Statuswerte: Unterschied zwischen den Versionen

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Der Begriff '''Statuswerte''' bezeichnet die grundlegenden Kampfeigenschaften eines Pokémon, dargestellt durch Kraftpunkte, Angriff, Verteidigung, Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung und Initiative. In der [[Erste Spielgeneration|ersten Generation]] waren Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung im Statuswert Spezial zusammengefasst. Neben diesen im [[Status-Bildschirm]] sichtbaren Werten werden üblicherweise auch Genauigkeit und Fluchtwert zu den Statuswerten gezählt.
== Permanente Statuswerte ==
[[Datei:DP Status-Screen Fähigkeiten.png|thumb|right|Status-Bildschirm auf {{sk|D|P}}]]
[[Datei:DP Status-Screen Fähigkeiten.png|thumb|right|Status-Bildschirm auf {{sk|D|P}}]]
'''Statuswerte''' sind grundlegenden Eigenschaften, die bestimmen, wie sich ein Pokémon im Kampf schlägt. Sie geben unter anderem Aussagen darüber aus, wie viel es einstecken und wie viel aussteilen kann, sowie die verhältnismäßige Geschwindigkeit. Die Ausprägung dieser Werte bewegt sich in einem Rahmen, der je nach Pokémon Art unterschiedlich ausfällt. Somit können auch Pokémon der gleichen Spezies in bestimmten Bereichen von einander abweichen.
Permanente Statuswerte sind diejenigen Statuswerte, die jederzeit direkt in den [[Status-Bildschirme]]n eines Pokémon einsehbar sind. Jedes Pokémon hat individuelle Werte, die durch verschiedene Faktoren bestimmt werden, sich aber immer innerhalb eines Rahmens bewegen, die für seine Spezies typisch sind.
 
== Messbare Statuswerte ==
Die meisten Statuswerte sind direkt in den [[Status-Bildschirme]]n eines Pokémon einsehbar. Sie werden durch bestimmte Zahlenwerte dargestellt und existieren auch außerhalb von Kämpfen.


=== Kraftpunkte ===
=== Kraftpunkte ===
'''Kraftpunkte''', kurz '''KP''', stellen die Energie und damit die Ausdauer eines Pokémon dar. Mehr KP bedeuten, dass das Pokémon mehr und stärkere Attacken wegstecken kann. Die Kraftpunkte sind der einzige Statuswert, der zweigespalten ist. Für ein Pokémon gibt es maximale und momentane KP.
Kraftpunkte, kurz KP, stellen die Gesundheit eines Pokémon dar. Ihre Anzahl bestimmt, wie viel [[Schaden]] das Pokémon erleiden kann, bevor es [[besiegt]] wird. Da sich die KP im Gegensatz zu den anderen Statuswerten in der Regel nicht von selbst nach einem [[Pokémon-Kampf|Kampf]] regenerieren, ist die Unterscheidung zwischen den maximalen und den aktuellen KP notwendig.


'''Maximale''' KP bilden das Limit, die die momentanen KP annehmen können. Jede Änderung an den maximalen KP spiegelt sich auch an den momentanen KP wider, so dass beispielsweise ein Pokémon nach einem [[Level]]aufstieg bei vollen KP noch immer volle KP besitzt und keinen Defizit zwischen den erhöhten maximalen KP und den momentanen KP davon trägt.
Die maximalen KP bilden die KP-Höchstgrenze für das Pokémon. Diese Anzahl wird wiederhergestellt, wenn das Pokémon in einem [[Pokémon Center]] geheilt wird oder beispielsweise [[Erholung]] einsetzt. Der momentane KP-Wert hingegen gibt an, wie fit das Pokémon im Augenblick ist. Dieser Wert kann höchstens den Wert der maximalen KP annehmen, weiterer KP-Gewinn durch Attacken oder Items wird ignoriert. Fällt dieser Wert hingegen auf null, kann das Pokémon nicht mehr weiterkämpfen und muss ausgetauscht werden. Wird während eines Kampfes von KP gesprochen, sind in der Regel die momentanen KP gemeint.  


'''Momentane''' KP stellen den derzeitigen Zustand eines Pokémon dar. Sinken die momentanen KP auf null, ist das Pokémon [[Statusveränderungen#Besiegt (BSG)|besiegt]] und kann nicht mehr weiterkämpfen. Die KP eines Pokémon sinken primär im Kampf gegen andere Pokémon, in dem es [[Schaden]] durch [[Attacke]]n nimmt, [[Statusveränderungen]], und sonstige Effekte. Die KP-Anzeige ändert die Farben je nach Menge des genommen Schadens. Ist sie über die Hälfte gefüllt, ist sie grün, zwischen der Hälfte und einem Fünftel gelb, und bei weniger als einem Fünftel rot. Fallen die KP auf unter 20% ertönt ein permanentes Warnsignal (bis einschließlich der [[Vierte Spielgeneration|vierten Generation]]), die Kampfmusik ändert sich (exklusiv in der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]]), oder das Warnsignal besteht für nur etwa 3 Sekunden (ab der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]]. Bis einschließlich der vierten Generation war es möglich, dass ein [[Gift|vergiftetes]] Pokémon außerhalb des Kampfes alle vier Schritte einen KP Schaden nimmt.
Die KP eines Pokémon sinken vor allem im Kampf gegen andere Pokémon, indem es [[Schaden]] durch [[Attacke]]n,
[[Statusveränderungen]] und sonstige Effekte nimmt. Die KP-Anzeige ändert währenddessen ihre Farben je nach Menge des genommen Schadens. Ist sie über die Hälfte gefüllt, ist sie grün, zwischen der Hälfte und einem Fünftel gelb, und bei weniger als einem Fünftel rot. Fallen die KP auf unter 20%, ertönt bis zur einschließlich [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] ein permanentes Warnsignal. Ausschließlich in der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] ändert sich zudem die Kampfmusik. Ab der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] gibt es kein dauerhaftes Warnsignal mehr, stattdessen ertönen vier kurze Pieptöne, welche vor dem niedrigen KP-Stand warnen.


KP-Verlust wird vom Spieler in erster Linie in [[Pokémon-Center]]n aufgehoben. Solange es nicht besiegt ist kann auch ein Trainer innerhalb und außerhalb von Kämpfen zu [[Heilitems]] greifen, um den Zustand seines Pokémon zu bessern. Im Kampf können Pokémon auch über [[:Kategorie:Heilende Attacke|bestimmte Attacken]], [[:Kategorie:Heilende Fähigkeit|heilende Fähigkeiten]] und bestimmten [[Trageitems]] aus eigener Kraft KP regenerieren. Bis zur sechsten Generation war es außerdem Pokémon mit den Attacken [[Milchgetränk]] oder [[Weichei]] möglich, unter Einsatz der eigenen KP außerhalb des Kampfes andere Pokémon zu heilen. Ein besiegtes Pokémon kann mittels [[Beleber]], [[Top-Beleber]], und [[Vitalkraut]] KP regenerieren und wieder kampfbereit gemacht werden.
KP-Verlust wird vom Spieler in erster Linie in [[Pokémon-Center]]n aufgehoben. Solange es nicht besiegt ist kann auch ein Trainer innerhalb und außerhalb von Kämpfen zu [[Heilitems]] greifen, um den Zustand seines Pokémon zu bessern. Im Kampf können Pokémon auch mit bestimmten [[:Kategorie:Heilende Attacke|Attacken]], [[:Kategorie:Heilende Fähigkeit|Fähigkeiten]] und [[Trageitems]] aus eigener Kraft KP regenerieren. Bis zur sechsten Generation war es außerdem Pokémon mit den Attacken [[Milchgetränk]] oder [[Weichei]] möglich, unter Einsatz der eigenen KP außerhalb des Kampfes andere Pokémon zu heilen. Ein besiegtes Pokémon kann mittels [[Beleber]], [[Top-Beleber]], und [[Vitalkraut]] KP regenerieren und wieder kampfbereit gemacht werden.


=== Angriff ===
=== Angriff ===
Der '''Angriff''' bzw. '''Angr.''' beeinflusst den [[Schaden]], den der Anwender durch [[Attacke]]n der [[Schadensklasse]] ''Physisch'' ({{ic|Physisch}}) beim Ziel verursacht. In der Berechnung des Schadens ist ihm die Verteidigung des Ziels gegenübergestellt. Das Analogon für spezielle Attacken stellt der [[Statuswerte#Spezial-Angriff|Spezial-Angriff]] dar. Der Schaden wächst linear mit dem Angriffswert des Anwenders. Das heißt je höher der Angriff, desto höher der Schaden.
Der Angriff, in früheren Generationen abgekürzt als Angr bezeichnet, den [[Schaden]], den der Anwender durch [[Schadensklasse|phyische]] [[Attacke]]n verursacht. Dabei gilt, je höher der Angriff des Anwenders ist, desto höher ist auch der Schaden durch seine physischen Attacken. Dem gegenübergestellt ist die Verteidigung des Ziels. Das Analogon für spezielle Attacken stellt der [[#Spezial-Angriff|Spezial-Angriff]] dar.


