Pokémon Pinball Rubin und Saphir

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Vorlage:Spiele-Infobox Pokémon Pinball Rubin & Saphir ist nach Pokémon Pinball der zweite Teil der „Pokémon Pinball“-Reihe. Die Grafik ist im Vergleich zu seinem Vorgänger verbessert worden, der Spielablauf aber im Grunde gleich geblieben. Neu ist, dass es - exklusive Deoxys - alle zum Erscheinungszeitpunkt bekannten Pokémon zu fangen gibt. Diese sind auf zwei Flippertischen mit den Namen „Rubin“ und „Saphir“ verfügbar, die neben diesen Pokémon auch Bonusrunden zum Erhalt besonderer, legendärer Pokémon und mehr bieten. Im Gegensatz zum Vorgänger gibt es keine ins Spielmodul eingebaute Rumble-Funktion mehr, spielt man allerdings über den Game Boy Player auf dem Nintendo GameCube, vibriert der Controller.

Das Spielprinzip

Das Hauptziel jedes Spiels ist einerseits das Erreichen vieler Punkte - wie es in Pinball-Spielen üblich ist - sowie andererseits das Fangen möglichst vieler Pokémon, wie es aus den Pokémon-Spielen bekannt ist.

Die Spielphasen

In Pokémon-Pinball gibt es folgende 3 Phasen, die durch verschiedene Handlungen aktiviert werden können. Sobald eine dieser Phasen startet bekommt man automatisch kostenlos einen 30 sekündigen Ball-Saver.

Schnapp' sie dir!

Die "Schnapp' sie dir!"-Phase wird eingeleitet, wenn man auf dem Saphir-Tisch den Pokéball in den Mund des Wailmers schießt oder ihn auf dem Rubin-Tisch in den Mund Tohaidos, welches sich ebenfalls auf der rechten Seite befindet, befördert. Dazu muss allerdings der dazugehöriger Pfeil etwas unterhalb des Pokémon blinken, da sonst der Ball ohne weiteren Effekt einfach wieder ausgespuckt wird.

In dieser Phase erscheint in der Mitte des Spielfelds der Schatten des fangbaren Pokémon. Dieser Schatten "zerbricht" immer weiter, wenn man die Bumper (Knilz auf dem Rubin-Tisch, Lampi oder Loturzel auf dem Saphir-Tisch) im oberen Teil trifft. Dazu sind genau 3 Treffer nötig, die nicht direkt hintereinander ausgeführt werden müssen. Wenn man dies allerdings schafft, erscheint ein Spezialeffekt und der Schatten zerbricht sofort.

Wenn man das nun freigelegte Pokémon 3 mal mit dem Pokéball trifft hat man es automatisch gefangen. Mit einem höheren Ball-Upgrade fallen die Bonuspunkte für den Fang dementsprechend höher aus.

Normalerweiße hat man in der "Schnapp' sie dir!"-Phase 1:30 Minute Zeit, um die Bumper zu treffen und anschließend das Pokémon zu fangen. Sofern man aber im Slot 30 Sekunden Bonuszeit gewonnen hat, wird diese der Fangzeit gutgeschrieben.

Eier-Modus

Den Eier-Modus aktiviert man je nach Spielfeld anders:

  • Auf dem Rubin-Tisch muss man das Feurigel auf der linken oberen Seite des Tisches in die Höhle befördern, indem man es einige Male mit dem Pokéball trifft.
  • Auf dem Saphir-Tisch befindet sich das Ei rechts oben auf einer maschinellen Konstruktion. Man muss den Ball über die Rechte Bahn des Tisches in die Konstruktion befördern, wodurch mit jedem Treffer ein weiteres Licht angeht.

Sobald das Ei ausgebrütet ist, schlüft daraus ein Basis- oder Babypokémon und man kann versuchen es einzufangen. Dazu muss man dieses Pokémon 3 mal mit dem Pokéball treffen. Es ist auch möglich, dass dieses Pokémon nach einer gewissen Zeit entwischt und man es nun nicht mehr fangen kann.

