Kapu-Riki/Strategie: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 9. Juni 2017, 17:09 Uhr

Typen
ElektroFee  
Fähigkeiten
Elektro-Erzeuger, Telepathie
Artenspezifische Stärken
KP
70
Angr
115
Vert
85
SpA
95
SpV
75
Init
130
Tier

OU (Gen. 7)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Kapu-Riki in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Kapu-Riki in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.

Spielweisen

Gedankengut-Sweeper

Mit diesem Set spielt man Kapu-Riki als Setup-Sweeper. Zwar gibt man mit diesem Set die Kehrtwende oder den Voltwechsel auf und hat gegen offensivere Teams jetzt einen kleinen Nachteil, aber dafür kann man nun besonders gut gegen Balance-Builds punkten. Nach einem Gedankengut-Boost ist man nun schon stark genug um sonst normale Counter wie zum Beispiel Hutsassa zu besiegen. Der Gedankengut-Boost ist normalerweise dafür da, um einen bestimmten Threat im Gegnerteam zu schwächen bzw. zu besiegen. Dafür ist natürlich ein gewisser Überraschungsmoment notwendig. Aus diesem Grund kann Kapu-Riki auch als Lategame-Sweeper fungieren.

Eine gesetzte Attacke bei Kapu-Riki ist der Donnerblitz. Sie dient als Haupt-STAB-Attacke und kann dank der Fähigkeit Elektro-Erzeuger auch ordentlichen Schaden machen. Auf dem zweiten Moveslot liegt entweder eine Krafreserve Feuer oder eine Kraftreserve Eis. Mit einer Kraftreserve Feuer hat man etwas gegen Stahl- oder Pflanzen-Pokémon, wie zum Beispiel Tentantel oder Magnezone/Strategie, die Kapu-Riki ansonsten einfach wallen würden. Das Problem ist, man hat nun nichts gegen Drachen- oder Boden-Pokémon. Aus diesem Grund sollte man, wenn man Kraftreserve Feuer spielt, anstelle von Ruheort Zauberschein nehmen, um diese Schwachstelle zu schließen. Hingegen man Kraftreserve Eis gut mit Ruheort spielen kann, da man mit Ruheort die Langlebigkeit gegen defensive Teams erhöht und man mit Kraftreserve Eis Drachen-, Pflanzen- und auch Boden-Pokémon hart treffen kann.

Die FP's sind, klassisch für einen speziellen Sweeper, auf die Initiative und auf den Spezial-Angriff gelegt. Das Wesen, in diesem Fall Scheu, dient dazu um Pokémon, wie Quajutsu, zu überholen. Bei den Items hat man die Auswahl zwischen drei: Leben-Orb, Überreste und Voltium Z. Den Leben-Orb verwendet man um den Schaden zu maximieren. Die Überreste verlängern den Aufenthalt von Kapu-Riki auf dem Kampffeld und der Voltium Z dient dazu um Pokémon zu besiegen, gegen die sich Kapu Riki ansonsten schwertut. Als Beispiel: Heatran. Gegen dieses bulkige Pokémon tut sich Kapu-Riki sehr schwer, aber nachdem es einmal Gedankengut eingesetzt hat und nun die Z-Attacke einsetzt, kann es Heatran mit einem Schlag besiegen.