In der [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] wurde über die Angriffs-[[DV]] zusätzlich das [[Geschlecht]] eines Pokémon bestimmt.
In der [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] bestimmte die Anzahl der Angriffs-[[DV]], welches [[Geschlecht]] das Pokémon besitzt. Aus diesem Grund waren männliche Pokémon in dieser Generation immer physisch stärker als Weibchen.


=== Verteidigung ===
=== Verteidigung ===
Die '''Verteidigung''' bzw. '''Vert.''' beeinflusst den [[Schaden]], den das Ziel einer [[Attacke]] der [[Schadensklasse]] ''Physisch'' ({{ic|Physisch}}) erleidet. Ihr gegenübergestellt ist der Angriffswert des Attackenanwenders. Das Analogon für spezielle Attacken stellt die [[Statuswerte#Spezial-Verteidigung|Spezial-Verteidigung]] dar. Die Verteidigung fließt invers in die Berechnung des Schadens ein. Das heißt, je höher die Verteidigung, desto geringer fällt der Schaden aus.
Die Verteidigung, in früheren Generationen zu Vert abgekürzt, beeinflusst den [[Schaden]], den das Ziel einer [[Schadensklasse|physischen]] [[Attacke]]. Dabei wird der Schaden umso kleiner, je höher die Verteidigung des Ziels ist. Der Verteidigung gegenübergestellt ist damit der Angriff, das spezielle Gegenstück ist die [[#Spezial-Verteidigung|Spezial-Verteidigung]].
 
=== Spezial ===
Spezial, kurz Spez, ist ein Statuswert aus der [[Erste Spielgeneration|ersten Generation]], der in späteren Generationen in [[#Spezial-Angriff|Spezial-Angriff]] und [[#Spezial-Verteidigung|Spezial-Verteidigung]] aufgeteilt wurde. Er beeinflusst daher den Schaden, den Attacken spezieller [[Typen]] verursachen sowohl von Seiten des Angreifers als auch des Verteidigers. Dadurch konnten einige Pokémon wie [[Simsala]] sowohl von starken Attacken als auch einer sehr guten Verteidigung vor diesen Attacken profitieren, während andere Pokémon wie [[Kingler]] aufgrund der Art, wie Schadensklassen verteilt waren, einen doppelten Nachteil hatten.
 
Aus diesem Grund wurden in der [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] die Statuswerte Spezial-Angriff und -Verteidigung eingeführt, obwohl beide auch in dieser Generation aus Gründen der Kompatibilität noch auf einen einzelnen Spezial-DV-Wert und denselben FP-Wert zurückgriffen. Die beiden Werte sind erst ab der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] vollständig voneinander getrennt.


=== Spezial-Angriff ===
=== Spezial-Angriff ===
Der '''Spezial-Angriff''' bzw. '''Sp.-Ang.''' beeinflusst den [[Schaden]], den der Anwender durch [[Attacke]]n der [[Schadensklasse]] ''Spezial'' ({{ic|Spezial}}) beim Ziel verursacht. Ihm gegenübergestellt ist die Spezial-Verteidigung des Ziels. Das Analogon für phsyische Attacken stellt der [[Statuswerte#Angriff|Angriff]] dar. Der [[Schaden]] wächst linear mit dem Spezial-Angriffswert des Anwenders. Das heißt je höher der Spezial-Angriff, desto höher der Schaden.
Der Spezial-Angriff, abgekürzt Sp. Ang. oder Sp.-Ang., beeinflusst den [[Schaden]], den der Anwender durch [[Attacke]]n der [[Schadensklasse]] Spezial verursacht. Dabei ist der Schaden umso höher, je höher der Spezial-Angriff des Anwenders ist. Dem gegenübergestellt ist die [[#Spezial-Verteidigung|Spezial-Verteidigung]] des Ziels, sein physisches Gegenstück ist der [[#Angriff|Angriff]].
 
Der Spezial-Angriff wurde, anders als die physischen Werte, erst in der [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] eingeführt und ist erst ab der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] vollständig von der Spezial-Verteidigung getrennt. Beide Werte haben ihre Wurzeln im Statuswert Spezial.


=== Spezial-Verteidigung ===
=== Spezial-Verteidigung ===
Die '''Spezial-Verteidigung''' bzw. '''Sp.-Vert.''' beeinflusst den [[Schaden]], den das Ziel einer [[Attacke]] der [[Schadensklasse]] ''Spezial'' ({{ic|Spezial}}) erleidet. Ihr gegenübergestellt ist der Spezial-Angriffswert des Attackenanwenders. Das Analogon für physische Attacken stellt die [[Statuswerte#Verteidigung|Verteidigung]] dar. Die Spezial-Verteidigung fließt invers in die Berechnung des Schadens ein. Das heißt, je höher die Spezial-Verteidigung, desto geringer fällt der Schaden aus.
Die Spezial-Verteidigung, kurz Sp. Ver., Sp.-Ver. oder Sp.-Vert., beeinflusst den [[Schaden]], den das Ziel einer [[Attacke]] der [[Schadensklasse]] Spezial erleidet. Dabei wird der Schaden umso kleiner, je höher die Spezial-Verteidigung des Ziels ist. Ihr gegenübergestellt ist damit der Spezial-Angriff, das physische Gegenstück ist die [[#Verteidigung|Verteidigung]].
 
Die Spezial-Verteidigung wurde, anders als die physischen Werte, erst in der [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] eingeführt und ist erst ab der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] vollständig vom Spezial-Angriff getrennt. Beide Werte haben ihre Wurzeln im Statuswert Spezial.


=== Initiative ===
=== Initiative ===
Die '''Initiative''' bzw. '''Init.''' eines Pokémon entspricht seiner Geschwindigkeit im Kampf und bestimmt primär zusammen mit Attacken-[[Priorität]]en die Zugreihenfolge einzelner Pokémon. Setzen zwei Kontrahenten im [[Pokémon-Kämpfe|Kampf]] [[Attacke]]n der gleichen [[Priorität]] ein, führt das Pokémon mit der höheren Initiative seine Aktion zuerst aus. Bei gleicher Initiative entscheidet der Zufall. Bei unterschiedlicher Priorität der Attacken wird jene mit höherer Priorität zuerst eingesetzt.
Die Initiative eines Pokémon, in früheren Generationen zu Init bzw. Init. abgekürzt, entspricht seiner Geschwindigkeit im Kampf und bestimmt zusammen mit den Attacken-[[Priorität]]en die Zugreihenfolge einzelner Pokémon. Setzen zwei Kontrahenten im [[Pokémon-Kämpfe|Kampf]] [[Attacke]]n der gleichen [[Priorität]] ein, führt das Pokémon mit der höheren Initiative seine Aktion zuerst aus. Bei gleicher Initiative entscheidet der Zufall. Bei unterschiedlicher Priorität der Attacken wird jene mit höherer Priorität zuerst eingesetzt.
 
Bestimmte [[Items]] und [[Fähigkeit]]en können die Reihenfolge der Angriffe unabhängig von der Initiative beeinflussen. Durch das Item [[Flinkklaue]] kann der Träger manchmal vor allen mit der gleichen Priorität agieren. [[Schwerschweif]], [[Lahmrauch]], und die Fähigkeit [[Zeitspiel]] zwingen das Pokémon, immer als letztes in seiner Prioritätsklasse zu handeln. Zusätzlich dreht die Attacke [[Bizarroraum]] für fünf Runden die durch die Initiative festgelegte Zugreihenfolge um, so dass Pokémon mit niedrigerer Initiative vor schnelleren an den Zug kommen.
 
Die Initiative der Kontrahenten beeinflusst auch, ob der Spieler aus Kämpfen gegen wilde Pokémon [[Flucht|fliehen]] kann. Generell gilt hier, dass eine erfolgreiche Flucht wahrscheinlicher ist, wenn die Initiative des eigenen Pokémon höher ist als die des wilden Pokémon. In der [[Erste Spielgeneration|ersten Generation]] war außerdem die [[Volltreffer]]chance eines Pokémon von dem Basiswert seiner Initiative abhängig.
 
== Faktoren ==
Die permanenten Statuswerte eines Pokémon sind nicht starr. Sie bewegen sich lediglich innerhalb eines artspezifischen Rahmens, der teils große Abweichungen duldet. Dabei spielen verschiedene Faktoren eine Rolle, nämlich der Basiswert des Pokémon, seine [[Determinant Values]], [[Wesen]], [[Level]] und die angesammelten [[Fleißpunkte]].
 
=== Basiswert ===
Der Basiswert ist die Grundlage, auf der ein Statuswert eines Pokémon aufbauen und besitzt damit einen nicht zu unterschätzenden Einfluss auf die finalen Werte. Basiswerte sind spezifisch für eine Spezies, es gibt für jeden permanenten Statuswert einen eigenen Basiswert und sie sind ohne Ausnahme unveränderlich. So besitzt etwa jedes [[Taubsi]] exakt dieselben Basiswerte, während z. B. ein Taubsi niemals die Basiswerte eines [[Habitak]] besitzen kann.
 
