Schaden: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Schaden''' ist im Allgemeinen der Verlust an [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]], die ein Pokémon (meistens) in Kämpfen erhalten. Häufig werden diese ausgelöst durch direkte Attackentreffer, d.h. durch physische oder spezielle Attacken. Auch Status-Attacken (wie z.B. [[Egelsamen]]) oder [[Statusveränderungen]] wie Vergiftung können dem Pokémon Schaden zufügen und es schwächen. Wenn ein Pokémon keine KP mehr hat, ist es kampfunfähig und muss geheilt werden, indem man ins Pokémon-Center geht oder Beleber einsetzt.
'''Schaden''' ist im Allgemeinen der Verlust an [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]], den ein Pokémon (meistens) in Kämpfen erleidet. Häufig wird dieser ausgelöst durch direkte Attackentreffer, d. h. durch [[Schadensklasse|physische oder spezielle]] [[Attacke]]n. Auch Status-Attacken (wie z. B. [[Egelsamen]]) oder [[Statusveränderungen]] wie [[Statusveränderungen#Vergiftung (GIF)|Vergiftung]] können dem Pokémon Schaden zufügen und es schwächen. Wenn ein Pokémon keine KP mehr hat, ist es [[Statusveränderungen#Besiegt (BSG)|kampfunfähig]] und muss geheilt werden, indem ein [[Pokémon-Center]] aufgesucht wird oder [[Heilitems]] eingesetzt werden.


== Schadensberechnung ==
== Schadensberechnung ==
{{Überarbeiten|2=Dieser Abschnitt|1=Die Formel deckt sich nicht mit dieser hier http://www.smogon.com/dp/articles/damage_formula#defense (die eher richtig ist), daher sollten dieser Teil und die Beispiele angepasst werden. --<big><big><span style="font-family:Vivaldi">&nbsp; Endure. In enduring grow strong. [http://pokewiki.de/Benutzer:Wenlok_Holmes?action=purge http://dali.pytalhost.biz/Resignation/WH06.png]</span></big></big> 16:11, 6. Sep. 2012 (CEST)}}
Möchte man berechnen, welchen Schaden eine bestimmte [[Attacke]] mit sich bringt, muss man folgende Formel zur Rate ziehen. Dabei ist zu beachten, dass die Reihenfolge der Faktoren genau eingehalten werden muss und nach jeder Operation, z. B. der Multiplikation der ersten beiden Werte, der erhaltene Wert abgerundet werden muss, andernfalls wird das Ergebnis verfälscht:
Möchte man berechnen, welchen Schaden eine bestimmte Attacke mit sich bringt, muss man folgende Formel zur Rate ziehen. Dabei ist zu beachten, dass die Reihenfolge der Faktoren genau eingehalten werden muss und nach jeder Operation, z.B. der Multiplikation der ersten beiden Werte, der erhaltene Wert abgerundet werden muss, andernfalls wird das Ergebnis verfälscht:


'''Schaden''' = (((((((Level × 2 ÷ 5) + 2) × Basisschaden × (Sp.) Angr. ÷ 50) ÷ (Sp.) Vert.) × F1) + 2) × Volltreffer × F2 × Z ÷ 100) × STAB × Typ1 × Typ2 × F3
<small>
<math>\mathbf{Schaden} = \left(\left(\text{Level}\cdot \frac{2}{5} + 2\right) \cdot \text{Basisschaden} \cdot \frac{\text{(Sp.) Angr.}}{50 \cdot \text{(Sp.) Vert.}} \cdot \text{F1} +2\right) \cdot \text{Volltreffer} \cdot \text{F2} \cdot \frac{\text{Z}}{100} \cdot \text{STAB} \cdot \text{Typ1} \cdot \text{Typ2} \cdot \text{F3}</math>
</small>


Die verschiedenen Faktoren der Formel sind wie folgt:
''Level'' gibt das aktuelle [[Level]] des Angreifers an und kann dementsprechend zwischen 1 und 100 variieren.
*''Level'' ist das aktuelle [[Level]] des Angreifers.
 
*''Basisschaden'' gibt den Basisschaden der verwendeten Attacke an. Hier müssen einige Faktoren mit einbezogen werden. Um welche genau es sich handelt, wird später beschrieben.
''Basisschaden'' gibt den Basisschaden der verwendeten Attacke an. Hier müssen einige Faktoren mit einbezogen werden, die weiter unten genauer beschrieben werden.
*''(Sp.) Angr.'' gibt den [[Statuswerte#Angriff|Angriffswert]] bzw. [[Statuswerte#Spezialangriff|Spezialangriffswert]] des Angreifers an, bei der Attacke [[Schmarotzer]] allerdings der des Ziels. Auch hier müssen wieder bestimmte Faktoren mit einberechnet werden.
 
*''(Sp.) Vert.'' gibt nach Einsatz der nötigen Faktoren den [[Statuswerte#Verteidigung|Verteidigungswert]] bzw. [[Statuswerte#Spezialverteidigung|Spezialverteidigungswert]] des Ziels an.
''(Sp.-)Angr.'' gibt allgemein den [[Statuswerte#Angriff|Angriffs-]] bzw. [[Statuswerte#Spezial-Angriff|Spezial-Angriffs-Wert]] des Angreifers an. Auch hier müssen wieder bestimmte Faktoren mit einberechnet werden, die in einem eigenen Abschnitt beschrieben werden. Die später folgenden Verteidigungswerte ''(Sp.-)Vert.'' entsprechen im Normalfall dem jeweiligen Angriff, d. h. bei physischen Angriffen wird mit der [[Statuswerte#Verteidigung|Verteidigung]] gerechnet, bei speziellen Angriffen hingegen mit dem [[Statuswerte#Spezial-Verteidigung|Spezial-Verteidigung]] des Ziels.
*''Volltreffer'' ist für gewöhnlich 1, dies ändert sich lediglich, wenn der Angreifer einen [[Volltreffer]] landet. Dann beträgt der Faktor 2 bzw. 3, falls der Angreifer die [[Fähigkeit]] [[Superschütze]] besitzt. Seit der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] beträgt der Faktor nur noch 1,5 bzw. 2 mit Superschütze.
 
*''Z'' ist ein Wert, der berechnet wird, indem von 100 eine zufällige Zahl zwischen 0 und 15 abgezogen wird. Damit ergibt sich ein Z-Wert zwischen 85 und 100.
''Volltreffer'' ist für gewöhnlich 1, dies ändert sich lediglich, wenn der Angreifer einen [[Volltreffer]] landet. Dann beträgt der Faktor 2 bzw. 3, falls der Angreifer die [[Fähigkeit]] [[Superschütze]] besitzt. Seit der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] beträgt der Faktor nur noch 1,5 bzw. 2 mit Superschütze.
*''STAB'' ist der [[Typ-Bonus]], der immer dann auftritt, wenn Angreifer und Attacke denselben Typen besitzen. Trifft STAB zu, beträgt der Wert für gewöhnlich 1,5. Besitzt der Anwender zusätzlich die Fähigkeit [[Anpassung]], beträgt er hingegen 2. Trifft kein STAB zu, wird 1 eingesetzt.
 
*''Typ1'' und ''Typ2'' stellt die Effektivität der genutzten Attacke auf das Ziel dar. Ist die Attacke nicht sehr effektiv auf den jeweiligen Typen, ist der Faktor 0,5, ist er sehr effektiv, wird 2 eingesetzt und hat sie keinen Einfluss auf den Gegner, so wird 0 eingesetzt. In allen anderen Fällen wird 1 eingesetzt. Steht das Ziel unter dem Einfluss von [[Waldesfluch]] oder [[Halloween]], so muss unter Umständen ein ''Typ3'' mit ihnen multipliziert werden.
''Z'' ist ein Wert, der berechnet wird, indem von 100 eine zufällige Zahl zwischen 0 und 15 abgezogen wird. Damit ergibt sich ein Z-Wert zwischen 85 und 100.
*''F1'', ''F2'' und ''F3'' sind Faktoren, die sich aus vielen kleinen Einflüssen berechnen lassen. Sie werden später genauer beschrieben.
 
Mit ''STAB'' ist der [[Typ-Bonus]] gemeint, der immer dann auftritt, wenn Angreifer und Attacke denselben Typen besitzen. Trifft STAB zu, beträgt der Wert für gewöhnlich 1,5. Besitzt der Anwender allerdings zusätzlich die Fähigkeit [[Anpassung]], so beträgt er sogar 2. Trifft kein STAB zu, wird 1 eingesetzt.
 
Die Bezeichnungen ''Typ1'' und ''Typ2'' stellen die Effektivität der genutzten Attacke auf das Ziel dar. Ist die Attacke nicht sehr effektiv gegenüber dem [[Typen]] des Ziels, ist der Faktor 0,5, ist er sehr effektiv, wird 2 eingesetzt und hat sie keinen Einfluss auf den Gegner, so wird 0 eingesetzt. In allen anderen Fällen wird 1 eingesetzt. Steht das Ziel unter dem Einfluss von [[Waldesfluch]] oder [[Halloween]], so muss unter Umständen ein ''Typ3'' mit ihnen multipliziert werden, für den allerdings dieselben Werte gelten.
 
''F1'', ''F2'' und ''F3'' sind Faktoren, die sich aus vielen kleinen Einflüssen berechnen lassen. Sie werden später genauer beschrieben.


=== Basisschaden ===
=== Basisschaden ===
Wie bereits weiter oben erwähnt wurde, müssen zur Basisstärke der verwendeten Attacke noch einige Faktoren hinzugerechnet werden, die allerdings situationsbedingt sind. Trifft einer der Faktoren nicht zu, wird jeweils 1 eingesetzt:
Wie bereits weiter oben erwähnt wurde, müssen zur Basisstärke der verwendeten Attacke noch einige Faktoren hinzugerechnet werden, die allerdings situationsbedingt sind. Für folgende Gleichung gelten dieselben Bedingungen wie für die Grundgleichungen – die Reihenfolge der Multiplikatoren muss eingehalten werden und nach jedem Rechenschritt muss auf die nächste natürliche Zahl abgerundet werden. Trifft einer der Faktoren nicht zu, wird jeweils 1 eingesetzt:
 
'''Basisschaden''' = RH × BS × IT × LV × LS × NM × AF × ZF


*''RH'' wird benötigt, wenn der Angreifer unter dem Einfluss der Attacke [[Rechte Hand]] steht. In diesem Fall wird der Wert 1,5 eingesetzt.
<math>\mathbf{Basisschaden}=\text{RH} \cdot\text{BS} \cdot\text{IT} \cdot\text{LV} \cdot\text{LS} \cdot\text{NM} \cdot\text{AF} \cdot\text{ZF}</math>
*''BS'' bezeichnet die [[Stärke (Attackeneigenschaft)|Basisstärke]] der Attacke, z.B. bei [[Aero-Ass]] ist die Stärke 60. Trifft kein weiterer Faktor dieser Gleichung zu, entspricht der Basisschaden diesem Wert. Welche Stärke für Attacken mit variablem Wert gelten, ist in der Tabelle weiter unten angegeben.
*''IT'' ist der [[Item]]-Faktor und zeigt den Einfluss von getragenen Items. Weiter unten werden alle Items angegeben, welche die Stärke der Attacke verändern.
*''LV'' beschreibt den Einfluss der Attacke [[Ladevorgang]]. Sollte der Angreifer in der letzten Runde Ladevorgang eingesetzt haben und nun eine {{ic|Elektro}}-Attacke ausführen, so ist der Faktor 2.
*''LS'' ist 0,5, falls der Effekt von [[Lehmsuhler]] aktiv ist und die angewandte Attacke vom Typ {{ic|Elektro}} ist.
*''NM'' entspricht dem Effekt von [[Nassmacher]]. Ist die eingesetzte Attacke vom Typ {{ic|Feuer}}, beträgt der Faktor 0,5.
*''AF'' bezieht die Fähigkeit des Angreifers mit ein. Eine Liste der betroffenen Fähigkeiten ist weiter unten zu finden.
*''ZF'' betrifft die Fähigkeit des Ziels. Eine Liste ist ebenfalls weiter unten zu finden.


Genau wie die grundlegende Formel, muss die beschriebene Reihenfolge unter allen Umständen eingehalten werden und nach jeder Multiplikation auf die nächste ganze Zahl abgerundet werden, andernfalls erhält man das falsche Ergebnis.
''RH'' wird benötigt, wenn der Angreifer unter dem Einfluss der Attacke [[Rechte Hand]] steht. In diesem Fall wird der Wert 1,5 eingesetzt. Dementsprechend kann dieser Wert nur in [[Mehrfachkämpfe#Doppelkämpfe|Doppel-]] oder [[Mehrfachkämpfe#Dreierkämpfe|Dreierkämpfen]] von eins abweichen.


==== Attacken mit variabler Basisstärke ====
''BS'' kann in vielen Fällen mit dem Basisschaden gleichgesetzt werden. Er bezeichnet die [[Stärke (Attackeneigenschaft)|Basisstärke]] der Attacke, z. B. bei [[Aero-Ass]] ist die Stärke 60. Welche Stärke für Attacken mit variablem Wert gelten, ist in folgender Tabelle angegeben, wobei alle Werte aus Gründen der Übersichtlichkeit für die [[Sechste Spielgeneration|sechste Generation]] gelten:
Hier werden alle Attacken aufgelistet, die eine situationsabhängige Basisstärke besitzen. Aus Gründen der Übersichtlichkeit werden nur die Werte der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] aufgelistet. Für ältere Werte sollte der jeweilige Artikel zur Rate gezogen werden.


