Schwalboss/Strategie: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 24. August 2017, 19:38 Uhr

Typen
NormalFlug  
Fähigkeiten
Adrenalin, Rauflust
Artenspezifische Stärken
KP
60
Angr
85
Vert
60
SpA
75
SpV
50
Init
125
Tier

BL (Gen. 3)
UU (Gen. 4)
NU (Gen. 5–6)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Schwalboss in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.

Spielweisen

Sweeper

Dank Adrenalin kommt Schwalboss ab der 2. Runde seines Auftritts auf dem Feld auf einen akzeptablen Angriff. Mit Fassade hat Schwalboss darüber hinaus eine starke STAB-Attacke, die durch die Vergiftung auf eine Gesamtstärke von 210 kommt. Gepaart mit einer sehr guten Initiative ermöglicht dies Schwalboss den Einsatz im RU. Sturzflug bietet offensive Typenabdeckung, kostet allerdings im Zusammenspiel mit dem Toxik-Orb viel Leben und sollte nur mit Zurückhaltung eingesetzt werden. Kehrtwende garantiert einwandfreies Predicten und kann Schwalboss bei gleichzeitiger Verletztung des Gegners aus dem Kampf holen, ehe die schwere Vergiftung zu schwerwiegenden Schaden anrichtet. Im letzten Slot muss zwischen Schutzschild und Ruckzuckhieb entschieden werden. Während Ruckzuckhieb Priorität mitbringt, ermöglicht Schutzschild es Schwalboss eine Runde garantiert zu überleben, ehe die Vergiftung wirkt und seine Kraft stark steigt.

Fähigkeit und Item spielen zusammen. Der Toxik-Orb sollte eher verwendet werden als der Heiß-Orb, da der Toxik-Orb zu Beginn weniger Selbstschädigung mitbringt und Schwalboss generell nicht lange auf dem Feld bleiben sollte, sondern dazu bestimmt ist kräftig zuzuschlagen und sich dann schnell zurückzuziehen.

Das Wesen sollte froh sein, da ein hartes Wesen zwar mehr Kraft aber auch weniger Initiative bewirkt, die bei Schalboss' niedrigen Verteidigungswerten wichtig ist, um möglichst selten überholt und angegriffen zu werden. Die FP unterstützen die Initiative und den Angriff, die 4 überschüssigen FP werden sowohl auf Level 50 als auch auf Level 100 in die Verteidigung investiert um auf eine ungerade Anzahl an KP zu kommen und weniger Schaden sowohl durch die Vergiftung als auch durch Tarnsteine zu erleiden.