Obwohl jede Pokémonart eine spezifische Basiswert-Zusammensetzung aufweist, kann es unter Varianten wie beispielsweise [[Regionalform]]en derselben Spezies bisweilen größere Unterschiede. Ein Individuum kann seine Basiswerte allerdings nur ändern, indem es seine [[Formwandler|Form]] ändert oder sich [[Entwicklung|entwickelt]]. Bei ersterem werden die Werte in der Regel nur umverteilt, während die Entwicklung sie meist erhöht und unter Umständen auch einen anderen Schwerpunkt setzt.
 
Die Summe der Basiswerte von Pokémon kann ebenfalls stark variieren und ist ein guter Indikator dafür, wie stark eine Spezies ist. Während das schwächste bekannte Pokémon, [[Lusardin]] in seiner Einzelform, lediglich eine Basiswertsumme von 175 Punkten aufweist, kommen die stärksten Exemplare, wie etwa [[Mega-Entwicklung|Mega]]-[[Mewtu]] und Mega-[[Rayquaza]], auf 780 Punkte.
 
Im PokéWiki sind die Basiswerte eines Pokémon im Statuswerte-Abschnitt des jeweiligen Artikels zu finden, für einen Vergleich mehrerer Pokémon eignet sich der Artikel [[Rangliste der Pokémon]].
 
=== Determinant Values ===
{{Hauptartikel|Determinant Values}}
Determinant Values, kurz DV, sind nicht direkt einsehbare Werte, die für jedes Pokémon anders sind. DV werden einem Pokémon zugewiesen, sobald es vom Spieler gefangen wurde oder er dessen [[Eier und Zucht|Ei]] entgegen nimmt und können nicht nachträglich verändert werden. In den ersten beiden Generationen kann jeder Statuswert einen DV-Wert zwischen 0 und 15 annehmen, wobei jeder DV-Punkt auf Level 100 zwei zusätzliche Punkte für den jeweiligen Statuswert einbringen. Ab der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] können die DV zwischen 0 und 31 liegen und jeder Punkt gibt einen zusätzlichen Punkt für den jeweiligen Statuswert.
 
=== Wesen ===
{{Hauptartikel|Wesen}}
Das [[Wesen]] eines Pokémon kann einen Statuswert um 10% erhöhen, während es gleichzeitig einen anderen Wert um 10% absenkt, so hat etwa ein Pokémon mit einem harten Wesen einen höheren physischen Angriff, während sein Spezial-Angriff schwächer ausgeprägt ist als bei anderen seiner Art. Bei neutralen Wesen wie etwa kauzig ändert sich keiner seiner Statuswerte. Wie auch die DV kann das Wesen eines Individuums nicht verändert werden, sobald es einmal zugewiesen wurde.


Durch bestimmte [[Items]] und [[Fähigkeit]]en können die Reihenfolge der Angriffe unabhängig von der Initiative gemacht werden. Durch das Item [[Flinkklaue]] kann der Träger manchmal allen anderen mit der gleichen Priorität agieren. [[Schwerschweif]], [[Lahmrauch]], und die Fähigkeit [[Zeitspiel]] forcieren das Pokémon immer als letztes in seiner Prioritätsklasse zu agieren. Zusätzlich dreht die Attacke [[Bizarroraum]] für fünf Runden die durch die Initiative festgelegte Zugreihenfolge um, so dass Pokémon mit niedrigerer Initiative vor schnelleren an den Zug kommen.
=== Level ===
{{Hauptartikel|Level}}
Das [[Level]] eines Pokémon ist wohl der der einflussreichste Faktor bei der Berechnung der Statuswerte — das nach Basiswerten gemessen schwächste Pokémon kann das stärkste besiegen, wenn nur der Levelunterschied groß genug ist. Der Zuwachs durch ein neues Level ist dabei, wenn andere Faktoren außer Acht gelassen werden, linear: Mit jedem neuen Level gewinnt das Pokémon 2% des Basiswerts und 1% von DV und FP kombiniert. Damit ist es ausgeschlossen, dass ein Statuswert beim Levelaufstieg sinkt, solange keine speziellen [[Beeren]] verwendet wurden.


Bei einem Kampf mit einem wilden Pokémon spielt die Initiative des eigenen Pokémon eine Rolle: Ist das wilde Pokémon nämlich schneller, so kann man eventuell nicht flüchten und muss mehrere Versuche starten, bis man entkommen kann. Allerdings ist die Flucht mit einem Pokémon, dass einen [[Rauchball]] trägt, oder mit der Fähigkeit [[Angsthase]] immer möglich.
=== Fleißpunkte ===
{{Hauptartikel|Fleißpunkte}}
Fleißpunkte, kurz FP genannt, bilden den dynamischsten Faktor bei der Berechnung eines Statuswerts. Sie können durch Training oder eine spezielle Behandlung des Pokémon erhöht und auch wieder gesenkt werden. In der Regel bestimmen die FP gemeinsam mit dem Wesen die taktische Ausrichtung des Pokémon im Kampf, da die Anzahl der FP, die ein Pokémon erhalten kann, beschränkt ist: Auf jeden Statuswert können – ab der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] – maximal 252 Punkte verteilt werden und insgesamt nur 510, wodurch nur zwei Statuswerte maximiert werden können. Alle vier FP erhält das Pokémon auf [[Level]] 100 einen zusätzlichen Punkt für den jeweiligen Statuswert.


In der [[Erste Spielgeneration|ersten Generation]] war die [[Volltreffer]]chance eines Pokémon von dem [[Basiswert]] seiner Initiative abhängig.
== Berechnung der Statuswerte ==
Spiele der ersten beiden Generationen unterscheiden sich teils bedeutend von denen späterer Generationen. Bedingt durch das Fehlen von [[Wesen]] und der Verwendung von Stat Experience statt Fleißpunkten macht die Berechnung der Statuswerte hierbei keinen Unterschied.


== Kampfexklusive Statuswerte ==
=== 1. und 2. Generation ===
Diese Werte existieren nur im Kampfgeschehen. Am Beginn jedes Kampfes sind sie für alle Pokémon gleich und betragen 100% bzw. 1.
Für die Berechnung der Statuswerte sind zwei größere Schritte notwendig, zunächst muss mithilfe der Stat Experience – hier zu SE abgekürzt – ein Wert x berechnet werden:


=== Genauigkeit ===
<math>\text{x} = \frac{\sqrt[2\,]{\text{SE} - 1} + 1}{4}</math>
Die '''Genauigkeit''' eines Pokémon bestimmt die Wahrscheinlichkeit mit der es andere Pokémon treffen kann. Ist sie unter 100% hat das Pokémon Probleme seine Ziele zu erwischen. Attacken schlagen in diesem Falle fehl.
 
Dieser Wert x muss anschließend abgerundet werden. Ist x größer als 63, wird er zudem auf den Wert 63 gesetzt. Sollte das Pokémon beim jeweiligen Statuswert keine Stat Experience oder nur einen Punkt haben, wird die Wurzel von Null gezogen. Das Ergebnis dieser Rechnung wird in die eigentliche Formel eingesetzt:
 
<math>\text{Statuswert} = \left(\left(\text{Basiswert} + \text{SE}\right) \cdot 2 + \text{x}\right) \cdot \frac{\text{Level}}{100} + \text{y}</math>
 
Der Wert von y hängt davon ab, ob die KP des Pokémon berechnet werden oder ein anderer Wert. Bei der KP-Berechnung wird (Level&nbsp;+&nbsp;10) eingesetzt, bei allen anderen Statuswerten der Wert 5. Das Ergebnis obiger Formel wird wieder auf die nächste ganze Zahl abgerundet.
 
=== Ab 3. Generation ===
Da mit der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] einige Neuerungen eingeführt und bestehende Mechaniken überarbeitet wurden, wurde auch die Berechnung der Statuswerte an die Umstände angepasst. Davon abgesehen, dass das Spiel seit [[Pokémon Schwarze Edition und Weiße Edition]] nicht mehr ausschließlich mit ganzen Zahlen rechnet, sondern auch mit {{wp|de|Gleitkommazahl|Gleitkommazahlen|icon}}, hat sich im Laufe der weiteren Generationen nichts geändert.
 
Für die KP wird folgende Formel verwendet:
 
<math>\text{KP} = \left(2 \cdot \text{Basiswert} + \text{DV} + \frac{\text{FP}}{4}\right) \cdot \frac{\text{Level}}{100} + \text{Level} + 10</math>


=== Fluchtwert ===
Bei allen anderen Statuswerten ist die Formel etwas abgewandelt:
Der '''Fluchtwert''' eines Pokémon bestimmt die Wahrscheinlichkeit mit der den Attacken anderer pokémon ausweichen kann. Ist er unter 100% wird es leichter auch von ungenauen Attacken anderer Pokémon getroffen.


=== Formel zur Trefferchance ===
<math>\text{Statuswert} = \left(\left(2 \cdot \text{Basiswert} + \text{DV} + \frac{\text{FP}}{4}\right) \cdot \frac{\text{Level}}{100} + 5\right) \cdot \text{Wesen}</math>
Die [[Attackengenauigkeit und Trefferchance|Trefferchance]] <math>P</math> wird in Prozent angegeben. Die Formel lautet:


<math>P=G_{\text{Att}} \times \frac {\text{Gena}(\text{Anw})}{\text{Flu}(\text{Ziel})}</math>
Kommt in der Formel bei Divisionen eine Zahl mit Nachkommastellen heraus, wird bis zur einschließlich [[Vierte Spielgeneration|vierten Generation]] der Wert immer auf die nächste ganze Zahl abgerundet, bevor weitergerechnet werden kann.


