Schaden

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Vorlage:Taktik

Schaden ist im Allgemeinen der Verlust an KP, die ein Pokémon (meistens) in Kämpfen erhalten. Häufig werden diese ausgelöst durch direkte Attackentreffer, d.h. durch physische oder spezielle Attacken. Auch Status-Attacken (wie z.B. Egelsamen) oder Statusveränderungen wie Vergiftung können dem Pokémon Schaden zufügen und es schwächen. Wenn ein Pokémon keine KP mehr hat, ist es kampfunfähig und muss geheilt werden, indem man ins Pokémon-Center geht oder Beleber einsetzt.

Schadensberechnung

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Nähere Angaben: Die Formel deckt sich nicht mit dieser hier http://www.smogon.com/dp/articles/damage_formula#defense (die eher richtig ist), daher sollten dieser Teil und die Beispiele angepasst werden. --  Endure. In enduring grow strong. http://dali.pytalhost.biz/Resignation/WH06.png 16:11, 6. Sep. 2012 (CEST)

Möchte man berechnen, welchen Schaden eine bestimmte Attacke mit sich bringt, muss man folgende Formel zur Rate ziehen. Dabei ist zu beachten, dass die Reihenfolge der Faktoren genau eingehalten werden muss und nach jeder Operation, z.B. der Multiplikation der ersten beiden Werte, der erhaltene Wert abgerundet werden muss, andernfalls wird das Ergebnis verfälscht:

Schaden = (((((((Level × 2 ÷ 5) + 2) × Basisschaden × (Sp.) Angr. ÷ 50) ÷ (Sp.) Vert.) × F1) + 2) × Volltreffer × F2 × Z ÷ 100) × STAB × Typ1 × Typ2 × F3

Die verschiedenen Faktoren der Formel sind wie folgt:

  • Level ist das aktuelle Level des Angreifers.
  • Basisschaden gibt den Basisschaden der verwendeten Attacke an. Hier müssen einige Faktoren mit einbezogen werden. Um welche genau es sich handelt, wird später beschrieben.
  • (Sp.) Angr. gibt den Angriffswert bzw. Spezialangriffswert des Angreifers an, bei der Attacke Schmarotzer allerdings der des Ziels. Auch hier müssen wieder bestimmte Faktoren mit einberechnet werden.
  • (Sp.) Vert. gibt nach Einsatz der nötigen Faktoren den Verteidigungswert bzw. Spezialverteidigungswert des Ziels an.
  • Volltreffer ist für gewöhnlich 1, dies ändert sich lediglich, wenn der Angreifer einen Volltreffer landet. Dann beträgt der Faktor 2 bzw. 3, falls der Angreifer die Fähigkeit Superschütze besitzt. Seit der sechsten Generation beträgt der Faktor nur noch 1,5 bzw. 2 mit Superschütze.
  • Z ist ein Wert, der berechnet wird, indem von 100 eine zufällige Zahl zwischen 0 und 15 abgezogen wird. Damit ergibt sich ein Z-Wert zwischen 85 und 100.
  • STAB ist der Typ-Bonus, der immer dann auftritt, wenn Angreifer und Attacke denselben Typen besitzen. Trifft STAB zu, beträgt der Wert für gewöhnlich 1,5. Besitzt der Anwender zusätzlich die Fähigkeit Anpassung, beträgt er hingegen 2. Trifft kein STAB zu, wird 1 eingesetzt.
  • Typ1 und Typ2 stellt die Effektivität der genutzten Attacke auf das Ziel dar. Ist die Attacke nicht sehr effektiv auf den jeweiligen Typen, ist der Faktor 0,5, ist er sehr effektiv, wird 2 eingesetzt und hat sie keinen Einfluss auf den Gegner, so wird 0 eingesetzt. In allen anderen Fällen wird 1 eingesetzt.
  • F1, F2 und F3 sind Faktoren, die sich aus vielen kleinen Einflüssen berechnen lassen. Sie werden später genauer beschrieben.

Basisschaden

Wie bereits weiter oben erwähnt wurde, müssen zur Basisstärke der verwendeten Attacke noch einige Faktoren hinzugerechnet werden, die allerdings situationsbedingt sind. Trifft einer der Faktoren nicht zu, wird jeweils 1 eingesetzt:

Basisschaden = RH × BS × IT × LV × LS × NM × AF × ZF

  • RH wird benötigt, wenn der Angreifer unter dem Einfluss der Attacke Rechte Hand steht. In diesem Fall wird der Wert 1,5 eingesetzt.
  • BS bezeichnet die Basisstärke der Attacke, z.B. bei Aero-Ass ist die Stärke 60. Trifft kein weiterer Faktor dieser Gleichung zu, entspricht der Basisschaden diesem Wert. Welche Stärke für Attacken mit variablem Wert gelten, ist in der Tabelle weiter unten angegeben.
  • IT ist der Item-Faktor und zeigt den Einfluss von getragenen Items. Weiter unten werden alle Items angegeben, welche die Stärke der Attacke verändern.
  • LV beschreibt den Einfluss der Attacke Ladevorgang. Sollte der Angreifer in der letzten Runde Ladevorgang eingesetzt haben und nun eine Vorlage:Ic-Attacke ausführen, so ist der Faktor 2.
  • LS ist 0,5, falls der Effekt von Lehmsuhler aktiv ist und die angewandte Attacke vom Typ Vorlage:Ic ist.
  • NM entspricht dem Effekt von Nassmacher. Ist die eingesetzte Attacke vom Typ Vorlage:Ic, beträgt der Faktor 0,5.
  • AF bezieht die Fähigkeit des Angreifers mit ein. Eine Liste der betroffenen Fähigkeiten ist weiter unten zu finden.
  • ZF betrifft die Fähigkeit des Ziels. Eine Liste ist ebenfalls weiter unten zu finden.

Genau wie die grundlegende Formel, muss die beschriebene Reihenfolge unter allen Umständen eingehalten werden und nach jeder Multiplikation auf die nächste ganze Zahl abgerundet werden, andernfalls erhält man das falsche Ergebnis.

Attacken mit variabler Basisstärke

Hier werden alle Attacken aufgelistet, die eine situationsabhängige Basisstärke besitzen. Aus Gründen der Übersichtlichkeit werden nur die Werte der sechsten Generation aufgelistet. Für ältere Werte sollte der jeweilige Artikel zur Rate gezogen werden.

Attacke Stärke Bemerkung
Auswringen
Quetschgriff
1-120 Die Attacke ist umso stärker, je mehr KP das Ziel noch besitzt:
Stärke = 120 × aktuelle KP des Gegners ÷ maximale KP des Gegners; Der Wert wird abgerundet.
Beerenkräfte 80/90/100 Der Schaden und der Typ hängt von der verwendeten Beere ab. Mehr Informationen sind im Artikel zu finden.
Dreifachkick 10 Beim ersten Treffer.
20 Beim zweiten Treffer.
30 Beim dritten Treffer.
Dreschflegel
Gegenschlag
200 Wenn der Anwender weniger als 4% seiner maximalen KP besitzt.
150 Wenn der Anwender zwischen 4% und 10% seiner maximalen KP besitzt.
100 Wenn der Anwender zwischen 11% und 20% seiner maximalen KP besitzt.
80 Wenn der Anwender zwischen 21% und 35% seiner maximalen KP besitzt.
40 Wenn der Anwender zwischen 36% und 68% seiner maximalen KP besitzt.
20 Wenn der Anwender mehr als 69% seiner maximalen KP besitzt.
Entfessler 100 Wenn einmal Horter eingesetzt wurde.
200 Wenn Horter zweimal eingesetzt wurde.
300 Wenn zuvor dreimal Horter eingesetzt wurde.
Eruption 1-150 Je höher die KP des Anwenders sind, desto stärker ist die Attacke:
Stärke = 150 × aktuelle KP des Anwenders ÷ maximale KP des Anwenders; Der Wert wird abgerundet.
Fassade 140 Nur, wenn der Anwender an einer primären Statusveränderung leidet.
70 Wenn der Anwender an keiner Statusveränderung leidet.
Frostbeule
Walzer
30 In der ersten Anwendungsrunde ohne vorigen Einsatz von Einigler.
60 In der zweiten erfolgreichen Runde ohne Einsatz von Einigler.
In der ersten Anwendungsrunde nach Einsatz von Einigler.
120 In der dritten erfolgreichen Runde ohne Einsatz von Einigler.
In der zweiten erfolgreichen Runde nach Einsatz von Einigler.
240 In der vierten erfolgreichen Runde ohne Einsatz von Einigler.
In der dritten erfolgreichen Runde nach Einsatz von Einigler.
480 In der fünften erfolgreichen Runde ohne Einsatz von Einigler.
In der vierten erfolgreichen Runde nach Einsatz von Einigler.
960 In der fünften erfolgreichen Runde nach Einsatz von Einigler.
Fontränen 1-150 Die Attacke ist umso stärker, je mehr KP der Anwender noch besitzt:
Stärke = 150 × aktuelle KP des Anwenders ÷ maximale KP des Anwenders; Der Wert wird abgerundet.
Frustration 1-102 Die Attacke ist umso stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag:
Stärke = (255 - Freundschaftswert)/2,5.
Fußkick
Strauchler
120 Wenn das Ziel über 200 kg wiegt.
100 Wenn das Ziel zwischen 100,1 und 200 kg wiegt.
80 Wenn das Ziel zwischen 50,1 und 100 kg wiegt.
60 Wenn das Ziel zwischen 25,1 und 50 kg wiegt.
40 Wenn das Ziel zwischen 10,1 und 25 kg wiegt.
20 Wenn das Ziel weniger als 10 kg wiegt.
Gegenstoß 100 Nur, wenn das Ziel vor dem Anwender agiert.
50 Wenn das Ziel nach dem Anwender agiert.
Geschenk 40/80/120 Die Basisstärke ist zufällig. In ca. 20% der Fälle kann der Gegner auch um 80 KP geheilt werden.
Gewissheit 120 Nur, wenn das Ziel zuvor in derselben Runde Schaden genommen hat.
60 Wenn das Ziel zuvor keinen Schaden genommen hat.
Gyroball 1-150 Die Attacke ist umso stärker, je langsamer der Anwender im Vergleich zum Ziel ist:
Stärke = 25 × Initiative des Ziels/Initiative des Anwenders.
Intensität 150 Intensität 10; Verdoppelt sich zu 300, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
110 Intensität 9; Verdoppelt sich zu 220, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
90 Intensität 8; Verdoppelt sich zu 180, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
70 Intensität 7; Verdoppelt sich zu 140, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
50 Intensität 6; Verdoppelt sich zu 100, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
30 Intensität 5; Verdoppelt sich zu 60, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
10 Intensität 4; Verdoppelt sich zu 20, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
Lake 130 Nur, wenn das Ziel weniger als die Hälfte seiner maximalen KP besitzt.
65 Wenn das Ziel mehr als die Hälfte seiner maximalen KP besitzt.
Lawine 120 Nur, wenn das Ziel dem Anwender zuvor Schaden zugefügt hat.
60 Wenn das Ziel dem Anwender zuvor keinen Schaden zugefügt hat.
Meteorologe 100 Nur, wenn ein Wettereffekt aktiv ist.
50 Falls kein Wettereffekt aktiv ist.
Natur-Kraft 60-110 Je nach Umgebung wird eine andere Attacke eingesetzt, deren Basisstärke und Typ in die Rechnung einbezogen werden muss.
Mehr Informationen sind im Artikel zu finden.
Riechsalz 140 Nur, wenn das Ziel paralysiert ist.
70 Wenn das Ziel nicht paralysiert ist.
Rückkehr 1-102 Die Attacke ist umso stärker, je mehr der Anwender seinen Trainer mag:
Stärke = Freundschaftswert/2,5
Schleuder 10-130 Der Schaden hängt vom geschleuderten Item ab. Mehr Informationen sind im Artikel zu finden.
Stampfer 130 Nur, wenn das Ziel zuvor Komprimator eingesetzt hat.
65 In allen anderen Fällen.
Strafattacke 60-200 Die Basisstärke ist von den Statuswerten des Gegners abhängig. Je mehr diese erhöht wurden, desto stärker ist die Attacke:
Stärke = 60 + 20 × Anzahl der Statuswerterhöhungen
Trumpfkarte 40 Wenn der Anwender noch fünf oder mehr AP für die Attacke besitzt.
50 Wenn der Anwender vier AP für die Attacke besitzt.
60 Wenn der Anwender drei AP für die Attacke besitzt.
75 Wenn der Anwender zwei AP für die Attacke besitzt.
190 Wenn der Anwender nur noch ein AP für die Attacke besitzt.
Verfolgung 80 Nur, wenn das Ziel in derselben Runde ausgewechselt wird.
40 Wenn das Ziel nicht ausgewechselt wird.
Vergeltung 120 Nur, wenn das Ziel dem Anwender zuvor Schaden zugefügt hat.
60 Wenn das Ziel dem Anwender zuvor keinen Schaden zugefügt hat.
Weckruf 140 Nur, wenn das Ziel schläft.
70 Wenn das Ziel nicht schläft.
Zornklinge 40 Bei der ersten Anwendung von Zornklinge.
80 Wenn Zornklinge bereits in der vorangehenden Runde erfolgreich eingesetzt wurde.
160 Wenn Zornklinge bereits zweimal hintereinander erfolgreich eingesetzt wurde.

