Statusveränderungen
Es existiert eine Lehrkanal-Episode über das Thema Statusveränderungen. | hier ansehen |
Statusveränderungen, teils auch oft Statusprobleme genannt, stellen einen wichtigen strategischen und zu beachtenden Teil der Kämpfe dar, da sie die Möglichkeiten eines Pokémon stark beeinflussen können. Es wird unterschieden zwischen primären Statusveränderungen, die auch nach dem Kampf bestehen bleiben, und sekundären Statusveränderungen, die nur während des Kampfes auftreten und spätestens dann verschwinden, wenn das Pokémon vom Feld genommen wird.
Primäre Statusveränderungen
Primäre Statusveränderungen sind permanent, halten also im Normalfall auch nach dem Ende des Kampfes an. Sie werden zudem in den Status-Bildschirmen angezeigt. Während des Kampfes ist das jeweilige Statusproblem ebenfalls sichtbar, während die dazugehörige Abkürzung in den ersten beiden Spielgenerationen den Platz des Pokémon-Levels übernimmt, ist sie seit der dritten Generation neben der KP-Anzeige.
Paralyse (PAR)
Wenn ein Pokémon paralysiert ist, besteht eine 25%-Chance, dass es in einer Runde nicht angreifen kann. Außerdem wird die Initiative um 75% gesenkt.
Die Paralyse hält auch nach dem Kampf an und verschwindet nicht von selbst.
Sie wird vor allem durch Elektro-Attacken hervorgerufen.
Attacken, die Paralyse hervorrufen:
Attackenname | Wahrscheinlichkeit | Genauigkeit | Stärke | Schadensklasse |
---|---|---|---|---|
Blitzkanone | 100% | 50 | 120 (ab Gen. 4) | Vorlage:Ic |
Donnerwelle | 100% | 100 | — | Vorlage:Ic |
Wangenrubbler | 100% | 100 | 20 | Vorlage:Ic |
Giftblick | 100% | 75 / 90 (ab Gen. 5) | — | Vorlage:Ic |
Stachelspore | 100% | 75 | — | Vorlage:Ic |
Bodyslam | 30% | 100 | 85 | Vorlage:Ic |
Donner | 30% | 70 | 120 | Vorlage:Ic |
Feuerodem | 30% | 100 | 60 | Vorlage:Ic |
Frostvolt | 30% | 90 | 140 | Vorlage:Ic |
Funkensprung | 30% | 100 | 65 | Vorlage:Ic |
Kraftwelle | 30% | 100 | 60 | Vorlage:Ic |
Ladungsstoß | 30% | 100 | 80 | Vorlage:Ic |
Schlecker | 30% | 100 | 20 | Vorlage:Ic |
Sprungfeder | 30% | 85 | 85 | Vorlage:Ic |
Blitzschlag | 20% | 85 | 130 | Vorlage:Ic |
Volttackle | 10% | 100 | 120 | Vorlage:Ic |
Donnerzahn | 10% | 95 | 65 | Vorlage:Ic |
Donnerblitz | 10% | 100 | 95 | Vorlage:Ic |
Donnerschlag | 10% | 100 | 75 | Vorlage:Ic |
Donnerschock | 10% | 100 | 40 | Vorlage:Ic |
Triplette | 6,67% | 100 | 80 | Vorlage:Ic |
Die Heilung erfolgt durch den Para-Heiler oder im Pokémon-Center.
Pokémon mit der Fähigkeit Flexibilität, sowie seit der 6. Generation alle Pokémon vom Typ Elektro, können nicht paralysiert werden. Die Fähigkeiten Statik (30%) und Sporenwirt (10%) können auch Paralyse hervorrufen, wobei Sporenwirt auch Schlaf oder Vergiftung auslösen kann. Die Fähigkeit Rasanz verhindert die Senkung der Initiative und steigert diese sogar um 50%, verhindert aber nicht die 25%-ige Chance, nicht angreifen zu können.
Vergiftung (GIF)
Durch die Vergiftung verlieren Pokémon sowohl im Kampf als auch außerhalb KP, wie und wie viel steht weiter unten.
Gift- und Stahl-Pokémon sowie Pokémon mit der Fähigkeit Immunität können nicht vergiftet werden, wobei die Immunität durch die Fähigkeit Korrosion aufgehoben werden kann. Pokémon mit der Fähigkeit Aufheber verlieren keine KP, sondern regenerieren stattdessen unabhängig von der Schwere der Vergiftung am Ende jede Runde 12,5% ihrer max. KP. Außerhalb des Kampfes verlieren sie allerdings KP.
Folgende Attacken können eine Vergiftung hervorrufen:
Attackenname | Wahrscheinlichkeit | Genauigkeit | Stärke | Schadensklasse |
---|---|---|---|---|
Giftspitzen* | 100% (schwere Vergiftung, wenn zweimal ausgelegt) | 100 | — | Vorlage:Ic |
Toxin | 100% (schwere Vergiftung) | 85/90/- | — | Vorlage:Ic |
Giftwolke | 100% | 55/80 | — | Vorlage:Ic |
Giftpuder | 100% | 75 | — | Vorlage:Ic |
Smog | 40% | 70 | 20 | Vorlage:Ic |
Giftzahn | 30% (schwere Vergiftung) | 100 | 50 | Vorlage:Ic |
Matschbombe | 30% | 100 | 90 | Vorlage:Ic |
Gifthieb | 30% | 100 | 80 | Vorlage:Ic |
Schlammbad | 30% | 100 | 65 | Vorlage:Ic |
Mülltreffer | 30% | 70 | 120 | Vorlage:Ic |
Giftstachel | 30% | 100 | 15 | Vorlage:Ic |
Duonadel | 20% (bei jedem Treffer) | 100 | 50 | Vorlage:Ic |
Schlammwoge | 10% | 100 | 95 | Vorlage:Ic |
Giftschweif | 10% | 100 | 50 | Vorlage:Ic |
Giftstreich | 10% | 100 | 70 | Vorlage:Ic |
* Funktioniert nur, wenn ein Pokémon den Kampf neu betritt, aber nicht bei jedem Pokémon, siehe hier. Die Attacke Giftspitzen lässt den Gegner bei doppelter Anwendung schwer vergiften.
Eine andere Möglichkeit der Vergiftung des Gegners sind die Fähigkeiten Giftdorn (30%) und Sporenwirt (10%), die den Angreifer, wenn dieser eine Attacke mit physischem Kontakt eingesetzt hat, nach der Schadensberechnung ebenfalls vergiften kann. Bei der Fähigkeit Giftgriff hingegen wird das Ziel zu 20% vergiftet, wenn der Anwender eine Kontakt-Attacke eingesetzt hat. Kontakt-Attacken, die bereits vergiften können (z.B. Gifthieb) erhalten dann zweimal die Möglichkeit, ihr Ziel zu vergiften.
Im Kampf
Die Vergiftung entzieht dem Pokémon je nach Schwerwiegung einen gewissen Prozentsatz seiner KP:
normale Vergiftung: Am Ende jeder Runde verliert das vergiftete Pokémon abgerundet 12,5% seiner max. KP, in der ersten Generation sind es nur 6,25%.
schwere Vergiftung: Am Ende der ersten Runde der schweren Vergiftung verliert das Pokémon 1/16 seiner max. KP, in der nächsten Runde 2/16 seiner max. KP, dann 3/16 usw.
Der abgerundete Prozentsatz ist nie 0, wenn doch, dann ist er 1.
Außerhalb eines Kampfes
Alle 4 Schritte wird dem vergifteten Pokémon 1 KP abgezogen.
In der 4. Generation werden die KP allerdings nur bis 1 sinken, woraufhin sich das Gift auflöst, während in den Generationen zuvor das Pokémon besiegt wird.
Ab der 5. Generation verlieren vergiftete Pokémon nur noch während eines Kampfes KP.
In den Generationen 1, 2 und 5 verwandelt sich eine schwere Vergiftung nach dem Kampfende in eine normale Vergiftung. In der 3. und 4. Generation bleibt die schwere Vergiftung jedoch bestehen (das Pokémon verliert unabhängig von der Schwere der Vergiftung immer noch alle 4 Schritte einen KP).
Pokémon Mystery Dungeon
In Mystery Dungeon und Pokémon Mystery Dungeon 2 erleidet das Pokémon alle 20 Schritte 2 Schadenspunkte bei einer normalen Vergiftung, alle 5 Schritte 6 Schadenspunkte bei schwerer Vergiftung. Außerdem regenerieren sich seine KP nicht natürlich.
Heilungsmöglichkeiten zum Tragen
Lavakeks, Pirsifbeere, Gegengiftbeere, Prunusbeere, Hyperheiler, Gegengift, Heilband (muss einem Pokémon zum Tragen gegeben werden).
Attacken und Fähigkeiten
Andere Möglichkeiten stellen die Attacken Aromakur, Heilung und Vitalglocke dar. Pokémon mit der Fähigkeit Expidermis oder Innere Kraft können sich während eines Kampfes selbst heilen.
Weitere Wege, die Vergiftung zu beseitigen
Jede negative Statusveränderung wird im Pokémon-Center geheilt. In Mystery Dungeon kuriert das Betreten einer neuen Ebene die Vergiftung.
Vereisung (GFR)
Eine Vereisung wird meist durch Eis-Attacken hervorgerufen. Es gibt aber keine Attacke, die eine Vereisung gezielt hervorruft, sondern immer nur als Zusatzeffekt. Das Pokémon wird eingefroren, ist somit unbeweglich. Es kann nicht mehr angreifen und ist völlig hilflos.
Aber das Pokémon taut sofort auf, wenn es die Attacke Flammenrad, Läuterfeuer, Flammenblitz, Kreuzflamme, Siedewasser oder Dampfschwall einsetzt oder von einer offensiven Feuer-Attacke erfasst wird. Während die Sonne verstärkt scheint, können keine Pokémon gefrieren. Bereits gefrorene Pokémon tauen jedoch nicht schneller auf als gewöhnlich. Seit der zweiten Generation besteht zusätzlich am Ende jeder Runde eine 10%-Chance, dass das eingefrorene Pokémon auftaut. Seit der fünften Generation ist der Sprite des Pokémon nicht mehr animiert.
Wird ein Pokémon in Mystery Dungeon eingefroren, so kann es nicht angegriffen werden, bis die Vereisung wieder abklingt.
Attacken, die Vereisung hervorrufen:
Attackenname | Wahrscheinlichkeit | Genauigkeit | Stärke | Schadensklasse |
---|---|---|---|---|
Eisstrahl | 10% | 100 | 90 | Vorlage:Ic |
Pulverschnee | 10% | 100 | 40 | Vorlage:Ic |
Blizzard | 10% | 70 | 120 | Vorlage:Ic |
Eishieb | 10% | 100 | 75 | Vorlage:Ic |
Eiszahn | 10% | 95 | 65 | Vorlage:Ic |
Triplette | 6,67% | 100 | 80 | Vorlage:Ic |
Die Heilung erfolgt durch einen Eisheiler, eine Wilbirbeere oder im Pokémon-Center.
Eis-Pokémon sowie Pokémon mit der Fähigkeit Magmapanzer können nicht einfrieren.
Schlaf (SLF)
Ein schlafendes Pokémon kann nicht mehr angreifen, außer mit den Attacken Schnarcher und Schlafrede.
Das schlafende Pokémon kann noch während des Kampfes von selbst aufwachen. Ein Pokémon schläft durch das Statusproblem immer 1 bis 7 Runden lang, wobei 1 Runde im Vergleich zu 7 deutlich wahrscheinlicher ist.
Schlaf hervorrufende Attacken:
Attackenname | Wahrscheinlichkeit | Genauigkeit | Stärke | Schadensklasse |
---|---|---|---|---|
Pilzspore | 100% | 100 | — | Vorlage:Ic |
Gesang | 100% | 55 | — | Vorlage:Ic |
Grasflöte | 100% | 55 | — | Vorlage:Ic |
Schlafpuder | 100% | 75 | — | Vorlage:Ic |
Gähner | 100% | — | — | Vorlage:Ic |
Todeskuss | 100% | 75 | — | Vorlage:Ic |
Hypnose | 100% | 70, 60 | — | Vorlage:Ic |
Erholung | 100% (Anwender) | — | — | Vorlage:Ic |
Schlummerort | 100% (alle Gegner) | 80 | — | Vorlage:Ic |
Urgesang | 10% | 100 | 75 | Vorlage:Ic |
Geheimpower * | 30% | 100 | 70 | Vorlage:Ic |
Die Heilung erfolgt unter anderem durch einen Aufwecker, Pokéflöte, Blaue Flöte und durch die Heilung im Pokémon-Center. Schläft ein Pokémon, ist es durch Traumfresser, Nachtmahr und Alptraum verwundbar.
Ein Pokémon kann sich durch die Attacke Erholung in Schlaf versetzen. Nach dem Einsatz von Erholung verschwinden die Statusprobleme des eigenen Pokémon und seine Kraftpunkte füllen sich komplett auf. Danach schläft das Pokémon für die nächsten 2 Runden. Erholung kann nur eingesetzt werden, wenn das Pokémon nicht volle KP hat und wach ist.
Pokémon mit der Fähigkeit Munterkeit oder Insomnia (auch durch Sorgensamen) können nicht einschlafen, demnach auch Erholung nicht einsetzen. Mit der Fähigkeit Frühwecker wacht es (abgerundet) nach halb so vielen Runden wieder auf, demnach auch bei Erholung nach nur 1 Runde.
Ab der 5. Generation schließen die Pokémon ihre Augen, sobald sie in dem Schlaf-Status geraten und ihre Spritebewegungen werden deutlich langsamer.
Beim Zufügen des Status wird vom Spiel eine Zahl zwischen 2 und 5 (in der 4. Generation) angelegt, die sich bei jedem versuchten Angriff um 1 reduziert. Dann erscheint, wenn die Zahl 1 oder größer ist, der Text "Es schläft tief und fest". Erreicht die Zahl die 0, wacht das Pokémon auf und greift an. Das heißt, dass das Pokémon in der 4. Generation zwischen 1 und 4 Runden schläft.
Ab der 5. Generation wurde, obwohl der maximale Wert der Zahl auf 4 reduziert wurde (der Schlaf also max. 3 Runden anhält), der Schlaf deutlich verstärkt, da nun, im Gegensatz zu anderen Generationen, der Zähler bei jedem Wechsel wieder auf seinen Ursprungswert zurückgesetzt wird. Dadurch kann man unendlich lange schlafen, wenn man das Pokémon vor seinem Aufwachen ständig auswechselt. Das bedeutet, dass Erholung nun viel riskanter ist, da die Strategie, das schlafende Pokémon in eine schwache Attacke reinzuwechseln, eine Runde schlafen zu lassen und dann wieder auszuwechseln, bis es aufwacht, nun nicht mehr funktioniert.
Verbrennung (BRT)
Eine Verbrennung wird meist durch Feuer-Attacken hervorgerufen. Irrlicht ist eine Attacke, welche bei erfolgreichem Einsatz eine Verbrennung hervorruft. Die KP sinken kontinuierlich am Ende jeder Runde um 12,5% der maximalen KP (nicht ganzzahlige Werte werden immer abgerundet), außerhalb des Kampfes nicht. Allerdings bleibt das Statusproblem auch nach dem Kampf weiter bestehen. Die Verbrennung verursacht nur 6,25% Schaden in der 1. Generation.
Die Heilung erfolgt durch einen Feuerheiler, durch die Attacken Heilung, Vitalglocke, Aromakur, Erholung oder Heilopfer oder im Pokémon-Center.
Pokémon des Typs Feuer oder mit der Fähigkeit Aquahülle können nicht verbrennen. Mit der Fähigkeit Hitzeschutz wird der Schaden auf 6,25% halbiert.
Die meisten Feuer-Attacken haben eine Chance, den Gegner zu verbrennen. Des Weiteren besteht bei Pokémon mit der Fähigkeit Flammkörper die Chance (30%), das gegnerische Pokémon zu verbrennen, wenn es von einer Attacke mit physischem Kontakt angegriffen wird.
Ist ein Pokémon verbrannt, so sinkt sein physischer Angriffswert um 50%. In der 1. Generation bleibt der Angriffs-Wert auf 50%, auch wenn der Brand durch die Attacke Erholung geheilt wird.
Die Fähigkeit Adrenalin verhindert die Senkung des Angriffswerts und steigert diesen sogar noch um 50%. Die Fähigkeit Hitzewahn erhöht stattdessen den Spezial-Angriff um 50%, der Angriff wird jedoch immer noch um 50% reduziert.
Attacken, die eventuell für Verbrennung sorgen:
Attackenname | Wahrscheinlichkeit | Genauigkeit | Stärke | Schadensklasse |
---|---|---|---|---|
Inferno | 100% | 50 | 100 | Vorlage:Ic |
Irrlicht | 100% | 75/85 | --- | Vorlage:Ic |
Läuterfeuer | 50% | 95 | 100 | Vorlage:Ic |
Flammenball | 30% | 100 | 100 | Vorlage:Ic |
Flammensturm | 30% | 100 | 80 | Vorlage:Ic |
Frosthauch | 30% | 90 | 140 | Vorlage:Ic |
Siedewasser | 30% | 100 | 80 | Vorlage:Ic |
Blauflammen | 20% | 85 | 130 | Vorlage:Ic |
Feuerzahn | 10% | 95 | 65 | Vorlage:Ic |
Feuerfeger | 10% | 90 | 85 | Vorlage:Ic |
Feuerschlag | 10% | 100 | 75 | Vorlage:Ic |
Feuersturm | 10% | 85 | 120 | Vorlage:Ic |
Flammenrad | 10% | 100 | 60 | Vorlage:Ic |
Flammenwurf | 10% | 100 | 95 | Vorlage:Ic |
Glut | 10% | 100 | 40 | Vorlage:Ic |
Hitzewelle | 10% | 90 | 100 | Vorlage:Ic |
Flammenblitz | 10% | 100 | 120 | Vorlage:Ic |
Triplette | 6,67% | 100 | 80 | Vorlage:Ic |
Besiegt (BSG)
Besiegt bzw. kampfunfähig sind Pokémon, deren KP auf 0 gesunken sind. In einem Kampf, in dem außer Trageitems keine anderen Items verwendet werden dürfen, gibt es keine Chance mehr, ein kampfunfähiges Pokémon noch einmal einzusetzen.
Die Items Beleber, Top-Beleber, Vitalkraut und Zauberasche können diesen Status rückgängig machen und geben sogar KP zurück (Zauberasche kann nur außerhalb eines Kampfes eingesetzt werden). Ansonsten muss das Pokémon in ein Pokémon-Center gebracht werden. Wird einem kampfunfähigen Pokémon ein Sonderbonbon gegeben, steigt es wie gewohnt ein Level an. Die meisten Pokémon erhöhen dadurch ihren KP-Wert, was zur Wiederbelebung des Pokémon führt. Ninjatom kann dadurch nicht belebt werden, da es bei einem Levelaufstieg keine zusätzlichen KP erhält. Auch Pokémon wie z. B. Digda werden meist nicht wiederbelebt, da es einen sehr niedrigen KP-Basiswert besitzt. Voraussetzung für die ganze Methode ist natürlich auch, dass das Pokémon noch nicht Level 100 erreicht hat.
Sekundäre Statusveränderungen
Diese Art von Statusveränderungen bleiben nur während des Kampfes bestehen und werden alle durch einen Pokémonwechsel geheilt.
Verwirrung
Zu 50% greift das verwirrte Pokémon entweder (korrekterweise) den Gegner an oder fügt sich selbst Schaden zu.
Die Länge der Verwirrung hält 1 bis 4 Runden lang an. Die Selbstverletzung durch Verwirrung entspricht einer physischen Attacke mit Stärke 40, ausgeführt vom verwirrten Pokémon gegen sich selbst. Das heißt, wird die Verteidigung des verwirrten Pokémon gesenkt, verletzt sich das Pokémon stärker. Wird der Angriff verstärkt, passiert dasselbe. Durch das Austauschen des Pokémon wird die Verwirrung automatisch aufgehoben.
Attacken, die Verwirrung hervorrufen:
Attackenname | Wahrscheinlichkeit | Genauigkeit | Stärke | Schadensklasse |
---|---|---|---|---|
Superschall | 100% | 55 | — | Vorlage:Ic |
Konfustrahl | 100% | 100 | — | Vorlage:Ic |
Bitterkuss | 100% | 75 | — | Vorlage:Ic |
Taumeltanz | 100% | 100 | — | Vorlage:Ic |
Angeberei | 100% | 90 | — | Vorlage:Ic |
Schmeichler | 100% | 100 | — | Vorlage:Ic |
Wuchtschlag | 100% | 50 | 100 | Vorlage:Ic |
Fuchtler* | 100% | 100 | 90 (Gen. 1-4), 120 (ab Gen. 5) | Vorlage:Ic |
Wutanfall* | 100% | 100 | 90 (Gen. 2+3), 120 (ab Gen. 4) | Vorlage:Ic |
Blättertanz* | 100% | 100 | 70 (Gen. 1-3), 90 (Gen. 4), 120 (Gen. 5) | Vorlage:Ic |
Orkan | 30% | 70 | 110 | Vorlage:Ic |
Aquawelle | 20% | 100 | 60 | Vorlage:Ic |
Irrschlag | 20% | 100 | 70 | Vorlage:Ic |
Kraxler | 20% | 85 | 90 | Vorlage:Ic |
Ampelleuchte | 10% | 100 | 75 | Vorlage:Ic |
Konfusion | 10% | 100 | 50 | Vorlage:Ic |
Psystrahl | 10% | 100 | 65 | Vorlage:Ic |
Geschwätz | Variiert | 100 | 65 | Vorlage:Ic |
* eigenes Pokémon ist nach 2 bis 3-maligem Ausführen verwirrt
In der ersten Generation kann Verwirrung nur durch Austausch des Pokémon oder Beenden des Kampfes aufgehoben werden. Items wie Hyperheiler und Top-Genesung haben keinen Effekt. In Rubin/Saphir/Smaragd/ Feuerrot/Blattgrün kann man eine Gelbe Flöte bekommen und in Diamant/Perl gibt es eine Beere, die Verwirrung heilt, ebenso wie in RSS (siehe Persimbeere und Prunusbeere). Eine relativ kostspielige Möglichkeit ist es, einen Hyperheiler einzusetzen, da dieser den Status normalisiert. Die sicherste Methode ist ein Pokémon mit der Fähigkeit Tempomacher, denn mit dieser ist man immun gegen Verwirrung. Auch die Attacke Bodyguard und das Item Megablock schützen vor Verwirrung.
In Pokémon Mystery Dungeon
In diesen beiden Spielen kann der Status durch eine Attacke, eine Falle oder durch ein Band verursacht werden.
Falls ein Pokémon in PMD verwirrt ist, ist die Chance, welches Feld es betritt oder angreift, auf jedem Feld gleich. Das heißt, auch wenn man das Pokémon in eine Richtung dreht, um anzugreifen, besteht die Möglichkeit, dass es ein ganz anderes Feld (auch Felder ohne Gegner) angreift. Dasselbe auch beim Gehen: Egal in welche Richtung man es steuert, es entscheidet der Zufall, in welche Richtung das Pokémon geht - außer man wirft ein Wurfitem wie Georockbrock oder Kleinkiesel. Diese wirft das Pokémon immer in die Richtung, in die es gerade schaut. So können Pokémon ohne die IQ-Fähigkeit Loyal auch ihre Team-Partner angreifen. Am sichersten ist es, eine Raum-Attacke wie z.B. Blizzard einzusetzen, da diese Attacke sogar gleich alle im Raum befindlichen Pokémon trifft und den eigenen Pokémon nicht schadet. Im Übrigen kann ein verwirrtes Pokémon nicht mit einem anderen Team-Pokémon den Platz tauschen.
Der Status kann schon vor dem Erscheinen durch das Persimband verhindert werden. Ansonsten verfällt das Pokémon nach einigen Schritten bzw. Angriffen zum normalen Status.
Anziehung
Diese Statusveränderung wurde erst in der 2. Generation eingeführt. Wenn ein Pokémon angezogen/verliebt ist, besteht nur eine Chance von 50%, dass es angreift. Es kann sich aber nur verlieben, wenn das gegnerische Pokémon vom anderen Geschlecht ist. Pokémon ohne Geschlecht sind immun dagegen, können aber auch selbst solche Wirkungen nicht auslösen.
Möglichkeiten um Anziehung auszulösen
- Einsatz der Attacke Anziehung.
- Einsatz einer Attacke mit physischem Kontakt gegen ein Pokémon mit der Fähigkeit Charmebolzen.