<span class="_toggler_hide-tabs _toggler_show-1">Tabelle zeigen</span>
<span class="_toggler_hide-tabs _toggler_show-1">Attacken mit variabler Basisstärke zeigen</span>
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! Attacke !! Stärke !! Bemerkung
! Attacke !! Stärke !! Bemerkung
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| [[Beerenkräfte]] || align="center" | 80/90/100 || Der Schaden und der Typ hängt von der verwendeten [[Beeren|Beere]] ab. Mehr Informationen sind im [[Beerenkräfte#Effekt|Artikel]] zu finden.
| [[Beerenkräfte]] || align="center" | 80/90/100 || Der Schaden und der Typ hängt von der verwendeten [[Beeren|Beere]] ab. Mehr Informationen sind im [[Beerenkräfte#Effekt|Artikel]] zu finden.
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| rowspan=5 | [[Brandstempel]]<br />[[Rammboss]] || align="center" | 40 || Wenn das Ziel mehr als die Hälfte des [[Rangliste der Pokémon nach Gewicht|Gewichts]] des Anwenders aufbringt.
| rowspan="9" | [[Brandstempel]]<br />[[Rammboss]] || align="center" | 40 || Wenn das Ziel mehr als die Hälfte des [[Rangliste der Pokémon nach Gewicht|Gewichts]] des Anwenders aufbringt.
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| rowspan=2 | [[Bürde]] || align="center" | 70 || Wenn das Ziel keiner [[Statusveränderungen|primären Statusveränderung]] unterliegt.
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| rowspan="11" | [[Dreschflegel]]<br />[[Gegenschlag]] || align="center" | 20 || Wenn der Anwender mehr als 69% seiner maximalen KP besitzt.
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| align="center" | 40 || Wenn der Anwender zwischen 36% und 68% seiner maximalen KP besitzt.
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| rowspan=4 | [[Elektroball]] || align="center" | 60 || Wenn das Ziel mehr als die Hälfte der [[Statuswerte#Initiative|Initiative]] des Anwenders aufbringt.
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| rowspan=3 | [[Entfessler]] || align="center" | 100 || Wenn einmal [[Horter]] eingesetzt wurde.
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| align="center" | 200 || Wenn Horter zweimal eingesetzt wurde.
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| align="center" | 300 || Wenn zuvor dreimal Horter eingesetzt wurde.
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| rowspan=2 | [[Erdbeben]] || align="center" | 100 || Im Normalfall.
| rowspan="3" | [[Erdbeben]] || align="center" | 100 || Im Normalfall.
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| align="center" | 200 || Wenn das Ziel [[Schaufler]] einsetzt.
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| [[Eruption]]<br />[[Fontränen]] || align="center" | 1-150 || Je höher die KP des Anwenders sind, desto stärker ist die Attacke:<br />Stärke = 150 × aktuelle KP des Anwenders ÷ maximale KP des Anwenders; Der Wert wird abgerundet.
| [[Eruption]]<br />[[Fontränen]] || align="center" | 1-150 || Je höher die KP des Anwenders sind, desto stärker ist die Attacke:<br />Stärke = 150 × aktuelle KP des Anwenders ÷ maximale KP des Anwenders; Der Wert wird abgerundet.
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| rowspan=2 | [[Fassade]] || align="center" | 140 || Nur, wenn der Anwender an einer primären Statusveränderung leidet.
| rowspan="3" | [[Fassade]] || align="center" | 140 || Nur, wenn der Anwender an einer primären Statusveränderung leidet.
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| align="center" | 70 || Wenn der Anwender an keiner Statusveränderung leidet.
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| rowspan=2 | [[Flying Press]] || align="center" | 80 || Im Normalfall.
| rowspan="3" | [[Flying Press]] || align="center" | 80 || Im Normalfall.
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| align="center" | 160 || Wenn das Ziel zuvor [[Komprimator]] eingesetzt hat.
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| rowspan=6 | [[Frostbeule]]<br />[[Walzer]] || align="center" | 30 || In der ersten Anwendungsrunde ohne vorigen Einsatz von [[Einigler]].
| rowspan="11" | [[Frostbeule]]<br />[[Walzer]] || align="center" | 30 || In der ersten Anwendungsrunde ohne vorigen Einsatz von [[Einigler]].
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| align="center" | 960 || In der fünften erfolgreichen Runde nach Einsatz von Einigler.
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| [[Frustration]] || align="center" | 1-102 || Die Attacke ist umso stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag:<br />Stärke = (255 - [[Freundschaft|Freundschaftswert]])/2,5.
| [[Frustration]] || align="center" | 1-102 || Die Attacke ist umso stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag:<br />Stärke = (255 - [[Freundschaft]]swert)/2,5.
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| rowspan=6 | [[Fußkick]]<br />[[Strauchler]] || align="center" | 20 || Wenn das Ziel weniger als 10 kg wiegt.
| rowspan="3" | [[Fruststampfer]] || align="center" | 75 || Wenn die letzte Attacke des Anwenders nicht fehlgeschlagen ist.
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| align="center" | 40 || Wenn das Ziel zwischen 10,1 und 25 kg wiegt.
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| align="center" | 60 || Wenn das Ziel zwischen 25,1 und 50 kg wiegt.
| align="center" | 150 || Wenn die letzte Attacke des Anwenders fehlgeschlagen ist.
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| align="center" | 80 || Wenn das Ziel zwischen 50,1 und 100 kg wiegt.
| rowspan="11" | [[Fußkick]]<br />[[Strauchler]] || align="center" | 20 || Wenn das Ziel weniger als 10&nbsp;kg wiegt.
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| align="center" | 100 || Wenn das Ziel zwischen 100,1 und 200 kg wiegt.
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| align="center" | 120 || Wenn das Ziel über 200 kg wiegt.
| align="center" | 40 || Wenn das Ziel zwischen 10,1 und 25&nbsp;kg wiegt.
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| rowspan=2 | [[Gegenstoß]] || align="center" | 50 || Wenn das Ziel nach dem Anwender agiert.
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| align="center" | 60 || Wenn das Ziel zwischen 25,1 und 50&nbsp;kg wiegt.
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| align="center" | 80 || Wenn das Ziel zwischen 50,1 und 100&nbsp;kg wiegt.
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| align="center" | 100 || Wenn das Ziel zwischen 100,1 und 200&nbsp;kg wiegt.
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| align="center" | 120 || Wenn das Ziel über 200&nbsp;kg wiegt.
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| rowspan="3" | [[Gegenstoß]] || align="center" | 50 || Wenn das Ziel nach dem Anwender agiert.
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| align="center" | 100 || Wenn das Ziel vor dem Anwender agiert.
| align="center" | 100 || Wenn das Ziel vor dem Anwender agiert.
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| [[Geschenk]] || align="center" | 40/80/120 || Die Basisstärke ist zufällig. In ca. 20% der Fälle kann der Gegner auch um 80 KP geheilt werden.
| [[Geschenk]] || align="center" | 40/80/120 || Die Basisstärke ist zufällig. In ca. 20% der Fälle kann der Gegner auch um 80 KP geheilt werden.
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| rowspan=2 | [[Gewissheit]] || align="center" | 60 || Wenn das Ziel zuvor keinen Schaden genommen hat.
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| align="center" | 120 || Wenn das Ziel zuvor in derselben Runde Schaden genommen hat.
| align="center" | 120 || Wenn das Ziel zuvor in derselben Runde Schaden genommen hat.
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| [[Gyroball]] || align="center" | 1-150 || Die Attacke ist umso stärker, je langsamer der Anwender im Vergleich zum Ziel ist:<br />Stärke = 25 × Initiative des Ziels/Initiative des Anwenders.
| [[Gyroball]] || align="center" | 1-150 || Die Attacke ist umso stärker, je langsamer der Anwender im Vergleich zum Ziel ist:<br />Stärke = 25 × Initiative des Ziels/Initiative des Anwenders.
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| rowspan=2 | [[Giftschock]] || align="center" | 65 || Unter normalen Umständen.
| rowspan="3" | [[Giftschock]] || align="center" | 65 || Unter normalen Umständen.
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| align="center" | 130 || Wenn der Gegner [[Statusveränderungen#Vergiftung (GIF)|vergiftet]] ist.
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| rowspan=2 | [[Heimzahlung]] || align="center" | 70 || Im Normalfall.
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| align="center" | 140 || Wenn in der Runde zuvor ein Teammitglied [[Statusveränderungen#Besiegt (BSG)|besiegt]] wurde.
| align="center" | 140 || Wenn in der Runde zuvor ein Teammitglied [[Statusveränderungen#Besiegt (BSG)|besiegt]] wurde.
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| rowspan=7 | [[Intensität]] || align="center" | 10 || Intensität 4; Verdoppelt sich zu 20, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
| rowspan="13" | [[Intensität]] || align="center" | 10 || Intensität 4; Verdoppelt sich zu 20, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
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| align="center" | 30 || Intensität 5; Verdoppelt sich zu 60, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
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| align="center" | 50 || Intensität 6; Verdoppelt sich zu 100, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
| align="center" | 50 || Intensität 6; Verdoppelt sich zu 100, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
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| align="center" | 70 || Intensität 7; Verdoppelt sich zu 140, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
| align="center" | 70 || Intensität 7; Verdoppelt sich zu 140, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
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| align="center" | 90 || Intensität 8; Verdoppelt sich zu 180, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
| align="center" | 90 || Intensität 8; Verdoppelt sich zu 180, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
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| align="center" | 110 || Intensität 9; Verdoppelt sich zu 220, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
| align="center" | 110 || Intensität 9; Verdoppelt sich zu 220, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
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| align="center" | 150 || Intensität 10; Verdoppelt sich zu 300, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
| align="center" | 150 || Intensität 10; Verdoppelt sich zu 300, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
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| rowspan=2 | [[Kanon]] || align="center" | 60 || Unter normalen Umständen.
| rowspan="3" | [[Kanon]] || align="center" | 60 || Unter normalen Umständen.
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| align="center" | 120 || Wenn dieselbe Attacke bereits vom Partner eingesetzt worden ist.
| align="center" | 120 || Wenn dieselbe Attacke bereits vom Partner eingesetzt worden ist.
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| [[Kraftvorrat]] || align="center" | 20-860 || Die Kraft der Attacke erhöht sich pro [[Statuswerte#Stufensystem|Statuswerterhöhung]] des Anwenders um 20.  
| [[Kraftvorrat]]<br />[[Überheblichkeit]] || align="center" | 20-860 || Die Kraft der Attacke erhöht sich pro [[Statuswerte#Stufensystem|Statuswerterhöhung]] des Anwenders um 20.  
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| rowspan=2 | [[Kreuzdonner]]<br />[[Kreuzflamme]] || align="center" | 100 || Wenn nur eine der beiden Attacken eingesetzt wurde
| rowspan="3" | [[Kreuzdonner]]<br />[[Kreuzflamme]] || align="center" | 100 || Wenn nur eine der beiden Attacken eingesetzt wurde
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| align="center" | 200 || Wenn in derselben Runde bereits die jeweils andere Attacke eingesetzt wurde.
| align="center" | 200 || Wenn in derselben Runde bereits die jeweils andere Attacke eingesetzt wurde.
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| rowspan=2 | [[Lake]] || align="center" | 65 || Wenn das Ziel mehr als die Hälfte seiner maximalen KP besitzt.
| rowspan="3" | [[Lake]] || align="center" | 65 || Wenn das Ziel mehr als die Hälfte seiner maximalen KP besitzt.
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| align="center" | 130 || Wenn das Ziel weniger als die Hälfte seiner maximalen KP besitzt.
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| rowspan=2 | [[Lawine]]<br />[[Vergeltung]] || align="center" | 60 || Wenn das Ziel dem Anwender zuvor keinen Schaden zugefügt hat.
| rowspan="3" | [[Lawine]]<br />[[Vergeltung]] || align="center" | 60 || Wenn das Ziel dem Anwender zuvor keinen Schaden zugefügt hat.
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| align="center" | 120 || Wenn das Ziel dem Anwender zuvor Schaden zugefügt hat.
| align="center" | 120 || Wenn das Ziel dem Anwender zuvor Schaden zugefügt hat.
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| rowspan=2 | [[Meteorologe]] || align="center" | 50 || Falls kein [[Wetter|Wettereffekt]] aktiv ist.
| rowspan="3" | [[Meteorologe]] || align="center" | 50 || Falls kein [[Wetter]]effekt aktiv ist.
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| align="center" | 100 || Wenn ein Wettereffekt aktiv ist.
| align="center" | 100 || Wenn ein Wettereffekt aktiv ist.
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| [[Natur-Kraft]] || align="center" | 60-110 || Je nach Umgebung wird eine andere Attacke eingesetzt, deren Basisstärke und Typ in die Rechnung einbezogen werden muss.<br />Mehr Informationen sind im [[Natur-Kraft#6. Generation|Artikel]] zu finden.
| [[Natur-Kraft]] || align="center" | 60-110 || Je nach Umgebung wird eine andere Attacke eingesetzt, deren Basisstärke und Typ in die Rechnung einbezogen werden muss.<br />Mehr Informationen sind im [[Natur-Kraft#6. Generation|Artikel]] zu finden.
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| rowspan=2 | [[Phantomkraft]] || align="center" | 90 || Im Normalfall.
| rowspan="3" | [[Phantomkraft]] || align="center" | 90 || Im Normalfall.
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| align="center" | 180 || Wenn das Ziel zuvor Komprimator eingesetzt hat.
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| rowspan=2 | [[Riechsalz]] || align="center" | 70 || Wenn das Ziel nicht [[Statusveränderungen#Paralyse (PAR)|paralysiert]] ist.
| rowspan="3" | [[Riechsalz]] || align="center" | 70 || Wenn das Ziel nicht [[Statusveränderungen#Paralyse (PAR)|paralysiert]] ist.
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| align="center" | 140 || Nur, wenn das Ziel paralysiert ist.
| align="center" | 140 || Nur, wenn das Ziel paralysiert ist.
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| [[Rückkehr]] || align="center" | 1-102 || Die Attacke ist umso stärker, je mehr der Anwender seinen Trainer mag:<br />Stärke = Freundschaftswert/2,5
| [[Rückkehr]] || align="center" | 1-102 || Die Attacke ist umso stärker, je mehr der Anwender seinen Trainer mag:<br />Stärke = Freundschaftswert/2,5
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| rowspan=2 | [[Schemenkraft]] || align="center" | 120 || Im Normalfall.
| rowspan="3" | [[Schemenkraft]] || align="center" | 120 || Im Normalfall.
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| align="center" | 240 || Wenn das Ziel zuvor Komprimator eingesetzt hat.
| align="center" | 240 || Wenn das Ziel zuvor Komprimator eingesetzt hat.
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| [[Schleuder]] || align="center" | 10-130 || Der Schaden hängt vom geschleuderten Item ab. Mehr Informationen sind im [[Schleuder#Effekt|Artikel]] zu finden.
| [[Schleuder]] || align="center" | 10-130 || Der Schaden hängt vom geschleuderten Item ab. Mehr Informationen sind im [[Schleuder#Effekt|Artikel]] zu finden.
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| rowspan=2 | [[Stampfer]] || align="center" | 65 || Im Normalfall.
| rowspan="3" | [[Stampfer]] || align="center" | 65 || Im Normalfall.
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| align="center" | 130 || Wenn das Ziel zuvor Komprimator eingesetzt hat.
| align="center" | 130 || Wenn das Ziel zuvor Komprimator eingesetzt hat.
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| [[Strafattacke]] || align="center" | 60-200 || Die Basisstärke ist von den Statuswerten des Gegners abhängig. Je mehr diese erhöht wurden, desto stärker ist die Attacke:<br />Stärke = 60 + 20 × Anzahl der [[Statuswerte#Stufensystem|Statuswerterhöhungen]]
| [[Strafattacke]] || align="center" | 60-200 || Die Basisstärke ist von den Statuswerten des Gegners abhängig. Je mehr diese erhöht wurden, desto stärker ist die Attacke:<br />Stärke = 60 + 20 × Anzahl der [[Statuswerte#Stufensystem|Statuswerterhöhungen]]
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| rowspan=2 | [[Surfer]] || align="center" | 90 || Im Normalfall.
| rowspan="3" | [[Surfer]] || align="center" | 90 || Im Normalfall.
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| align="center" | 180 || Wenn das Ziel [[Taucher]] einsetzt.
| align="center" | 180 || Wenn das Ziel [[Taucher]] einsetzt.
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| rowspan=5 | [[Trumpfkarte]] || align="center" | 40 || Wenn der Anwender noch fünf oder mehr [[Angriffspunkte|AP]] für die Attacke besitzt.
| rowspan="9" | [[Trumpfkarte]] || align="center" | 40 || Wenn der Anwender noch fünf oder mehr [[Angriffspunkte|AP]] für die Attacke besitzt.
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| align="center" | 50 || Wenn der Anwender vier AP für die Attacke besitzt.
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| align="center" | 50 || Wenn der Anwender vier AP für die Attacke besitzt.
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| align="center" | 60 || Wenn der Anwender drei AP für die Attacke besitzt.
| align="center" | 60 || Wenn der Anwender drei AP für die Attacke besitzt.
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| align="center" | 75 || Wenn der Anwender zwei AP für die Attacke besitzt.
| align="center" | 75 || Wenn der Anwender zwei AP für die Attacke besitzt.
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| align="center" | 190 || Wenn der Anwender nur noch ein AP für die Attacke besitzt.
| align="center" | 190 || Wenn der Anwender nur noch ein AP für die Attacke besitzt.
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| rowspan=2 | [[Verfolgung]] || align="center" | 40 || Wenn das Ziel nicht ausgewechselt wird.
| rowspan="3" | [[Verfolgung]] || align="center" | 40 || Wenn das Ziel nicht ausgewechselt wird.
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| align="center" | 80 || Nur, wenn das Ziel in derselben Runde ausgewechselt wird.
| align="center" | 80 || Nur, wenn das Ziel in derselben Runde ausgewechselt wird.
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| rowspan=2 | [[Weckruf]] || align="center" | 70 || Wenn das Ziel nicht [[Statusveränderungen#Schlaf (SLF)|schläft]].
| rowspan="3" | [[Weckruf]] || align="center" | 70 || Wenn das Ziel nicht [[Statusveränderungen#Schlaf (SLF)|schläft]].
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| align="center" | 140 || Wenn das Ziel schläft.
| align="center" | 140 || Wenn das Ziel schläft.
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| [[Widerhall]] || align="center" | 40x || Der Schaden von Widerhall ergibt sich, indem die Anzahl der Runden, in denen Widerhall erfolgreich hintereinander eingesetzt wurde, mit 40 multipliziert werden. Der Maximalwert beträgt 200.
| [[Widerhall]] || align="center" | 40x || Der Schaden von Widerhall ergibt sich, indem die Anzahl der Runden, in denen Widerhall erfolgreich hintereinander eingesetzt wurde, mit 40 multipliziert werden. Der Maximalwert beträgt 200.
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| rowspan=3 | [[Zornklinge]] || align="center" | 40 || Bei der ersten Anwendung von Zornklinge.
| rowspan="5" | [[Zornklinge]] || align="center" | 40 || Bei der ersten Anwendung von Zornklinge.
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| style="display:none;" |
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| align="center" | 80 || Wenn Zornklinge bereits in der vorangehenden Runde erfolgreich eingesetzt wurde.
| align="center" | 80 || Wenn Zornklinge bereits in der vorangehenden Runde erfolgreich eingesetzt wurde.
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| style="display:none;" |
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| align="center" | 160 || Wenn Zornklinge bereits zweimal hintereinander erfolgreich eingesetzt wurde.
| align="center" | 160 || Wenn Zornklinge bereits zweimal hintereinander erfolgreich eingesetzt wurde.
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</div>
</div>