*<math>G_{\text{Att}}</math> ist die [[Attackengenauigkeit und Trefferchance|Genauigkeit]] der Attacke in Prozent
Erhöht das Wesen den jeweiligen Statuswert, so wird für die Variable „Wesen“ der Wert 1,1 eingesetzt, bei negativen Wesen 0,9 und sonst 1.
*<math>\text{Gena}(\text{Anw})</math> ist der aktuelle Wert der Genauigkeit des Anwenders
*<math>\text{Flu}(\text{Ziel})</math> ist der aktuelle Wert Fluchtwert des Ziels


Wird <math>P \geq 100%</math>, so bedeutet dies, dass die Attacke garantiert trifft. In [[Mehrfachkämpfe]]n wird die Wahrscheinlichkeit eines Treffers für jedes Ziel individuell verrechnet.
Es gibt nur ein Pokémon, das nicht obige Formel für die KP-Berechnung verwendet: [[Ninjatom]] besitzt niemals mehr als 1 KP. Selbst wenn ein beliebiger Faktor erhöht wird, wirkt dieser sich nicht auf es aus, da es die KP-Formel ignoriert.


Entscheidend ist hier, dass die aktuellen Werte für Fluchtwert und Genauigkeit der Kontrahenten eingesetzt werden, d. h. alle Veränderungen müssen berücksichtigt werden. Sind beide unbeeinflusst, gleicht die Trefferchance der Grundgenauigkeit der Attacke in Prozent.
Die Berechnung der Statuswerte erfolgt bis zur einschließlich [[Vierte Spielgeneration|vierten Generation]] nur dann, wenn das Pokémon vom System erzeugt wird, es aus dem [[PC]] genommen wird, ein Level aufsteigt, seine [[Formwandler|Form]] ändert oder sich [[Entwicklung|entwickelt]]. Einzige Ausnahme hierbei bildet [[Deoxys]], seine Statuswerte werden nach jedem [[Pokémon-Kampf|Kampf]] neu berechnet. Erst ab der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] werden die Statuswerte von allen Pokémon nach jedem Kampf neu berechnet, um auch Änderungen bei FP sofort einzubeziehen.
<!--
=== Beispiel ===
-->
== Effektive Statuswerte ==
Die Statuswerte, die im [[Status-Bildschirm]] zu sehen sind, sind nicht zwingend auch diejenigen Werte, die für die Berechnung des Schadens bzw. der Zugreihenfolge verwendet werden. Bis auf [[#Kraftpunkte|KP]] können sämtliche Statuswerte mithilfe von [[Items]], [[Attacke]]n, [[Fähigkeit]]en und gegebenenfalls auch das [[Wetter]] beeinflusst werden. Die effektiven Statuswerte setzen sich aus drei großen Faktoren zusammen: Dem aktuellen permanenten Statuswert des Pokémon, der Statuswertveränderung und den sonstigen Modifikatoren. Dabei ergibt sich folgende Formel:


== Statuswertveränderungen ==
<math>\text{Stat}_{\text{eff}}=\text{Stat}_{\text{Pkmn}} \cdot \ddot{\text{A}}\text{nderung}_{\text{Stufe}} \cdot \text{Modifikatoren}</math>
Durch bestimmte [[Attacke]]n, [[Items]] und [[Fähigkeit]]en können die im [[Pokémon-Kämpfe|Kampf]] effektiv wirkenden Statuswerte (nicht die KP) verändert werden. Diese Statuswertveränderungen halten nur für die Dauer des Kampfes bis zum Austausch und haben keine dauerhafte Wirkung. Veränderungen durch Attacken (sowie durch bestimmte Items) werden dabei in Stufen angegeben und werden im Kampf durch eine Animation und Textmeldung verdeutlicht. Die maximale Veränderung beträgt hierbei sechs Stufen. Wird das Pokémon besiegt oder ausgewechselt, verfallen die Veränderungen. Mittels [[Staffette]] können sie an das nächste Pokémon weitergegeben werden. Änderungen durch Trageitems und Fähigkeiten modifizieren die Statuswerte prozentual und stehen außerhalb dieses Stufensystems.


Da sie nur während eines [[Pokémon-Kampf|Kampfes]] eine Rolle spielen, sind sie in der Regel nur solange gültig, bis das Pokémon [[Austauschen|ausgewechselt]] oder [[besiegt]] wird oder eine bestimmte Voraussetzung nicht mehr gegeben ist.


=== Messbare Statuswerte ===
Diese Änderungen wirken sich immer auf die Berechnung des [[Schaden]]s bzw. der Aktionsreihenfolge im Kampf aus. Je nach Attacke werden jedoch vereinzelt Einflussfaktoren ignoriert: So beziehen sich z.&nbsp;B. [[Kraftteiler]] und [[Schutzteiler]] nur auf die unveränderten Statuswerte, welche die betroffenen Pokémon von sich aus haben, während z.&nbsp;B. [[Wunderraum]] Statuswertveränderungen nicht vertauscht, Einflüsse durch Trageitems und Fähigkeiten aber schon.
Der veränderte, effektive Statuswert berechnet sich folgendermaßen:


<math>\text{Stat}_{\text{eff}}=\text{Stat}_{\text{Pkmn}} \times \ddot{\text{A}}\text{nderung}_{\text{Stufe}} \times \text{Modifikatoren}</math>
=== Statuswertveränderungen ===
Am häufigsten wird ein effektiver Statuswert geändert, indem eine Attacke wie [[Silberblick]], eine Fähigkeit wie [[Bedroher]] oder ein einmalig verwendbares Item wie [[Leuchtmoos]] verwendet wird und diesen Wert erhöht oder senkt. Alles, das sich auf diesen Faktor auswirkt, beeinflusst dabei ein Stufensystem, das lange Zeit nicht vom Spieler einsehbar war, seit [[Pokémon Sonne und Mond]] allerdings im Kampfbildschirm durch bis zu sechs Pfeile für den jeweiligen Wert dargestellt wird.


Diese Änderungen wirken sich immer auf die Berechnung des [[Schaden]]s bzw. der Aktionsreihenfolge im Kampf aus. Je nach Attacke werden jedoch vereinzelt Einflussfaktoren ignoriert: So beziehen sich z. B. [[Kraftteiler]] und [[Schutzteiler]] nur auf die unveränderten Statuswerte, welche die betroffenen Pokémon von sich aus haben, während z. B. [[Wunderraum]] Statuswertveränderungen nicht vertauscht, Einflüsse durch Trageitems und Fähigkeiten aber schon.
Diese Statuswertveränderungen bleiben so lange aktiv, bis das Pokémon ausgewechselt oder besiegt wird – selbst beim erneuten Einwechseln sind diese Werte verloren, es sei denn, sie wurden mithilfe von [[Stafette]] an das nachfolgende Pokémon weitergegeben. Dies ist bei gewöhnlichen Statuswertveränderungen ohne Ausnahme immer möglich.


Die Fähigkeit [[Unkenntnis]] erlaubt es einem Pokémon, gegnerische Statuswertveränderungen zu ignorieren.
Besitzt ein Pokémon die Fähigkeit [[Unkenntnis]], so ignoriert es alle Statuswertveränderungen.


==== Stufensystem ====
==== Stufensystem ====
Statuswertveränderungen lassen sich in Stufen messen, wobei sich eine Erhöhung und eine Absenkung eines Wertes immer ausgleichen. Beide Richtungen haben jeweils maximal sechs Stufen, d.&nbsp;h. Eine Attacke wie z.&nbsp;B. [[Härtner]] kann sechs Mal eingesetzt werden, dann ist das Maximum erreicht – sofern in diesem Fall die Verteidigung nicht zwischenzeitlich gesenkt wurde.
[[Image:StufenGraph.png|400px|right|thumb|Graphische Darstellung des Stufensystems]]
[[Image:StufenGraph.png|400px|right|thumb|Graphische Darstellung des Stufensystems]]
Die Veränderungen entlang des Stufensystems sehen dabei wie folgt aus:
Die Veränderungen entlang des Stufensystems sehen dabei wie folgt aus:
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Ab der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] wird eine Änderung um 2 Stufen als ''„stark“'', eine um 3 oder mehr Stufen als ''„drastisch“'' bezeichnet.
Ab der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] wird eine Änderung um 2 Stufen als ''„stark“'', eine um 3 oder mehr Stufen als ''„drastisch“'' bezeichnet.


