pottrott mit positivem Verteidigungswesen, z. B. kühn, und idealer Fleiß-Punkte-Verteilung ergibt sich ein Wert von 614 Punkten. Dadurch, dass Pottrott zusätzlich einen maximal erhöhten Angriff besitzt, wird der Wert mit 4 multipliziert.)
  • 2.456 × 2 = 4.912 (Kraftkoloss bzw. Mentalkraft verdoppelt den Angriffs-Wert.)
  • 4.912 × 1,5 = 7.368 (Pflanzengabe verstärkt Pottrotts Angriff zusätzlich.)
  • 7.368 × 1 = 7.368 (Das Item Metronom beeinflusst diesen Faktor nicht.)
  • 445.616.640 ÷ 50 = 8.912.332,8
  • 8.912.332 ÷ 1 = 8.912.332 (Der Verteidigungs-Wert berechnet sich so:
  • 4 × 0,25 = 1 (Ledybas Verteidigung liegt bei nur 4 Punkten, wenn das entscheidende Wesen negativ ist und es keine FP darauf verteilt hat. Außerdem ist seine Verteidigung um 6 Stufen abgesenkt, darum der Faktor 0,25.)
  • 1 × 1 = 1 (Das Ledyba trägt keine Items, die seine Verteidigung erhöhen.)
  • 1 × 1 = 1 (Der Faktor Mod wird auch nicht beeinflusst.)
  • 8.912.332 × 1 = 8.912.332 (F1 wird durch nichts beeinflusst, alle seine Variablen sind 1.)
  • 8.912.332 + 2 = 8.912.334
  • 8.912.334 × 1,5 = 13.368.501 (Da es einen Volltreffer landet und diese Rechnung für die sechste Generation gilt, wird der Wert mit 1,5 multipliziert.)
  • 13.368.501 × 2 = 26.737.002 (Pottrott trägt das Item Metronom, das seinen Angriff maximal verdoppelt.)
  • 26.737.002 × 100 = 2.673.700.200 (Der Zufallsfaktor kann maximal 100 betragen.)
  • 2.673.700.200 ÷ 100 = 26.737.002
  • 26.737.002 × 1,5 = 40.105.503 (Pottrott erhält bei Walzer STAB.)
  • 40.105.503 × 2 = 80.211.006 (Gesteins-Attacken sind sehr effektiv gegenüber Ledybas Typ Käfer.)
  • 80.211.006 × 2 = 160.422.012 (Selbiges gilt für den Typ Flug.)
  • 160.422.012 × 1 = 160.422.012 (Alle Variablen von F3 sind gleich 1 zu setzen.)

Probleme

Aus dieser Rechnung ist also ersichtlich, dass der maximal austeilbare Schaden bei 160.422.012 KP liegt. In der Praxis kann dieser Wert allerdings aus verschiedenen Gründen niemals erreicht werden.

Zunächst kann kein Pokémon so viele KP besitzen, das Maximum erreicht Heiteira mit nur 714 Punkten auf Level 100. In der Praxis kann höchstens die Anzahl KP abgezogen werden, die das Ziel zu diesem Augenblick noch besitzt, aus dem einfachen Grund, dass es keine negativen KP gibt. Darum beträgt der tatsächliche Schaden für unser Ledyba lediglich 11 oder 12 KP.

Durch den Einsatz von Krafttrick vertauscht Pottrott seine Verteidigungswerte mit seinen Angriffswerten, was dazu führt, dass es selbst sehr fragil wird. Sollten seine DV-Werte maximal sein, so erreicht es ohne Fleiß-Punkte einen maximalen Wert von ca. 50-60 Punkten auf den beiden Verteidigungswerten. Das entspricht etwa dem Verteidigungswert eines untrainierten Heiteiras auf demselben Level. Jedoch besitzt es nicht Heiteiras massive KP-Zahl um diese Schwäche wieder auszugleichen, was dazu führt, dass selbst schwache Attacken es schnell besiegen können. Es hat also keine Gelegenheit, sein maximales Potential zu erreichen.

Ein weiterer Faktor besteht in der Zeit, die diese Prozedur benötigt. Um das Maximum aus dem Metronom herauszuholen, muss mindestens 20 Runden lang nur mit Walzer angegriffen werden. Gleichzeitig muss Walzer das fünfte Mal hintereinander treffen. Zuvor muss Einigler eingesetzt werden, Krafttrick und die Verteidigung maximiert werden. Es dauert also mindestens 26 Runden, bis der maximale Wert erreicht werden kann, falls zwei Partner Pottrott unterstützen und das Maximum von Walzer auch tatsächlich auf das des Metronoms fällt. Dies ist – angesichts der Stärke der Attacke – nur möglich, wenn der Gegner eine unbegrenzte Anzahl an Pokémon besitzt.

Gleichzeitig darf das Ledyba nicht besiegt werden. Das ist insofern schwer zu realisieren, da Walzer ein willkürliches Ziel auswählt. Selbst im Dreierkampf beträgt die Wahrscheinlichkeit, dass das Ledyba frühzeitig getroffen wird, 33,3%. Der Einsatz von Schutzschild würde die Trefferserie von Walzer unterbrechen und Wutpulver oder Spotlight schützt es nur, solange der Anwender der Attacke aktiv am Kampf teilnimmt. Was sich wiederum als schwierig erweist, wenn Pottrott diesen mit einem Treffer besiegen kann.

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