Wettbewerb (Sinnoh): Unterschied zwischen den Versionen

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Der '''Wettbewerb''' in [[Sinnoh]] unterscheidet sich von dem in [[Wettbewerb (Hoenn)|Hoenn]]. Man präsentiert sein Pokémon einer Jury, dabei wird in drei Runden das äußere Erscheinungsbild, Tanz und die Attacken bewertet. Dies erfolgt in fünf verschiedenen Kategorien: [[Coolness (Wettbewerb)|Coolness]], [[Schönheit (Wettbewerb)|Schönheit]], [[Klugheit (Wettbewerb)|Klugheit]], [[Putzigkeit (Wettbewerb)|Anmut]] und [[Stärke (Wettbewerb)|Stärke]].
Der '''Wettbewerb''' in [[Sinnoh]] unterscheidet sich von dem in [[Wettbewerb (Hoenn)|Hoenn]]. Man präsentiert sein Pokémon einer Jury, dabei wird in drei Runden das äußere Erscheinungsbild, Tanz und die Attacken bewertet. Dies erfolgt in fünf verschiedenen Kategorien: [[Coolness (Wettbewerb)|Coolness]], [[Schönheit (Wettbewerb)|Schönheit]], [[Klugheit (Wettbewerb)|Klugheit]], [[Putzigkeit (Wettbewerb)|Anmut]] und [[Stärke (Wettbewerb)|Stärke]].

Version vom 27. Februar 2015, 21:27 Uhr

Die Bühne in der vierten Generation

Der Wettbewerb in Sinnoh unterscheidet sich von dem in Hoenn. Man präsentiert sein Pokémon einer Jury, dabei wird in drei Runden das äußere Erscheinungsbild, Tanz und die Attacken bewertet. Dies erfolgt in fünf verschiedenen Kategorien: Coolness, Schönheit, Klugheit, Anmut und Stärke.

Es gibt vier verschiedene Schwierigkeitsgrad, in denen man sich in den Wettbewerben beweisen kann. Sie heißen hier Normal-, Mega-, Ultra- und Master-Klasse. In den höheren Klassen kann man auch auf einige Nebencharaktere treffen, die professionell an Wettbewerben teilnehmen.

Während des Wettbewerbes trägt der Protagonist einen Smoking und die Protagonistin ein Kleid. Man erhält diese Kleidung beim ersten Besuch der Wettbewerbshalle in Herzhofen.

Die verschiedenen Runden

Der Wettbewerbe besteht aus folgenden drei Teilen: Model, Tanz und Aktion.

„Schmücke das Pokémon!“

Model

Die Pokémon werden nach ihren Erscheinungsbild beurteilt. Es gibt sogenannte Attributspunkte und Kleidungspunkte in Form von roten und pinken Herzen. Ersteres ist abhängig von den Werten in einer der fünf Kategorien, welche sich durch Knurspe erhöhen lassen. Hier bringt ein passender Schal zusätzliche Punkte. Kleidungspunkte gibt es für das Schmücken des Pokémon mit Accessoires und Kulissen, wofür eines von zwölf Modemottos vorgegeben wird. Wenn das Pokémon thematisch passend geschmückt worden ist, erhält es von den Zuschauern mehr pinke Herzen.

Man hat 60 Sekunden Zeit sein Pokémon einzukleiden. Drückt man auf OK, kann man es auch vorher beenden. Während des Schmückens lässt sich auf den oberen Bildschirm anhand der Herzen erkennen, wie viele Accessoires das Pokémon tragen kann. Je nach Klasse können mehr Accessoires getragen werden; anfangs bei der Normal-Klasse sind noch fünf, in der Mega-Klasse sind es zehn, in der Ultra-Klasse 15 und in der Master-Klasse können schließlich 20 getragen werden.

Unten auf den Touchscreen kann man zwischen Accessoires und Kulisse wechseln. Folgende Themen können auftreten.

Die Themen:
  • Aufgewecktheit
  • Entspanntheit
  • Erschaffung
  • Farbenfroh
  • Festlichkeit
  • Flexibilität
  • Gerissenheit
  • Natürlichkeit
  • Prunk & Pracht
  • Stabilität
  • Unangreifbar
  • Wohlgestalt

Welches Accessoire zu welchem Thema passt, kann dem Hauptartikel Accessoires entnommen werden.

„Tanze nach Takt! Nutze dafür die Kastagnetten auf den Touchscreen!“

Tanz

In der zweiten Runde beweist das Pokémon sein Geschick als Haupttänzer und als Nebentänzer. Der Haupttänzer führt einen zur Musik passenden Tanz vor, während die Nebentänzer die vorgeführten Schritte nachtanzen müssen. Während dieses Durchlaufs ist das eigene Pokémon durch ein Herz über den Kopf markiert, um Verwechslungen zu verhindern. Um das Pokémon einen Tanzschritt ausführen zu lassen, müssen Kastagnetten auf dem Touchscreen, die Tasten A, B, X und Y oder die Tasten auf dem Steuerkreuz bedient werden.

