Schaden: Unterschied zwischen den Versionen

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*''IF'', der Item-Faktor, bringt Items, welche die Angriffs-Statuswerte erhöhen, in die Rechnung ein.
 
*''Mod'' ist ein Wert, der sich aus verschiedenen Faktoren zusammensetzt.
*''IF'', der Item-Faktor, bringt Items, welche die Angriffs-Statuswerte erhöhen, in die Rechnung ein. Alle betroffenen Items sind in folgender Tabelle aufgelistet:
*''Ex'' ist nur in den Generationen [[Erste Spielgeneration|eins]] bis [[Vierte Spielgeneration|vier]] von Bedeutung, da hier nach Einsatz von [[Finale]] oder [[Explosion]] die Verteidigungswerte halbiert werden, der Faktor ist also unter diesen Umständen 0,5 und sonst eins. Ab der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] entfällt dieser Faktor.
 
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:<span class="_toggler_hide-tabs _toggler_show-0">Verbergen</span>
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! Item !! IF !! Anmerkung
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| [[Statusverstärker (Tragen)#Abysszahn|Abysszahn]] || 2 || Erhöht den Spezialangriffswert, falls der Träger [[Perlu]] ist.
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| [[Statusverstärker (Tragen)#Kampfknochen|Kampfknochen]] || 2 || Erhöht den Angriffswert, falls der Träger [[Tragosso]] oder [[Knogga]] ist.
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| [[Statusverstärker (Tragen)#Kugelblitz|Kugelblitz]] || 2 || Erhöht den Angriffs- und Spezialangriffswert, falls der Träger [[Pikachu]] ist.
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| [[Statusverstärker (Tragen)#Seelentau|Seelentau]] || 2 || Erhöht den Spezialangriffswert, falls der Träger [[Latias]] oder [[Latios]] ist.
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| [[Kampfeffekte (Tragen)#Wahlband|Wahlband]] || 1,5 || Erhöht den Angriffswert.
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| [[Kampfeffekte (Tragen)#Wahlglas|Wahlglas]] || 1,5 || Erhöht den Spezialangriffswert.
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| Andere || 1 || Alle nicht gelisteten [[Items]] haben keinen Effekt auf diesen Teil der Formel.
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*''Ex'' ist nur in den Generationen [[Erste Spielgeneration|eins]] bis [[Vierte Spielgeneration|vier]] von Bedeutung, da hier bei Einsatz von [[Finale]] oder [[Explosion]] die Verteidigungswerte halbiert werden. Der Faktor ist also unter diesen Umständen 0,5 und sonst eins. Ab der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] entfällt dieser Faktor.
*''Mod'' ist ein Wert, der sich aus verschiedenen Faktoren zusammensetzt. Dabei kann es sich um Items, Fähigkeiten oder Begebenheiten handeln, die die Verteidigung des Gegners ändern. Sollten mehrere dieser Faktoren zutreffen, so werden erst die Fähigkeit, dann das Item und schließlich der Sandsturm-Einfluss multipliziert.
 
:<span class="_toggler_hide-tabs _toggler_show-8">Faktoren anzeigen, die Mod beeinflussen</span>
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:<span class="_toggler_hide-tabs _toggler_show-0">Verbergen</span>
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! Gegebenheit !! Mod !! Anmerkung
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| [[Statusverstärker (Tragen)#Abyssplatte|Abyssplatte]] || 2 || Erhöht den Spezialverteidigungswert, falls der Träger [[Perlu]] ist.
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| [[Kampfeffekte (Tragen)#Evolith|Evolith]] || 1,5 || Erhöht die Verteidigung und Spezialverteidigung von Pokémon, die sich noch entwickeln können.
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| [[Statusverstärker (Tragen)#Metallstaub|Metallstaub]] || 1,5 || Erhöht den Verteidigungs- und Spezialverteidigungswert von [[Ditto]], falls es noch nicht [[Wandler]] eingesetzt hat.
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| [[Notschutz]] || 1,5 || Erhöht den Verteidigungswert, falls das Pokémon an einem [[Statusveränderungen#Primäre Statusveränderungen|Statusproblem]] leidet.
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| [[Kampfeffekte (Tragen)#Offensivweste|Offensivweste]] || 1,5 || Erhöht die Spezialverteidigung des Trägers.
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| [[Pflanzengabe]] || 1,5 || Solange [[Sonnentag]] aktiv ist, wird die Spezialverteidigung aller Pokémon erhöht, die unter dem Einfluss dieser Fähigkeit stehen.
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| [[Sandsturm]] || 1,5 || Erhöht die Spezialverteidigung von {{ic|Gestein}}-Pokémon, solange der Sandsturm wütet.
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| [[Statusverstärker (Tragen)#Seelentau|Seelentau]] || 2 || Erhöht den Spezialverteidigungswert, falls der Träger [[Latias]] oder [[Latios]] ist.
|-
| Sonst || 1 || Falls keiner dieser Faktoren zutrifft.
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=== Beispiel 1 ===
=== Beispiel 1 ===