==== Modifikatoren ====
=== Modifikatoren ===
Weitere Modifikatoren bezeichnen Änderungen durch [[Trageitems]] (z. B. Verdopplung des Spezial-Angriffs bei [[Perlu]], wenn es den [[Abysszahn]] trägt) oder [[Fähigkeit]]en (z. B. +50% auf Angriff bei [[Statusveränderungen#Primäre Statusveränderungen|primären Statusveränderungen]] für Pokémon mit der Fähigkeit [[Adrenalin]]). Auch der Bonus auf die Spezial-Verteidigung von [[Gestein (Typ)|Gestein]]-Pokémon bei [[Sandsturm]] und die Halbierung des Angriffs bei [[Statusveränderungen#Verbrennung (BRT)|Verbrennung]] fallen hierunter. Greifen mehrere dieser Modifikatoren gleichzeitig, werden sie miteinander multipliziert. Das heißt beispielsweise, dass ein 30%-Bonus und ein 50%-Bonus zusammen einen Statuswert nicht um 80%, sondern um 95% (1,3 × 1,5 = 1,95) steigern würden.
Weitere Modifikatoren bezeichnen Änderungen durch [[Trageitems]] (z. B. Verdopplung des Spezial-Angriffs bei [[Perlu]], wenn es den [[Abysszahn]] trägt) oder [[Fähigkeit]]en (z. B. +50% auf Angriff bei [[Statusveränderungen#Primäre Statusveränderungen|primären Statusveränderungen]] für Pokémon mit der Fähigkeit [[Adrenalin]]). Auch der Bonus auf die Spezial-Verteidigung von [[Gestein (Typ)|Gestein]]-Pokémon bei [[Sandsturm]] und die Halbierung des Angriffs bei [[Statusveränderungen#Verbrennung (BRT)|Verbrennung]] fallen hierunter. Greifen mehrere dieser Modifikatoren gleichzeitig, werden sie miteinander multipliziert. Das heißt beispielsweise, dass ein 30%-Bonus und ein 50%-Bonus zusammen einen Statuswert nicht um 80%, sondern um 95% (1,3 × 1,5 = 1,95) steigern würden.


=== Genauigkeit und Fluchtwert ===
== Genauigkeit und Fluchtwert ==
Einen Sonderstatus haben die beiden Statuswerte Genauigkeit und Fluchtwert. Sie existieren ausschließlich im Kampf, und haben für alle Pokémon zu Beginn eines Kampfes denselben Wert: 100% bzw. 1.
 
=== Genauigkeit ===
Die Genauigkeit eines Pokémon beeinflusst die Wahrscheinlichkeit, mit der seine Attacken andere Pokémon treffen. Liegt sie unter 1, kann es sein, dass das Pokémon sein Ziel verfehlt und die Attacke schläft fehl. Die Genauigkeit des Pokémon ist nicht zu verwechseln mit der [[Attackengenauigkeit und Trefferchance|Attackengenauigkeit]].
 
=== Fluchtwert ===
Der Fluchtwert eines Pokémon bestimmt die Wahrscheinlichkeit, mit der das Pokémon gegnerischen Attacken ausweicht. Ist er unter 1, wird es auch von ungenauen Attacken einfacher getroffen.
 
=== Formel zur Trefferchance ===
Die [[Attackengenauigkeit und Trefferchance|Trefferchance]] <math>P</math> wird in Prozent angegeben. Die Formel lautet:
 
<math>P=G_{\text{Att}} \times \frac {\text{Gena}(\text{Anw})}{\text{Flu}(\text{Ziel})}</math>
 
*<math>G_{\text{Att}}</math> ist die [[Attackengenauigkeit und Trefferchance|Genauigkeit]] der Attacke in Prozent
*<math>\text{Gena}(\text{Anw})</math> ist der aktuelle Wert der Genauigkeit des Anwenders
*<math>\text{Flu}(\text{Ziel})</math> ist der aktuelle Fluchtwert des Ziels
 
Wird <math>P \geq 100%</math>, so bedeutet dies, dass die Attacke garantiert trifft. In [[Mehrfachkämpfe]]n wird die Wahrscheinlichkeit eines Treffers für jedes Ziel individuell verrechnet.
 
Entscheidend ist hier, dass die aktuellen Werte für Fluchtwert und Genauigkeit der Kontrahenten eingesetzt werden, d. h. alle Veränderungen müssen berücksichtigt werden. Sind beide unbeeinflusst, gleicht die Trefferchance der Grundgenauigkeit der Attacke in Prozent.
 
=== Änderungen an Genauigkeit und Fluchtwert ===
Die Veränderungen von Genauigkeit und Fluchtwert lassen sich analog zu denen der anderen Statuswerte formulieren: Auch hier gibt es ein Stufensystem, das von verschiedenen [[Attacke]]n und dem [[Items|Item]] [[X-Treffer]] benutzt wird (allerdings unterscheiden sich die Faktoren von denen der anderen Statuswerte) und weitere prozentuale Modifikatoren wie [[Trageitems]], [[Fähigkeit]]en und [[Wetter]], die außerhalb des Stufensystems stehen.
Die Veränderungen von Genauigkeit und Fluchtwert lassen sich analog zu denen der anderen Statuswerte formulieren: Auch hier gibt es ein Stufensystem, das von verschiedenen [[Attacke]]n und dem [[Items|Item]] [[X-Treffer]] benutzt wird (allerdings unterscheiden sich die Faktoren von denen der anderen Statuswerte) und weitere prozentuale Modifikatoren wie [[Trageitems]], [[Fähigkeit]]en und [[Wetter]], die außerhalb des Stufensystems stehen.


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==== Stufensystem ====
==== Stufensystem ====
Auch Genauigkeit und Fluchtwert besitzen ein Stufensystem, das sich allerdings etwas von dem der anderen Statuswerte unterscheidet:
[[Image:StufenGraph_GenauigkeitFluchtwert.png|400px|right|thumb|Graphische Darstellung des Stufensystems für Genauigkeit und Fluchtwert]]
[[Image:StufenGraph_GenauigkeitFluchtwert.png|400px|right|thumb|Graphische Darstellung des Stufensystems für Genauigkeit und Fluchtwert]]
Das '''Stufensystem''' für Genauigkeit und Fluchtwert sieht wie folgt aus:
Das '''Stufensystem''' für Genauigkeit und Fluchtwert sieht wie folgt aus:
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'''Beispiel:''' Wenn ein Pokémon mit der [[Fähigkeit]] [[Schneemantel]] im [[Wetter#Hagelsturm|Hagelsturm]] kämpft und dabei das [[Items|Item]] [[Blendpuder]] trägt, rechnet man 1,25 × 1,1 = 1,375 (also 137% da das Spiel immer abrundet).
'''Beispiel:''' Wenn ein Pokémon mit der [[Fähigkeit]] [[Schneemantel]] im [[Wetter#Hagelsturm|Hagelsturm]] kämpft und dabei das [[Items|Item]] [[Blendpuder]] trägt, rechnet man 1,25 × 1,1 = 1,375 (also 137% da das Spiel immer abrundet).
== Berechnung der Statuswerte ==
Die Statuswerte eines [[Pokémon]] setzen sich aus den Basiswerten eines Pokémon, den [[DV|Determinant Values]], den [[Fleiß-Punkte|Fleiß-Punkten]] beziehungsweise Stat Experience, dem [[Level]] und dem [[Wesen|{{tt|Wesen|ab 3. Generation}}]] zusammen.
* 1. und 2. Generation:
<math>Statuswert =  \left(\frac{(DV + Basiswert + 0,125 * (\sqrt[2\,]{FP}) + 50) * Level}{50}\right) + 5</math>
<math>Statuswert (KP) = \left(\frac{(DV + Basiswert + 0,125 * (\sqrt[2\,]{FP}) + 50) * Level}{50}\right) + 10</math>
* Seit der 3. Generation:
<math>Statuswert = \left(\left(2 * Basiswert + DV + \frac{FP}{4}\right) * \frac{Level}{100} + 5\right) * Wesen</math>
<math>Statuswert (KP) = \left(2 * Basiswert + DV + \frac{FP}{4} + 100\right) * \frac{Level}{100} + 10</math>
Für das Wesen muss bei einer positiven Auswirkung auf den Statuswert 1,1 und bei einer negativen Auswirkung 0,9 eingesetzt werden, sonst 1.
Es wird nach jeder Multiplikation oder Division abgerundet.
Die Basiswerte von einzelnen Pokémon sind jeweils unter dem Statuswerte-Abschnitt zu finden.
Da die Basiswerte nur Werte zwischen 0 und 255 annehmen können, beträgt der maximale Statuswert eines Pokémon auf Level 100 mit maximalen [[DV|DV-Werten]] (31), maximalen [[Fleiß-Punkte|Fleiß-Punkten]] (252) und einem positiven [[Wesen]] 699. Die maximalen [[KP]] sind sogar noch höher. Auf Level 100 mit maximalen DV, maximalen Fleiß-Punkten sind das 714 KP.
Dagegen beträgt der minimale Statuswert eines Pokémon auf Level 100 ohne DV, ohne FP und einem negativen Wesen 4. Bei den KP ergibt das 110.
[[Ninjatom]] nutzt nicht die obige Formel zur Berechnung der max. KP, seine max. KP liegen immer bei 1.


== Im Anime ==
== Im Anime ==

Version vom 19. August 2017, 10:29 Uhr

Vorlage:Taktik Der Begriff Statuswerte bezeichnet die grundlegenden Kampfeigenschaften eines Pokémon, dargestellt durch Kraftpunkte, Angriff, Verteidigung, Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung und Initiative. In der ersten Generation waren Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung im Statuswert Spezial zusammengefasst. Neben diesen im Status-Bildschirm sichtbaren Werten werden üblicherweise auch Genauigkeit und Fluchtwert zu den Statuswerten gezählt.

