Sammelkartenspiel

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Das Logo des Sammelkartenspiels

Das Pokémon Sammelkartenspiel (engl. Trading Card Game, kurz TCG) ist ein Kartenspiel für zwei Spieler, das auf dem gleichen Prinzip wie Magic: The Gathering oder Yu-Gi-Oh! aufbaut. Die Spieler können sich ihre Spieldecks selber zusammenstellen, somit bieten sich unzählige Strategien für das Spiel an. Das Pokémon-Sammelkartenspiel ist sehr nah an das Pokémon Game Boy-Spiel angelehnt. Es gibt auch ein gleichnamiges Game Boy Spiel (siehe hier), das das Spielen des Sammelkartenspiels auf dem Game Boy ermöglicht. Wer die Magic Karten kennt, wird sofort viele Regeln wiedererkennen, da sie - zwar mit Abweichungen - sehr ähnlich sind.

Spielregeln

Diese Regel gelten für alle Pokémonkarten, auch wenn sie aus verschiedenen Generationen kommen. Jedoch ist es so, dass es in den ersten Versionen manche Kartentypen nicht gab. Deshalb sind ältere Karten aber nicht nutzlos!

Zu Beginn des Spiels

Die Reihenfolge der hier genannten Schritte sollten beim Spielstart unbedingt eingehalten werden:

  1. Die zwei Spieler geben sich die Hand.
  2. Beide mischen Ihr Deck von je 60 Karten.
  3. Sie werfen beide eine Münze, einen Würfel oder Ähnliches, um zu bestimmen, wer beginnt.
  4. Nun legt jeder 3-6 Karten (je nach gewünschter Spiellänge) als Preise weg (verdeckt, auch Derjenige, der sie gelegt hat, darf sie nicht kennen) und weitere 7 davon in Ihre Hand (zum Gegenspieler verdeckt).
  5. Hat man nun Basis Pokémon in der Hand, dürfen bis zu 6 davon vor sich auf den Boden als Basis-Pokémon in die Arena abgelegt werden; eines (oder im Doppelkampf 2) vor den anderen in die Mitte (aktives Pokémon). Hat man nur Eines in der Hand, legt man es verdeckt auf den Platz für das aktive Pokémon. Wenn man keines gezogen hat, zeigt man die Handkarten seinem Gegner, mischt sie zurück ins Deck und zieht 7 neue. Der Gegenspieler darf dann eine Karte ziehen.
  6. Haben beide ihre Basis Pokémon ausgelegt, beginnt das Spiel. Beide Spieler decken alle Pokémonkarten auf.

Das Spiel

Der beginnende Spieler hebt in der ersten Runde keine Karte vom Deck ab. In der ersten Runde darf der beginnende Spieler keine Supporter/Unterstützer Trainerkarte spielen.

Möglichkeiten während eines Zuges:

  • Karte ziehen: Am Anfang eines Zuges zieht man eine Karte (außer im allerersten Zug des Beginners).
  • Trainerkarten spielen: Unbegrenzt viele (außer Unterstützer) dürfen vor dem Angriff gespielt werden.
  • Energiekarten spielen: Nur eine pro Zug darf aus der Hand auf ein Pokémon (Bank oder aktiv) gelegt werden.
  • Pokémon Power/Body anwenden.
  • Angreifen: Nach dem Angriff ist der Zug des Spielers beendet und der des Gegners beginnt.

Falls ein Pokémon während eines Angriffes kampfunfähig ist, darf der Gegner eine Preiskarte ziehen. Dieses gilt auch, wenn beide Pokémon gleichzeitig besiegt werden.

Spielende

Gewonnen hat man, wenn...

  • der Gegner keine Karten mehr im Deck hat
  • man alle Preise gehoben hat
  • die Zeit zu Ende ist (bei Turnieren). Derjenge mit weniger verbliebenen Preisen gewinnt.
  • der Gegner keine spielbaren Basis-Pokémonkarten mehr auf der Bank hat, wenn sein aktives Pokémon besiegt wird.
  • man den Effekt der Karte "Nirgendwo-Welt" benutzt, während der Gegner 6 Pokémon im Nirgendwo hat.

Man hat verloren, wenn die oben genannten Punkte andersrum zutreffen.

Sudden Death

Falls nach diesen Regeln kein eindeutiger Sieger zu ermitteln ist, gibt es einen sogenannten "Sudden Death" (deutsch: plötzlicher Tod). Es wird ein neues Spiel angefangen, jedoch hat jeder Spieler nur einen Preis. Wieder gelten die Regeln wie oben genannt. Falls nach dem Sudden Death keine Entscheidung herbeigeführt wurde, wird ein neues Sudden Death gespielt. Jedoch kann es vereinbart sein, dass ein Match unentschieden enden kann.