Version vom 15. März 2014, 14:51 Uhr

Vorlage:Taktik

Schaden ist im Allgemeinen der Verlust an KP, die ein Pokémon (meistens) in Kämpfen erhalten. Häufig werden diese ausgelöst durch direkte Attackentreffer, d.h. durch physische oder spezielle Attacken. Auch Status-Attacken (wie z.B. Egelsamen) oder Statusveränderungen wie Vergiftung können dem Pokémon Schaden zufügen und es schwächen. Wenn ein Pokémon keine KP mehr hat, ist es kampfunfähig und muss geheilt werden, indem man ins Pokémon-Center geht oder Beleber einsetzt.

Schadensberechnung

Dieser Abschnitt bedarf einer Überarbeitung. Hilf mit, ihn zu verbessern, und entferne anschließend diese Markierung.
Nähere Angaben: Die Formel deckt sich nicht mit dieser hier http://www.smogon.com/dp/articles/damage_formula#defense (die eher richtig ist), daher sollten dieser Teil und die Beispiele angepasst werden. --  Endure. In enduring grow strong. http://dali.pytalhost.biz/Resignation/WH06.png 16:11, 6. Sep. 2012 (CEST)

Möchte man berechnen, welchen Schaden eine bestimmte Attacke mit sich bringt, muss man folgende Formel zur Rate ziehen. Dabei ist zu beachten, dass die Reihenfolge der Faktoren genau eingehalten werden muss und nach jeder Operation, z.B. der Multiplikation der ersten beiden Werte, der erhaltene Wert abgerundet werden muss, andernfalls wird das Ergebnis verfälscht:

Schaden = (((((((Level × 2 ÷ 5) + 2) × Basisschaden × (Sp.) Angr. ÷ 50) ÷ (Sp.) Vert.) × F1) + 2) × Volltreffer × F2 × Z ÷ 100) × STAB × Typ1 × Typ2 × F3

Die verschiedenen Faktoren der Formel sind wie folgt:

  • Level ist das aktuelle Level des Angreifers.
  • Basisschaden gibt den Basisschaden der verwendeten Attacke an. Hier müssen einige Faktoren mit einbezogen werden. Um welche genau es sich handelt, wird später beschrieben.
  • (Sp.) Angr. gibt den Angriffswert bzw. Spezialangriffswert des Angreifers an, bei der Attacke Schmarotzer allerdings der des Ziels. Auch hier müssen wieder bestimmte Faktoren mit einberechnet werden.
  • (Sp.) Vert. gibt nach Einsatz der nötigen Faktoren den Verteidigungswert bzw. Spezialverteidigungswert des Ziels an.
  • Volltreffer ist für gewöhnlich 1, dies ändert sich lediglich, wenn der Angreifer einen Volltreffer landet. Dann beträgt der Faktor 2 bzw. 3, falls der Angreifer die Fähigkeit Superschütze besitzt. Seit der sechsten Generation beträgt der Faktor nur noch 1,5 bzw. 2 mit Superschütze.
  • Z ist ein Wert, der berechnet wird, indem von 100 eine zufällige Zahl zwischen 0 und 15 abgezogen wird. Damit ergibt sich ein Z-Wert zwischen 85 und 100.
  • STAB ist der Typ-Bonus, der immer dann auftritt, wenn Angreifer und Attacke denselben Typen besitzen. Trifft STAB zu, beträgt der Wert für gewöhnlich 1,5. Besitzt der Anwender zusätzlich die Fähigkeit Anpassung, beträgt er hingegen 2. Trifft kein STAB zu, wird 1 eingesetzt.
  • Typ1 und Typ2 stellt die Effektivität der genutzten Attacke auf das Ziel dar. Ist die Attacke nicht sehr effektiv auf den jeweiligen Typen, ist der Faktor 0,5, ist er sehr effektiv, wird 2 eingesetzt und hat sie keinen Einfluss auf den Gegner, so wird 0 eingesetzt. In allen anderen Fällen wird 1 eingesetzt. Steht das Ziel unter dem Einfluss von Waldesfluch oder Halloween, so muss unter Umständen ein Typ3 mit ihnen multipliziert werden.
  • F1, F2 und F3 sind Faktoren, die sich aus vielen kleinen Einflüssen berechnen lassen. Sie werden später genauer beschrieben.