Nachdem das Pokémon entwischt ist oder man es erfolgreich fangen konnte, muss man auf dem Rubin-Tisch noch einmal in Feurigels Höhle treffen, woraufhin ein Aerodactyl ein neues Ei herbeischafft. Auf dem Saphirtisch muss man den Pokéball noch einmal die Rechte Bahn des Spielfelds passieren lassen, um ein neues Ei aus der Konstruktion zu bekommen.

Anschließend kann man zum Ausbrüten die oben genannten Schritte wiederholen.

Entwicklungs-Modus

Den Entwicklungs-Modus aktiviert man je nach Spielfeld anders:

  • Auf dem Rubin-Tisch muss man den Pokéball 3 Mal in kurzer Zeit eine komplette Runde um den Tisch drehen lassen, indem man ihn von links nach rechts diese Bahn passieren lässt. Anschließend muss man den Pokéball in das Pokémon-Center befördern, um den Modus zu aktivieren.
  • Auf dem Saphir-Tisch muss man den Pokéball ebenfalls 3 Mal in kurzer Zeit eine komplette Runde von links nach rechts um den Tisch drehen lassen. Nun muss man die Stromsperre vom Pokémon-Supermarkt deaktivieren, indem man das + und das - neben der Barriere trifft. Anschließend kann man den Modus aktivieren, indem man den Ball in den Supermarkt befördert.

Im Entwicklungs-Modus kann man sich selbst ein Pokémon aussuchen, dass man entwickeln möchte. Man muss dieses aber vorher gefangen haben und es muss ein Pokémon sein, welches sich schon entwickelt hat. Sofern man das entwickelte Pokémon schon im Pokédex registriert hat, kann man durch Drücken der oben-Taste die Entwicklung anschauen.

Nachdem man sich ein Pokémon ausgesucht hat, muss man 3 gleiche Symbole einsammeln, die nun auf dem Spielfeld erscheinen. Je nach Entwicklungsart in den Hauptspielen, sehen diese Symbole anders aus:

  • Entwicklung durch Erfahrung: EXP-Symbole
  • Entwicklung durch Zuneigung: Herz-Symbole
  • Entwicklung durch Blatt-Stein: Blatt-Steine
  • Entwicklung durch Feuer-Stein: Feuer-Steine
  • Entwicklung durch Wasser-Stein: Wasser-Steine
  • Entwicklung durch Tausch: Link-Kabel

Wenn man es geschafft hat alle 3 Symbole einzusammeln, muss man den Pokéball in das nun offene Loch in der Mitte des Tisches befördern (dort, wo man auch den Slot startet). Nach erfolgreichem Treffen entwickelt sich das Pokémon. Anders als beim Fang- und Eier-Modus zählt das dann als zwei Pokéballwerte, die zum Starten der Bonusrunde benötigt werden.

Im Entwickeln-Modus hat man normalerweiße 1:30 Minute Zeit, um das Pokémon erfolgreich zu entwickeln, außer man hat zuvor im Slot 30 Sekunden Bonus-Zeit gewonnen - dann hat man 2 Minuten. Wenn man es innerhalb dieses Zeitrahmens nicht schafft alle Schritte auszuführen, wird der Entwicklungsvorgang abgebrochen.

Reise-Modus

Der Reise-Modus dient lediglich dazu das Gebiet zu wechseln und somit andere Pokémon fangen zu können. Er wird gestartet, indem dreimal den gelben Knopf (bei Saphir) bzw. das linke Geradaks (auf Rubin) trifft. Bei jedem Treffer erscheint ein Pokémon - Schluppuck auf Rubin, Samurzel auf Saphir - und sobald das dritte erscheint, wird der Reise-Modus gestartet. Auf dem Saphir-Tisch gibt es eine Zeitbeschränkung, was das Starten betrifft, die Samurzel verschwinden nach einer gewissen Zeit. Im Gegensatz dazu bleiben die Schluppuck auf dem Rubin-Tisch dauerhaft anwesend, bis der Modus gestartet wird.