Spielfeld

Spielfeld

Bank: Darauf liegen die gerade nicht aktiven Pokémon (bis zu 5; also können mit dem Aktiven also Sechs im Team sein). Ein Pokémon, dass auf die Bank durch Zurückziehen oder Tauschen kommt, verliert alle Statusveränderungen.

Aktives Pokémon: Das kämpfende Pokémon.

Deck: Das Deck liegt immer verdeckt auf dieser Stelle, es sei denn, man durchsucht es aufgrund einer Trainerkarte, Pokémon-Power, usw. Sind keine Karten mehr im Deck, hat der Spieler verloren. Die Karten im Deck gelten als "unaktiv".

Ablegestapel: Alle Karten, die besiegt/ "verbraucht" wurden, werden hier hingelegt und gelten als nicht mehr aufrufbar. Man darf sie aber natürlich jederzeit ansehen, um die "K.O.-Bevorzugung", und somit auch die Stärke des Gegners, herauszufinden. Karten im Ablagestapel liegen mit dem Bild nach oben.

Preiskarten: Hat man ein Pokémon des Gegners besiegt, darf man, ohne sich die Preiskarten vorher anzusehen, eine davon auswählen und auf die Hand nehmen.

Hand: Die Handkarten darf man jederzeit ansehen; der Gegner darf sie (bis auf manche Ausnahmen) nicht sehen. Die Anzahl der Karten, die man in der Hand halten darf, ist unbegrenzt. Von der Hand aus darf man Karten ins Spiel bringen (aufs Spielfeld legen). Die Handkarten gelten als unaktiv.

Nirgendwo: Das Nirgendwo ist ein Bereich neben dem Spielfeld der ähnlich wie der Ablegestapel funktioniert. Jedoch sind die Karten im Nirgendwo für den Rest des Spieles nicht mehr verfügbar. Es gibt nur wenige Effekte, die Karten ins Nirgendwo befördern, wie z. B. Giratina Lv.Xs Finsteres Nirgendwo.

Marken

Schadensmarken: Werden nach einem Angriff auf das gegnerische Pokémon gelegt. Eine gilt für 10 KP Schaden.

Giftmarke: Ist ein Pokémon vergiftet worden, legt man eine Giftmarke darauf. Bei jedem Zug wird eine Schadensmarke zugefügt.

Brandmarke: Ist ein Pokémon verbrannt worden legt man eine Brandmarke darauf. Bei jedem Zug wird eine Münze geworfen. Bei "Zahl" werden zwei weitere Schadensmarken hinzugefügt.

Begrenzermarke: Ist eine ausschließlich in der Erweiterung EX Dragon Frontiers vorkommende Marke. Sie bewirkt, dass das Pokémon, auf dem diese Marke liegt, keine PokéPower oder PokéBody benutzen kann. (Fähigkeiten sind nicht betroffen.)

Stromschlagmarke: Ist eine ausschließlich in der Erweiterung EX Dragon Frontiers vorkommende Marke. Sie hat keinen weiteren Effekt, außer für bestimmte Attacken, PokéPowern und PokéBodies.

Pokémonkarten

Datei:TCG pokemon.jpg
Sammelkarte von Onix

KP (Kraftpunkte): Geben die Stärke des Pokémon an. Die Zahl nimmt für jede Schadensmarke um 10 ab. Hat sie 0 erreicht, ist das Pokémon besiegt.

Stage: Gibt die Entwicklungsstufe (wie oft sich das Pokémon entwickelt hat) an. Basis - Stage 1 - Stage 2

Illustrator: Zeichner des Pokémonbildes.

Pokémon Power Spezielle Fähigkeit, für die keine Energiekarten notwendig sind.

Poké Power/Body: Spezielle Fähigkeit, für die keine Energiekarten notwendig sind.

Fähigkeiten Spezielle Fähigkeit, für die keine Energiekarten notwendig sind.

Energiekosten: Müssen gelegt werden, damit die jeweilige Attacke ausgeführt werden kann. (Die farblosen * Energiekosten bedeuten, dass jeder Energietyp diese Kosten decken kann)

Schaden: Der beim gegnerischen Pokémon verursachte Schaden, nachdem die Attacke angewendet wurde.

Schwäche: Der angezeigte Typ macht nach einer Attacke doppelten Schaden.

Resistenz: Der angezeigte Typ fügt -30 Schaden zu.

Rückzugskosten: Die benotigten Kosten, um ein aktives Pokémon mit einem auf der Bank auszutauschen. Die Anzahl der Sterne zeigt an, wie viele Energiekarten füt diesen Vorgang von diesem Pokémon auf den Ablegestapel gelegt werden müssen.

Kartennummer: Gibt an, welche Nummer die Karte im Set hat und wie viele das Set insgesamt hat.