Basisschaden

Wie bereits weiter oben erwähnt wurde, müssen zur Basisstärke der verwendeten Attacke noch einige Faktoren hinzugerechnet werden, die allerdings situationsbedingt sind. Trifft einer der Faktoren nicht zu, wird jeweils 1 eingesetzt:

Basisschaden = RH × BS × IT × LV × LS × NM × AF × ZF

  • RH wird benötigt, wenn der Angreifer unter dem Einfluss der Attacke Rechte Hand steht. In diesem Fall wird der Wert 1,5 eingesetzt.
  • BS bezeichnet die Basisstärke der Attacke, z.B. bei Aero-Ass ist die Stärke 60. Trifft kein weiterer Faktor dieser Gleichung zu, entspricht der Basisschaden diesem Wert. Welche Stärke für Attacken mit variablem Wert gelten, ist in folgender Tabelle angegeben, wobei alle Werte aus Gründen der Übersichtlichkeit für die sechste Generation gelten:
Attacken mit variabler Basisstärke zeigen
  • IT ist der Item-Faktor und zeigt den Einfluss von getragenen Items. Hier werden alle Items angegeben, welche die Stärke der Attacke verändern:
Items anzeigen, die IT beeinflussen
  • LV beschreibt den Einfluss der Attacke Ladevorgang. Sollte der Angreifer in der letzten Runde Ladevorgang eingesetzt haben und nun eine Vorlage:Ic-Attacke ausführen, so ist der Faktor 2.
  • LS ist 0,5, falls der Effekt von Lehmsuhler aktiv ist und die angewandte Attacke vom Typ Vorlage:Ic ist.
  • NM entspricht dem Effekt von Nassmacher. Ist die eingesetzte Attacke vom Typ Vorlage:Ic, beträgt der Faktor 0,5.
  • AF bezieht die Fähigkeit des Angreifers mit ein. Eine Liste der betroffenen Fähigkeiten ist hier zu finden:
Fähigkeiten anzeigen, die AF beeinflussen
  • ZF betrifft die Fähigkeit des Ziels. Eine Liste ist ebenfalls hier zu finden:
Fähigkeiten anzeigen, die ZF beeinflussen

Genau wie die grundlegende Formel, muss die beschriebene Reihenfolge unter allen Umständen eingehalten werden und nach jeder Multiplikation auf die nächste ganze Zahl abgerundet werden, andernfalls erhält man das falsche Ergebnis.

Angriff und Verteidigung

Es werden immer die sich entsprechenden Werte genutzt. Wie auch zum Basisschaden, müssen beim Angriffs-, Spezialangriffs-, Verteidigungs- und Spezialverteidigungswert unter Umständen weitere Faktoren hinzugezogen werden:

(Sp.) Angr. = Stat × SV × FF × IF

(Sp.) Vert. = Stat × SV × Mod × Ex

  • Stat stellt den Grundzustand dar, es ist der Wert, der im Bericht des Pokémons abgelesen werden kann.
  • SV bezieht sich auf das Stufensystem der Statuswerte. Ist kein Wert angehoben oder abgesenkt, bzw. besitzt einer der Kontrahenten die Fähigkeit Unkenntnis, so wird mit 1 gerechnet. Ist der Angriff ein Volltreffer, so muss die Variable gehandhabt werden, als wäre der Angriff um eine Stufe erhöht. Dem ist nicht so, falls die Angriffswerte des Anwenders bereits erhöht sind. Sonst gelten folgende Werte:
Werte von SV anzeigen
  • FF ist der Fähigkeiten-Faktor und wird benötigt, falls der Anwender eine Fähigkeit besitzt, die seine Angriffswerte erhöht. Dazu gehören alle Fähigkeiten, die hier gelistet sind:
Fähigkeiten anzeigen, die FF beeinflussen
  • IF, der Item-Faktor, bringt Items, welche die Angriffs-Statuswerte erhöhen, in die Rechnung ein. Alle betroffenen Items sind in folgender Tabelle aufgelistet:
Fähigkeiten anzeigen, die IF beeinflussen
  • Ex ist nur in den Generationen eins bis vier von Bedeutung, da hier bei Einsatz von Finale oder Explosion die Verteidigungswerte halbiert werden. Der Faktor ist also unter diesen Umständen 0,5 und sonst eins. Ab der fünften Generation entfällt dieser Faktor.
  • Mod ist ein Wert, der sich aus verschiedenen Faktoren zusammensetzt. Dabei kann es sich um Items, Fähigkeiten oder Begebenheiten handeln, die die Verteidigung des Gegners ändern. Sollten mehrere dieser Faktoren zutreffen, so werden erst die Fähigkeit, dann das Item und schließlich der Sandsturm-Einfluss multipliziert.
Faktoren anzeigen, die Mod beeinflussen

