Schaden

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Vorlage:Taktik

Schaden ist im Allgemeinen der Verlust an KP, die ein Pokémon (meistens) in Kämpfen erhalten. Häufig werden diese ausgelöst durch direkte Attackentreffer, d.h. durch physische oder spezielle Attacken. Auch Status-Attacken (wie z.B. Egelsamen) oder Statusveränderungen wie Vergiftung können dem Pokémon Schaden zufügen und es schwächen. Wenn ein Pokémon keine KP mehr hat, ist es kampfunfähig und muss geheilt werden, indem man ins Pokémon-Center geht oder Beleber einsetzt.

Schadensberechnung

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Nähere Angaben: Die Formel deckt sich nicht mit dieser hier http://www.smogon.com/dp/articles/damage_formula#defense (die eher richtig ist), daher sollten dieser Teil und die Beispiele angepasst werden. --  Endure. In enduring grow strong. http://dali.pytalhost.biz/Resignation/WH06.png 16:11, 6. Sep. 2012 (CEST)

Möchte man berechnen, welchen Schaden eine bestimmte Attacke mit sich bringt, muss man folgende Formel zur Rate ziehen. Dabei ist zu beachten, dass die Reihenfolge der Faktoren genau eingehalten werden muss und nach jeder Operation, z.B. der Multiplikation der ersten beiden Werte, der erhaltene Wert abgerundet werden muss, andernfalls wird das Ergebnis verfälscht:

Schaden = ((Level × 2 ÷ 5 + 2) × Basisschaden × (Sp.) Angr. ÷ 50 ÷ (Sp.) Vert. × F1 + 2) × Volltreffer × F2 × Z ÷ 100 × STAB × Typ1 × Typ2 × F3

Die verschiedenen Faktoren der Formel sind wie folgt:

  • Level ist das aktuelle Level des Angreifers.
  • Basisschaden gibt den Basisschaden der verwendeten Attacke an. Hier müssen einige Faktoren mit einbezogen werden. Um welche genau es sich handelt, wird später beschrieben.
  • (Sp.) Angr. gibt den Angriffswert bzw. Spezialangriffswert des Angreifers an, bei der Attacke Schmarotzer allerdings der des Ziels. Auch hier müssen wieder bestimmte Faktoren mit einberechnet werden.
  • (Sp.) Vert. gibt nach Einsatz der nötigen Faktoren den Verteidigungswert bzw. Spezialverteidigungswert des Ziels an.
  • Volltreffer ist für gewöhnlich 1, dies ändert sich lediglich, wenn der Angreifer einen Volltreffer landet. Dann beträgt der Faktor 2 bzw. 3, falls der Angreifer die Fähigkeit Superschütze besitzt. Seit der sechsten Generation beträgt der Faktor nur noch 1,5 bzw. 2 mit Superschütze.
  • Z ist ein Wert, der berechnet wird, indem von 100 eine zufällige Zahl zwischen 0 und 15 abgezogen wird. Damit ergibt sich ein Z-Wert zwischen 85 und 100.
  • STAB ist der Typ-Bonus, der immer dann auftritt, wenn Angreifer und Attacke denselben Typen besitzen. Trifft STAB zu, beträgt der Wert für gewöhnlich 1,5. Besitzt der Anwender zusätzlich die Fähigkeit Anpassung, beträgt er hingegen 2. Trifft kein STAB zu, wird 1 eingesetzt.
  • Typ1 und Typ2 stellt die Effektivität der genutzten Attacke auf das Ziel dar. Ist die Attacke nicht sehr effektiv auf den jeweiligen Typen, ist der Faktor 0,5, ist er sehr effektiv, wird 2 eingesetzt und hat sie keinen Einfluss auf den Gegner, so wird 0 eingesetzt. In allen anderen Fällen wird 1 eingesetzt. Steht das Ziel unter dem Einfluss von Waldesfluch oder Halloween, so muss unter Umständen ein Typ3 mit ihnen multipliziert werden.
  • F1, F2 und F3 sind Faktoren, die sich aus vielen kleinen Einflüssen berechnen lassen. Sie werden später genauer beschrieben.