Permanente Statuswerte

Status-Bildschirm auf DP

Permanente Statuswerte sind diejenigen Statuswerte, die jederzeit direkt in den Status-Bildschirmen eines Pokémon einsehbar sind. Jedes Pokémon hat individuelle Werte, die durch verschiedene Faktoren bestimmt werden, sich aber immer innerhalb eines Rahmens bewegen, die für seine Spezies typisch sind.

Kraftpunkte

Kraftpunkte, kurz KP, stellen die Gesundheit eines Pokémon dar. Ihre Anzahl bestimmt, wie viel Schaden das Pokémon erleiden kann, bevor es besiegt wird. Da sich die KP im Gegensatz zu den anderen Statuswerten in der Regel nicht von selbst nach einem Kampf regenerieren, ist die Unterscheidung zwischen den maximalen und den aktuellen KP notwendig.

Die maximalen KP bilden die KP-Höchstgrenze für das Pokémon. Diese Anzahl wird wiederhergestellt, wenn das Pokémon in einem Pokémon Center geheilt wird oder beispielsweise Erholung einsetzt. Der momentane KP-Wert hingegen gibt an, wie fit das Pokémon im Augenblick ist. Dieser Wert kann höchstens den Wert der maximalen KP annehmen, weiterer KP-Gewinn durch Attacken oder Items wird ignoriert. Fällt dieser Wert hingegen auf null, kann das Pokémon nicht mehr weiterkämpfen und muss ausgetauscht werden. Wird während eines Kampfes von KP gesprochen, sind in der Regel die momentanen KP gemeint.

Die KP eines Pokémon sinken vor allem im Kampf gegen andere Pokémon, indem es Schaden durch Attacken, Statusveränderungen und sonstige Effekte nimmt. Die KP-Anzeige ändert währenddessen ihre Farben je nach Menge des genommen Schadens. Ist sie über die Hälfte gefüllt, ist sie grün, zwischen der Hälfte und einem Fünftel gelb, und bei weniger als einem Fünftel rot. Fallen die KP auf unter 20%, ertönt bis zur einschließlich fünften Generation ein permanentes Warnsignal. Ausschließlich in der fünften Generation ändert sich zudem die Kampfmusik. Ab der sechsten Generation gibt es kein dauerhaftes Warnsignal mehr, stattdessen ertönen vier kurze Pieptöne, welche vor dem niedrigen KP-Stand warnen.

KP-Verlust wird vom Spieler in erster Linie in Pokémon-Centern aufgehoben. Solange es nicht besiegt ist kann auch ein Trainer innerhalb und außerhalb von Kämpfen zu Heilitems greifen, um den Zustand seines Pokémon zu bessern. Im Kampf können Pokémon auch mit bestimmten Attacken, Fähigkeiten und Trageitems aus eigener Kraft KP regenerieren. Bis zur sechsten Generation war es außerdem Pokémon mit den Attacken Milchgetränk oder Weichei möglich, unter Einsatz der eigenen KP außerhalb des Kampfes andere Pokémon zu heilen. Ein besiegtes Pokémon kann mittels Beleber, Top-Beleber, und Vitalkraut KP regenerieren und wieder kampfbereit gemacht werden.

Angriff

Der Angriff, in früheren Generationen abgekürzt als Angr bezeichnet, den Schaden, den der Anwender durch phyische Attacken verursacht. Dabei gilt, je höher der Angriff des Anwenders ist, desto höher ist auch der Schaden durch seine physischen Attacken. Dem gegenübergestellt ist die Verteidigung des Ziels. Das Analogon für spezielle Attacken stellt der Spezial-Angriff dar.

In der zweiten Generation bestimmte die Anzahl der Angriffs-DV, welches Geschlecht das Pokémon besitzt. Aus diesem Grund waren männliche Pokémon in dieser Generation immer physisch stärker als Weibchen.

Verteidigung

Die Verteidigung, in früheren Generationen zu Vert abgekürzt, beeinflusst den Schaden, den das Ziel einer physischen Attacke. Dabei wird der Schaden umso kleiner, je höher die Verteidigung des Ziels ist. Der Verteidigung gegenübergestellt ist damit der Angriff, das spezielle Gegenstück ist die Spezial-Verteidigung.

Spezial

Spezial, kurz Spez, ist ein Statuswert aus der ersten Generation, der in späteren Generationen in Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung aufgeteilt wurde. Er beeinflusst daher den Schaden, den Attacken spezieller Typen verursachen sowohl von Seiten des Angreifers als auch des Verteidigers. Dadurch konnten einige Pokémon wie Simsala sowohl von starken Attacken als auch einer sehr guten Verteidigung vor diesen Attacken profitieren, während andere Pokémon wie Kingler aufgrund der Art, wie Schadensklassen verteilt waren, einen doppelten Nachteil hatten.

Aus diesem Grund wurden in der zweiten Generation die Statuswerte Spezial-Angriff und -Verteidigung eingeführt, obwohl beide auch in dieser Generation aus Gründen der Kompatibilität noch auf einen einzelnen Spezial-DV-Wert und denselben FP-Wert zurückgriffen. Die beiden Werte sind erst ab der dritten Generation vollständig voneinander getrennt.

Spezial-Angriff

Der Spezial-Angriff, abgekürzt Sp. Ang. oder Sp.-Ang., beeinflusst den Schaden, den der Anwender durch Attacken der Schadensklasse Spezial verursacht. Dabei ist der Schaden umso höher, je höher der Spezial-Angriff des Anwenders ist. Dem gegenübergestellt ist die Spezial-Verteidigung des Ziels, sein physisches Gegenstück ist der Angriff.

Der Spezial-Angriff wurde, anders als die physischen Werte, erst in der zweiten Generation eingeführt und ist erst ab der dritten Generation vollständig von der Spezial-Verteidigung getrennt. Beide Werte haben ihre Wurzeln im Statuswert Spezial.

Spezial-Verteidigung

Die Spezial-Verteidigung, kurz Sp. Ver., Sp.-Ver. oder Sp.-Vert., beeinflusst den Schaden, den das Ziel einer Attacke der Schadensklasse Spezial erleidet. Dabei wird der Schaden umso kleiner, je höher die Spezial-Verteidigung des Ziels ist. Ihr gegenübergestellt ist damit der Spezial-Angriff, das physische Gegenstück ist die Verteidigung.

Die Spezial-Verteidigung wurde, anders als die physischen Werte, erst in der zweiten Generation eingeführt und ist erst ab der dritten Generation vollständig vom Spezial-Angriff getrennt. Beide Werte haben ihre Wurzeln im Statuswert Spezial.

Initiative

Die Initiative eines Pokémon, in früheren Generationen zu Init bzw. Init. abgekürzt, entspricht seiner Geschwindigkeit im Kampf und bestimmt zusammen mit den Attacken-Prioritäten die Zugreihenfolge einzelner Pokémon. Setzen zwei Kontrahenten im Kampf Attacken der gleichen Priorität ein, führt das Pokémon mit der höheren Initiative seine Aktion zuerst aus. Bei gleicher Initiative entscheidet der Zufall. Bei unterschiedlicher Priorität der Attacken wird jene mit höherer Priorität zuerst eingesetzt.

Bestimmte Items und Fähigkeiten können die Reihenfolge der Angriffe unabhängig von der Initiative beeinflussen. Durch das Item Flinkklaue kann der Träger manchmal vor allen mit der gleichen Priorität agieren. Schwerschweif, Lahmrauch, und die Fähigkeit Zeitspiel zwingen das Pokémon, immer als letztes in seiner Prioritätsklasse zu handeln. Zusätzlich dreht die Attacke Bizarroraum für fünf Runden die durch die Initiative festgelegte Zugreihenfolge um, so dass Pokémon mit niedrigerer Initiative vor schnelleren an den Zug kommen.

Die Initiative der Kontrahenten beeinflusst auch, ob der Spieler aus Kämpfen gegen wilde Pokémon fliehen kann. Generell gilt hier, dass eine erfolgreiche Flucht wahrscheinlicher ist, wenn die Initiative des eigenen Pokémon höher ist als die des wilden Pokémon. In der ersten Generation war außerdem die Volltrefferchance eines Pokémon von dem Basiswert seiner Initiative abhängig.

Faktoren

Die permanenten Statuswerte eines Pokémon sind nicht starr. Sie bewegen sich lediglich innerhalb eines artspezifischen Rahmens, der teils große Abweichungen duldet. Dabei spielen verschiedene Faktoren eine Rolle, nämlich der Basiswert des Pokémon, seine Determinant Values, Wesen, Level und die angesammelten Fleißpunkte.

Basiswert

Der Basiswert ist die Grundlage, auf der ein Statuswert eines Pokémon aufbauen und besitzt damit einen nicht zu unterschätzenden Einfluss auf die finalen Werte. Basiswerte sind spezifisch für eine Spezies, es gibt für jeden permanenten Statuswert einen eigenen Basiswert und sie sind ohne Ausnahme unveränderlich. So besitzt etwa jedes Taubsi exakt dieselben Basiswerte, während z. B. ein Taubsi niemals die Basiswerte eines Habitak besitzen kann.