==== Items, die den Schaden beeinflussen ====
Der nächste Wert, ''IT'' bezeichnet den [[Item]]-Faktor und zeigt den Einfluss von getragenen Items des Anwenders. In folgender Liste befinden sich nur Items, welche die Stärke von Attacken beeinflussen. Items, die stattdessen den Angriffs-Wert beeinflussen, sind im entsprechenden Abschnitt zu finden. Trägt der Angreifer kein hier gelistetes Item oder erfüllt nicht die daran geknüpfte Bedingung, so beträgt IT eins:
{| class="prettytable"
 
<span class="_toggler_hide-tabs _toggler_show-2">Items anzeigen, die IT beeinflussen</span>
<div class="_toggle 2 tabs" style="display:none;">
<span class="_toggler_hide-tabs _toggler_show-0">Verbergen</span>
<div class="_toggle 0 tabs" style="display:none;"></div>
{| class="pwtable1"
! Item !! IT !! Bedingungen
! Item !! IT !! Bedingungen
|-
|-
| [[Statusverstärker (Tragen)#Adamant-Orb|Adamant-Orb]] || 1,2 || Verstärkt nur {{ic|Drache}}- und {{ic|Stahl}}-Attacken, falls er von [[Dialga]] getragen wird. Andernfalls beträgt der Faktor 1.
| [[Adamant-Orb]] || 1,2 || Verstärkt nur {{IC|Drache}}- und {{IC|Stahl}}-Attacken, falls er von [[Dialga]] getragen wird.
|-
|-
| [[Juwelen]] || 1,5 || Verstärken nur die Attacken eines bestimmten Typs. Stimmen Item und Attacken-Typ nicht überein, so beträgt der Faktor 1.
| [[Juwelen]] || 1,5 || Gilt nur für Attacken, deren [[Typen|Typ]] mit dem Juwelen-Typ übereinstimmt.
|-
|-
| [[Kampfeffekte (Tragen)#Muskelband|Muskelband]] || 1,1 || Nur, wenn es sich um einen [[Schadensklasse|physischen]] Angriff handelt. Andernfalls beträgt der Faktor 1.
| [[Muskelband]] || 1,1 || Nur, wenn es sich um einen [[Schadensklasse|physischen]] Angriff handelt.
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|-
| [[Statusverstärker (Tragen)#Platinum-Orb|Platinum-Orb]] || 1,2 || Verstärkt nur {{ic|Drache}}- und {{ic|Geist}}-Attacken, falls er von [[Giratina]] getragen wird. Andernfalls beträgt der Faktor 1.
| [[Platinum-Orb]] || 1,2 || Verstärkt nur {{IC|Drache}}- und {{IC|Geist}}-Attacken, falls er von [[Giratina]] getragen wird.
|-
|-
| [[Zuchtitems#Rosenrauch|Rosenrauch]] || 1,2 || Verstärkt nur {{ic|Pflanze}}-Attacken. Bei Attacken anderer Typen ist der Faktor 1.
| [[Rosenrauch]] || 1,2 || Verstärkt nur {{IC|Pflanze}}-Attacken.
|-
|-
| [[Kampfeffekte (Tragen)#Schlauglas|Schlauglas]] || 1,1 || Nur, wenn es sich um eine [[Schadensklasse|spezielle]] Attacke handelt. Andernfalls beträgt der Faktor 1.
| [[Schlauglas]] || 1,1 || Nur, wenn es sich um eine [[Schadensklasse|spezielle]] Attacke handelt.
|-
|-
| [[Zuchtitems#Schrägrauch|Schrägrauch]] || 1,2 || Verstärkt nur {{ic|Psycho}}-Attacken. Bei Attacken anderer Typen ist der Faktor 1.
| [[Schrägrauch]] || 1,2 || Verstärkt nur {{IC|Psycho}}-Attacken.
|-
|-
| [[Zuchtitems#Seerauch|Seerauch]] || 1,2 || Verstärkt nur {{ic|Wasser}}-Attacken. Bei Attacken anderer Typen ist der Faktor 1.
| [[Seerauch]] || 1,2 || Verstärkt nur {{IC|Wasser}}-Attacken.
|-
|-
| [[Zuchtitems#Steinrauch|Steinrauch]] || 1,2 || Verstärkt nur {{ic|Gestein}}-Attacken. Bei Attacken anderer Typen ist der Faktor 1.
| [[Steinrauch]] || 1,2 || Verstärkt nur {{IC|Gestein}}-Attacken.
|-
|-
| [[Tafeln]] || 1,2 || Verstärken nur die Attacken eines bestimmten Typs. Stimmen Item und Attacken-Typ nicht überein, so beträgt der Faktor 1.
| [[Tafeln]] || 1,2 || Um den Bonus zu erhalten, müssen Tafel und Attacke in ihrem [[Typen]] übereinstimmen.
|-
|-
| [[Typverstärker]] || 1,2 || Verstärken nur die Attacken eines bestimmten Typs. Stimmen Item und Attacken-Typ nicht überein, so beträgt der Faktor 1.
| [[Typverstärker]] || 1,2 || Der [[Typen|Typ]] des Items und der der verwendeten Attacke müssen übereinstimmen.
|-
|-
| [[Statusverstärker (Tragen)#Weiß-Orb|Weiß-Orb]] || 1,2 || Verstärkt nur {{ic|Drache}}- und {{ic|Wasser}}-Attacken, falls er von [[Palkia]] getragen wird. Andernfalls beträgt der Faktor 1.
| [[Weiß-Orb]] || 1,2 || Verstärkt nur {{IC|Drache}}- und {{IC|Wasser}}-Attacken, falls er von [[Palkia]] getragen wird.
|-
|-
| [[Zuchtitems#Wellenrauch|Wellenrauch]] || 1,2 || Verstärkt nur {{ic|Wasser}}-Attacken. Bei Attacken anderer Typen ist der Faktor 1.
| [[Wellenrauch]] || 1,2 || Verstärkt nur {{IC|Wasser}}-Attacken.
|-
| Andere || 1 || Alle nicht gelisteten [[Items]] haben keinen Effekt auf diesen Teil der Formel.
|}
|}
</div>


==== Angreifer-Fähigkeiten, die den Schaden beeinflussen ====
''LV'' beschreibt den Einfluss der Attacke [[Ladevorgang]]. Sollte der Angreifer in der letzten Runde Ladevorgang eingesetzt haben und nun eine [[Elektro]]-Attacke ausführen, so ist der Faktor 2. Dies gilt allerdings nur, wenn die beiden Attacken unmittelbar aufeinander folgen. Der Effekt verstärkt sich auch nicht bei wiederholtem Einsatz von Ladevorgang.
{| class="prettytable"
 
Die beiden Faktoren ''LS'' und ''NM'' sind sich recht ähnlich, denn beide sorgen dafür, dass die Attacken eines bestimmten Typs abgeschwächt werden. LS ist immer dann 0,5, wenn der Effekt von [[Lehmsuhler]] aktiv ist und die verwendete Attacke vom Typ [[Elektro]] ist. Bei NM gilt dies bei aktivem [[Nassmacher]]effekt für [[Feuer]]-Attacken. Unter allen anderen Umständen sind LS bzw. NM gleich eins.
 
''AF'' bezieht die [[Fähigkeiten|Fähigkeit]] des Angreifers mit ein, falls diese eine Veränderung des Basisschadens mit sich bringt. Fähigkeiten, die den Angriffs-Wert des Angreifers erhöhen, wie beispielsweise [[Kraftkoloss (Fähigkeit)|Kraftkoloss]] sind hier nicht zu beachten und führen dazu, dass der Faktor eins beträgt. Selbiges gilt für alle nicht gelisteten Fähigkeiten oder aber, wenn die entsprechenden Bedingungen nicht gegeben sind:
 