Basisschaden

Wie bereits weiter oben erwähnt wurde, müssen zur Basisstärke der verwendeten Attacke noch einige Faktoren hinzugerechnet werden, die allerdings situationsbedingt sind. Trifft einer der Faktoren nicht zu, wird jeweils 1 eingesetzt:

Basisschaden = RH × BS × IT × LV × LS × NM × AF × ZF

  • RH wird benötigt, wenn der Angreifer unter dem Einfluss der Attacke Rechte Hand steht. In diesem Fall wird der Wert 1,5 eingesetzt.
  • BS bezeichnet die Basisstärke der Attacke, z.B. bei Aero-Ass ist die Stärke 60. Trifft kein weiterer Faktor dieser Gleichung zu, entspricht der Basisschaden diesem Wert. Welche Stärke für Attacken mit variablem Wert gelten, ist in folgender Tabelle angegeben, wobei alle Werte aus Gründen der Übersichtlichkeit für die sechste Generation gelten:
Attacken mit variabler Basisstärke zeigen
  • IT ist der Item-Faktor und zeigt den Einfluss von getragenen Items. Hier werden alle Items angegeben, welche die Stärke der Attacke verändern:
Items anzeigen, die IT beeinflussen
  • LV beschreibt den Einfluss der Attacke Ladevorgang. Sollte der Angreifer in der letzten Runde Ladevorgang eingesetzt haben und nun eine Vorlage:Ic-Attacke ausführen, so ist der Faktor 2.
  • LS ist 0,5, falls der Effekt von Lehmsuhler aktiv ist und die angewandte Attacke vom Typ Vorlage:Ic ist.
  • NM entspricht dem Effekt von Nassmacher. Ist die eingesetzte Attacke vom Typ Vorlage:Ic, beträgt der Faktor 0,5.
  • AF bezieht die Fähigkeit des Angreifers mit ein. Eine Liste der betroffenen Fähigkeiten ist hier zu finden:
Fähigkeiten anzeigen, die AF beeinflussen
  • ZF betrifft die Fähigkeit des Ziels. Eine Liste ist ebenfalls hier zu finden:
Fähigkeiten anzeigen, die ZF beeinflussen

Genau wie die grundlegende Formel, muss die beschriebene Reihenfolge unter allen Umständen eingehalten werden und nach jeder Multiplikation auf die nächste ganze Zahl abgerundet werden, andernfalls erhält man das falsche Ergebnis.

Angriff und Verteidigung

Es werden immer die sich entsprechenden Werte genutzt. Wie auch zum Basisschaden, müssen beim Angriffs-, Spezialangriffs-, Verteidigungs- und Spezialverteidigungswert unter Umständen weitere Faktoren hinzugezogen werden:

(Sp.) Angr. = Stat × SV × FF × IF

(Sp.) Vert. = Stat × SV × Mod × Ex

  • Stat stellt den Grundzustand dar, es ist der Wert, der im Bericht des Pokémons abgelesen werden kann.
  • SV bezieht sich auf das Stufensystem der Statuswerte. Ist kein Wert angehoben oder abgesenkt, bzw. besitzt einer der Kontrahenten die Fähigkeit Unkenntnis, so wird mit 1 gerechnet. Ist der Angriff ein Volltreffer, so muss die Variable gehandhabt werden, als wäre der Angriff um eine Stufe erhöht. Dem ist nicht so, falls die Angriffswerte des Anwenders bereits erhöht sind. Sonst gelten folgende Werte:
Werte von SV anzeigen
  • FF ist der Fähigkeiten-Faktor und wird benötigt, falls der Anwender eine Fähigkeit besitzt, die seine Angriffswerte erhöht. Dazu gehören alle Fähigkeiten, die hier gelistet sind:
Fähigkeiten anzeigen, die FF beeinflussen
Sind zwei der gelisteten Fähigkeiten aktiv, wird erst mit der Fähigkeit des angreifenden Pokémon gerechnet und erst dann mit der des anderen Pokémon.
  • IF, der Item-Faktor, bringt Items, welche die Angriffs-Statuswerte erhöhen, in die Rechnung ein. Alle betroffenen Items sind in folgender Tabelle aufgelistet:
Fähigkeiten anzeigen, die IF beeinflussen
  • Ex ist nur in den Generationen eins bis vier von Bedeutung, da hier bei Einsatz von Finale oder Explosion die Verteidigungswerte halbiert werden. Der Faktor ist also unter diesen Umständen 0,5 und sonst eins. Ab der fünften Generation entfällt dieser Faktor.
  • Mod ist ein Wert, der sich aus verschiedenen Faktoren zusammensetzt. Dabei kann es sich um Items, Fähigkeiten oder Begebenheiten handeln, die die Verteidigung des Gegners ändern. Sollten mehrere dieser Faktoren zutreffen, so werden erst die Fähigkeit, dann das Item und schließlich der Sandsturm-Einfluss multipliziert.
Faktoren anzeigen, die Mod beeinflussen