Beispiel 1

Im Kampf sind zwei Lv. 100-Pokémon, nämlich ein Vorlage:Name und ein Vorlage:Name. Garados ist das angreifende Pokémon, Lapras ist das verteidigende. Garados setzt Donnerblitz ein und trägt eine Blitztafel. Kein Volltreffer. Der Zufallsfaktor beträgt 1. Schauen wir uns die Werte der beiden Pokémon an:

  • Lapras
    • KP: 446
    • Spezialverteidigung: 300
  • Garados
    • Spezialangriff: 163

Für die Berechnung gehen wir so vor:

1. Gesamtfaktor für die Zusatzeffekte:

[math]\displaystyle{ \text{Zusatzeffekte}= 1\cdot 2\cdot1\cdot1{,}2\cdot1 }[/math]

Somit ergibt:

[math]\displaystyle{ \text{Zusatzeffekte}= 2{,}4 }[/math]


2. Gesamtfaktor für die Zusatzeffekte für die Gesamtgleichung einsetzen:

[math]\displaystyle{ \text{Schaden}= \left(\frac{(2\cdot100+10)}{250}\cdot\frac{163}{300}\cdot 95 + 2\right)\cdot 2{,}4 }[/math]

Somit ergibt: [math]\displaystyle{ \text{Schaden}= 108{,}85 }[/math]

3. Abrunden: Der Schaden beträgt 108 KP. Das Lapras hat dann noch 338 KP. Mindestens. Denn wir haben für den Zufallsfaktor 1 gewählt, den höchsten, den es gibt. Wenn der Faktor nur 0,85 wäre, so hätte das Lapras sogar nur 92 KP Schaden erhalten.

Selbst bei einem Volltreffer hätte das Lapras noch über die Hälfte der KP. Da sieht man es, wie wichtig die Statuswerte sein können und man nicht immer auf die Attackenstärke verführen lassen soll, auch wenn 95 hoch klingt.

Um das noch einmal zu demonstrieren:

Beispiel 2

Wieder kämpfen ein Lv. 100 Lapras gegen ein Lv. 100 Garados.

Diesmal setzt das angreifende Pokémon, Garados, allerdings Sprungfeder ein. Kein Volltreffer, keine Items.

  • Lapras
    • KP: 446
    • Verteidigung: 184
  • Garados
  • Angriff: 347

Wir gehen bei der Berechnung wieder wie oben vor:

1. Gesamtfaktor für die Zusatzeffekte:

[math]\displaystyle{ \text{Zusatzeffekte}= 1{,}5\cdot 1 \cdot 1 \cdot 1 \cdot 1 }[/math]

Somit ergibt:

[math]\displaystyle{ \text{Zusatzeffekte}= 1{,}5 }[/math]


2. Gesamtfaktor für die Zusatzeffekte für die Gesamtgleichung einsetzen:

[math]\displaystyle{ \text{Schaden}= \left(\frac{(2\cdot 100+10)}{250}\cdot\frac{347}{184}\cdot 85 + 2\right)\cdot 1{,}5 }[/math]

Somit ergibt: [math]\displaystyle{ \text{Schaden}= 204{,}98 }[/math]

Obwohl Sprungfeder im Gegensatz zu Donnerblitz nicht effektiv ist, zieht diese Attacke mit 204 KP nahezu doppelt so viel ab wie Donnerblitz. Das liegt einfach daran, dass Garados' Angriff deutlich höher ist als der Spezialangriff und Lapras' Verteidigung niedriger ist als dessen Spezialverteidgung. Es ist also gut, wenn man weiß, wo seine eigenen Pokémon Stärken hat (in dem Fall von Garados der Angriff) und wo der Gegner eventuelle Schwächen hat (bei Lapras die Verteidigung).

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