<span class="_toggler_hide-tabs _toggler_show-3">Fähigkeiten anzeigen, die AF beeinflussen</span>
<div class="_toggle 3 tabs" style="display:none;">
<span class="_toggler_hide-tabs _toggler_show-0">Verbergen</span>
<div class="_toggle 0 tabs" style="display:none;"></div>
{| class="pwtable1"
! Fähigkeit !! AF !! Bedingungen
! Fähigkeit !! AF !! Bedingungen
|-
|-
| [[Achtlos]] || 1,2 || Gilt nur, falls eine [[Rückstoß-Attacke]] eingesetzt wird. Andernfalls ist der Wert 1.
| [[Achtlos]] || 1,2 || Gilt nur, falls eine [[Rückstoß-Attacke]] eingesetzt wird.
|-
| [[Analyse]] || 1,3 || Gilt nur, falls der Angreifer nach dem Ziel agiert.
|-
| [[Dunkelaura]] || 1,3 || Wirkt nur auf {{IC|Unlicht}}-Attacken.
|-
| [[Eisenfaust]] || 1,2 || Verstärkt nur Attacken, bei denen mit der Faust zugeschlagen wird.
|-
| [[Feenaura]] || 1,3 || Wirkt nur auf {{IC|Fee}}-Attacken.
|-
|-
| [[Analyse]] || 1,3 || Gilt nur, falls der Angreifer nach dem Ziel agiert. Andernfalls ist der Wert 1.
| [[Feenschicht]] || 1,3 || Gilt nur für Attacken, die durch Feenschicht den Typ {{IC|Fee}} erhalten.
|-
|-
| [[Eisenfaust]] || 1,2 || Verstärkt nur Attacken, bei denen mit der Faust zugeschlagen wird. Bei anderen Attacken ist der Wert 1.
| [[Frostschicht]] || 1,3 || Gilt nur für Attacken, die durch Frostschicht den Typ {{IC|Eis}} erhalten.
|-
|-
| [[Großbrand]] || 1,5 || Wenn die [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] des Anwenders unter 1/3 des Maximums betragen und eine {{ic|Feuer}}-Attacke eingesetzt wird. Andernfalls ist der Wert 1.
| [[Großbrand]] || 1,5 || Wenn die [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] des Anwenders weniger als 1/3 des Maximums betragen und eine {{IC|Feuer}}-Attacke eingesetzt wird.
|-
|-
| [[Hexaplaga]] || 1,5 || Wenn die KP des Anwenders unter 1/3 des Maximums betragen und eine {{ic|Käfer}}-Attacke eingesetzt wird. Andernfalls ist der Wert 1.
| [[Hexaplaga]] || 1,5 || Wenn die KP des Anwenders weniger als 1/3 des Maximums betragen und eine {{IC|Käfer}}-Attacke eingesetzt wird.
|-
|-
| [[Krallenwucht]] || 1,3 || Beeinflusst nur Attacken, die direkten Kontakt herstellen. Andernfalls ist der Wert 1.
| [[Krallenwucht]] || 1,3 || Beeinflusst nur Attacken, die direkten Kontakt herstellen.
|-
|-
| [[Megawumme]] || 1,5 || Verstärkt nur Aura- und Puls-Attacken. Bei anderen Attacken ist der Wert 1.
| [[Megawumme]] || 1,5 || Verstärkt nur Aura- und Puls-Attacken.
|-
|-
| [[Notdünger]] || 1,5 || Wenn die KP des Anwenders unter 1/3 des Maximums betragen und eine {{ic|Pflanze}}-Attacke eingesetzt wird. Andernfalls ist der Wert 1.
| [[Notdünger]] || 1,5 || Wenn die KP des Anwenders weniger als 1/3 des Maximums betragen und eine {{IC|Pflanze}}-Attacke eingesetzt wird.
|-
|-
| rowspan=3 | [[Rivalität]] || 1,25 || Wenn der Gegner dasselbe [[Geschlecht]] wie der Angreifer besitzt.
| rowspan="5" | [[Rivalität]] || 1,25 || Wenn der Gegner dasselbe [[Geschlecht]] wie der Angreifer besitzt.
|-
| style="display:none;" |
|-
|-
| 1 || Wenn der Gegner geschlechtslos ist.
| 1 || Wenn der Gegner geschlechtslos ist.
|-
| style="display:none;" |
|-
|-
| 0,75 || Wenn der Gegner vom anderen Geschlecht ist.
| 0,75 || Wenn der Gegner vom anderen Geschlecht ist.
|-
|-
| [[Sturzbach]] || 1,5 || Wenn die KP des Anwenders unter 1/3 des Maximums betragen und eine {{ic|Wasser}}-Attacke eingesetzt wird. Andernfalls ist der Wert 1.
| [[Sturzbach]] || 1,5 || Wenn die KP des Anwenders weniger als 1/3 des Maximums betragen und eine {{IC|Wasser}}-Attacke eingesetzt wird.
|-
|-
| [[Techniker]] || 1,5 || Gilt nur für Attacken, deren Basisstärke 60 oder weniger beträgt. Andernfalls ist der Wert 1.
| [[Techniker]] || 1,5 || Gilt nur für Attacken, deren Basisstärke 60 oder weniger beträgt.
|-
|-
| [[Titankiefer]] || 1,5 || Verstärkt nur Biss-Attacken. Andernfalls ist der Wert 1.
| [[Titankiefer]] || 1,5 || Verstärkt nur Biss-Attacken.
|-
|-
| Andere || 1 || Alle nicht gelisteten [[Fähigkeiten]] haben keinen Effekt auf diesen Teil der Formel.
| [[Zenithaut]] || 1,3 || Gilt nur für Attacken, die durch Zenithaut den Typ {{IC|Flug}} erhalten.
|}
|}
</div>


==== Ziel-Fähigkeiten, die den Basisschaden beeinflussen ====
Dazu passend betrifft ''ZF'' die Fähigkeit des Ziels. Auch hier gilt, dass nur Fähigkeiten betrachtet werden, welche die Stärke von Attacken verändern, nicht die der Verteidigung des Ziels und Standardwert ist eins:
{| class="prettytable"
 
<span class="_toggler_hide-tabs _toggler_show-4">Fähigkeiten anzeigen, die ZF beeinflussen</span>
<div class="_toggle 4 tabs" style="display:none;">
<span class="_toggler_hide-tabs _toggler_show-0">Verbergen</span>
<div class="_toggle 0 tabs" style="display:none;"></div>
{| class="pwtable1"
! Fähigkeit !! ZF !! Bedingungen
! Fähigkeit !! ZF !! Bedingungen
|-
| [[Aura-Umkehr]] || 0,7 || Wirkt nur auf {{IC|Fee}}- und {{IC|Unlicht}}-Attacken, falls [[Feenaura]] oder [[Dunkelaura]] aktiv ist.
|-
|-
| [[Freundeshut]] || 0,75 || Schützt nur vor Angriffen des eigenen Partners. Ist der Angreifer gleichzeitig der Gegner, beträgt der Faktor 1.
| [[Freundeshut]] || 0,75 || Schützt nur vor Angriffen des eigenen Partners. Ist der Angreifer gleichzeitig der Gegner, beträgt der Faktor 1.
|-
|-
| [[Hitzeschutz]] || 0,5 || Schützt nur vor {{ic|Feuer}}-Attacken. Andernfalls ist der Wert 1.
| [[Hitzeschutz]] || 0,5 || Schützt nur vor {{IC|Feuer}}-Attacken.
|-
| [[Multischuppe]] || 0,5 || Gilt nur, falls das Ziel noch alle KP besitzt.
|-
| [[Speckschicht]] || 0,5 || Gilt nur, falls eine {{IC|Feuer}}- oder {{IC|Eis}}-Attacke eingesetzt wurde.
|-
|-
| [[Multischuppe]] || 0,5 || Gilt nur, falls das Ziel noch alle KP besitzt. Andernfalls ist der Wert 1.
| [[Trockenheit]] || 1,25 || Gilt nur für {{IC|Feuer}}-Attacken.
|}
</div>
 
=== Angriff und Verteidigung ===
Es werden immer die sich entsprechenden Werte genutzt. Wie auch zum Basisschaden, müssen beim [[Statuswerte#Angriff|Angriffs-]], [[Statuswerte#Spezial-Angriff|Spezial-Angriffs-]], [[Statuswerte#Verteidigung|Verteidigungs-]] und [[Statuswerte#Spezial-Verteidigung|Spezial-Verteidigungs-Wert]] unter Umständen weitere Faktoren hinzugezogen werden:
 
<math>\mathbf{(Sp.) Angr.}=\text{Stat} \cdot\text{SV} \cdot\text{FF} \cdot\text{IF}</math>
 
<math>\mathbf{(Sp.) Vert.}=\text{Stat} \cdot\text{SV} \cdot\text{Mod} \cdot\text{Ex} </math>
 
''Stat'' stellt den Grundzustand dar, es ist der Wert, der im Bericht des Pokémon abgelesen werden kann. Sind alle anderen Faktoren gleich eins, kann dieser Wert mit den einzusetzenden Angriffs- bzw. Verteidigungswerten gleichgesetzt werden.
 
''SV'' bezieht sich auf das [[Statuswerte#Stufensystem|Stufensystem]] der Statuswerte. Ist kein Wert angehoben oder abgesenkt, bzw. besitzt einer der Kontrahenten die Fähigkeit [[Unkenntnis]], so wird mit 1 gerechnet. Ist der Angriff ein [[Volltreffer]], so muss die Variable gehandhabt werden, als wäre der Angriff um eine Stufe erhöht. Dem ist nicht so, falls die Angriffswerte des Anwenders bereits erhöht sind. Sonst gelten folgende Werte:
 
<span class="_toggler_hide-tabs _toggler_show-5">Werte von SV anzeigen</span>
<div class="_toggle 5 tabs" style="display:none;">
<span class="_toggler_hide-tabs _toggler_show-0">Verbergen</span>
<div class="_toggle 0 tabs" style="display:none;"></div>
{| class="pwtable1"
|-
|-
| [[Speckschicht]] || 0,5 || Gilt nur, falls eine {{ic|Feuer}}- oder {{ic|Eis}}-Attacke eingesetzt wurde. Andernfalls ist der Wert 1.
| Wertänderung || align="center" | - 6 || - 5 || - 4 || - 3 || - 2 || align="center" | - 1 || 0 || align="center" | 1 || 2 || align="center" | 3 || 4 || align="center" | 5 || 6
|-
|-
| [[Trockenheit]] || 1,25 || Gilt nur für {{ic|Feuer}}-Attacken. Andernfalls ist der Wert 1.
| SV im Normalfall || 0,25 || 2/7 || 1/3 || 0,4 || align="center" | 0,5 || 2/3 || 1 || 1,5 || 2 || 2,5 || 3 || 3,5 || 4
|-
|-
| Andere || 1 || Alle nicht gelisteten [[Fähigkeiten]] haben keinen Effekt auf diesen Teil der Formel.
| SV mit [[Wankelmut]] || colspan="4" align="center" | 0,25 || 1/3 || 0.5 || 1 || align="center" | 2 || 3 || colspan="4" align="center" | 4
|}
|}
</div>
''FF'' ist der Fähigkeiten-Faktor und wird benötigt, falls der Anwender eine Fähigkeit besitzt, die seine Angriffswerte erhöht. Dazu gehören alle Fähigkeiten, die hier gelistet sind:


=== Beispiel 1 ===
<span class="_toggler_hide-tabs _toggler_show-6">Fähigkeiten anzeigen, die FF beeinflussen</span>
<div class="_toggle 6 tabs" style="display:none;">
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{| class="pwtable1"
! Fähigkeit !! ZF !! Anmerkung
|-
| [[Adrenalin]] || 1,5 || Erhöht den Angriff, falls der Anwender einem [[Statusveränderungen#Primäre Statusveränderungen|primären Statusproblem]] unterliegt.
|-
| [[Giftwahn]] || 1,5 || Erhöht den Angriffs-Wert, falls das Pokémon [[Statusveränderungen#Vergiftung (GIF)|vergiftet]] ist.
|-
| [[Hitzewahn]] || 1,5 || Erhöht den Spezial-Angriffs-Wert, falls das Pokémon unter [[Statusveränderungen#Verbrennung (BRT)|Verbrennungen]] leidet.
|-
| [[Kraftkoloss]] || 2 || Erhöht den Angriffs-Wert.
|-
| [[Mentalkraft]] || 2 || Erhöht den Angriffs-Wert.
|-
| [[Minus]] || 1,5 || Erhöht den Spezial-Angriffs-Wert, falls der Partner ebenfalls die Fähigkeit Minus oder aber [[Plus]] besitzt.
|-
| [[Pflanzengabe]] || 1,5 || Erhöht den Angriff, wenn [[Sonnentag]] aktiv ist.
|-
| [[Plus]] || 1,5 || Erhöht den Spezial-Angriffs-Wert, falls der Partner ebenfalls die Fähigkeit Plus oder aber [[Minus]] besitzt.
|-
| [[Saumselig]] || 0,5 || Vermindert den Angriffs-Wert in den ersten fünf Runden, danach ist der Wert 1.
|-
| [[Schwächling]] || 0,5 || Senkt den Angriffs- und Spezial-Angriffs-Wert, falls das Pokémon weniger als die Hälfte seiner maximalen [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] besitzt.
|-
| [[Solarkraft]] || 1,5 || Erhöht den Spezial-Angriffs-Wert, wenn [[Sonnentag]] aktiv ist.
|-
| [[Übereifer]] || 1,5 || Erhöht den Angriffs-Wert.
|}
</div>
 
Sind zwei der gelisteten Fähigkeiten aktiv, wird erst mit der Fähigkeit des angreifenden Pokémon gerechnet und erst dann mit der des anderen Pokémon. Dies ist beispielsweise der Fall, wenn der ausgeteilte Schaden eines Glurak mit [[Solarkraft]] berechnet werden soll, während gleichzeitig die Fähigkeit [[Pflanzengabe]] seines Partners [[Kinoso]] aktiv ist.
 
''IF'', der Item-Faktor, bringt dagegen wieder Items, welche die Angriffs-Statuswerte erhöhen, in die Rechnung ein:
 
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{| class="pwtable1"
! Item !! IF !! Anmerkung
|-
| [[Abysszahn]] || 2 || Erhöht den Spezial-Angriffs-Wert, falls der Träger [[Perlu]] ist.
|-
| [[Kampfknochen]] || 2 || Erhöht den Angriffs-Wert, falls der Träger [[Tragosso]] oder [[Knogga]] ist.
|-
| [[Kugelblitz]] || 2 || Erhöht den Angriffs- und Spezial-Angriffs-Wert, falls der Träger [[Pikachu]] ist.
|-
| [[Seelentau]] || 2 || Erhöht den Spezial-Angriffs-Wert, falls der Träger [[Latias]] oder [[Latios]] ist.
|-
| [[Wahlband]] || 1,5 || Erhöht den Angriffs-Wert.
|-
| [[Wahlglas]] || 1,5 || Erhöht den Spezial-Angriffs-Wert.
|}
</div>
 
Eine Besonderheit stellt der Faktor ''Ex'' dar, dieser ist nämlich nur in den Generationen [[Erste Spielgeneration|eins]] bis [[Vierte Spielgeneration|vier]] von Bedeutung, da hier bei Einsatz von [[Finale]] oder [[Explosion]] die Verteidigungswerte des Ziels halbiert werden. Der Faktor ist also unter diesen Umständen 0,5 und sonst eins. Ab der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] entfällt dieser Faktor ganz.
 
''Mod'' ist ein Wert, der sich aus verschiedenen Faktoren zusammensetzt. Dabei kann es sich um Items, Fähigkeiten oder Begebenheiten handeln, die die Verteidigung des Gegners ändern. Sollten mehrere dieser Faktoren zutreffen, so werden erst die Fähigkeit, dann das Item und schließlich der Sandsturm-Einfluss multipliziert. Trifft keiner der Faktoren zu, ist Mod wie immer eins.
 
