Kategorie (Attackeneigenschaft): Unterschied zwischen den Versionen

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Die '''Schadensklasse''' einer [[Attacke]] bestimmt, welche [[Statuswerte]] zur Berechnung des zugefügten [[Schaden]]s genutzt werden. Man unterscheidet folgende Schadensklassen:
Die '''Schadensklasse''' einer [[Attacke]] bestimmt, welche [[Statuswerte]] zur Berechnung des zugefügten [[Schaden]]s genutzt werden. Man unterscheidet folgende Schadensklassen:
*[[Datei:PhysischIC.png]] ''Physisch'' – Diese Attacken nutzen „Muskelkraft“, um den Gegner direkt zu verletzen; der Schaden wird aus dem [[Statuswerte#Angriff|Angriff]] (Angr.) des Angreifers und der [[Statuswerte#Verteidigung|Verteidigung]] (Vert.) des Verteidigers errechnet.
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*{{#ic:Status}} ''Status'' – Diese Attacken richten in der Regel keinen [[Schaden]] an, sondern bewirken [[Statusveränderungen]] oder [[Statuswerte#Statuswertveränderungen|Statuswertveränderungen]]. Sie sind in der Regel unabhängig von den [[Statuswerte]]n der Kämpfer.


Dabei gibt es auch Abweichungen, wie z. B. bei der speziellen Attacke [[Psychoschock]], bei der sich der Schaden aus dem Spezialangriffswert des Anwenders und dem Verteidigungswert des Gegners berechnet.
Dabei gibt es auch Abweichungen, wie z. B. bei der speziellen Attacke [[Psychoschock]], bei der sich der Schaden aus dem Spezial-Angriffs-Wert des Anwenders und dem Verteidigungs-Wert des Gegners berechnet.


== Zuordnung der Schadensklassen ==
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Bis einschließlich zur [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] entschied der [[Typen|Typ]] der [[Attacke]] über die zugehörige Schadensklasse; die Typen wurden wie folgt unterteilt:
Bis einschließlich zur [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] entschied der [[Typen|Typ]] der [[Attacke]] über die zugehörige Schadensklasse; die Typen wurden wie folgt unterteilt:


'''Physische Typen:''' {{IC|Normal}}, {{IC|Kampf}}, {{IC|Flug}}, {{IC|Gift}}, {{IC|Boden}}, {{IC|Gestein}}, {{IC|Käfer}}, {{IC|Geist}}, {{IC|Stahl}}  
'''Physische Typen:''' {{#ic:Normal}}, {{#ic:Kampf}}, {{#ic:Flug}}, {{#ic:Gift}}, {{#ic:Boden}}, {{#ic:Gestein}}, {{#ic:Käfer}}, {{#ic:Geist}}, {{#ic:Stahl}}


'''Spezielle Typen:''' {{IC|Feuer}}, {{IC|Psycho}}, {{IC|Elektro}}, {{IC|Pflanze}}, {{IC|Wasser}}, {{IC|Drache}}, {{IC|Eis}}, {{IC|Unlicht}}
'''Spezielle Typen:''' {{#ic:Feuer}}, {{#ic:Psycho}}, {{#ic:Elektro}}, {{#ic:Pflanze}}, {{#ic:Wasser}}, {{#ic:Drache}}, {{#ic:Eis}}, {{#ic:Unlicht}}


Status-Attacken waren unabhängig vom Typ bereits als solche gekennzeichnet.
Status-Attacken waren unabhängig vom Typ bereits als solche gekennzeichnet.


==== Der {{ic|Fragezeichen}}-Typ ====
==== Der {{#ic:Fragezeichen}}-Typ ====
Den in den Spielen {{sk|Colosseum|XD}} und {{sk|Team Rot|Team Blau|Zeit|Dunkelheit|Himmel}} vorkommenden Attacken vom {{ic|Fragezeichen}}-Typ ist individuell eine Schadensklasse zugeteilt worden, sodass alle drei Schadensklassen durch die Attacken dieses Typs vertreten werden.
Den in den Spielen {{sk|Colosseum|XD|Team Rot|Team Blau|Zeit|Dunkelheit|Himmel}} vorkommenden Attacken vom {{#ic:Fragezeichen}}-Typ ist individuell eine Schadensklasse zugeteilt worden, sodass alle drei Schadensklassen durch die Attacken dieses Typs vertreten werden.