Seltenheit: Häufig (Kreis) - Mittelselten (Raute) - Selten (Stern)

Set: Das jeweilige Kartenset. (Folgt)

Pokémon entwickeln

Ein Pokémon darf erst entwickelt werden, wenn es mindestens einen Zug lang auf dem Spielfeld liegt (Effekte von Pokémon- oder Trainerkarten bilden Ausnahmen). Dazu legt man z. B. bei einem Basis Pokémon die jeweilige Stage 1 Karte aus der Hand auf die Basis Pokémon-Karte.

Bei einer Entwicklung werden alle Statusveränderungen aufgehoben, Schadensmarken bleiben aber auf der Karte.

Statusveränderungen

Gift: Eine Giftmarke wird auf das vergiftete Pokémon gelegt. Zwischen den Zügen der Spieler legt man normalerweise 1 Schadensmarke (Anzahl abhängig von der Attacke, mit der das Pokémon vergiftet wurde)auf das Pokémon.

Lähmung/Paralyse: Die Pokémonkarte wird zur Seite gedreht (->). Paralysierte Pokémon können sich nicht zurückziehen oder angreifen. Nach dem Zug wird diese Statusveränderung aufgehoben.

Verbrennung: Eine Brandmarke wird auf das verbrannte Pokémon gelegt. Zwischen den Zügen wirft der Spieler eine Münze. Bei "Zahl" legt man 2 Schadensmarken auf das Pokémon.

Schlaf: Die Pokémonkarte wird zur Seite gedreht (<-). Schlafende Pokémon können nicht angreifen und sich nicht zurückziehen. Zwischen den Zügen wirft der Spieler eine Münze. Bei "Kopf" wacht das Pokémon auf.

Verwirrung: Die Pokémonkarte wird um 180° gedreht. Verwirrte Pokémon können angreifen und sich zurückziehen. Vor einem Angriff wirft man eine Münze, bei "Kopf" greift das Pokémon an. Bei "Zahl" legt man 3 Schadensmarken auf die Pokémonkarte und der Angriff wird nicht ausgeführt.


Besiegte Pokémon kommen offen auf den Ablagestapel oder bei bestimmten Effekten ins Nirgendwo.

Trainerkarten

Trainerkarten helfen dir, deine Pokémon zu verstärken, Karten zu ziehen oder sonstige Vorteile zu bekommen. Die Anweisungen auf den Trainerkarten müssen ausgeführt werden. Diese werden nach der Verwendung auf den Ablegestapel gelegt.

Energiekarten

Hauptartikel: Energiekarte

Datei:HGSS Kampf-Energy.jpg
Kampfenergie aus HG/SS

Energiekarten werden, um dem Pokémon die benötigte Energiekosten für Attacken zu decken. Man darf nur eine Energiekarte pro Zug aus der Hand auf ein Pokémon auf dem Spielfeld legen. Dabei wird die Energiekarte unter der Pokémonkarte platziert, sodass man den Streifen, auf dem Energie steht, sehen kann.

Abgelegte Energiekarten kommen auf den Ablegestapel.

Deckbau

Ein Deck besteht immer aus genau 60 Karten. Deren Verteilung sollte ungefähr so aussehen, kann aber auch davon abweichen:

20 Pokémon — 25 Trainerkarten — 15 Energiekarten

Pokémonkarten werden normalerweise in folgenden Linien angeordnet:

1-4 (Basis) 2-4 (Basis) — 2-4 (Stage 1) 3-4 (Basis) — 2-3 (Stage 1) — 2-3 (Stage 2) 3-4 (Basis) — 2-3 (Stage 1) — 3-4 (Stage 2) usw.

Es darf keine Karte mehr als 4 Mal im Deck existieren. Ausgenommen davon sind die Energiekarten und Arceus-Karten (aus der Erweiterung Platin - Arceus). Diese können unbegrenzt oft ins Deck.

Booster

Booster sind Packungen, in denen der Spieler ein paar neue Karten kaufen kann. In jedem Booster sind 9 bis 11 Karten abhägig von der Erweiterung. Ob eine Holo-Karte mit drin ist, hängt von der Erweiterung ab, z.B. ist in jedem Booster ab der Erweiterung Expedition eine Holo-Karte enthalten.

Beispiele:

Auf Turnieren zugelassene Karten

Folgende Sets sind auf offiziellen Turnieren erlaubt (Stand nach der deutschen Meisterschaft):

  • HeartGold & SoulSilver
  • HS — Entfesselt
  • HS — Unerschrocken
  • HS — Triumph
  • Ruf der Legenden
  • Schwarz & Weiß

sowie die Black Star Promo Cards ab HGSS01 und BW01.

Siehe auch

Offizielle deutsche Sammelkartenspiel-Seite von Amigo

[[{{{1}}} (TCG)|{{{1}}}]] pt:Pokémon Trading Card Game

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