Obwohl jede Pokémonart eine spezifische Basiswert-Zusammensetzung aufweist, kann es unter Varianten wie beispielsweise Regionalformen derselben Spezies bisweilen größere Unterschiede. Ein Individuum kann seine Basiswerte allerdings nur ändern, indem es seine Form ändert oder sich entwickelt. Bei ersterem werden die Werte in der Regel nur umverteilt, während die Entwicklung sie meist erhöht und unter Umständen auch einen anderen Schwerpunkt setzt.

Die Summe der Basiswerte von Pokémon kann ebenfalls stark variieren und ist ein guter Indikator dafür, wie stark eine Spezies ist. Während das schwächste bekannte Pokémon, Lusardin in seiner Einzelform, lediglich eine Basiswertsumme von 175 Punkten aufweist, kommen die stärksten Exemplare, wie etwa Mega-Mewtu und Mega-Rayquaza, auf 780 Punkte.

Im PokéWiki sind die Basiswerte eines Pokémon im Statuswerte-Abschnitt des jeweiligen Artikels zu finden, für einen Vergleich mehrerer Pokémon eignet sich der Artikel Rangliste der Pokémon.

Determinant Values

→ Hauptartikel: Determinant Values

Determinant Values, kurz DV, sind nicht direkt einsehbare Werte, die für jedes Pokémon anders sind. DV werden einem Pokémon zugewiesen, sobald es vom Spieler gefangen wurde oder er dessen Ei entgegen nimmt und können nicht nachträglich verändert werden. In den ersten beiden Generationen kann jeder Statuswert einen DV-Wert zwischen 0 und 15 annehmen, wobei jeder DV-Punkt auf Level 100 zwei zusätzliche Punkte für den jeweiligen Statuswert einbringen. Ab der dritten Generation können die DV zwischen 0 und 31 liegen und jeder Punkt gibt einen zusätzlichen Punkt für den jeweiligen Statuswert.

Wesen

→ Hauptartikel: Wesen

Das Wesen eines Pokémon kann einen Statuswert um 10% erhöhen, während es gleichzeitig einen anderen Wert um 10% absenkt, so hat etwa ein Pokémon mit einem harten Wesen einen höheren physischen Angriff, während sein Spezial-Angriff schwächer ausgeprägt ist als bei anderen seiner Art. Bei neutralen Wesen wie etwa kauzig ändert sich keiner seiner Statuswerte. Wie auch die DV kann das Wesen eines Individuums nicht verändert werden, sobald es einmal zugewiesen wurde.

Level

→ Hauptartikel: Level

Das Level eines Pokémon ist wohl der der einflussreichste Faktor bei der Berechnung der Statuswerte — das nach Basiswerten gemessen schwächste Pokémon kann das stärkste besiegen, wenn nur der Levelunterschied groß genug ist. Der Zuwachs durch ein neues Level ist dabei, wenn andere Faktoren außer Acht gelassen werden, linear: Mit jedem neuen Level gewinnt das Pokémon 2% des Basiswerts und 1% von DV und FP kombiniert. Damit ist es ausgeschlossen, dass ein Statuswert beim Levelaufstieg sinkt, solange keine speziellen Beeren verwendet wurden.

Fleißpunkte

→ Hauptartikel: Fleißpunkte

Fleißpunkte, kurz FP genannt, bilden den dynamischsten Faktor bei der Berechnung eines Statuswerts. Sie können durch Training oder eine spezielle Behandlung des Pokémon erhöht und auch wieder gesenkt werden. In der Regel bestimmen die FP gemeinsam mit dem Wesen die taktische Ausrichtung des Pokémon im Kampf, da die Anzahl der FP, die ein Pokémon erhalten kann, beschränkt ist: Auf jeden Statuswert können – ab der sechsten Generation – maximal 252 Punkte verteilt werden und insgesamt nur 510, wodurch nur zwei Statuswerte maximiert werden können. Alle vier FP erhält das Pokémon auf Level 100 einen zusätzlichen Punkt für den jeweiligen Statuswert.

Berechnung der Statuswerte

Spiele der ersten beiden Generationen unterscheiden sich teils bedeutend von denen späterer Generationen. Bedingt durch das Fehlen von Wesen und der Verwendung von Stat Experience statt Fleißpunkten macht die Berechnung der Statuswerte hierbei keinen Unterschied.

1. und 2. Generation

Für die Berechnung der Statuswerte sind zwei größere Schritte notwendig, zunächst muss mithilfe der Stat Experience – hier zu SE abgekürzt – ein Wert x berechnet werden:

[math]\displaystyle{ \text{x} = \frac{\sqrt[2\,]{\text{SE} - 1} + 1}{4} }[/math]

Dieser Wert x muss anschließend abgerundet werden. Ist x größer als 63, wird er zudem auf den Wert 63 gesetzt. Sollte das Pokémon beim jeweiligen Statuswert keine Stat Experience oder nur einen Punkt haben, wird die Wurzel von Null gezogen. Das Ergebnis dieser Rechnung wird in die eigentliche Formel eingesetzt:

[math]\displaystyle{ \text{Statuswert} = \left(\left(\text{Basiswert} + \text{SE}\right) \cdot 2 + \text{x}\right) \cdot \frac{\text{Level}}{100} + \text{y} }[/math]

Der Wert von y hängt davon ab, ob die KP des Pokémon berechnet werden oder ein anderer Wert. Bei der KP-Berechnung wird (Level + 10) eingesetzt, bei allen anderen Statuswerten der Wert 5. Das Ergebnis obiger Formel wird wieder auf die nächste ganze Zahl abgerundet.

Ab 3. Generation

Da mit der dritten Generation einige Neuerungen eingeführt und bestehende Mechaniken überarbeitet wurden, wurde auch die Berechnung der Statuswerte an die Umstände angepasst. Davon abgesehen, dass das Spiel seit Pokémon Schwarze Edition und Weiße Edition nicht mehr ausschließlich mit ganzen Zahlen rechnet, sondern auch mit GleitkommazahlenWikipedia-Icon, hat sich im Laufe der weiteren Generationen nichts geändert.

Für die KP wird folgende Formel verwendet:

[math]\displaystyle{ \text{KP} = \left(2 \cdot \text{Basiswert} + \text{DV} + \frac{\text{FP}}{4}\right) \cdot \frac{\text{Level}}{100} + \text{Level} + 10 }[/math]

Bei allen anderen Statuswerten ist die Formel etwas abgewandelt:

[math]\displaystyle{ \text{Statuswert} = \left(\left(2 \cdot \text{Basiswert} + \text{DV} + \frac{\text{FP}}{4}\right) \cdot \frac{\text{Level}}{100} + 5\right) \cdot \text{Wesen} }[/math]

Kommt in der Formel bei Divisionen eine Zahl mit Nachkommastellen heraus, wird bis zur einschließlich vierten Generation der Wert immer auf die nächste ganze Zahl abgerundet, bevor weitergerechnet werden kann.

Erhöht das Wesen den jeweiligen Statuswert, so wird für die Variable „Wesen“ der Wert 1,1 eingesetzt, bei negativen Wesen 0,9 und sonst 1.

Es gibt nur ein Pokémon, das nicht obige Formel für die KP-Berechnung verwendet: Ninjatom besitzt niemals mehr als 1 KP. Selbst wenn ein beliebiger Faktor erhöht wird, wirkt dieser sich nicht auf es aus, da es die KP-Formel ignoriert.

Die Berechnung der Statuswerte erfolgt bis zur einschließlich vierten Generation nur dann, wenn das Pokémon vom System erzeugt wird, es aus dem PC genommen wird, ein Level aufsteigt, seine Form ändert oder sich entwickelt. Einzige Ausnahme hierbei bildet Deoxys, seine Statuswerte werden nach jedem Kampf neu berechnet. Erst ab der fünften Generation werden die Statuswerte von allen Pokémon nach jedem Kampf neu berechnet, um auch Änderungen bei FP sofort einzubeziehen.

Effektive Statuswerte

Die Statuswerte, die im Status-Bildschirm zu sehen sind, sind nicht zwingend auch diejenigen Werte, die für die Berechnung des Schadens bzw. der Zugreihenfolge verwendet werden. Bis auf KP können sämtliche Statuswerte mithilfe von Items, Attacken, Fähigkeiten und gegebenenfalls auch das Wetter beeinflusst werden. Die effektiven Statuswerte setzen sich aus drei großen Faktoren zusammen: Dem aktuellen permanenten Statuswert des Pokémon, der Statuswertveränderung und den sonstigen Modifikatoren. Dabei ergibt sich folgende Formel:

[math]\displaystyle{ \text{Stat}_{\text{eff}}=\text{Stat}_{\text{Pkmn}} \cdot \ddot{\text{A}}\text{nderung}_{\text{Stufe}} \cdot \text{Modifikatoren} }[/math]

Da sie nur während eines Kampfes eine Rolle spielen, sind sie in der Regel nur solange gültig, bis das Pokémon ausgewechselt oder besiegt wird oder eine bestimmte Voraussetzung nicht mehr gegeben ist.