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<div class="_toggle 0 tabs" style="display:none;"></div>
{| class="pwtable1"
! Gegebenheit !! Mod !! Anmerkung
|-
| [[Abyssplatte]] || 2 || Erhöht den Spezial-Verteidigungs-Wert, falls der Träger [[Perlu]] ist.
|-
| [[Evolith]] || 1,5 || Erhöht die Verteidigung und Spezial-Verteidigung von Pokémon, die sich noch entwickeln können.
|-
| [[Metallstaub]] || 1,5 || Erhöht den Verteidigungs- und Spezial-Verteidigungs-Wert von [[Ditto]], falls es noch nicht [[Wandler]] eingesetzt hat.
|-
| [[Notschutz]] || 1,5 || Erhöht den Verteidigungs-Wert, falls das Pokémon an einem [[Statusveränderungen#Primäre Statusveränderungen|Statusproblem]] leidet.
|-
| [[Offensivweste]] || 1,5 || Erhöht die Spezial-Verteidigung des Trägers.
|-
| [[Pflanzengabe]] || 1,5 || Solange [[Sonnentag]] aktiv ist, wird die Spezial-Verteidigung aller Pokémon erhöht, die unter dem Einfluss dieser Fähigkeit stehen.
|-
| [[Sandsturm]] || 1,5 || Erhöht die Spezial-Verteidigung von [[Gestein]]s-Pokémon, solange der Sandsturm wütet.
|-
| [[Seelentau]] || 2 || Erhöht den Spezial-Verteidigungs-Wert, falls der Träger [[Latias]] oder [[Latios]] ist.
|}
</div>
 
=== Der Faktor F1 ===
F1 setzt sich wie folgt zusammen:
 
<math>\mathbf{F1}=\text{BRT} \cdot\text{RL} \cdot\text{2V2} \cdot\text{SR} \cdot\text{FF}</math>


Im Kampf sind zwei Lv. 100-Pokémon, nämlich ein {{name|Lapras}} und ein {{name|Garados}}. Garados ist das angreifende Pokémon, Lapras ist das verteidigende. Garados setzt Donnerblitz ein und trägt eine Blitztafel. Kein Volltreffer. Der Zufallsfaktor beträgt 1.
''BRT'' ist immer dann 0,5, wenn der Angreifer unter [[Statusveränderungen#Verbrennung (BRT)|Verbrennungen]] leidet, die ausgeführte Attacke [[Schadensklasse|physisch]] ist und der Angreifer nicht die Fähigkeit [[Adrenalin]] besitzt. Trifft eine dieser Bedingungen nicht zu, ist der Wert von BRT 1.
Schauen wir uns die Werte der beiden Pokémon an:


*Lapras
''RL'' ist der [[Reflektor]]- und [[Lichtschild]]-Faktor. Ist Reflektor aktiv, beträgt der Wert in normalen Kämpfen für physische Angriffe 0,5 und in [[Mehrfachkämpfe]]n 2/3. Ist Lichtschild aktiv, gilt selbiges für [[Schadensklasse|Spezial-Attacken]]. Ist der Angriff allerdings ein [[Volltreffer]], so beträgt RL 1. Dies ist auch dann der Fall, wenn weder Reflektor noch Lichtschild aktiv sind.
**KP: 446
**Spezialverteidigung: 300


*Garados
''2V2'' ist ein Wert, der nur in [[Mehrfachkämpfe]]n unter Umständen 0,75 beträgt, falls die Attacke mehr als ein Pokémon trifft.
**Spezialangriff: 163


Für die Berechnung gehen wir so vor:
''SR'' wird benötigt, falls [[Sonnentag]] oder [[Regentanz]] aktiv ist. Regnet es, beträgt der Faktor für [[Wasser]]-Attacken 1,5 und für [[Feuer]]-Attacken℅0,5. Scheint dagegen die Sonne, gilt für Feuer-Attacken der Wert 1,5 und für Wasser-Attacken 0,5. Im Normalfall beträgt SR 1.


'''1. Gesamtfaktor für die Zusatzeffekte''':
''FF'' betrifft die Fähigkeit [[Feuerfänger]]. Wurde der Anwender mit dieser Fähigkeit in der Runde zuvor von einer Feuer-Attacke getroffen und setzt nun selbst eine Feuer-Attacke ein, so beträgt der Faktor 1,5. Wird der Anwender mehrmals von Feuer-Attacken getroffen, erhöht sich dieser Wert nicht.


<math>\text{Zusatzeffekte}= 1\cdot 2\cdot1\cdot1{,}2\cdot1 </math>
=== Der Faktor F2 ===
F2 ist unter normalen Umständen 1, kann aber von zwei Items und einer Attacke beeinflusst werden:
*Der ''[[Leben-Orb]]'' verändert F2 zu 1,3.
*Das Item ''[[Metronom (Item)|Metronom]]'' kann zu verschiedenen Werten führen. Wird dieselbe Attacke mehrmals hintereinander ausgeführt, erhöht sich der Schaden in jeder Runde um 10%, d. h. in Runde eins ist der Faktor 1, in Runde zwei 1,1, in Runde drei 1,2 usw. Der Wert kann maximal 2 erreichen.
*''[[Egotrip]]'' führt zu einem Wert von 1,5. Sollte der Anwender zusätzlich einen Leben-Orb oder ein Metronom halten, wird erst der Wert des Items mit der Grundrechnung multipliziert und anschließend der Wert von Egotrip.


Somit ergibt:
=== Der Faktor F3 ===
F3 setzt sich aus folgenden Variablen zusammen:


<math>\text{Zusatzeffekte}= 2{,}4 </math>
<math>\mathbf{F3}=\text{FKF} \cdot\text{EG} \cdot\text{A} \cdot\text{B}</math>


''FKF'' beträgt immer dann 0,5, falls der Gegner die Fähigkeit [[Felskern]] oder [[Filter]] besitzt und die Attacke sehr effektiv ist.


'''2. Gesamtfaktor für die Zusatzeffekte für die Gesamtgleichung einsetzen''':
''EG'' ist 1,2, wenn der Anwender das Item [[Expertengurt]] trägt und die eingesetzte Attacke sehr effektiv ist.


<math>\text{Schaden}= \left(\frac{(2\cdot100+10)}{250}\cdot\frac{163}{300}\cdot 95 + 2\right)\cdot 2{,}4 </math>
''A'' ist 2, wenn der Anwender die Fähigkeit [[Aufwertung]] besitzt und die Attacke nicht sehr effektiv ist.


Somit ergibt:
''B'' ist 0,5, falls die Attacke zum Konsum einer schadenreduzierenden [[Beeren|Beere]] führt.
<math>\text{Schaden}= 108{,}85 </math>


'''3. Abrunden''':
== Ausnahmen ==
Der Schaden beträgt 108 KP. Das Lapras hat dann noch 338 KP. Mindestens. Denn wir haben für den Zufallsfaktor 1 gewählt, den höchsten, den es gibt. Wenn der Faktor nur 0,85 wäre, so hätte das Lapras sogar nur 92 KP Schaden erhalten.  
Für gewöhnlich folgen alle Attacken, die Schaden anrichten, dieser Formel. Allerdings gibt es auch Ausnahmen, die entweder leicht abweichen und auch solche, die die Formel komplett umgehen:
*Bei den Attacken [[Seher]] und [[Kismetwunsch]] muss bedacht werden, dass der Schaden erst in der Runde berechnet wird, in der die Attacke trifft, d. h. der [[Statuswerte#Spezial-Angriff|Spezial-Angriff]] des zu diesem Augenblick aktiven Pokémon und die [[Statuswerte#Spezial-Verteidigung|Spezial-Verteidigung]] des getroffenen Gegners müssen in die Rechnung einbezogen werden.
*[[Entfessler]] besitzt die besondere Eigenschaft, dass der zufällige Faktor immer 100 beträgt.
*[[Schmarotzer]] orientiert sich bei der Berechnung nicht am Angriffs-Wert des Anwenders, sondern an dem des Ziels.
*[[Durchbruch]] ignoriert die Effekte von [[Reflektor]] und [[Lichtschild]] bzw. hebt sie auf.
*[[Psychoschock]], [[Psychostoß]] und [[Mystoschwert]] sind [[Schadensklasse|spezielle]] Attacken, richten aber physischen Schaden an, d. h. für die Berechnung muss der Spezial-Angriff des Anwenders verwendet werden, aber die Verteidigung des Ziels.
*[[Sanctoklinge]] ignoriert erhöhte Verteidigungswerte.
* Schutzattacken wie [[Schutzschild]] blockieren nur 75% des Schadens einer offensiven [[Z-Attacke]].


Selbst bei einem Volltreffer hätte das Lapras noch über die Hälfte der KP. Da sieht man es, wie wichtig die Statuswerte sein können und man nicht immer auf die Attackenstärke verführen lassen soll, auch wenn 95 hoch klingt.
== Attacken, welche die Formel umgehen ==
*Beim Einsatz von [[Leidteiler]] werden die [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] der Kontrahenten zusammengerechnet und anschließend gerecht aufgeteilt. Dieser Vorgang hat nichts mit der Schadenformel zu tun.
*[[Drachenwut]] und [[Ultraschall]] verursachen immer gleich viel Schaden, es sei denn das Ziel besitzt weniger als 40 bzw. 20 KP.
*[[Geduld]], [[Konter]] und [[Spiegelcape]] ziehen dem Ziel immer den doppelten Schaden ab, den der Anwender zuvor einstecken musste. Ähnlich ist es mit der Attacke [[Metallstoß]].
*[[Nachtnebel]] und [[Geowurf]] richten Schaden in Höhe des Anwender-Levels an.
*[[Notsituation]] reduziert die KP des Gegners auf das Niveau des Anwenders.
*[[Superzahn]] halbiert die KP des Gegners unabhängig von den Statuswerten der Kontrahenten.
*[[Guillotine]], [[Hornbohrer]], [[Eiseskälte]] und [[Geofissur]] richten Schaden in Höhe der aktuellen KP des Ziels an, d. h. er wird besiegt, sofern er keinen [[Fokusgurt]] trägt oder die Fähigkeit [[Robustheit]] besitzt.
*[[Psywelle]] richtet sich bei der Schadenberechnung nach seiner eigenen Formel.
*Der Schaden von [[Wagemut]] richtet sich nach den KP des Anwenders.


Um das noch einmal zu demonstrieren:
== Beispiele ==
In folgenden Beispielen soll dargelegt werden, wie der Schaden im Normalfall berechnet wird. Gleichzeitig zeigen sie auf, welchen Stellenwert das Wissen um die Schwächen seines Gegners und seine eigenen Stärken besitzt.


=== Beispiel 2 ===
=== Beispiel 1 ===
Als erstes Beispiel sollen zwei Pokémon auf [[Level]] 100 gegeneinander kämpfen, ein [[Garados]] und ein [[Metagross]]. Garados nutzt die Schwächen von Metagross aus und setzt [[Finsteraura]] ein. Sein eigener [[Statuswerte#Spezial-Angriff|Spezial-Angriffs-Wert]] liegt bei 140 Punkten und es trägt das [[Item]] [[Schattenglas]]. Das Metagross hingegen besitzt 301 [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] und einen [[Statuswerte#Spezial-Verteidigung|Spezial-Verteidigungs-Wert]] von 216 Punkten. Es trägt einen [[Luftballon]], d. h. sein Item beeinflusst die Schadensberechnung nicht. Um die Rechnung weiter zu vereinfachen, wird hier angenommen, dass der Zufallsfaktor maximal ist und kein [[Volltreffer]] gelandet wird.


Wieder kämpfen ein Lv. 100 Lapras gegen ein Lv. 100 Garados.
Der Schaden berechnet sich wie folgt:
*100 × 2 = 200 (Einfluss des Levels von Garados)
*200 / 5 = 40
*40 + 2 = 42
*42 × 96 = 4.032 (Neben der Stärke von Finsteraura und dem Einfluss des Schattenglases sind alle Faktoren 1)
:*80 × 1,2 = 96 (Die Basisstärke von [[Finsteraura]] beträgt 80 und das [[Schattenglas]] verstärkt die Attacke um den Faktor 1,2)
*4.032 × 140 = 564.480 (Da das Garados keine Fähigkeit und kein Item besitzt, das seine Angriffswerte erhöht, sind diese Faktoren eins und obiger Spezial-Angriffs-Wert kann benutzt werden)
*564.480 / 50 = 11.289,6 (Dieser Wert wird im Folgenden auf 11289 abgerundet)
*11.289 / 216 = 52,3 (Es gibt keine Faktoren, die die Spezial-Verteidigung des Metagross verändern)
*52 × 1 = 52 (F1 wird durch nichts beeinflusst)
*52 + 2 = 54
*54 × 1 = 54 (Es handelt sich um keinen Volltreffer)
*54 × 1 = 54 (F2 beträgt 1, da keiner der zugehörigen Faktoren von eins abweicht)
*54 × 100 = 5.400 (Der Zufallsfaktor soll maximal sein)
*5.400 / 100 = 54
*54 × 1 = 54 (Da Garados keinen [[Typ-Bonus|STAB]] erhält)
*54 × 1 = 54 (Attacken vom Typ [[Unlicht]] weisen eine normale Effektivität auf [[Stahl]]-Pokémon auf)
*54 × 2 = 108 (Unlicht-Attacken sind sehr effektiv gegenüber [[Psycho]]-Pokémon)
*108 × 1 = 108 (Da kein Faktor von F3 von 1 abweicht)


Diesmal setzt das angreifende Pokémon, Garados, allerdings [[Sprungfeder]] ein. Kein Volltreffer, keine Items.
Ein Angriff mit [[Finsteraura]] zieht dem [[Metagross]] also höchstens 108 [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] ab, das ist ein wenig mehr als ein Drittel seines Maximalwertes, obwohl die Attacke sehr effektiv ist und durch das Schattenglas verstärkt wird. Bei einer Variation des Zufallswertes Z kann der Schaden auf bis zu 90 KP absinken. Allerdings liegt Garados' Stärke vor allem in seinem hohen [[Statuswerte#Angriff|Angriffs-Wert]]. Das nächste Beispiel demonstriert, was geschieht, wenn es stattdessen mit einer physischen Attacke angreift.