Für den Reisemodus hat man 1 Minute Zeit. Nach dem Start muss man den Ball entweder durch die linke oder die rechte Bahn schleudern. Dadurch öffnet sich der Slot-Eingang. Wenn man den Ball dort hinein befördert, kann man eine Reise antreten (oder auch nicht, das kann man selbst entscheiden).

Die Gebiete

Die Tische

Im Spiel gibt es zwei verschiedene Pinballtische, den Rubin- sowie den Saphirtisch. Drei Dinge haben beide Tische gemeinsam: Erstens die BallSaver-Funktion, die zu festgelegten Zeitpunkten aktiviert ist und den Verlust von Versuchen für die Dauer ihrer Aktivität verhindert. Gerät der Ball vom Spieltisch, während BallSaver aktiv ist, wird er von Latios (auf dem Rubintisch) oder Latias (auf dem Saphirtisch) wieder zurückgeholt.

BallSaver ist aktiv:

  • am Anfang jedes Spiels für eine begrenzte Zeitdauer
  • während der ersten Minute eines Fangversuchs
  • während der ersten Minute eines Entwicklungsversuchs
  • wenn er im Markt aktiviert wurde.

Zweitens die beweglichen Pikachu-Räder: Schießt man den Ball unter diesen hindurch, drehen sie sich und versorgen Pikachu, das sich am unteren Bildrand aufhält, mit elektrischer Energie. Fällt der Ball dann an Pikachus Seite hinunter und droht, aus dem Spiel zu geraten, schießt das Pokémon ihn mit einem Donnerblitz wieder ins Feld. Ohne die Aufladung ist Pikachu dies nicht möglich und der Ball rollt hinunter, worauf der Spieler einen Versuch verliert (sofern BallSaver nicht aktiv ist). Aktiviert man im Markt oder über Slot-An die Funktion "Pikachu und Pichu" gesellt sich zu Pikachu seine Vorentwicklung hinzu, sodass beide Plätze am unteren Rand besetzt sind und einen Verlust des Balls über diese Wege unmöglich machen. Wenn "Pikachu und Pichu" aktiviert wurde, sind sie ständig mit ausreichend Strom versorgt, um den Ball ins Feld zurück zu schleudern. Man muss sie also nicht erst wieder aufladen. Pichu verschwindet wieder, sobald der aktuelle Versuch verloren wurde.

Drittens dient auf beiden Tischen ein Spoink als Ballfeder zur Hineingabe des Spielgeräts.

Abseits davon sind die Tische sehr unterschiedlich, weswegen im Nachfolgenden ihre uniken Elementen genauer beschrieben werden.

Der Rubintisch

Die Besonderheiten des Rubintischs sind:

  • Der Knopf unter Endivie: Trifft man ihn, feuert Endivie ein Rasierblatt ab, welches die beiden Geradaks trifft und sie ihre Köpfe herausstrecken lässt.
    • Linkes Geradaks: Trifft man das linke Exemplar, solange es den Kopf nach draußen steckt, erscheint auf der roten Fläche links daneben ein Schluppuck. Erzielt man darauf noch zwei weitere Treffer, erhält man die Möglichkeit zum Reisen.
    • Rechtes Geradaks: Wenn man das rechte Geradaks trifft, dreht sich das Makuhita um und man kann den Ball beim Vorbeirollen entweder zu Blanas hinauf katapultieren oder durch den Münzspalt schießen. Schafft man es, mehrmals Blanas zu treffen, fällt Blanas um und bildet eine Art Brücke. Wird der Ball dann nochmal hinauf geschossen, kann man ein Upgrade einsammeln.
  • Feurigel in der Höhle: Trifft man dieses Pokémon mit dem Ball, wird es - während es sich zunächst noch außerhalb der Höhle mit dem Ei im Nest darüber aufhält - langsam zurückgedrängt. Wenn es schließlich in der Höhle ist und nochmals getroffen wird, schlüpft aus dem Ei ein Pokémon, welches man dann fangen kann.
  • Gelber Knopf neben Feurigel: Schießt man den Ball gegen diesen Knopf, verändern sich die Bumper auf vier verschiedene Arten: Entweder drehen sich die Lampi in die andere Richtung, oder es ist nur ein Lampi vorhanden, oder die Lampi „hüpfen“ an einer Stelle auf und ab, oder Loturzel oder Welsar erscheinen.
  • Der Markt (im Bild „Boutique Pokémon“): Schießt man den Ball gegen die geschlossene Tür, öffnet sie sich. Schafft man es, den Ball erneut hinauf zu befördern, kann man mit den erhaltenen Münzen verschiedene Dinge kaufen (mehr dazu unten).
    Wenn man mit dem Ball aber drei Runden bei den äußeren grünen Pfeilen schafft, wird aus dem Markt ein Pokémon Center. Trifft man dann in den Markt, kann man eines seiner bereits gefangenen Pokémon entwickeln.
  • Tohaido: Hat man zumindest zwei Runden bei den drei äußeren roten Pfeilen geschafft und trifft dann hinein, wird der „Schnapp' sie dir!“-Modus aktiviert. Dann kann man ein Pokémon fangen.


Der Saphirtisch

Die Besonderheiten des Saphirtischs sind:

  • Die Eimaschine: Schießt man den Ball viermal hindurch (der Durchschuss beim Start zählt nicht!) schlüpft auch hier ein Pokémon, das man fangen kann.
  • Der Markt: Trifft man mit dem Ball die Knöpfe unter Minun und Plusle öffnet sich der Markt, wo man nützliche Dinge mit den erhaltenen Münzen kaufen kann. Wie auch beim Rubintisch kann der Markt zum Pokémon Center werden, um Pokémon zu entwickeln. Dazu muss man einfach drei Runden bei den drei grünen Pfeilen schaffen. Dann einfach in das Center hinein treffen und man kann beginnen, ein gefangenes Pokémon zu entwickeln.
  • Die Bumper: Auf dem Saphirtisch stellen Knilz die Bumper dar. Sobald man den „Schnapp' sie dir!“-Modus aktiviert hat, muss man dreimal die Bumper treffen, um das Pokémon „aufzudecken“ und fangen zu können.
  • Pelipper im Nest: Sobald das P (hier B) unter Pelipper zu leuchten anfängt, muss man auf den Weg zu ihm (gekennzeichnet durch drei blaue Pfeile am Boden) gelangen. Dann bringt Pelipper den Ball zur Seejong-Bonusrunde (siehe unten).
  • Wailmer: Aktiviert den „Schnapp' sie dir!“-Modus.
  • Der gelbe Knopf auf der linken Seite unter dem Korb: Trifft man diesen Knopf, landet ein Samurzel im Korb. Bei zwei weiteren Treffern aktiviert man den Reise-Modus.
  • Der gelbe Knopf auf der rechten Seite: Wenn man diesen Knopf trifft, wird Zigzachs aktiviert. Erhält man dann einen Slot, kann man mit Zigzachs genau stoppen, was man haben will.

Bonusrunden

Insgesamt gibt es sechs verschiedene mögliche Bonusrunden. Vorab einige grundsätzliche Regeln, die für jede davon gelten: Ein gefangenes Pokémon auf dem Haupttisch entspricht einem Pokéballwert. Dieser wird unter dem Artwork des Gebiets, in dem sich der Spieler gerade befindet, ergänzt. Die Entwicklung eines Pokémon entspricht zwei Pokéballwerten. Wenn drei Pokéballwerte in Folge erreicht wurden öffnet sich ein Loch im Spieltisch, in das man den Spielball nur noch hineinbefördern muss, um eine der Bonusrunden zu beginnen.
Wenn man bereits zwei Pokéballwerte in einer Serie von drei Pokéballwerten erreicht hat, und dann noch ein Pokémon entwickelt, bekommt man den überschüssigen Wert nach der Bonusrunde nicht gutgeschrieben, sondern startet wieder bei Null.

Die Reihenfolge in einem normalen Spiel mit Bonusrunden ist wie folgt:

Normale Bonusrunde → Bonusrunde mit einem legendären Pokémon → Normale Bonusrunde → Bonusrunde mit einem legendären, fangbaren Pokémon → Bonusrunde mit Rayquaza

Danach beginnen die Schritte wieder von vorn. Sobald man Rayquaza erneut begegnet, ist es auch fangbar.

Auf dem Rubintisch

  • In der ersten Bonusrunde auf dem Rubintisch muss man gegen ein Kecleon antreten und es innerhalb eines Zeitlimits von zwei Minuten möglichst oft mit dem Spielball treffen. Die Schwierigkeit besteht darin, dass es sich als ChamäleonWikipedia-Icon der Umgebung anpasst und sein Standort so nur durch das Rascheln von Büschen u.ä. erkannt werden kann. Allerdings kann man den Pokéball auch auf den Baum schießen, von welchem dann in der Regel ein Item fällt, mit welchem man das Pokémon eine Zeit lang ohne Einschränkung sehen kann. Höchstwahrscheinlich ist dies ein Devon-Scope, da dieser Kecleons in der Hauptreihe des Spiels sichtbar machen kann.
Datei:Pinball RuS Groudon.png
Groudon während des Bosskampfes
  • Im zweiten Spiel erwartet den Spieler das legendäre Pokémon Groudon. Es befindet sich den ganzen Kampf über an einer zentralen Stelle des Spielfelds und kann im Prinzip jederzeit getroffen werden, allerdings besitzt es verschiedene Angriffs- und Verteidigungstechniken, um dem Spieler die Aufgabe zu erschweren. Diese sehen wie folgt aus:
  1. Felshagel. Schon mit dem ersten Betreten des Spielfelds lässt Groudon drei große Felsen auf den Platz fallen, die den Weg zu ihm blockieren können. Trifft man diese Felsen jeweils drei Mal, verschwinden sie.
  2. Erzeugung einer Schockwelle. Die Schockwelle hat keine negativen Auswirkungen auf den Spielball, sie zerstört lediglich die eventuell noch herumliegenden Felsen aus Spielphase eins.
  3. Hervorrufen von vier Lavafontänen. Sofort nachdem Groudon die Schockwelle abgefeuert hat ruft es vier Lavafontänen hervor, die in seinem unmittelbaren Umfeld lodern und es so vor Treffern schützen. Die Fontänen verschwinden, nachdem man sie jeweils dreimal mit dem Ball getroffen hat, oder alternativ nach einer gewissen Zeit von selbst.
  4. Abfeuern eines Feuerballs. Groudon feuert nach einem kurzen Aufladen einen Feuerball ab. Trifft dieser den Ball, gerät er unter Flammen und ist bewegungsunfähig. Mehrfaches Betätigen der Flipperarme befreit ihn wieder.
Danach wiederholen sich die Schritte. Groudon muss innerhalb eines Zeitlimits von drei Minuten bezwungen werden.

Auf dem Saphirtisch

  • Während der ersten Bonusrunde des Saphirtischs muss man es zunächst mit einigen Zwirrlicht aufnehmen. Hat man eine bestimmte Anzahl erfolgreich mit dem Pokéball berührt, erscheint Zwirrklop als eine Art kleiner Endgegner. Auch dieses muss man einige Male treffen, wobei man es nicht direkt von vorn attackieren kann, da es den Ball sonst aufsaugt. So nimmt es nicht nur keinen Schaden, der Spieler verliert auch wertvolle Zeit. Deren Limit beträgt für diese Bonusrunde zwei Minuten.
Kyogre während des Bosskampfes
  • In der zweiten Bonusrunde trifft der Spieler auf Kyogre. Auch hier lautet das Ziel, eine bestimmte Anzahl an Treffern mit dem Pokéball auf es zu erzielen. Kyogre verfügt dabei über einige Abwehrtechniken; grundsätzlich sieht sein Bewegungsmuster so aus:
  1. Auftauchen in der hinteren Mitte des Bildschirms. Dort verharrt es einige Sekunden, die dem Spieler Zeit zum Angreifen geben.
  2. Erzeugung einer Kältewelle. Kurz zuvor hält Kyogre kurz inne, um die Welle aufzubauen. Trifft man es in dieser Zeit, kann es sie nicht abfeuern. Die Kältewelle friert den Pokéball ein. Mehrfaches Betätigen der Flipperarme enteist ihn wieder.
  3. Hervorbringung zweier Strudel. Diese Strudel wandern im Wasser umher. Sollte der Pokéball hineingeraten, ist er für kurze Zeit in ihnen gefangen, bis der jeweilige Strudel verschwindet. Mehrfaches Betätigen der Flipperarme beschleunigt letzteren Vorgang.
  4. Abtauchen. Nach dem Abtauchen erscheinen kurz danach Blasen auf der Wasseroberfläche, die andeuten, wo Kyogre als nächstes Auftauchen wird. Dort sollte man den Spielball hinbefördern, um einen kurzen Treffer zu erzielen. Kyogre taucht zweimal pro Phase ab und wieder auf.
Danach wiederholt sich das Muster. Das Zeitlimit beträgt drei Minuten.

Auf beiden Tischen

  • Um eine Bonusrunde mit Seemops und Seejong freizuschalten, muss man auf dem Rubintisch den Spielball Richtung des Welsar befördern, das nach einiger Zeit anstelle der Bumper im Wasser erscheint. Dieses verschluckt ihn dann und das Minispiel beginnt. Auf dem Saphirtisch muss man abwarten, bis das große „P“ unterhalb von Pelippers Nest rot-blau aufleuchtet. Danach muss man den Pokéball nur noch über die Brücke zu Pelipper selbst befördern, der ihn daraufhin verschluckt und wegfliegt. Anschließend beginnt auch hier das Minispiel.
    In ihm hat der Spieler die Gelegenheit, innerhalb eines Zeitlimits von zwei Minuten Bonuspunkte zu erringen, indem er entweder den Ball oder einige Seemops, die zunächst im Wasserbereich im unteren Teil des Bildschirms auftauchen und bei Berührung verschwinden, später aber auch beginnen, auf die zwei auf dem Feld befindlichen Rutschen zu klettern, mithilfe des Balls über die erwähnten zwei Rutschen nach oben auf die Schnauzen zweier Seejong befördert, die das gelieferte Objekt dann dreimal auf selbiger hüpfen lassen und anschließend in einen basketballähnlichen Korb befördern. Für jeden Balltreffer in den Korb bekommt man 1.000.000 Punkte gutgeschrieben, für jedes Seemops 5.000.000.
Datei:Pinball RuS Rayquaza.png
Rayquaza während des Bosskampfes
  • In der zweiten Bonusrunde, die am schwierigsten zu erreichen ist, kämpft man gegen Rayquaza. Sie wird dann verfügbar, wenn der Spieler das legendäre Pokémon des jeweiligen Tisches in der Bonusrunde gefangen hat. Der Kampf gegen Rayquaza läuft so ab:
  1. Auf-und-ab-Schweben von links nach rechts. Rayquaza schwebt über dem Spielfeld von links nach rechts und bewegt sich dabei auf und ab. Während dieser Phase kann man es nur treffen, wenn es sich nah am Boden befindet. Dieser Schritt wird zwischen den folgenden stets kurz wiederholt, um dem Spieler Zeit für Angriffe zu geben.
  2. Elektrische Entladung. Wenn Rayquaza innehält und kleine elektrische Entladungen um es herum zu sehen sind, darf man es weiterhin treffen, sollte sich aber in Acht nehmen. Kurz nach der Aufladung entfesselt es nämlich einen starken Blitz, der irgendwo auf dem Feld einschlägt. Wird der Ball von diesem Blitz getroffen, verfällt er in eine Schockstarre und ist bewegungsunfähig. Um ihn wieder mobil zu machen muss man die Flipperarme oft und schnell hintereinander betätigen.
  3. Flugangriff. Sollte Rayquaza nach oben Richtung Himmel verschwinden, taucht es danach von einer der Seiten auf und fliegt quer über das Feld - der Spielball darf natürlich nicht vom ihm berührt werden. Bei der Seitattacke hinterlässt es zwei kleinere Wirbelstürme, die für eine gewisse Zeit auf dem Feld bleiben und die der Spielball nicht berühren darf. Tut er es dennoch, wird der Ball hochgerissen und fliegt aus dem Feld, wohin er erst nach einiger Zeit zurückkehrt.
Danach wiederholen sich die Schritte, wobei Rayquaza sich immer schneller bewegt, je öfter es getroffen wird. Das Zeitlimit beträgt drei Minuten.

