Silembrim/Strategie

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Typen
PsychoFee  
Fähigkeiten
Heilherz, Vorahnung, Magiespiegel
Artenspezifische Stärken
KP
57
Angr
90
Vert
95
SpA
136
SpV
103
Init
29
Tier

UU (Gen. 8)
OU (Gen. 9)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Silembrim (engl. Hatterene) in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.


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Allgemeines

Silembrim ist wegen seines hohen Spezial-Angriffs ein starker spezieller Angreifer, der mit Magiespiegel über gute defensive Eigenschaften verfügt. Magiespiegel verhindert, dass Tarnsteine, Stachler und ähnliche Effekte auf dem Feld ausgelegt werden. Gegen Klingenschwall von Hisui-Admurai und Felsaxt von Axanator zeigt die Fähigkeit jedoch keine Wirkung. Ein großer Teil der häufigen Pokémon, besonders Kampf- und Drachen-Pokémon, werden sehr effektiv getroffen. Unlicht-Pokémon, die eine Immunität gegen Psycho-Attacken aufweisen, werden von Feen-Attacken sehr effektiv getroffen. Es kann jedoch Gladimperio und Heatran kaum schädigen. Seine Initiative ist sogar niedriger als die von Galar-Laschoking, sodass es fast immer zuletzt angreift. Diese Gegebenheit macht es zu einem guten Anwender von Bizarroraum. Ein weiterer Vorteil von Silembrim besteht darin, dass es nicht von Verhöhner getroffen werden kann. Diese Attacke ist zwar eher selten, aber verhindert Bizarorraum, was für auf diese Spielweise ausgelegte Teams fatal sein kann. Seine Durchschlagskraft kann fast nur von Eisenkrieger und Cupidos in der Inkarnationsform erreicht werden. Beide können ebenfalls Psycho-Attacken erlernen und haben eine hohe Initiative.

Spielweisen

Gedankengut

Psychoschock ist zwar eine spezielle Attacke, aber trifft die gegnerische Verteidigung. Dadurch können Pokémon mit einer hohen Spezial-Verteidigung wie Heiteira oder Suelord stark geschädigt werden. Alternativ ist auch Kraftvorrat möglich, um mit vielen Statuswerterhöhungen enormen Schaden anzurichten.

Als Feen-Attacke wird Diebeskuss verwendet. Diese Attacke hat zwar nur eine niedrige Stärke, aber heilt 75 % des angerichteten Schadens.

Von Wangenrubbler getroffene Pokémon werden paralysiert. Der Hauptvorteil daran liegt darin, dass paralysierte Pokémon nur die halbe Initiative besitzen. Dadurch können sie von Teampartnern leichter besiegt werden. Silembrim selbst kann jedoch trotzdem nur vor wenigen Pokémon angreifen, beispielsweise harten Gladimperio oder Krarmor. Stahl-Pokémon wie Gladimperio oder Monetigo werden alternativ von Magieflamme stark geschädigt.

Um den Schaden zu erhöhen, wird Gedankengut verwendet. Auch spezielle Attacken werden abgeschwächt. Wenn der Spezial-Angriff hoch genug ist, können gegnerische Pokémon kaum mehr Schaden anrichten, als von Diebeskuss geheilt wird. Karftvorrat richtet erst nach zwei Verwendungen hohen Schaden an.

Um alle Attacken besser wegzustecken, werden die KP maximiert. 52 FP erhöhen die Initiative, um vor Aggrostella, Heerashai und Saltigant anzugreifen. Die übrigen FP verbessern mit einem kühnen Wesen die Verteidigung, weil dieser Wert nicht erhöht werden kann. Magiespiegel schützt Silembrim vor Statusveränderungen durch Status-Attacken und wirft unter anderem Tarnsteine zurück. Für die Langlebigkeit werden Überreste verwendet. Als Tera-Typ eignet sich beispielsweise Wasser, um eine Resistenz gegen Eisenschädel von Gladimperio aufzubauen.

Bizarroraum

Psychokinese ist eine starke STAB-Attacke.

Gegen Unlicht-Pokémon wird Zauberschein verwendet.

Im Bizarroraum können Silembrim und seine Teampartner meist zuerst angreifen. Nach der Verwendung bleiben noch vier Züge dafür übrig, von dem Bizarroraum Nutzen zu ziehen.

Mit Heilopfer kann ein Teampartner vollständig geheilt werden, jedoch wird Silembrim dafür besiegt. Wenn ein Pokémon ohne Statusveränderung und mit vollen KP eingewechselt wird, heilt Heilopfer das nächste Pokémon, das einwechselt. Die KP sind nach der Verwendung von Bizarroraum meist so niedrig, dass Silembrim nicht erneut einwechseln kann. Deshalb ist es nach einem normalen Wechsel ohnehin nutzlos.

Damit möglichst viel Schaden angerichtet werden kann, wird der Spezial-Angriff maximiert. Um im Bizarroraum vor möglichst vielen Pokémon anzugreifen, wird die Initiative mit einem ruhigen Wesen minimiert. Dadurch ist seine Initiative niedriger als die minimale von Hutsassa und Galar-Laschoking. Die übrigen FP erhöhen die KP. Um nicht von starken Attacken wie Spukball von Katapuldra mit Wahlbrille besiegt zu werden, wird ein Fokusgurt verwendet. Eine Terakristallisierung sollte sehr selten eingesetzt werden. Als Tera-Typ eignet sich beispielsweise Geist, um nicht von einer Kombination aus Mogelhieb und Unheilsklauen durch Snieboss besiegt zu werden.