Der Faktor F1

F1 setzt sich wie folgt zusammen:

F1 = BRT × RL × 2V2 × SR × FF

  • BRT ist immer dann 0,5, wenn der Angreifer unter Verbrennungen leidet, die ausgeführte Attacke physisch ist und der Angreifer nicht die Fähigkeit Adrenalin besitzt. Trifft eine dieser Bedingungen nicht zu, ist der Wert von BRT 1.
  • RL ist der Reflektor- und Lichtschild-Faktor. Ist Reflektor aktiv, beträgt der Wert in normalen Kämpfen für physische Angriffe 0,5 und in Mehrfachkämpfen 2/3. Ist Lichtschild aktiv, gilt selbiges für Spezialattacken. Ist der Angriff hingegen ein Volltreffer, beträgt RL wie im Normalfall 1.
  • 2V2 ist ein Wert, der nur in Mehrfachkämpfen unter Umständen 0,75 beträgt, falls die Attacke mehr als ein Pokémon trifft.
  • SR wird benötigt, falls Sonnentag oder Regentanz aktiv ist. Der Faktor beträgt 1,5, wenn eine Wasser-Attacke im Regen bzw. eine Feuer-Attacke bei starker Sonne eingesetzt wird. Ist die Verteilung anders (Wasser-Attacke bei Sonne bzw. Feuer-Attacke bei Regen), so beträgt der Faktor nur 0,5. Im Normalfall beträgt SR 1.
  • FF betrifft die Fähigkeit Feuerfänger. Wurde der Anwender mit dieser Fähigkeit in der Runde zuvor von einer Feuer-Attacke getroffen und setzt nun selbst eine Feuer-Attacke ein, so beträgt der Faktor 1,5.

Der Faktor F2

F2 ist unter normalen Umständen 1, kann aber von zwei Items und einer Attacke beeinflusst werden:

  • Der Leben-Orb verändert F2 zu 1,5.
  • Das Item Metronom kann zu verschiedenen Werten führen. Wird dieselbe Attacke mehrmals hintereinander ausgeführt, erhöht sich der Schaden in jeder Runde um 10%, d.h. in Runde eins ist der Faktor 1, in Runde zwei 1,1, in Runde drei 1,2 usw. Der Wert kann maximal 2 erreichen.
  • Egotrip führt zu einem Wert von 1,5. Sollte der Anwender zusätzlich einen Leben-Orb oder ein Metronom halten, wird erst der Wert des Items mit dem Term multipliziert und anschließend der Wert von Egotrip.

Der Faktor F3

F3 setzt sich aus folgenden Variablen zusammen:

F3 = FKF × EG × A × B

  • FKF beträgt 0,5, falls der Gegner die Fähigkeit Felskern oder Filter besitzt und die Attacke sehr effektiv ist.
  • EG ist 1,2, wenn der Anwender das Item Expertengurt trägt und die eingesetzte Attacke sehr effektiv ist.
  • A ist 2, wenn der Anwender die Fähigkeit Aufwertung besitzt und die Attacke nicht sehr effektiv ist.
  • B ist 0,5, falls die Attacke zum Konsum einer schadenreduzierenden Beere führt.

Beispiele

Beispiel 1

Im Kampf sind zwei Lv. 100-Pokémon, nämlich ein Vorlage:Name und ein Vorlage:Name. Garados ist das angreifende Pokémon, Lapras ist das verteidigende. Garados setzt Donnerblitz ein und trägt eine Blitztafel. Kein Volltreffer. Der Zufallsfaktor beträgt 1. Schauen wir uns die Werte der beiden Pokémon an:

  • Lapras
    • KP: 446
    • Spezialverteidigung: 300
  • Garados
    • Spezialangriff: 163

Für die Berechnung gehen wir so vor:

1. Gesamtfaktor für die Zusatzeffekte:

[math]\displaystyle{ \text{Zusatzeffekte}= 1\cdot 2\cdot1\cdot1{,}2\cdot1 }[/math]

Somit ergibt:

[math]\displaystyle{ \text{Zusatzeffekte}= 2{,}4 }[/math]


2. Gesamtfaktor für die Zusatzeffekte für die Gesamtgleichung einsetzen:

[math]\displaystyle{ \text{Schaden}= \left(\frac{(2\cdot100+10)}{250}\cdot\frac{163}{300}\cdot 95 + 2\right)\cdot 2{,}4 }[/math]

Somit ergibt: [math]\displaystyle{ \text{Schaden}= 108{,}85 }[/math]

3. Abrunden: Der Schaden beträgt 108 KP. Das Lapras hat dann noch 338 KP. Mindestens. Denn wir haben für den Zufallsfaktor 1 gewählt, den höchsten, den es gibt. Wenn der Faktor nur 0,85 wäre, so hätte das Lapras sogar nur 92 KP Schaden erhalten.