Es gibt vier verschiedenfarbige Kastagnetten, die jeweils für eine Bewegung zuständig sind. In den ersten beiden Klassen bekommt man drei und in den anderen beiden vier Chancen, diese Kastagnetten zu drücken. Es gibt Links (Y), Rechts (A), Vor (B) und Springen (X)

Der Haupttänzer

Einmal während des Tanzwettstreites nimmt man die Rolle als Haupttänzer ein. Es tanzt vor, solange die Melodie im blauen Bereich ist. Die Nebentänzer müssen diese Tanzschritte nachmachen, die von Klasse zu Klasse schwieriger werden. Er bekommt mehr Punkte, je mehr Fehler die Nebentänzer beim Nachahmen machen.

Nebentänzer

Sie tanzen, wenn sich die Melodie im rosa Bereich befindet. Sie müssen sich nach dem Haupttänzer richten und im gleichen Takt tanzen. Je exakter man den Kastagnettenrhythmus trifft, desto höher die Punkte. Wie gut man den Takt getroffen hat, wird über dem tanzenden Pokémon angezeigt. Es gibt dabei die Abstufungen Großartig, Gut und Fehler.

„Führe Attacken vor!“

Aktion

In der letzten Runde führen die Pokémon den Juroren ihre Attacken vor. Man darf viermal etwas vorführen. Es gibt allerdings drei Juroren, der Spezialjuror und gleichzeitig der Moderator Dexter sowie Eric und Julia, denen ein Pokémon seine Attacken vorführen kann, und es obliegt dem Spieler, sich für einen von ihnen zu entscheiden. Dabei gilt, dass ein Pokémon umso mehr Punkte erhält, je weniger andere Pokémon demselben Juror etwas vorgeführt haben. Wählen allerdings noch andere diesen Juror, bekommt man weniger Herzen, was folgende Tabelle zeigt:

Bei jedem Juror wird dessen Spannung in Form von Sternchen über ihn angezeigt. Steigt die Spannung eines Jurors auf den Wert fünf, erhält das Pokémon, was die Attacke vorgeführt hat, Bonusherzen. Dies ist aber vom Juror abhängig:

Dabei Attacken wirken so wie schon in der dritten Generation auf die Spannung:

A W
Cooln. Schönh. Putzigk. Klugh. Stärke
Cooln. + O - - O
Schönh. O + O - -
Putzigk. - O + O -
Klugh. - - O + O
Stärke O - - O +
Bei einem + erhöht sich die Spannung
Bei einem O verändert sich die Spannung nicht
Bei einem - sinkt die Spannung
(Die Zeilen sind die Attacken des Vorführenden, die Spalten die Wettbewerbskategorie)

Während es in den Hoenn-Wettbewerben möglich ist, Attacken wiederholt einzusetzen, was allerdings meist Abzug gibt, kann man in den Sinnoh-Wettbewerben dieselbe Attacke im Normalfall nicht zweimal direkt hintereinander aufführen. Die zuletzt ausgeführte Attacke erscheint dann grau.

Preise

In Pokémon Diamant und Perl bekommt man ein Band und ein Bild des Siegerpokémon, das am Eingang der Wettbewerbshalle aufgehängt wird. Beim ersten Sieg in der jeweiligen Kategorie und Klasse erhält man außerdem noch ein Accessoire, welches zur Wettbewerbskategorie passt, für den Modekoffer. Je nachdem, an welchem Wettbewerb man teilnimmt, kann man Folgendes gewinnen:

  • Normal-Klasse:
Spange in Farbe des Wettbewerbs (z.B. grün bei Vorlage:Ic usw.)
  • Mega-Klasse:
Ballon in Farbe des Wettbewerbs
  • Ultra-Klasse:
Kopfbedeckung in Farbe des Wettbewerbs
  • Master-Klasse:
Podest/Bühne, das/die zu dem Wettbewerb passt

Weitere Varianten

Übungswettbewerb

Am rechten Schalter kann man mehr über die einzelnen Wettbewerbsteile erfahren und separat üben. Dies eignet sich gut als Vorbereitung für den ersten Wettbewerb.

Bei der Modelübung kann für die verschiedenen Kategorien der Model-Wettstreit geübt werden. Man hier 60 s für die Wahl von fünf Accessoires.

Die Tanzübung läuft analog dem Tanz-Wettstreit ab, ohne die Wahl einer Kategorie, da sie hierfür keine Rolle spielt.

Bei der Aktionsübung wählt man eine entsprechende Kategorie. Auch hier darf wie im richtigen Wettbewerb viermal vorgeführt werden.

Anschließend gibt es, wenn es nicht gut gelaufen ist, Ratschläge, was man besser machen kann.

Link-Wettbewerb

Am linken Schalter hat man die Möglichkeit mit zwei bis vier Freunden gemeinsam am selben Wettbewerb teilzunehmen. Alle Mitspieler sollten dafür dieselbe Wettbewerbsart wählen.

Siehe auch

Vorlage:Bänder/Wettbewerbe

In anderen Sprachen: