Kapu-Riki/Strategie: Unterschied zwischen den Versionen

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Als letzte Attacke wird [[Ruheort]] verwendet, um im Verlauf des Spiels die [[Kraftpunkte|KP]] in einem hohen Bereich zu halten. Wegen der schlechten defensiven Werten kann es allerdings nur gegen wenige Pokémon mehr Schaden heilen, als gegen es angerichtet wird.
Als letzte Attacke wird [[Ruheort]] verwendet, um im Verlauf des Spiels die [[Kraftpunkte|KP]] in einem hohen Bereich zu halten. Wegen der schlechten defensiven Werten kann es allerdings nur gegen wenige Pokémon mehr Schaden heilen, als gegen es angerichtet wird.


Damit es unbeschadet in [[Tarnsteine]] einwechseln kann, werden [[Plateauschuhe]] verwendet. Weil sich Kapu-Riki mit maximaler Initiative in einer Lücke hinter [[Barrakiefa/Strategie|Barrakiefa]] und Katapuldra befindet, wird die effizienteste Anzahl an [[Fleiß-Punkte|FP]] von 216 investiert und ein scheues [[Wesen]] verwendet. Dadurch kann es vor [[Snibunna/Strategie|Snibunna]] und seltenen Varianten von Katapuldra angreifen. Der [[Spezial-Angriff]] wird möglichst hoch verstärkt. Die restlichen FP bleiben für die KP übrig. Diese können die Chancen gegen [[Schmalhorn]] von [[Katagami/Strategie|Katagami]] und [[Kapu-Fala/Strategie|Kapu-Fala]] verbessern.
Damit es unbeschadet in [[Tarnsteine]] einwechseln kann, werden [[Plateauschuhe]] verwendet. Weil sich Kapu-Riki mit maximaler Initiative in einer Lücke hinter [[Barrakiefa/Strategie|Barrakiefa]] und Katapuldra befindet, wird die effizienteste Anzahl an [[Basispunkte|FP]] von 216 investiert und ein scheues [[Wesen]] verwendet. Dadurch kann es vor [[Snibunna/Strategie|Snibunna]] und seltenen Varianten von Katapuldra angreifen. Der [[Spezial-Angriff]] wird möglichst hoch verstärkt. Die restlichen FP bleiben für die KP übrig. Diese können die Chancen gegen [[Schmalhorn]] von [[Katagami/Strategie|Katagami]] und [[Kapu-Fala/Strategie|Kapu-Fala]] verbessern.


=== Reflektor und Lichtschild ===
=== Reflektor und Lichtschild ===
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Mit [[Kehrtwende]] kann es gegen Pokémon, die seine Attacken gut wegstecken können, auswechseln und auf mögliche Wechsel richtig reagieren. Weil es auf viele Wechsel setzt, wird es schnell durch [[Tarnsteine]] geschädigt.
Mit [[Kehrtwende]] kann es gegen Pokémon, die seine Attacken gut wegstecken können, auswechseln und auf mögliche Wechsel richtig reagieren. Weil es auf viele Wechsel setzt, wird es schnell durch [[Tarnsteine]] geschädigt.


Um möglichst viel Schaden anzurichten, werden die [[Fleiß-Punkte|FP]] auf die [[Initiative]] und den [[Spezial-Angriff]] verteilt. Die Initiative wird weiter durch ein scheues Wesen verstärkt. Mit einer [[Wahlbrille]] ist es ein starker Spezial-Angreifer mit hoher Initiative, allerdings kann Donnerblitz Boden-Pokémon nicht treffen, weshalb sie erst von einem Teampartner besiegt werden müssen, bevor Kapu-Riki gefährlich werden kann.
Um möglichst viel Schaden anzurichten, werden die [[Basispunkte|FP]] auf die [[Initiative]] und den [[Spezial-Angriff]] verteilt. Die Initiative wird weiter durch ein scheues Wesen verstärkt. Mit einer [[Wahlbrille]] ist es ein starker Spezial-Angreifer mit hoher Initiative, allerdings kann Donnerblitz Boden-Pokémon nicht treffen, weshalb sie erst von einem Teampartner besiegt werden müssen, bevor Kapu-Riki gefährlich werden kann.