=== Ab der 4. Generation ===
=== Ab der 4. Generation ===
Ab der [[Vierte Spielgeneration|vierten Generation]] wurde jeder [[Attacke]] individuell eine Schadensklasse zugeteilt. Diese Zuordnung orientiert sich dabei daran, ob die Ausführung der Attacke den Gegner berühren muss (physisch), oder das Pokémon entfernt angreift (speziell).
Ab der [[Vierte Spielgeneration|vierten Generation]] wurde jeder [[Attacke]] individuell eine Schadensklasse zugeteilt. Diese Zuordnung orientiert sich dabei daran, ob die Ausführung der Attacke den Gegner berühren muss (physisch) oder das Pokémon aus der Entfernung angreift (speziell).


[[Kategorie:Spielmechanik]]
[[Kategorie:Spielmechanik]]
[[Kategorie:Taktik]]


[[en:Damage category]]
[[en:Damage category]]
[[fr:Catégories d'attaque]]
[[fr:Catégorie de Capacité]]
[[it:Categoria danno]]
[[it:Categoria danno]]
[[ja:ぶつりわざ]]
[[zh:物理招式]]

Version vom 9. Mai 2018, 03:52 Uhr

Attacken-Index
Allgemein
SchadenKategorieTypStärkeAngriffspunktePrioritätGenauigkeitVolltrefferquote
Wettbewerbs-Eigenschaften
SchönheitKlugheitStärkeCoolnessPutzigkeit

Die Schadensklasse einer Attacke bestimmt, welche Statuswerte zur Berechnung des zugefügten Schadens genutzt werden. Man unterscheidet folgende Schadensklassen:

  • Physisch  Physisch – Diese Attacken nutzen „Muskelkraft“, um den Gegner direkt zu verletzen; der Schaden wird aus dem Angriff (Angr.) des Angreifers und der Verteidigung (Vert.) des Verteidigers errechnet.
  • Spezial  Spezial – Diese Attacken nutzen keine „Muskelkraft“, sondern in der Regel „elementare Energien“, um den Gegner aus der Ferne zu verletzen; der Schaden wird aus dem Spezial-Angriff (Sp.-Ang.) des Angreifers und der Spezial-Verteidigung (Sp.-Vert.) des Verteidigers errechnet.
  • Status  Status – Diese Attacken richten in der Regel keinen Schaden an, sondern bewirken Statusveränderungen oder Statuswertveränderungen. Sie sind in der Regel unabhängig von den Statuswerten der Kämpfer.

Dabei gibt es auch Abweichungen, wie z. B. bei der speziellen Attacke Psychoschock, bei der sich der Schaden aus dem Spezial-Angriffs-Wert des Anwenders und dem Verteidigungs-Wert des Gegners berechnet.

Zuordnung der Schadensklassen

Bis zur 3. Generation

Bis einschließlich zur dritten Generation entschied der Typ der Attacke über die zugehörige Schadensklasse; die Typen wurden wie folgt unterteilt:

Physische Typen: Normal, Kampf, Flug, Gift, Boden, Gestein, Käfer, Geist, Stahl

Spezielle Typen: Feuer, Psycho, Elektro, Pflanze, Wasser, Drache, Eis, Unlicht

Status-Attacken waren unabhängig vom Typ bereits als solche gekennzeichnet.

Der ???-Typ

Den in den Spielen COLXDPMDPMDPMD2PMD2PMD2 vorkommenden Attacken vom ???-Typ ist individuell eine Schadensklasse zugeteilt worden, sodass alle drei Schadensklassen durch die Attacken dieses Typs vertreten werden.

Ab der 4. Generation

Ab der vierten Generation wurde jeder Attacke individuell eine Schadensklasse zugeteilt. Diese Zuordnung orientiert sich dabei daran, ob die Ausführung der Attacke den Gegner berühren muss (physisch) oder das Pokémon aus der Entfernung angreift (speziell).

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