*Lapras
=== Beispiel 2 ===
** KP: 446
Hier soll das [[Garados]] stattdessen mit [[Kaskade]] angreifen, was heißt, dass wir seinen [[Statuswerte#Angriff|Angriff]] von 383 Punkten benötigen. Es trägt zwar kein Item, das seinen angerichteten Schaden beeinflusst, dafür erhält es aber [[Typ-Bonus|STAB]]. Die Attacke hat normale Effektivität und die [[Statuswerte#Verteidigung|Verteidigung]] des Metagross liegt bei 359 Punkten. Wieder wird kein [[Volltreffer]] gelandet.
** Verteidigung: 184


*Garados
Die Berechnung sieht wie folgt aus:
* Angriff: 347
*100 × 2 = 200
*200 / 5 = 40
*40 + 2 = 42
*42 × 80 = 3.360 (Da es nichts gibt, das den Basisschaden der Attacke beeinflusst, ist der Wert gleich der Basisstärke von [[Kaskade]])
*3.360 × 383 = 1.286.880 (Entspricht hier dem [[Statuswerte#Angriff|Angriff]] von Garados)
*1.286.880 / 50 = 25.737,6 (Dieser Wert wird im Folgenden auf 25737 abgerundet)
*25.737 / 359 = 71,7 (Es gibt keine Faktoren, die die [[Statuswerte#Verteidigung|Verteidigung]] des Metagross verändern)
*71 × 1 = 71 (F1 wird durch nichts beeinflusst)
*71 + 2 = 73
*73 × 1 = 73 (Es handelt sich um keinen Volltreffer)
*73 × 1 = 73 (F2 beträgt 1, da keiner der zugehörigen Faktoren von eins abweicht)
*73 × 100 = 7.300
*7.300 / 100 = 73
*73 × 1,5 = 109,5 (Da Garados [[Typ-Bonus|STAB]] erhält)
*109 × 1 = 109 (Attacken vom Typ [[Wasser]] weisen eine normale Effektivität auf [[Stahl]]-Pokémon auf)
*109× 1 = 109 (Wasser-Attacken sind auch normal effektiv gegenüber [[Psycho]]-Pokémon)
*109 × 1 = 109 (Da kein Faktor von F3 von 1 abweicht)


Wir gehen bei der Berechnung wieder wie oben vor:
Ein Angriff mit [[Kaskade]] macht demnach zwischen 93 und 109 KP Schaden, obwohl Wasserattacken nicht sehr effektiv sind und Metagross' Verteidigung wesentlich höher ist als seine Spezial-Verteidigung. Variiert man die Bedingungen etwas, ändert sich der Schadenswert. Beispielsweise würde der Einsatz eines [[Leben-Orb]]s in diesem Fall den physischen Angriff begünstigen, während der Einsatz einer normal effektiven Attacke ohne STAB wiederum den Einsatz einer speziellen Attacke unter Umständen begünstigen würde. Es ist darum unerlässlich, abzuwägen, welche [[Schadensklasse]] in welcher Situation günstiger ist, falls man den maximalen Schaden aus seiner Attacke herausholen will.


'''1. Gesamtfaktor für die Zusatzeffekte''':
== Maximaler möglicher Schaden ==
=== Situation ===
Nachdem beschrieben wurde, wie sich der Schaden berechnet, ergibt sich die Frage, wie hoch der Schadenswert eigentlich werden kann. Unter welchen Bedingungen wird das Maximum aus einer Attacke herausgeholt? Um den theoretischen Wert zu bestimmen, benötigt man als angreifendes Pokémon ein [[Pottrott]] auf [[Level]] 100 und als verteidigendes ein [[Ledyba]] auf Level 1. Es soll zudem angenommen werden, dass der Partner von Pottrott ein [[Kinoso]] ist und [[Sonnentag]] aktiv ist. Das getragene [[Item]] des Pottrotts ist ein [[Metronom (Item)|Metronom]].


<math>\text{Zusatzeffekte}= 1{,}5\cdot 1 \cdot 1 \cdot 1 \cdot 1 </math>
In diesem Gedankenexperiment wird die [[Statuswerte#Verteidigung|Verteidigung]] von Pottrott bis zum maximalen Wert erhöht, während die Verteidigung des Gegners maximal abgesenkt wird. Pottrott setzt nun [[Krafttrick]] ein. Anschließend wird die Fähigkeit von Pottrott mithilfe von [[Wertewechsel]] zu [[Kraftkoloss (Fähigkeit)|Kraftkoloss]] oder [[Mentalkraft]] verändert. Nach dem Einsatz von [[Einigler]] beginnt das Pottrott, [[Walzer]] einzusetzen. Der Partner setzt Sonnentag ein, woraufhin Kinosos Fähigkeit [[Pflanzengabe]] aktiviert wird. Sobald das Metronom und Walzer ihre volle Wirkung entfalten, setzt Kinoso [[Rechte Hand]] ein. In dieser Runde teilt Pottrott den maximal möglichen Schaden aus, der wie folgt berechnet wird:


Somit ergibt:
=== Rechnung ===
*100 × 2 = 200 (Pottrotts Level beträgt 100)
*200 ÷ 5 = 40
*40 + 2 = 42
*42 × 1.440 = 60.480 (Der Basisschaden wird wie folgt berechnet:
:*1,5 × 960 = 1.440 (Pottrott wird mit Rechte Hand unterstützt und die Basisstärke von Walzer beträgt nach Einigler in der fünften Runde 960.)
:*1440 × 1 = 1.440 (Pottrott trägt kein Item, das den Basisschaden beeinflusst, noch besitzen es oder sein Ziel eine beeinflussende Fähigkeit. [[Ladevorgang]], [[Lehmsuhler]] und [[Nassmacher]] haben keine Wirkung.)
*60.480 × 7.368 = 445.616.640 (Der Angriffs-Faktor berechnet sich aus diesen Werten:
:*614 × 4 = 2.456 (Durch den Einsatz von Krafttrick wird Pottrotts Verteidigung zu seinem Angriff. Bei einem Pottrott mit positivem [[Wesen|Verteidigungswesen]], z. B. kühn, und idealer [[Fleiß-Punkte]]-Verteilung ergibt sich ein Wert von 614 Punkten. Dadurch, dass Pottrott zusätzlich einen [[Statuswerte#Stufensystem|maximal]] erhöhten Angriff besitzt, wird der Wert mit 4 multipliziert.)
:*2.456 × 2 = 4.912 (Kraftkoloss bzw. Mentalkraft verdoppelt den Angriffs-Wert.)
:*4.912 × 1,5 = 7.368 (Pflanzengabe verstärkt Pottrotts Angriff zusätzlich.)
:*7.368 × 1 = 7.368 (Das Item Metronom beeinflusst diesen Faktor nicht.)
*445.616.640 ÷ 50 = 8.912.332,8
*8.912.332 ÷ 1 = 8.912.332 (Der Verteidigungs-Wert berechnet sich so:
:*4 × 0,25 = 1 (Ledybas Verteidigung liegt bei nur 4 Punkten, wenn das entscheidende Wesen negativ ist und es keine FP darauf verteilt hat. Außerdem ist seine Verteidigung um 6 Stufen abgesenkt, darum der Faktor 0,25.)
:*1 × 1 = 1 (Das Ledyba trägt keine Items, die seine Verteidigung erhöhen.)
:*1 × 1 = 1 (Der Faktor Mod wird auch nicht beeinflusst.)
*8.912.332 × 1 = 8.912.332 (F1 wird durch nichts beeinflusst, alle seine Variablen sind 1.)
*8.912.332 + 2 = 8.912.334
*8.912.334 × 1,5 = 13.368.501 (Da es einen [[Volltreffer]] landet und diese Rechnung für die [[Sechste Spielgeneration|sechste Generation]] gilt, wird der Wert mit 1,5 multipliziert.)
*13.368.501 × 2 = 26.737.002 (Pottrott trägt das Item Metronom, das seinen Angriff maximal verdoppelt.)
*26.737.002 × 100 = 2.673.700.200 (Der Zufallsfaktor kann maximal 100 betragen.)
*2.673.700.200 ÷ 100 = 26.737.002
*26.737.002 × 1,5 = 40.105.503 (Pottrott erhält bei Walzer [[Typ-Bonus|STAB]].)
*40.105.503 × 2 = 80.211.006 ([[Gestein]]s-Attacken sind sehr effektiv gegenüber Ledybas Typ [[Käfer]].)
*80.211.006 × 2 = 160.422.012 (Selbiges gilt für den Typ [[Flug]].)
*160.422.012 × 1 = 160.422.012 (Alle Variablen von F3 sind gleich 1 zu setzen.)


<math>\text{Zusatzeffekte}= 1{,}5 </math>
=== Probleme ===
Aus dieser Rechnung ist also ersichtlich, dass der maximal austeilbare Schaden bei 160.422.012 [[Statuswerte#Kraftpunkte|KP]] liegt. In der Praxis kann dieser Wert allerdings aus verschiedenen Gründen niemals erreicht werden.


Zunächst kann kein Pokémon so viele KP besitzen, das Maximum erreicht [[Heiteira]] mit nur 714 Punkten auf Level 100. In der Praxis kann höchstens die Anzahl KP abgezogen werden, die das Ziel zu diesem Augenblick noch besitzt, aus dem einfachen Grund, dass es keine negativen KP gibt. Darum beträgt der tatsächliche Schaden für unser Ledyba lediglich 11 oder 12 KP.


'''2. Gesamtfaktor für die Zusatzeffekte für die Gesamtgleichung einsetzen''':
Durch den Einsatz von Krafttrick vertauscht Pottrott seine Verteidigungswerte mit seinen Angriffswerten, was dazu führt, dass es selbst sehr fragil wird. Sollten seine [[Determinant Values|DV]]-Werte maximal sein, so erreicht es ohne [[Fleiß-Punkte]] einen maximalen Wert von ca. 50-60 Punkten auf den beiden Verteidigungswerten. Das entspricht etwa dem Verteidigungswert eines untrainierten [[Heiteira]]s auf demselben Level. Jedoch besitzt es nicht Heiteiras massive KP-Zahl um diese Schwäche wieder auszugleichen, was dazu führt, dass selbst schwache Attacken es schnell besiegen können. Es hat also keine Gelegenheit, sein maximales Potential zu erreichen.


<math>\text{Schaden}= \left(\frac{(2\cdot 100+10)}{250}\cdot\frac{347}{184}\cdot 85 + 2\right)\cdot 1{,}5 </math>
Ein weiterer Faktor besteht in der Zeit, die diese Prozedur benötigt. Um das Maximum aus dem Metronom herauszuholen, muss mindestens 20 Runden lang nur mit Walzer angegriffen werden. Gleichzeitig muss Walzer das fünfte Mal hintereinander treffen. Zuvor muss Einigler eingesetzt werden, Krafttrick und die Verteidigung maximiert werden. Es dauert also mindestens 26 Runden, bis der maximale Wert erreicht werden kann, falls zwei Partner Pottrott unterstützen und das Maximum von Walzer auch tatsächlich auf das des Metronoms fällt. Dies ist – angesichts der Stärke der Attacke – nur möglich, wenn der Gegner eine unbegrenzte Anzahl an Pokémon besitzt.


Somit ergibt:
Gleichzeitig darf das Ledyba nicht besiegt werden. Das ist insofern schwer zu realisieren, da Walzer ein willkürliches Ziel auswählt. Selbst im [[Mehrfachkampf#Dreierkampf|Dreierkampf]] beträgt die Wahrscheinlichkeit, dass das Ledyba frühzeitig getroffen wird, 33,3%. Der Einsatz von [[Schutzschild]] würde die Trefferserie von Walzer unterbrechen und [[Wutpulver]] oder [[Spotlight]] schützt es nur, solange der Anwender der Attacke aktiv am Kampf teilnimmt. Was sich wiederum als schwierig erweist, wenn Pottrott diesen mit einem Treffer besiegen kann.
<math>\text{Schaden}= 204{,}98 </math>


Obwohl Sprungfeder im Gegensatz zu Donnerblitz nicht effektiv ist, zieht diese Attacke mit 204 KP nahezu doppelt so viel ab wie Donnerblitz. Das liegt einfach daran, dass Garados' Angriff deutlich höher ist als der Spezialangriff und Lapras' Verteidigung niedriger ist als dessen Spezialverteidgung. Es ist also gut, wenn man weiß, wo seine eigenen Pokémon Stärken hat (in dem Fall von Garados der Angriff) und wo der Gegner eventuelle Schwächen hat (bei Lapras die Verteidigung).
[[Kategorie:Spielmechanik]]


[[en:Damage]]
[[en:Damage]]
[[it:Danno]]
[[it:Danno]]
[[zh:伤害]]
[[zh:伤害]]

Version vom 28. Dezember 2017, 16:54 Uhr

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Nähere Angaben: Verwendet häufig Referenzen zu Generation 6 statt 7
Attacken-Index
Allgemein
SchadenKategorieTypStärkeAngriffspunktePrioritätGenauigkeitVolltrefferquote
Wettbewerbs-Eigenschaften
SchönheitKlugheitStärkeCoolnessPutzigkeit
Vorlage:Taktik

Schaden ist im Allgemeinen der Verlust an KP, den ein Pokémon (meistens) in Kämpfen erleidet. Häufig wird dieser ausgelöst durch direkte Attackentreffer, d. h. durch physische oder spezielle Attacken. Auch Status-Attacken (wie z. B. Egelsamen) oder Statusveränderungen wie Vergiftung können dem Pokémon Schaden zufügen und es schwächen. Wenn ein Pokémon keine KP mehr hat, ist es kampfunfähig und muss geheilt werden, indem ein Pokémon-Center aufgesucht wird oder Heilitems eingesetzt werden.

Schadensberechnung

Möchte man berechnen, welchen Schaden eine bestimmte Attacke mit sich bringt, muss man folgende Formel zur Rate ziehen. Dabei ist zu beachten, dass die Reihenfolge der Faktoren genau eingehalten werden muss und nach jeder Operation, z. B. der Multiplikation der ersten beiden Werte, der erhaltene Wert abgerundet werden muss, andernfalls wird das Ergebnis verfälscht:

[math]\displaystyle{ \mathbf{Schaden} = \left(\left(\text{Level}\cdot \frac{2}{5} + 2\right) \cdot \text{Basisschaden} \cdot \frac{\text{(Sp.) Angr.}}{50 \cdot \text{(Sp.) Vert.}} \cdot \text{F1} +2\right) \cdot \text{Volltreffer} \cdot \text{F2} \cdot \frac{\text{Z}}{100} \cdot \text{STAB} \cdot \text{Typ1} \cdot \text{Typ2} \cdot \text{F3} }[/math]

Level gibt das aktuelle Level des Angreifers an und kann dementsprechend zwischen 1 und 100 variieren.

Basisschaden gibt den Basisschaden der verwendeten Attacke an. Hier müssen einige Faktoren mit einbezogen werden, die weiter unten genauer beschrieben werden.