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Die Haupt-STAB-Attacke in fast jedem Kapu-Riki-Set ist [[Donnerblitz]], womit es gegen die meisten Gegner, die es neutral trifft guten Schaden anrichten kann. Als [[Coverage]]-Attacke wird [[Kraftreserve]] Eis, welche [[Pokémon (Spezies)|Pokémon]], wie [[Knakrack/Strategie|Knakrack]], [[Demeteros (Tiergeistform)/Strategie|Demeteros’ Tiergeistform]] oder auch [[Skorgro/Strategie|Skorgro]] hart trifft, gewählt. Es wird fast immer Kraftreserve Eis als Coverage-Attacke anstelle des relativ schwachen [[Zauberschein]]s, da sogar ein sehr effektiver Treffer eines Zauberschein weniger Schaden als ein neutraler Treffer eines Donnerblitzes, welcher von einem Magneten geboostet wird, anrichtet. Auf dem dritten Moveslot liegt die Attacke, die Kapu-Riki überhaupt zum Pivot macht: die Attacke [[Kehrtwende]]. Als Momentum-Attacke bekommt Kehrtwende den Vorzug über Voltwechsel, da Kehrtwende zwar deutlich weniger Schaden anrichtet, aber nicht so einfach von [[Boden]]-Pokémon oder Pokémon mit der [[Fähigkeit]] [[Blitzfänger]] wie [[Alola-Knogga/Strategie|Alola-Knogga]] abgefangen werden kann und damit weiterhin als Pivot dient. Auf dem letzten Moveslot kann man Voltwechsel spielen, um eine stärkere Attacke zum Pivoting zu haben, die durch das Elektrofeld geboostet wird und hohen Schaden anrichten kann. Eine geeignete Alternative dazu wäre [[Verhöhner]]. Mit dieser Attacke werden gegnerische [[Strategie-Glossar#Entry Hazards|Entry Hazards]] verhindert und auch das heilen und boosten wird erschwert, sodass Verhöhner vor allem gegen Stall- und Balance-Teams sehr hilfreich ist.
Die Haupt-STAB-Attacke in fast jedem Kapu-Riki-Set ist [[Donnerblitz]], womit es gegen die meisten Gegner, die es neutral trifft guten Schaden anrichten kann. Als [[Coverage]]-Attacke wird [[Kraftreserve]] Eis, welche [[Pokémon (Spezies)|Pokémon]], wie [[Knakrack/Strategie|Knakrack]], [[Demeteros (Tiergeistform)/Strategie|Demeteros’ Tiergeistform]] oder auch [[Skorgro/Strategie|Skorgro]] hart trifft, gewählt. Es wird fast immer Kraftreserve Eis als Coverage-Attacke anstelle des relativ schwachen [[Zauberschein]]s, da sogar ein sehr effektiver Treffer eines Zauberschein weniger Schaden als ein neutraler Treffer eines Donnerblitzes, welcher von einem Magneten geboostet wird, anrichtet. Auf dem dritten Moveslot liegt die Attacke, die Kapu-Riki überhaupt zum Pivot macht: die Attacke [[Kehrtwende]]. Als Momentum-Attacke bekommt Kehrtwende den Vorzug über Voltwechsel, da Kehrtwende zwar deutlich weniger Schaden anrichtet, aber nicht so einfach von [[Boden]]-Pokémon oder Pokémon mit der [[Fähigkeit]] [[Blitzfänger]] wie [[Alola-Knogga/Strategie|Alola-Knogga]] abgefangen werden kann und damit weiterhin als Pivot dient. Auf dem letzten Moveslot kann man Voltwechsel spielen, um eine stärkere Attacke zum Pivoting zu haben, die durch das Elektrofeld geboostet wird und hohen Schaden anrichten kann. Eine geeignete Alternative dazu wäre [[Verhöhner]]. Mit dieser Attacke werden gegnerische [[Strategie-Glossar#Entry Hazards|Entry Hazards]] verhindert und auch das heilen und boosten wird erschwert, sodass Verhöhner vor allem gegen Stall- und Balance-Teams sehr hilfreich ist.