Beispiel 1

Im Kampf sind zwei Lv. 100-Pokémon, nämlich ein Vorlage:Name und ein Vorlage:Name. Garados ist das angreifende Pokémon, Lapras ist das verteidigende. Garados setzt Donnerblitz ein und trägt eine Blitztafel. Kein Volltreffer. Der Zufallsfaktor beträgt 1. Schauen wir uns die Werte der beiden Pokémon an:

  • Lapras
    • KP: 446
    • Spezialverteidigung: 300
  • Garados
    • Spezialangriff: 163

Für die Berechnung gehen wir so vor:

1. Gesamtfaktor für die Zusatzeffekte:

[math]\displaystyle{ \text{Zusatzeffekte}= 1\cdot 2\cdot1\cdot1{,}2\cdot1 }[/math]

Somit ergibt:

[math]\displaystyle{ \text{Zusatzeffekte}= 2{,}4 }[/math]


2. Gesamtfaktor für die Zusatzeffekte für die Gesamtgleichung einsetzen:

[math]\displaystyle{ \text{Schaden}= \left(\frac{(2\cdot100+10)}{250}\cdot\frac{163}{300}\cdot 95 + 2\right)\cdot 2{,}4 }[/math]

Somit ergibt: [math]\displaystyle{ \text{Schaden}= 108{,}85 }[/math]

3. Abrunden: Der Schaden beträgt 108 KP. Das Lapras hat dann noch 338 KP. Mindestens. Denn wir haben für den Zufallsfaktor 1 gewählt, den höchsten, den es gibt. Wenn der Faktor nur 0,85 wäre, so hätte das Lapras sogar nur 92 KP Schaden erhalten.

Selbst bei einem Volltreffer hätte das Lapras noch über die Hälfte der KP. Da sieht man es, wie wichtig die Statuswerte sein können und man nicht immer auf die Attackenstärke verführen lassen soll, auch wenn 95 hoch klingt.

Um das noch einmal zu demonstrieren:

Beispiel 2

Wieder kämpfen ein Lv. 100 Lapras gegen ein Lv. 100 Garados.

Diesmal setzt das angreifende Pokémon, Garados, allerdings Sprungfeder ein. Kein Volltreffer, keine Items.

  • Lapras
    • KP: 446
    • Verteidigung: 184
  • Garados
  • Angriff: 347

Wir gehen bei der Berechnung wieder wie oben vor:

1. Gesamtfaktor für die Zusatzeffekte:

[math]\displaystyle{ \text{Zusatzeffekte}= 1{,}5\cdot 1 \cdot 1 \cdot 1 \cdot 1 }[/math]

Somit ergibt:

[math]\displaystyle{ \text{Zusatzeffekte}= 1{,}5 }[/math]


2. Gesamtfaktor für die Zusatzeffekte für die Gesamtgleichung einsetzen:

[math]\displaystyle{ \text{Schaden}= \left(\frac{(2\cdot 100+10)}{250}\cdot\frac{347}{184}\cdot 85 + 2\right)\cdot 1{,}5 }[/math]

Somit ergibt: [math]\displaystyle{ \text{Schaden}= 204{,}98 }[/math]

Obwohl Sprungfeder im Gegensatz zu Donnerblitz nicht effektiv ist, zieht diese Attacke mit 204 KP nahezu doppelt so viel ab wie Donnerblitz. Das liegt einfach daran, dass Garados' Angriff deutlich höher ist als der Spezialangriff und Lapras' Verteidigung niedriger ist als dessen Spezialverteidgung. Es ist also gut, wenn man weiß, wo seine eigenen Pokémon Stärken hat (in dem Fall von Garados der Angriff) und wo der Gegner eventuelle Schwächen hat (bei Lapras die Verteidigung).

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