(Sp.-)Angr. gibt allgemein den Angriffs- bzw. Spezial-Angriffs-Wert des Angreifers an. Auch hier müssen wieder bestimmte Faktoren mit einberechnet werden, die in einem eigenen Abschnitt beschrieben werden. Die später folgenden Verteidigungswerte (Sp.-)Vert. entsprechen im Normalfall dem jeweiligen Angriff, d. h. bei physischen Angriffen wird mit der Verteidigung gerechnet, bei speziellen Angriffen hingegen mit dem Spezial-Verteidigung des Ziels.

Volltreffer ist für gewöhnlich 1, dies ändert sich lediglich, wenn der Angreifer einen Volltreffer landet. Dann beträgt der Faktor 2 bzw. 3, falls der Angreifer die Fähigkeit Superschütze besitzt. Seit der sechsten Generation beträgt der Faktor nur noch 1,5 bzw. 2 mit Superschütze.

Z ist ein Wert, der berechnet wird, indem von 100 eine zufällige Zahl zwischen 0 und 15 abgezogen wird. Damit ergibt sich ein Z-Wert zwischen 85 und 100.

Mit STAB ist der Typ-Bonus gemeint, der immer dann auftritt, wenn Angreifer und Attacke denselben Typen besitzen. Trifft STAB zu, beträgt der Wert für gewöhnlich 1,5. Besitzt der Anwender allerdings zusätzlich die Fähigkeit Anpassung, so beträgt er sogar 2. Trifft kein STAB zu, wird 1 eingesetzt.

Die Bezeichnungen Typ1 und Typ2 stellen die Effektivität der genutzten Attacke auf das Ziel dar. Ist die Attacke nicht sehr effektiv gegenüber dem Typen des Ziels, ist der Faktor 0,5, ist er sehr effektiv, wird 2 eingesetzt und hat sie keinen Einfluss auf den Gegner, so wird 0 eingesetzt. In allen anderen Fällen wird 1 eingesetzt. Steht das Ziel unter dem Einfluss von Waldesfluch oder Halloween, so muss unter Umständen ein Typ3 mit ihnen multipliziert werden, für den allerdings dieselben Werte gelten.

F1, F2 und F3 sind Faktoren, die sich aus vielen kleinen Einflüssen berechnen lassen. Sie werden später genauer beschrieben.

Basisschaden

Wie bereits weiter oben erwähnt wurde, müssen zur Basisstärke der verwendeten Attacke noch einige Faktoren hinzugerechnet werden, die allerdings situationsbedingt sind. Für folgende Gleichung gelten dieselben Bedingungen wie für die Grundgleichungen – die Reihenfolge der Multiplikatoren muss eingehalten werden und nach jedem Rechenschritt muss auf die nächste natürliche Zahl abgerundet werden. Trifft einer der Faktoren nicht zu, wird jeweils 1 eingesetzt:

[math]\displaystyle{ \mathbf{Basisschaden}=\text{RH} \cdot\text{BS} \cdot\text{IT} \cdot\text{LV} \cdot\text{LS} \cdot\text{NM} \cdot\text{AF} \cdot\text{ZF} }[/math]

RH wird benötigt, wenn der Angreifer unter dem Einfluss der Attacke Rechte Hand steht. In diesem Fall wird der Wert 1,5 eingesetzt. Dementsprechend kann dieser Wert nur in Doppel- oder Dreierkämpfen von eins abweichen.

BS kann in vielen Fällen mit dem Basisschaden gleichgesetzt werden. Er bezeichnet die Basisstärke der Attacke, z. B. bei Aero-Ass ist die Stärke 60. Welche Stärke für Attacken mit variablem Wert gelten, ist in folgender Tabelle angegeben, wobei alle Werte aus Gründen der Übersichtlichkeit für die sechste Generation gelten:

Attacken mit variabler Basisstärke zeigen

Der nächste Wert, IT bezeichnet den Item-Faktor und zeigt den Einfluss von getragenen Items des Anwenders. In folgender Liste befinden sich nur Items, welche die Stärke von Attacken beeinflussen. Items, die stattdessen den Angriffs-Wert beeinflussen, sind im entsprechenden Abschnitt zu finden. Trägt der Angreifer kein hier gelistetes Item oder erfüllt nicht die daran geknüpfte Bedingung, so beträgt IT eins:

Items anzeigen, die IT beeinflussen

LV beschreibt den Einfluss der Attacke Ladevorgang. Sollte der Angreifer in der letzten Runde Ladevorgang eingesetzt haben und nun eine Elektro-Attacke ausführen, so ist der Faktor 2. Dies gilt allerdings nur, wenn die beiden Attacken unmittelbar aufeinander folgen. Der Effekt verstärkt sich auch nicht bei wiederholtem Einsatz von Ladevorgang.

Die beiden Faktoren LS und NM sind sich recht ähnlich, denn beide sorgen dafür, dass die Attacken eines bestimmten Typs abgeschwächt werden. LS ist immer dann 0,5, wenn der Effekt von Lehmsuhler aktiv ist und die verwendete Attacke vom Typ Elektro ist. Bei NM gilt dies bei aktivem Nassmachereffekt für Feuer-Attacken. Unter allen anderen Umständen sind LS bzw. NM gleich eins.

AF bezieht die Fähigkeit des Angreifers mit ein, falls diese eine Veränderung des Basisschadens mit sich bringt. Fähigkeiten, die den Angriffs-Wert des Angreifers erhöhen, wie beispielsweise Kraftkoloss sind hier nicht zu beachten und führen dazu, dass der Faktor eins beträgt. Selbiges gilt für alle nicht gelisteten Fähigkeiten oder aber, wenn die entsprechenden Bedingungen nicht gegeben sind:

Fähigkeiten anzeigen, die AF beeinflussen

Dazu passend betrifft ZF die Fähigkeit des Ziels. Auch hier gilt, dass nur Fähigkeiten betrachtet werden, welche die Stärke von Attacken verändern, nicht die der Verteidigung des Ziels und Standardwert ist eins:

Fähigkeiten anzeigen, die ZF beeinflussen

Angriff und Verteidigung

Es werden immer die sich entsprechenden Werte genutzt. Wie auch zum Basisschaden, müssen beim Angriffs-, Spezial-Angriffs-, Verteidigungs- und Spezial-Verteidigungs-Wert unter Umständen weitere Faktoren hinzugezogen werden:

[math]\displaystyle{ \mathbf{(Sp.) Angr.}=\text{Stat} \cdot\text{SV} \cdot\text{FF} \cdot\text{IF} }[/math]

[math]\displaystyle{ \mathbf{(Sp.) Vert.}=\text{Stat} \cdot\text{SV} \cdot\text{Mod} \cdot\text{Ex} }[/math]

Stat stellt den Grundzustand dar, es ist der Wert, der im Bericht des Pokémon abgelesen werden kann. Sind alle anderen Faktoren gleich eins, kann dieser Wert mit den einzusetzenden Angriffs- bzw. Verteidigungswerten gleichgesetzt werden.

SV bezieht sich auf das Stufensystem der Statuswerte. Ist kein Wert angehoben oder abgesenkt, bzw. besitzt einer der Kontrahenten die Fähigkeit Unkenntnis, so wird mit 1 gerechnet. Ist der Angriff ein Volltreffer, so muss die Variable gehandhabt werden, als wäre der Angriff um eine Stufe erhöht. Dem ist nicht so, falls die Angriffswerte des Anwenders bereits erhöht sind. Sonst gelten folgende Werte:

Werte von SV anzeigen

FF ist der Fähigkeiten-Faktor und wird benötigt, falls der Anwender eine Fähigkeit besitzt, die seine Angriffswerte erhöht. Dazu gehören alle Fähigkeiten, die hier gelistet sind:

Fähigkeiten anzeigen, die FF beeinflussen

Sind zwei der gelisteten Fähigkeiten aktiv, wird erst mit der Fähigkeit des angreifenden Pokémon gerechnet und erst dann mit der des anderen Pokémon. Dies ist beispielsweise der Fall, wenn der ausgeteilte Schaden eines Glurak mit Solarkraft berechnet werden soll, während gleichzeitig die Fähigkeit Pflanzengabe seines Partners Kinoso aktiv ist.

IF, der Item-Faktor, bringt dagegen wieder Items, welche die Angriffs-Statuswerte erhöhen, in die Rechnung ein:

Items anzeigen, die IF beeinflussen

Eine Besonderheit stellt der Faktor Ex dar, dieser ist nämlich nur in den Generationen eins bis vier von Bedeutung, da hier bei Einsatz von Finale oder Explosion die Verteidigungswerte des Ziels halbiert werden. Der Faktor ist also unter diesen Umständen 0,5 und sonst eins. Ab der fünften Generation entfällt dieser Faktor ganz.

Mod ist ein Wert, der sich aus verschiedenen Faktoren zusammensetzt. Dabei kann es sich um Items, Fähigkeiten oder Begebenheiten handeln, die die Verteidigung des Gegners ändern. Sollten mehrere dieser Faktoren zutreffen, so werden erst die Fähigkeit, dann das Item und schließlich der Sandsturm-Einfluss multipliziert. Trifft keiner der Faktoren zu, ist Mod wie immer eins.

Faktoren anzeigen, die Mod beeinflussen

Der Faktor F1

F1 setzt sich wie folgt zusammen:

[math]\displaystyle{ \mathbf{F1}=\text{BRT} \cdot\text{RL} \cdot\text{2V2} \cdot\text{SR} \cdot\text{FF} }[/math]

BRT ist immer dann 0,5, wenn der Angreifer unter Verbrennungen leidet, die ausgeführte Attacke physisch ist und der Angreifer nicht die Fähigkeit Adrenalin besitzt. Trifft eine dieser Bedingungen nicht zu, ist der Wert von BRT 1.

RL ist der Reflektor- und Lichtschild-Faktor. Ist Reflektor aktiv, beträgt der Wert in normalen Kämpfen für physische Angriffe 0,5 und in Mehrfachkämpfen 2/3. Ist Lichtschild aktiv, gilt selbiges für Spezial-Attacken. Ist der Angriff allerdings ein Volltreffer, so beträgt RL 1. Dies ist auch dann der Fall, wenn weder Reflektor noch Lichtschild aktiv sind.

2V2 ist ein Wert, der nur in Mehrfachkämpfen unter Umständen 0,75 beträgt, falls die Attacke mehr als ein Pokémon trifft.

SR wird benötigt, falls Sonnentag oder Regentanz aktiv ist. Regnet es, beträgt der Faktor für Wasser-Attacken 1,5 und für Feuer-Attacken℅0,5. Scheint dagegen die Sonne, gilt für Feuer-Attacken der Wert 1,5 und für Wasser-Attacken 0,5. Im Normalfall beträgt SR 1.

FF betrifft die Fähigkeit Feuerfänger. Wurde der Anwender mit dieser Fähigkeit in der Runde zuvor von einer Feuer-Attacke getroffen und setzt nun selbst eine Feuer-Attacke ein, so beträgt der Faktor 1,5. Wird der Anwender mehrmals von Feuer-Attacken getroffen, erhöht sich dieser Wert nicht.

Der Faktor F2

F2 ist unter normalen Umständen 1, kann aber von zwei Items und einer Attacke beeinflusst werden:

  • Der Leben-Orb verändert F2 zu 1,3.
  • Das Item Metronom kann zu verschiedenen Werten führen. Wird dieselbe Attacke mehrmals hintereinander ausgeführt, erhöht sich der Schaden in jeder Runde um 10%, d. h. in Runde eins ist der Faktor 1, in Runde zwei 1,1, in Runde drei 1,2 usw. Der Wert kann maximal 2 erreichen.
  • Egotrip führt zu einem Wert von 1,5. Sollte der Anwender zusätzlich einen Leben-Orb oder ein Metronom halten, wird erst der Wert des Items mit der Grundrechnung multipliziert und anschließend der Wert von Egotrip.

Der Faktor F3

F3 setzt sich aus folgenden Variablen zusammen:

[math]\displaystyle{ \mathbf{F3}=\text{FKF} \cdot\text{EG} \cdot\text{A} \cdot\text{B} }[/math]

FKF beträgt immer dann 0,5, falls der Gegner die Fähigkeit Felskern oder Filter besitzt und die Attacke sehr effektiv ist.

EG ist 1,2, wenn der Anwender das Item Expertengurt trägt und die eingesetzte Attacke sehr effektiv ist.

A ist 2, wenn der Anwender die Fähigkeit Aufwertung besitzt und die Attacke nicht sehr effektiv ist.

B ist 0,5, falls die Attacke zum Konsum einer schadenreduzierenden Beere führt.

Ausnahmen

Für gewöhnlich folgen alle Attacken, die Schaden anrichten, dieser Formel. Allerdings gibt es auch Ausnahmen, die entweder leicht abweichen und auch solche, die die Formel komplett umgehen:

  • Bei den Attacken Seher und Kismetwunsch muss bedacht werden, dass der Schaden erst in der Runde berechnet wird, in der die Attacke trifft, d. h. der Spezial-Angriff des zu diesem Augenblick aktiven Pokémon und die Spezial-Verteidigung des getroffenen Gegners müssen in die Rechnung einbezogen werden.
  • Entfessler besitzt die besondere Eigenschaft, dass der zufällige Faktor immer 100 beträgt.
  • Schmarotzer orientiert sich bei der Berechnung nicht am Angriffs-Wert des Anwenders, sondern an dem des Ziels.
  • Durchbruch ignoriert die Effekte von Reflektor und Lichtschild bzw. hebt sie auf.
  • Psychoschock, Psychostoß und Mystoschwert sind spezielle Attacken, richten aber physischen Schaden an, d. h. für die Berechnung muss der Spezial-Angriff des Anwenders verwendet werden, aber die Verteidigung des Ziels.
  • Sanctoklinge ignoriert erhöhte Verteidigungswerte.
  • Schutzattacken wie Schutzschild blockieren nur 75% des Schadens einer offensiven Z-Attacke.