Da Kapu-Riki sehr vielseitig spielbar ist, sollte man sein komplettes Set nie wirklich ganz preisgeben. Am Anfang eines Matches benutzt man es eher als Pivot, wobei man es auch im späteren Spielverlauf mit seinem verstärktem Donnerblitz als [[Strategie-Glossar|Cleaner]] benutzen kann. Die [[Fleiß-Punkte|FP]] sind so verteilt, dass die [[Initiative]] weiter erhöht wird und man auch höchstmöglichen Schaden anrichten kann.
Da Kapu-Riki sehr vielseitig spielbar ist, sollte man sein komplettes Set nie wirklich ganz preisgeben. Am Anfang eines Matches benutzt man es eher als Pivot, wobei man es auch im späteren Spielverlauf mit seinem verstärktem Donnerblitz als [[Strategie-Glossar|Cleaner]] benutzen kann. Die [[Basispunkte|FP]] sind so verteilt, dass die [[Initiative]] weiter erhöht wird und man auch höchstmöglichen Schaden anrichten kann.


=== Gedankengut-Sweeper ===
=== Gedankengut-Sweeper ===
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Eine gesetzte Attacke ist der [[Donnerblitz]]. Dieser dient als Haupt-[[Typen-Bonus|STAB]]-Attacke und kann dank der [[Fähigkeit]] [[Elektro-Erzeuger]] auch ordentlichen [[Schaden]] machen. Auf dem zweiten Moveslot liegt entweder eine [[Kraftreserve]] [[Feuer]] oder eine Kraftreserve [[Eis]]. Mit einer Kraftreserve Feuer hat man eine effektive Waffe gegen [[Stahl]]- oder [[Pflanze]]n-[[Pokémon (Spezies)|Pokémon]], wie zum Beispiel [[Tentantel/Strategie|Tentantel]] oder [[Magnezone/Strategie|Magnezone]], die Kapu-Riki ansonsten problemlos wallen würden. Das Problem ist, dass Kapu-Riki mit einer Kraftreserve Feuer nichts gegen Drachen- oder Boden-Pokémon ausrichten kann. Aus diesem Grund sollte man, wenn man Kraftreserve Feuer spielt, anstelle von [[Ruheort]] [[Zauberschein]] wählen, um diese Schwachstelle zu schließen. Hingegen kann man Kraftreserve Eis gut mit Ruheort kombinieren, da man mit Ruheort die Langlebigkeit gegen defensive Teams erhöht und man mit Kraftreserve Eis Drachen-, Pflanzen- und auch Boden-Pokémon hart treffen kann.
Eine gesetzte Attacke ist der [[Donnerblitz]]. Dieser dient als Haupt-[[Typen-Bonus|STAB]]-Attacke und kann dank der [[Fähigkeit]] [[Elektro-Erzeuger]] auch ordentlichen [[Schaden]] machen. Auf dem zweiten Moveslot liegt entweder eine [[Kraftreserve]] [[Feuer]] oder eine Kraftreserve [[Eis]]. Mit einer Kraftreserve Feuer hat man eine effektive Waffe gegen [[Stahl]]- oder [[Pflanze]]n-[[Pokémon (Spezies)|Pokémon]], wie zum Beispiel [[Tentantel/Strategie|Tentantel]] oder [[Magnezone/Strategie|Magnezone]], die Kapu-Riki ansonsten problemlos wallen würden. Das Problem ist, dass Kapu-Riki mit einer Kraftreserve Feuer nichts gegen Drachen- oder Boden-Pokémon ausrichten kann. Aus diesem Grund sollte man, wenn man Kraftreserve Feuer spielt, anstelle von [[Ruheort]] [[Zauberschein]] wählen, um diese Schwachstelle zu schließen. Hingegen kann man Kraftreserve Eis gut mit Ruheort kombinieren, da man mit Ruheort die Langlebigkeit gegen defensive Teams erhöht und man mit Kraftreserve Eis Drachen-, Pflanzen- und auch Boden-Pokémon hart treffen kann.