Selbst bei einem Volltreffer hätte das Lapras noch über die Hälfte der KP. Da sieht man es, wie wichtig die Statuswerte sein können und man nicht immer auf die Attackenstärke verführen lassen soll, auch wenn 95 hoch klingt.

Um das noch einmal zu demonstrieren:

Beispiel 2

Wieder kämpfen ein Lv. 100 Lapras gegen ein Lv. 100 Garados.

Diesmal setzt das angreifende Pokémon, Garados, allerdings Sprungfeder ein. Kein Volltreffer, keine Items.

  • Lapras
    • KP: 446
    • Verteidigung: 184
  • Garados
  • Angriff: 347

Wir gehen bei der Berechnung wieder wie oben vor:

1. Gesamtfaktor für die Zusatzeffekte:

[math]\displaystyle{ \text{Zusatzeffekte}= 1{,}5\cdot 1 \cdot 1 \cdot 1 \cdot 1 }[/math]

Somit ergibt:

[math]\displaystyle{ \text{Zusatzeffekte}= 1{,}5 }[/math]


2. Gesamtfaktor für die Zusatzeffekte für die Gesamtgleichung einsetzen:

[math]\displaystyle{ \text{Schaden}= \left(\frac{(2\cdot 100+10)}{250}\cdot\frac{347}{184}\cdot 85 + 2\right)\cdot 1{,}5 }[/math]

Somit ergibt: [math]\displaystyle{ \text{Schaden}= 204{,}98 }[/math]

Obwohl Sprungfeder im Gegensatz zu Donnerblitz nicht effektiv ist, zieht diese Attacke mit 204 KP nahezu doppelt so viel ab wie Donnerblitz. Das liegt einfach daran, dass Garados' Angriff deutlich höher ist als der Spezialangriff und Lapras' Verteidigung niedriger ist als dessen Spezialverteidgung. Es ist also gut, wenn man weiß, wo seine eigenen Pokémon Stärken hat (in dem Fall von Garados der Angriff) und wo der Gegner eventuelle Schwächen hat (bei Lapras die Verteidigung).

Maximaler möglicher Schaden

Nachdem beschrieben wurde, wie sich der Schaden berechnet, ergibt sich die Frage, wie hoch der Schadenswert eigentlich werden kann. Unter welchen Bedingungen wird das Maximum aus einer Attacke herausgeholt? Um den theoretischen Wert zu bestimmen, benötigt man als angreifendes Pokémon ein Pottrott auf Level 100 und als verteidigendes ein Ledyba auf Level 1. Es soll zudem angenommen werden, dass der Partner von Pottrott ein Kinoso ist und Sonnentag aktiv ist. Das getragene Item des Pottrotts ist ein Metronom.

In diesem Gedankenexperiment wird die Verteidigung von Pottrott bis zum maximalen Wert erhöht, während die Verteidigung des Gegners maximal abgesenkt wird. Pottrott setzt nun Krafttrick ein. Anschließend wird die Fähigkeit von Pottrott mithilfe von Wertewechsel zu Kraftkoloss oder Mentalkraft verändert. Nach dem Einsatz von Einigler beginnt das Pottrott, Walzer einzusetzen. Der Partner setzt Sonnentag ein, woraufhin Kinosos Fähigkeit Pflanzengabe aktiviert wird. Sobald das Metronom und Walzer ihre volle Wirkung entfalten, setzt Kinoso Rechte Hand ein. In dieser Runde teilt Pottrott den maximal möglichen Schaden aus, der wie folgt berechnet wird:

  • 100 × 2 = 200 (Pottrotts Level beträgt 100)
  • 200 ÷ 5 = 40
  • 40 + 2 = 42
  • 42 × 1440 = 60480 (Der Basisschaden wird wie folgt berechnet:
  • 1,5 × 960 = 1440 (Pottrott wird mit Rechte Hand unterstützt und die Basisstärke von Walzer beträgt nach Einigler in der fünften Runde 960.)
  • 1440 × 1 = 1440 (Pottrott trägt kein Item, das den Basisschaden beeinflusst, noch besitzen es oder sein Ziel eine beeinflussende Fähigkeit. Ladevorgang, Lehmsuhler und Nassmacher haben keine Wirkung.))
  • 60480 × 7368 = 445616640 (Der Angriffs-Faktor berechnet sich aus diesen Werten:
  • 614 × 4 = 2456 (Durch den Einsatz von Krafttrick wird Pottrotts Verteidigung zu seinem Angriff. Bein einem Pottrott mit positivem Verteidigungswesen, z.B. kühn, und idealer Fleiß-Punkte-Verteilung ergibt sich ein Wert von 614 Punkten. Dadurch, dass Pottrott zusätzlich einen maximal erhöhten Angriff besitzt, wird der Wert mit 4 multipliziert.)
  • 2456 × 2 = 4912 (Kraftkoloss bzw. Mentalkraft verdoppelt den Angriffswert.)
  • 4912 × 1,5 = 7368 (Pflanzengabe verstärkt Pottrotts Angriff zusätzlich.)
  • 7368 × 1 = 7368 (Das Item Metronom beeinflusst diesen Faktor nicht.))
  • 445616640 ÷ 50 = 8912332,8
  • 8912332 ÷ 1 = 8912332 (Der Verteidigungswert berechnet sich so:)
  • 4 × 0,25 = 1 (Ledybas Verteidigung liegt bei nur 4 Punkten, wenn das entscheidende Wesen negativ ist und es keine FP darauf verteilt hat. Außerdem ist seine Verteidigung um 6 Stufen abgesenkt, darum der Faktor 0,25.)
  • 1 × 1 = 1 (Das Ledyba trägt keine Items, die seine Verteidigung erhöhen.)
  • 1 × 1 = 1 (Der Faktor Mod wird auch nicht beeinflusst.))
  • 8912332 × 1 = 8912332 (F1 wird durch nichts beeinflusst, alle seine Variablen sind 1.)
  • 8912332 + 2 = 8912334
  • 8912334 × 1,5 = 13368501 (Da es einen Volltreffer landet und diese Rechnung für die sechste Generation gilt, wird der Wert mit 1,5 multipliziert.)
  • 13368501 × 2 = 26737002 (Pottrott trägt das Item Metronom, das seinen Angriff maximal verdoppelt.)
  • 26737002 × 100 = 2673700200 (Der Zufallsfaktor kann maximal 100 betragen.)
  • 2673700200 ÷ 100 = 26737002
  • 26737002 × 1,5 = 40105503 (Pottrott erhält bei Walzer STAB.)
  • 40105503 × 2 = 80211006 (Gesteinsattacken sind sehr effektiv gegenüber Ledybas Typ Käfer.)
  • 80211006 × 2 = 160422012 (Selbiges gilt für den Typ Flug.)
  • 160422012 × 1 = 160422012 (Alle Variablen von F3 sind gleich 1 zu setzen.)

Aus dieser Rechnung ist also ersichtlich, dass der maximal austeilbare Schaden bei 160.422.012 KP liegt. In der Praxis kann dieser Wert allerdings aus verschiedenen Gründen niemals erreicht werden:

  • Kein Pokémon besitzt diese enorme Anzahl an KP, schon gar nicht ein Ledyba auf Level 1. Die maximale KP-Zahl erreicht Heiteira mit 714 Punkten auf Level 100.
  • Um das Maximum aus dem Metronom herauszuholen, muss mindestens 20 Runden lang ununterbrochen mit Walzer angegriffen werden. Dies ist nur dann möglich, wenn eines der kämpfenden Pokémon die Fähigkeit Schildlos besitzt.
  • Durch den Einsatz von Krafttrick werden Pottrotts Verteidigung und Angriff vertauscht, was dazu führt, dass Pottrott sehr zerbrechlich wird. Jeder Angriff auf Pottrott könnte dazu führen, dass es besiegt wird.
  • Hinzu kommt, dass der Kampf wegen der zu treffenden Vorbereitungen sehr lange dauern muss, um sein maximales Potential auszuschöpfen. Während dieser Zeit darf das Ledyba allerdings nicht besiegt werden. Selbst, wenn der Gegner unendlich viele Pokémon in den Kampf schicken könnte, ist zufällig, welches Pokémon von Pottrott mit Walzer angegriffen wird. Das Ledyba könnte also versehentlich vor Ablauf der Zeit getroffen werden. Schützt es sich dagegen mit Schutzschild, bricht dies Pottrotts Angriffsfolge ab.
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