Attacken, welche die Formel umgehen

  • Beim Einsatz von Leidteiler werden die KP der Kontrahenten zusammengerechnet und anschließend gerecht aufgeteilt. Dieser Vorgang hat nichts mit der Schadenformel zu tun.
  • Drachenwut und Ultraschall verursachen immer gleich viel Schaden, es sei denn das Ziel besitzt weniger als 40 bzw. 20 KP.
  • Geduld, Konter und Spiegelcape ziehen dem Ziel immer den doppelten Schaden ab, den der Anwender zuvor einstecken musste. Ähnlich ist es mit der Attacke Metallstoß.
  • Nachtnebel und Geowurf richten Schaden in Höhe des Anwender-Levels an.
  • Notsituation reduziert die KP des Gegners auf das Niveau des Anwenders.
  • Superzahn halbiert die KP des Gegners unabhängig von den Statuswerten der Kontrahenten.
  • Guillotine, Hornbohrer, Eiseskälte und Geofissur richten Schaden in Höhe der aktuellen KP des Ziels an, d. h. er wird besiegt, sofern er keinen Fokusgurt trägt oder die Fähigkeit Robustheit besitzt.
  • Psywelle richtet sich bei der Schadenberechnung nach seiner eigenen Formel.
  • Der Schaden von Wagemut richtet sich nach den KP des Anwenders.

Beispiele

In folgenden Beispielen soll dargelegt werden, wie der Schaden im Normalfall berechnet wird. Gleichzeitig zeigen sie auf, welchen Stellenwert das Wissen um die Schwächen seines Gegners und seine eigenen Stärken besitzt.

Beispiel 1

Als erstes Beispiel sollen zwei Pokémon auf Level 100 gegeneinander kämpfen, ein Garados und ein Metagross. Garados nutzt die Schwächen von Metagross aus und setzt Finsteraura ein. Sein eigener Spezial-Angriffs-Wert liegt bei 140 Punkten und es trägt das Item Schattenglas. Das Metagross hingegen besitzt 301 KP und einen Spezial-Verteidigungs-Wert von 216 Punkten. Es trägt einen Luftballon, d. h. sein Item beeinflusst die Schadensberechnung nicht. Um die Rechnung weiter zu vereinfachen, wird hier angenommen, dass der Zufallsfaktor maximal ist und kein Volltreffer gelandet wird.

Der Schaden berechnet sich wie folgt:

  • 100 × 2 = 200 (Einfluss des Levels von Garados)
  • 200 / 5 = 40
  • 40 + 2 = 42
  • 42 × 96 = 4.032 (Neben der Stärke von Finsteraura und dem Einfluss des Schattenglases sind alle Faktoren 1)
  • 80 × 1,2 = 96 (Die Basisstärke von Finsteraura beträgt 80 und das Schattenglas verstärkt die Attacke um den Faktor 1,2)
  • 4.032 × 140 = 564.480 (Da das Garados keine Fähigkeit und kein Item besitzt, das seine Angriffswerte erhöht, sind diese Faktoren eins und obiger Spezial-Angriffs-Wert kann benutzt werden)
  • 564.480 / 50 = 11.289,6 (Dieser Wert wird im Folgenden auf 11289 abgerundet)
  • 11.289 / 216 = 52,3 (Es gibt keine Faktoren, die die Spezial-Verteidigung des Metagross verändern)
  • 52 × 1 = 52 (F1 wird durch nichts beeinflusst)
  • 52 + 2 = 54
  • 54 × 1 = 54 (Es handelt sich um keinen Volltreffer)
  • 54 × 1 = 54 (F2 beträgt 1, da keiner der zugehörigen Faktoren von eins abweicht)
  • 54 × 100 = 5.400 (Der Zufallsfaktor soll maximal sein)
  • 5.400 / 100 = 54
  • 54 × 1 = 54 (Da Garados keinen STAB erhält)
  • 54 × 1 = 54 (Attacken vom Typ Unlicht weisen eine normale Effektivität auf Stahl-Pokémon auf)
  • 54 × 2 = 108 (Unlicht-Attacken sind sehr effektiv gegenüber Psycho-Pokémon)
  • 108 × 1 = 108 (Da kein Faktor von F3 von 1 abweicht)

Ein Angriff mit Finsteraura zieht dem Metagross also höchstens 108 KP ab, das ist ein wenig mehr als ein Drittel seines Maximalwertes, obwohl die Attacke sehr effektiv ist und durch das Schattenglas verstärkt wird. Bei einer Variation des Zufallswertes Z kann der Schaden auf bis zu 90 KP absinken. Allerdings liegt Garados' Stärke vor allem in seinem hohen Angriffs-Wert. Das nächste Beispiel demonstriert, was geschieht, wenn es stattdessen mit einer physischen Attacke angreift.

Beispiel 2

Hier soll das Garados stattdessen mit Kaskade angreifen, was heißt, dass wir seinen Angriff von 383 Punkten benötigen. Es trägt zwar kein Item, das seinen angerichteten Schaden beeinflusst, dafür erhält es aber STAB. Die Attacke hat normale Effektivität und die Verteidigung des Metagross liegt bei 359 Punkten. Wieder wird kein Volltreffer gelandet.

Die Berechnung sieht wie folgt aus:

  • 100 × 2 = 200
  • 200 / 5 = 40
  • 40 + 2 = 42
  • 42 × 80 = 3.360 (Da es nichts gibt, das den Basisschaden der Attacke beeinflusst, ist der Wert gleich der Basisstärke von Kaskade)
  • 3.360 × 383 = 1.286.880 (Entspricht hier dem Angriff von Garados)
  • 1.286.880 / 50 = 25.737,6 (Dieser Wert wird im Folgenden auf 25737 abgerundet)
  • 25.737 / 359 = 71,7 (Es gibt keine Faktoren, die die Verteidigung des Metagross verändern)
  • 71 × 1 = 71 (F1 wird durch nichts beeinflusst)
  • 71 + 2 = 73
  • 73 × 1 = 73 (Es handelt sich um keinen Volltreffer)
  • 73 × 1 = 73 (F2 beträgt 1, da keiner der zugehörigen Faktoren von eins abweicht)
  • 73 × 100 = 7.300
  • 7.300 / 100 = 73
  • 73 × 1,5 = 109,5 (Da Garados STAB erhält)
  • 109 × 1 = 109 (Attacken vom Typ Wasser weisen eine normale Effektivität auf Stahl-Pokémon auf)
  • 109× 1 = 109 (Wasser-Attacken sind auch normal effektiv gegenüber Psycho-Pokémon)
  • 109 × 1 = 109 (Da kein Faktor von F3 von 1 abweicht)

Ein Angriff mit Kaskade macht demnach zwischen 93 und 109 KP Schaden, obwohl Wasserattacken nicht sehr effektiv sind und Metagross' Verteidigung wesentlich höher ist als seine Spezial-Verteidigung. Variiert man die Bedingungen etwas, ändert sich der Schadenswert. Beispielsweise würde der Einsatz eines Leben-Orbs in diesem Fall den physischen Angriff begünstigen, während der Einsatz einer normal effektiven Attacke ohne STAB wiederum den Einsatz einer speziellen Attacke unter Umständen begünstigen würde. Es ist darum unerlässlich, abzuwägen, welche Schadensklasse in welcher Situation günstiger ist, falls man den maximalen Schaden aus seiner Attacke herausholen will.

Maximaler möglicher Schaden

Situation

Nachdem beschrieben wurde, wie sich der Schaden berechnet, ergibt sich die Frage, wie hoch der Schadenswert eigentlich werden kann. Unter welchen Bedingungen wird das Maximum aus einer Attacke herausgeholt? Um den theoretischen Wert zu bestimmen, benötigt man als angreifendes Pokémon ein Pottrott auf Level 100 und als verteidigendes ein Ledyba auf Level 1. Es soll zudem angenommen werden, dass der Partner von Pottrott ein Kinoso ist und Sonnentag aktiv ist. Das getragene Item des Pottrotts ist ein Metronom.

In diesem Gedankenexperiment wird die Verteidigung von Pottrott bis zum maximalen Wert erhöht, während die Verteidigung des Gegners maximal abgesenkt wird. Pottrott setzt nun Krafttrick ein. Anschließend wird die Fähigkeit von Pottrott mithilfe von Wertewechsel zu Kraftkoloss oder Mentalkraft verändert. Nach dem Einsatz von Einigler beginnt das Pottrott, Walzer einzusetzen. Der Partner setzt Sonnentag ein, woraufhin Kinosos Fähigkeit Pflanzengabe aktiviert wird. Sobald das Metronom und Walzer ihre volle Wirkung entfalten, setzt Kinoso Rechte Hand ein. In dieser Runde teilt Pottrott den maximal möglichen Schaden aus, der wie folgt berechnet wird:

Rechnung

  • 100 × 2 = 200 (Pottrotts Level beträgt 100)
  • 200 ÷ 5 = 40
  • 40 + 2 = 42
  • 42 × 1.440 = 60.480 (Der Basisschaden wird wie folgt berechnet:
  • 1,5 × 960 = 1.440 (Pottrott wird mit Rechte Hand unterstützt und die Basisstärke von Walzer beträgt nach Einigler in der fünften Runde 960.)
  • 1440 × 1 = 1.440 (Pottrott trägt kein Item, das den Basisschaden beeinflusst, noch besitzen es oder sein Ziel eine beeinflussende Fähigkeit. Ladevorgang, Lehmsuhler und Nassmacher haben keine Wirkung.)
  • 60.480 × 7.368 = 445.616.640 (Der Angriffs-Faktor berechnet sich aus diesen Werten:
  • 614 × 4 = 2.456 (Durch den Einsatz von Krafttrick wird Pottrotts Verteidigung zu seinem Angriff. Bei einem Pottrott mit positivem Verteidigungswesen, z. B. kühn, und idealer Fleiß-Punkte-Verteilung ergibt sich ein Wert von 614 Punkten. Dadurch, dass Pottrott zusätzlich einen maximal erhöhten Angriff besitzt, wird der Wert mit 4 multipliziert.)
  • 2.456 × 2 = 4.912 (Kraftkoloss bzw. Mentalkraft verdoppelt den Angriffs-Wert.)
  • 4.912 × 1,5 = 7.368 (Pflanzengabe verstärkt Pottrotts Angriff zusätzlich.)
  • 7.368 × 1 = 7.368 (Das Item Metronom beeinflusst diesen Faktor nicht.)
  • 445.616.640 ÷ 50 = 8.912.332,8
  • 8.912.332 ÷ 1 = 8.912.332 (Der Verteidigungs-Wert berechnet sich so:
  • 4 × 0,25 = 1 (Ledybas Verteidigung liegt bei nur 4 Punkten, wenn das entscheidende Wesen negativ ist und es keine FP darauf verteilt hat. Außerdem ist seine Verteidigung um 6 Stufen abgesenkt, darum der Faktor 0,25.)
  • 1 × 1 = 1 (Das Ledyba trägt keine Items, die seine Verteidigung erhöhen.)
  • 1 × 1 = 1 (Der Faktor Mod wird auch nicht beeinflusst.)
  • 8.912.332 × 1 = 8.912.332 (F1 wird durch nichts beeinflusst, alle seine Variablen sind 1.)
  • 8.912.332 + 2 = 8.912.334
  • 8.912.334 × 1,5 = 13.368.501 (Da es einen Volltreffer landet und diese Rechnung für die sechste Generation gilt, wird der Wert mit 1,5 multipliziert.)
  • 13.368.501 × 2 = 26.737.002 (Pottrott trägt das Item Metronom, das seinen Angriff maximal verdoppelt.)
  • 26.737.002 × 100 = 2.673.700.200 (Der Zufallsfaktor kann maximal 100 betragen.)
  • 2.673.700.200 ÷ 100 = 26.737.002
  • 26.737.002 × 1,5 = 40.105.503 (Pottrott erhält bei Walzer STAB.)
  • 40.105.503 × 2 = 80.211.006 (Gesteins-Attacken sind sehr effektiv gegenüber Ledybas Typ Käfer.)
  • 80.211.006 × 2 = 160.422.012 (Selbiges gilt für den Typ Flug.)
  • 160.422.012 × 1 = 160.422.012 (Alle Variablen von F3 sind gleich 1 zu setzen.)

Probleme

Aus dieser Rechnung ist also ersichtlich, dass der maximal austeilbare Schaden bei 160.422.012 KP liegt. In der Praxis kann dieser Wert allerdings aus verschiedenen Gründen niemals erreicht werden.

Zunächst kann kein Pokémon so viele KP besitzen, das Maximum erreicht Heiteira mit nur 714 Punkten auf Level 100. In der Praxis kann höchstens die Anzahl KP abgezogen werden, die das Ziel zu diesem Augenblick noch besitzt, aus dem einfachen Grund, dass es keine negativen KP gibt. Darum beträgt der tatsächliche Schaden für unser Ledyba lediglich 11 oder 12 KP.

Durch den Einsatz von Krafttrick vertauscht Pottrott seine Verteidigungswerte mit seinen Angriffswerten, was dazu führt, dass es selbst sehr fragil wird. Sollten seine DV-Werte maximal sein, so erreicht es ohne Fleiß-Punkte einen maximalen Wert von ca. 50-60 Punkten auf den beiden Verteidigungswerten. Das entspricht etwa dem Verteidigungswert eines untrainierten Heiteiras auf demselben Level. Jedoch besitzt es nicht Heiteiras massive KP-Zahl um diese Schwäche wieder auszugleichen, was dazu führt, dass selbst schwache Attacken es schnell besiegen können. Es hat also keine Gelegenheit, sein maximales Potential zu erreichen.

Ein weiterer Faktor besteht in der Zeit, die diese Prozedur benötigt. Um das Maximum aus dem Metronom herauszuholen, muss mindestens 20 Runden lang nur mit Walzer angegriffen werden. Gleichzeitig muss Walzer das fünfte Mal hintereinander treffen. Zuvor muss Einigler eingesetzt werden, Krafttrick und die Verteidigung maximiert werden. Es dauert also mindestens 26 Runden, bis der maximale Wert erreicht werden kann, falls zwei Partner Pottrott unterstützen und das Maximum von Walzer auch tatsächlich auf das des Metronoms fällt. Dies ist – angesichts der Stärke der Attacke – nur möglich, wenn der Gegner eine unbegrenzte Anzahl an Pokémon besitzt.

Gleichzeitig darf das Ledyba nicht besiegt werden. Das ist insofern schwer zu realisieren, da Walzer ein willkürliches Ziel auswählt. Selbst im Dreierkampf beträgt die Wahrscheinlichkeit, dass das Ledyba frühzeitig getroffen wird, 33,3%. Der Einsatz von Schutzschild würde die Trefferserie von Walzer unterbrechen und Wutpulver oder Spotlight schützt es nur, solange der Anwender der Attacke aktiv am Kampf teilnimmt. Was sich wiederum als schwierig erweist, wenn Pottrott diesen mit einem Treffer besiegen kann.

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