Die [[Fleiß-Punkte|FP]] sind, klassisch für einen speziellen [[Sweeper]], auf die [[Initiative]] und auf den [[Spezial-Angriff]] gelegt. Das [[Wesen]], in diesem Fall Scheu, dient dazu, Pokémon wie [[Quajutsu/Strategie|Quajutsu]] zu überholen. Bei den [[Items]] hat man die Auswahl zwischen drei unterschiedlichen Items: einem [[Leben-Orb]], den [[Überreste]]n und einem [[Voltium Z]]. Den Leben-Orb verwendet man, um den Schaden zu maximieren, die Überreste verlängern den Aufenthalt von Kapu-Riki auf dem Kampffeld und der Voltium Z hilft, Pokémon zu besiegen, gegen die sich Kapu Riki ansonsten Probleme hat. [[Heatran/Strategie|Heatran]] überlebt beispielsweise auch einen Donnerblitz nach einem Gedankengut-Boost, aber nachdem es einmal Gedankengut eingesetzt hat und nun die [[Z-Attacke]] einsetzt, kann es Heatran mit einem Schlag besiegen.
Die [[Basispunkte|FP]] sind, klassisch für einen speziellen [[Sweeper]], auf die [[Initiative]] und auf den [[Spezial-Angriff]] gelegt. Das [[Wesen]], in diesem Fall Scheu, dient dazu, Pokémon wie [[Quajutsu/Strategie|Quajutsu]] zu überholen. Bei den [[Items]] hat man die Auswahl zwischen drei unterschiedlichen Items: einem [[Leben-Orb]], den [[Überreste]]n und einem [[Voltium Z]]. Den Leben-Orb verwendet man, um den Schaden zu maximieren, die Überreste verlängern den Aufenthalt von Kapu-Riki auf dem Kampffeld und der Voltium Z hilft, Pokémon zu besiegen, gegen die sich Kapu Riki ansonsten Probleme hat. [[Heatran/Strategie|Heatran]] überlebt beispielsweise auch einen Donnerblitz nach einem Gedankengut-Boost, aber nachdem es einmal Gedankengut eingesetzt hat und nun die [[Z-Attacke]] einsetzt, kann es Heatran mit einem Schlag besiegen.


=== Mixed-Offensiver Pivot ===
=== Mixed-Offensiver Pivot ===
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== Teambau ==
== Teambau ==
Kapu-Riki ist hauptsächlich für seine Vielseitigkeit und für seine Fähigkeit, zwei Rollen in einem zu erfüllen. Kapu-Riki ist dabei immer ein starker [[Schadensklasse|spezieller]] [[Strategie-Glossar#Cleaner|Cleaner]], kann also ganze Teams ohne Probleme besiegen, sobald diese keine speziellen [[Staller|Walls]] mehr besitzen. Das [[Strategie-Glossar#Pivot|Pivot]]-Set insbesondere ist in der Lage, spezielle Walls anzulocken und dann per [[Kehrtwende]] auch einen sonst schwer einwechselbaren [[Strategie-Glossar#Wallbreaker|Wallbreaker]] ins Spiel zu bringen. [[Mega-Meditalis/Strategie|Mega-Meditalis]] und [[Alola-Knogga/Strategie|Alola-Knogga]] sind hier gute Beispiele. Andere [[Alolas Schutzpatrone|Kapu]]s haben ebenfalls eine gute [[Strategie-Glossar#Synergie|Synergie]] mit Kapu-Riki, da sein Elektrofeld so bei jedem neuen Einwechseln wieder für fünf Züge anhält, wenn es zwischendurch durch ein anderes Feld ersetzt wurde. [[Kapu-Fala/Strategie|Kapu-Fala]] kann dabei [[Priorität]]s-Angreifer für Kapu-Riki ausschalten, während [[Kapu-Toro/Strategie|Kapu-Toro]] sehr gut gegen Boden-Pokémon ankommt. [[Resladero/Strategie|Resladero]] hat eine besondere Synergie mit Kapu-Riki, da es durch einen [[Elektro-Samen]] sofort seine Entlastung auslösen kann und ebenfalls in Boden-Attacken einwechseln kann. Ansonsten sind [[Strategie-Glossar#Entry Hazards|Entry Hazards]] noch sehr vorteilhaft, da Kapu-Riki sehr viele Wechsel erzwingt. Insbesondere offensive Hazard-Nutzer wie [[Knakrack/Strategie|Knakrack]] oder [[Quajutsu/Strategie|Quajutsu]] stechen hier hervor.
Kapu-Riki ist hauptsächlich für seine Vielseitigkeit und für seine Fähigkeit, zwei Rollen in einem zu erfüllen. Kapu-Riki ist dabei immer ein starker [[Kategorie (Attackeneigenschaft)|spezieller]] [[Strategie-Glossar#Cleaner|Cleaner]], kann also ganze Teams ohne Probleme besiegen, sobald diese keine speziellen [[Staller|Walls]] mehr besitzen. Das [[Strategie-Glossar#Pivot|Pivot]]-Set insbesondere ist in der Lage, spezielle Walls anzulocken und dann per [[Kehrtwende]] auch einen sonst schwer einwechselbaren [[Strategie-Glossar#Wallbreaker|Wallbreaker]] ins Spiel zu bringen. [[Mega-Meditalis/Strategie|Mega-Meditalis]] und [[Alola-Knogga/Strategie|Alola-Knogga]] sind hier gute Beispiele. Andere [[Alolas Schutzpatrone|Kapu]]s haben ebenfalls eine gute [[Strategie-Glossar#Synergie|Synergie]] mit Kapu-Riki, da sein Elektrofeld so bei jedem neuen Einwechseln wieder für fünf Züge anhält, wenn es zwischendurch durch ein anderes Feld ersetzt wurde. [[Kapu-Fala/Strategie|Kapu-Fala]] kann dabei [[Priorität]]s-Angreifer für Kapu-Riki ausschalten, während [[Kapu-Toro/Strategie|Kapu-Toro]] sehr gut gegen Boden-Pokémon ankommt. [[Resladero/Strategie|Resladero]] hat eine besondere Synergie mit Kapu-Riki, da es durch einen [[Elektro-Samen]] sofort seine Entlastung auslösen kann und ebenfalls in Boden-Attacken einwechseln kann. Ansonsten sind [[Strategie-Glossar#Entry Hazards|Entry Hazards]] noch sehr vorteilhaft, da Kapu-Riki sehr viele Wechsel erzwingt. Insbesondere offensive Hazard-Nutzer wie [[Knakrack/Strategie|Knakrack]] oder [[Quajutsu/Strategie|Quajutsu]] stechen hier hervor.