Diese Änderungen wirken sich immer auf die Berechnung des Schadens bzw. der Aktionsreihenfolge im Kampf aus. Je nach Attacke werden jedoch vereinzelt Einflussfaktoren ignoriert: So beziehen sich z. B. Kraftteiler und Schutzteiler nur auf die unveränderten Statuswerte, welche die betroffenen Pokémon von sich aus haben, während z. B. Wunderraum Statuswertveränderungen nicht vertauscht, Einflüsse durch Trageitems und Fähigkeiten aber schon.

Statuswertveränderungen

Am häufigsten wird ein effektiver Statuswert geändert, indem eine Attacke wie Silberblick, eine Fähigkeit wie Bedroher oder ein einmalig verwendbares Item wie Leuchtmoos verwendet wird und diesen Wert erhöht oder senkt. Alles, das sich auf diesen Faktor auswirkt, beeinflusst dabei ein Stufensystem, das lange Zeit nicht vom Spieler einsehbar war, seit Pokémon Sonne und Mond allerdings im Kampfbildschirm durch bis zu sechs Pfeile für den jeweiligen Wert dargestellt wird.

Diese Statuswertveränderungen bleiben so lange aktiv, bis das Pokémon ausgewechselt oder besiegt wird – selbst beim erneuten Einwechseln sind diese Werte verloren, es sei denn, sie wurden mithilfe von Stafette an das nachfolgende Pokémon weitergegeben. Dies ist bei gewöhnlichen Statuswertveränderungen ohne Ausnahme immer möglich.

Besitzt ein Pokémon die Fähigkeit Unkenntnis, so ignoriert es alle Statuswertveränderungen.

Stufensystem

Statuswertveränderungen lassen sich in Stufen messen, wobei sich eine Erhöhung und eine Absenkung eines Wertes immer ausgleichen. Beide Richtungen haben jeweils maximal sechs Stufen, d. h. Eine Attacke wie z. B. Härtner kann sechs Mal eingesetzt werden, dann ist das Maximum erreicht – sofern in diesem Fall die Verteidigung nicht zwischenzeitlich gesenkt wurde.

Graphische Darstellung des Stufensystems

Die Veränderungen entlang des Stufensystems sehen dabei wie folgt aus:

Stufe Veränderung entspricht
6  × 4 400%
5  × 3,5 350%
4  × 3 300%
3  × 2,5 250%
2  × 2 200%
1  × 1,5 150%
0  × 1 100%
-1  × 23 ca. 66,7%
-2  × 24 (12) 50%
-3  × 25 40%
-4  × 26 (13) ca. 33,3%
-5  × 27 ca. 28,6%
-6  × 28 (14) 25%

Diese Veränderungen werden von Attacken wie z. B. Heuler oder Agilität verursacht. Zudem steigern die Kampfitems X-Angriff etc. die Statuswerte ebenfalls innerhalb dieses Systems.

Ab der fünften Generation wird eine Änderung um 2 Stufen als „stark“, eine um 3 oder mehr Stufen als „drastisch“ bezeichnet.

Modifikatoren

Weitere Modifikatoren bezeichnen Änderungen durch Trageitems (z. B. Verdopplung des Spezial-Angriffs bei Perlu, wenn es den Abysszahn trägt) oder Fähigkeiten (z. B. +50% auf Angriff bei primären Statusveränderungen für Pokémon mit der Fähigkeit Adrenalin). Auch der Bonus auf die Spezial-Verteidigung von Gestein-Pokémon bei Sandsturm und die Halbierung des Angriffs bei Verbrennung fallen hierunter. Greifen mehrere dieser Modifikatoren gleichzeitig, werden sie miteinander multipliziert. Das heißt beispielsweise, dass ein 30%-Bonus und ein 50%-Bonus zusammen einen Statuswert nicht um 80%, sondern um 95% (1,3 × 1,5 = 1,95) steigern würden.

Genauigkeit und Fluchtwert

Einen Sonderstatus haben die beiden Statuswerte Genauigkeit und Fluchtwert. Sie existieren ausschließlich im Kampf, und haben für alle Pokémon zu Beginn eines Kampfes denselben Wert: 100% bzw. 1.

Genauigkeit

Die Genauigkeit eines Pokémon beeinflusst die Wahrscheinlichkeit, mit der seine Attacken andere Pokémon treffen. Liegt sie unter 1, kann es sein, dass das Pokémon sein Ziel verfehlt und die Attacke schläft fehl. Die Genauigkeit des Pokémon ist nicht zu verwechseln mit der Attackengenauigkeit.

Fluchtwert

Der Fluchtwert eines Pokémon bestimmt die Wahrscheinlichkeit, mit der das Pokémon gegnerischen Attacken ausweicht. Ist er unter 1, wird es auch von ungenauen Attacken einfacher getroffen.

Formel zur Trefferchance

Die Trefferchance [math]\displaystyle{ P }[/math] wird in Prozent angegeben. Die Formel lautet:

[math]\displaystyle{ P=G_{\text{Att}} \times \frac {\text{Gena}(\text{Anw})}{\text{Flu}(\text{Ziel})} }[/math]

  • [math]\displaystyle{ G_{\text{Att}} }[/math] ist die Genauigkeit der Attacke in Prozent
  • [math]\displaystyle{ \text{Gena}(\text{Anw}) }[/math] ist der aktuelle Wert der Genauigkeit des Anwenders
  • [math]\displaystyle{ \text{Flu}(\text{Ziel}) }[/math] ist der aktuelle Fluchtwert des Ziels

Wird [math]\displaystyle{ P \geq 100% }[/math], so bedeutet dies, dass die Attacke garantiert trifft. In Mehrfachkämpfen wird die Wahrscheinlichkeit eines Treffers für jedes Ziel individuell verrechnet.

Entscheidend ist hier, dass die aktuellen Werte für Fluchtwert und Genauigkeit der Kontrahenten eingesetzt werden, d. h. alle Veränderungen müssen berücksichtigt werden. Sind beide unbeeinflusst, gleicht die Trefferchance der Grundgenauigkeit der Attacke in Prozent.

Änderungen an Genauigkeit und Fluchtwert

Die Veränderungen von Genauigkeit und Fluchtwert lassen sich analog zu denen der anderen Statuswerte formulieren: Auch hier gibt es ein Stufensystem, das von verschiedenen Attacken und dem Item X-Treffer benutzt wird (allerdings unterscheiden sich die Faktoren von denen der anderen Statuswerte) und weitere prozentuale Modifikatoren wie Trageitems, Fähigkeiten und Wetter, die außerhalb des Stufensystems stehen.

Der aktuelle Statuswert berechnet sich folgerdermaßen:

[math]\displaystyle{ \text{Stat}=1 \times \ddot{\text{A}}\text{nderung}_{\text{Stufe}} \times \text{Modifikatoren} }[/math]

Stufensystem

Auch Genauigkeit und Fluchtwert besitzen ein Stufensystem, das sich allerdings etwas von dem der anderen Statuswerte unterscheidet:

Graphische Darstellung des Stufensystems für Genauigkeit und Fluchtwert

Das Stufensystem für Genauigkeit und Fluchtwert sieht wie folgt aus:

Stufe Veränderung entspricht
6 × 3 300%
5 × 83 ca. 266,7%
4 × 73 ca. 233,3%
3 × 2 200%
2 × 53 ca. 166,7%
1 × 43 ca. 133,3%
0 × 1 100%
-1 × 34 75%
-2 × 35 60%
-3 × 12 50%
-4 × 37 ca. 42,9%
-5 × 38 37,5%
-6 × 13 ca. 33,3%

Modifikatoren

Für Genauigkeit:

Modifikator Veränderung entspricht
kein Modifikator × 1 100%
Großlinse × 1,1 110%
Zoomlinse × 1,2 120%
Facettenauge × 1,3 130%
Triumphstern × 1,1 110%
Übereifer × 0,8 80%
Nebel × 0,6 60%

Für Fluchtwert:

Modifikator Veränderung entspricht
kein Modifikator × 1 100%
Blendpuder × 1,1 110%
Laxrauch × 1,05 105%
Fußangel × 1,2 120%
Sandschleier × 1,25 (× 1,2 bis zur 4. Generation) 125% (120% bis zur 4. Generation)
Schneemantel × 1,25 (× 1,2 bis zur 4. Generation) 125% (120% bis zur 4. Generation)

Wirken mehrere Modifikatoren gleichzeitig, müssen ihre Veränderungen miteinander multipliziert werden.

Beispiel: Wenn ein Pokémon mit der Fähigkeit Schneemantel im Hagelsturm kämpft und dabei das Item Blendpuder trägt, rechnet man 1,25 × 1,1 = 1,375 (also 137% da das Spiel immer abrundet).

Im Anime

Statuswerte spielen im Anime eine Rolle, es wird aber nicht speziell zwischen Spezial-Angriff und Angriff und Spezial-Verteidigung und Verteidigung unterschieden. Zwischen physischen und speziellen Attacken wird nicht differenziert, wie man in Mit Eifer und Mut wird alles gut! sieht, als Pauls Snibunna mit Schwerttanz seine Attacken verstärkt, oder in Die Attacken-Sonate, als Stolloss' Verteidigung mit Härtner gestärkt wird, um Gewaldros Solarstrahl abzuwehren, welcher eine spezielle Attacke ist.

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