Markt

Bis auf einen Unterschied bei der Minispielauswahl gibt es in den Märkten beider Tische die gleichen Dinge zu erwerben. Wenn das Erreichen des EVO-Modus möglich ist, ersetzt dieser den Markt.

Vorteil Effekt Preis in Münzen
30 Sek. BallSaver 30 Sekunden zusätzlicher BallSaver. Für nähere Infos, siehe BallSaver. 10
60 Sek. BallSaver 60 Sekunden zusätzlicher BallSaver. Für nähere Infos, siehe BallSaver. 20
90 Sek. BallSaver 90 Sekunden zusätzlicher BallSaver. Für nähere Infos, siehe BallSaver. 30
Ball-Upgrade Der Spielball wird um eine Stufe verbessert. Für nähere Infos, siehe Ball-Upgrades. 40
30 Sek. Zeitbonus 30 Sekunden zusätzliche Zeit für das nächste zeitbasierte Event. 40
Pikachu und Pichu Pichu gesellt sich zu Pikachu am unteren Bildschirmrand. Für nähere Infos, siehe Pikachu-Räder. 50
Seejong-Minispiel (Rubintisch)
bzw. Pelipper-Minispiel (Saphirtisch)
Startet je nach Tisch entweder das Seejong- oder das Pelipper-Minispiel. 60
Zusätzlicher Versuch Erhalt eines zusätzlichen Versuchs einmal pro Spielrunde und einmal nach jedem Sieg über Rayquaza 99

Slot-An-Modus

e-Reader-Kompatibilität

Die japanische Version des Spiels ist kompatibel mit dem e-Reader-Zubehör, wobei für diesen vier Karten veröffentlicht wurden, die sich mit Pokémon Pinball Rubin und Saphir beschäftigen. Die Namen und Effekte lauten wie folgt:

Name Funktion
DXモードカード, DX Mode Card Die Wahrscheinlichkeit, dass Pikachu und Pichu den Ball vor dem Abgrund retten, steigt.
出現率UPカード, Capture Difficulty UP Card Die Zeit, während der BallSaver aktiv ist, wird erhöht.
遺跡エリアカード, Area Card Die Wahrscheinlichkeit, auf Jirachis Gebiet zu stoßen, steigt.
特別出演GETカード, Extra Pokémon Get Die Wahrscheinlichkeit, auf Endivie, Feurigel, Karnimani oder Aerodactyl zu stoßen, steigt.

Die ersten drei genannten Karten lagen dem Spiel bei Kauf bei. Die vierte wurde auf Werbeveranstaltungen für eine begrenzte Zeit verteilt.

Screenshots

Artworks

Ein Merkmal aller Artworks für Pokémon Pinball Rubin und Saphir sind die im Gegensatz zu den Artworks für die anderen Spiele wesentlich dickeren Konturlinien.

Altersfreigaben

Vorlage:USK-0 Vorlage:PEGI-3


Weblinks


Vorlage:Spiele pt:Pokémon Pinball: Ruby & Sapphire

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