== Probleme, Checks und Konter ==
== Probleme, Checks und Konter ==

Aktuelle Version vom 27. März 2023, 01:13 Uhr

Typen
ElektroFee  
Fähigkeiten
Elektro-Erzeuger, Telepathie
Artenspezifische Stärken
KP
70
Angr
115
Vert
85
SpA
95
SpV
75
Init
130
Tier

OU (Gen. 7–8)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Kapu-Riki (engl. Tapu Koko) in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.


Spielgeneration wählen:
7. Generation
8. Generation

Allgemeines

Kapu-Riki ist vor allem wegen seiner hohen Initiative ein sehr gutes Pokémon im OU-Tier. Mit Elektro-Erzeuger richten seine Elektro-Attacken hohen Schaden an. Weil es keine physischen Feen-Attacken erlernen kann und seine spezielle Elektro-Attacken deutlich besser sind, kann der höhere Angriff kaum genutzt werden. Deshalb muss es einen niedrigen Angriffswert verwenden, weshalb es nur stark geschwächte Pokémon mit einem Treffer besiegen kann. Durch die niedrigen defensiven Werte kann es von starken effektiven Attacken besiegt werden. Die meisten Pokémon mit hoher Initiative können wegen deren niedrigen defensiven Werten und häufig einer Schwäche mit den STAB trotzdem stark getroffen werden. Die gefährlichsten Angreifer mit hoher Initiative Katapuldra, Zeraora, Snibunna, Boreos in der Tiergeistform und Katagami können nach kleiner Vorschädigung mit einem Treffer besiegt werden. Außerdem kann es die meisten Auflockern-Nutzer gefährden. Wegen dem Typ Fee hat es eine Immunität gegen Drache, wodurch Katapuldra nicht sicher mit seiner stärksten Attacke Draco Meteor angreifen kann. Es besitzt zusätzlich fünf Resistenzen und nur zwei Resistenzen. Da Demeteros in der Tiergeistform beide Schwächen resistiert, ist es ein sehr guter Partner. Mit seinen Tarnsteinen kann Kapu-Riki mit seinen Attacken einige Pokémon sicher besiegen.

Spielweisen

Offensiv

Donnerblitz ist wegen Elektro-Erzeuger die stärkste Attacke.

Die gewählte Fee-Attacke ist Zauberschein. Sie trifft hauptsächlich Boden-Pokémon wie Demeteros in der Tiergeistform. Außerdem werden Drachen-Pokémon wie Katapuldra, Kyurem und Trikephalo, die Donnerblitz resistieren, sehr effektiv getroffen.

Um gegen Pokémon, die kaum getroffen werden können, auszuwechseln, wird Kehrtwende verwendet. Sie wird statt der ebenfalls spielbaren Attacke Voltwechsel bevorzugt, weil sie auch gegen Pokémon, die gegen Elektro immun sind, funktioniert. Alternativ kann mit Gedankengut versucht werden, den Spezial-Angriff so weit zu verstärken, dass es mögliche Antworten besiegen kann. Dabei wird ein Zug des Elektrofelds nicht genutzt, wodurch es nach dem Auslaufen mit Donnerblitz weniger Schaden anrichten kann.

Als letzte Attacke wird Ruheort verwendet, um im Verlauf des Spiels die KP in einem hohen Bereich zu halten. Wegen der schlechten defensiven Werten kann es allerdings nur gegen wenige Pokémon mehr Schaden heilen, als gegen es angerichtet wird.

Damit es unbeschadet in Tarnsteine einwechseln kann, werden Plateauschuhe verwendet. Weil sich Kapu-Riki mit maximaler Initiative in einer Lücke hinter Barrakiefa und Katapuldra befindet, wird die effizienteste Anzahl an FP von 216 investiert und ein scheues Wesen verwendet. Dadurch kann es vor Snibunna und seltenen Varianten von Katapuldra angreifen. Der Spezial-Angriff wird möglichst hoch verstärkt. Die restlichen FP bleiben für die KP übrig. Diese können die Chancen gegen Schmalhorn von Katagami und Kapu-Fala verbessern.

Reflektor und Lichtschild

Reflektor halbiert den Schaden von physischen Attacken. Wulaosu im fließenden Stil kann mit Trefferschwall trotzdem den vollen Schaden anrichten, weil die Spezialattacke immer Volltreffer erzielt.

Spezielle Attacken werden von Lichtschild geschwächt.

Status-Attacken können mit Verhöhner verhindert werden. Dadurch kann einerseits das Entfernen der Schutzvorrichtungen, andererseits die Erhöhung von Statuswerten verhindert werden. Durch die hohe Initiative kann es die meisten Pokémon treffen, bevor sie angreifen können.

Mit Kehrtwende kann es das Feld verlassen, ohne besiegt zu werden. Außerdem kann immer das beste Pokémon eingewechselt werden.

Mit Lichtlehm kann die Dauer von Reflektor und Lichtschild auf acht Runden verlängert werden. Weil Kehrtwende die einzige Attacke, die Schaden zufügt, ist, wird ein scheues Wesen verwendet. Die Schutzmaßnahmen helfen dabei, Pokémon mit niedrigen defensiven Werten, Züge dafür einzusetzen, ihren Angriff zu erhöhen. Ein guter Partner ist Resladero, weil es mit Elektro-Samen gleichzeitig die Verteidigung und Entlastung aktivieren kann.

Wahlbrille

Donnerblitz ist eine starke STAB-Attacke und wird von Elektro-Erzeuger verstärkt.

Als zweite Feen-Attacke wird Zauberschein verwendet. Mit dieser Attacke können viele Pokémon, die eine Resistenz gegen Donnerblitz besitzen, sehr effektiv getroffen werden.

Strauchler trifft Hippoterus, das die anderen Attacken gut wegstecken kann, sehr effektiv. Weil sie viele Pokémon nicht effektiv trifft und nicht von STAB verstärkt wird, fügt sie häufig kaum Schaden zu.

Mit Kehrtwende kann es gegen Pokémon, die seine Attacken gut wegstecken können, auswechseln und auf mögliche Wechsel richtig reagieren. Weil es auf viele Wechsel setzt, wird es schnell durch Tarnsteine geschädigt.

Um möglichst viel Schaden anzurichten, werden die FP auf die Initiative und den Spezial-Angriff verteilt. Die Initiative wird weiter durch ein scheues Wesen verstärkt. Mit einer Wahlbrille ist es ein starker Spezial-Angreifer mit hoher Initiative, allerdings kann Donnerblitz Boden-Pokémon nicht treffen, weshalb sie erst von einem Teampartner besiegt werden müssen, bevor Kapu-Riki gefährlich werden kann.