- Wirkung des Items Fatumknoten. (Nur, wenn der Träger auch vernarrt wird.)
Heilungsmöglichkeiten
Man kann eine Anziehung auch vermeiden. Die Möglichkeiten sind:
- Ein Pokémon ohne Geschlecht.
- Ein Pokémon mit der Fähigkeit Dösigkeit.
- Ein Pokémon mit dem gleichen Geschlecht wie das des Gegners.
Ist ein Pokémon erstmal angezogen, gibt es die folgenden Möglichkeiten es zu heilen:
- Wirkung des Items Mentalkraut.
- Einsatz der Roten Flöte. (nur IIIIV)
- Besiegen des Pokémon, von dem es angezogen ist.
- Durch Austausch.
Verflucht
Auch diese Statusveränderung wurde erst in der 2.Generation eingeführt. Sie kann nur durch den Einsatz der Attacke Fluch durch ein Geist-Pokémon hervorgerufen werden. Ist ein Pokémon verflucht, verliert es jede Runde 25% seiner KP. Ab der 3. Generation ist eine Rückkehr in den Pokéball die absolut einzige Heilungsmöglichkeit. Setzt das verfluchte Pokémon Staffette ein, wird der Fluch auf das eingewechselte Pokémon übertragen. In der 2. Generation wird das Pokémon auch von Fluch befreit, wenn das gegnerische Pokémon besiegt wird.
Nachtmahr
Einen ähnlichen Effekt wie Verflucht bewirkt die Attacke Nachtmahr. Das getroffene Pokémon verliert in jeder Runde, in der es schläft, 1/4 seiner KP. Das angegriffene Pokémon muss schlafen, damit diese Attacke wirkt.
Zurückschrecken
Ein Pokémon, das zurückschreckt, ist in dieser Runde nicht in der Lage, eine Attacke auszuführen. Es kann aber nur dann zurückschrecken, wenn das gegnerische Pokémon davor agiert und das zurückzuschreckende Pokémon nicht die Fähigkeit Konzentrator besitzt.
Attacken, die diesen Effekt hervorrufen können, sind:
Attackenname | Wahrscheinlichkeit | Genauigkeit | Stärke | Schadensklasse |
---|---|---|---|---|
Mogelhieb | 100% | 100 | 40 | Vorlage:Ic |
Biss | 30% | 100 | 60 | Vorlage:Ic |
Luftschnitt | 30% | 95 | 75 | Vorlage:Ic |
Kopfnuss | 30% | 100 | 70 | Vorlage:Ic |
Steinhagel | 30% | 90 | 75 | Vorlage:Ic |
Nietenranke | 30% | 100 | 60 | Vorlage:Ic |
Fegekick | 30% | 85 | 60 | Vorlage:Ic |
Fußkick | 30% | 100 | Variiert | Vorlage:Ic |
Stampfer | 30% | 100 | 65 | Vorlage:Ic |
Schnarcher | 30% | 100 | 40 | Vorlage:Ic |
Erstauner | 30% | 100 | 30 | Vorlage:Ic |
Geheimpower* | 30% | 100 | 70 | Vorlage:Ic |
Eisenschädel | 30% | 100 | 80 | Vorlage:Ic |
Quetschwalze | 30% | 100 | 65 | Vorlage:Ic |
Eiszapfhagel | 30% | 90 | 85 | Vorlage:Ic |
Herzstempel | 30% | 100 | 60 | Vorlage:Ic |
Finsteraura | 20% | 100 | 80 | Vorlage:Ic |
Zen-Kopfstoß | 20% | 90 | 80 | Vorlage:Ic |
Kaskade (ab 4.Gen) | 20% | 100 | 80 | Vorlage:Ic |
Windhose | 20% | 100 | 40 | Vorlage:Ic |
Drachenstoß | 20% | 75 | 100 | Vorlage:Ic |
Sondersensor | 10% | 100 | 80 | Vorlage:Ic |
Knochenkeule | 10% | 85 | 65 | Vorlage:Ic |
Eiszahn | 10% | 95 | 65 | Vorlage:Ic |
Donnerzahn | 10% | 95 | 65 | Vorlage:Ic |
Feuerzahn | 10% | 95 | 65 | Vorlage:Ic |
Hyperzahn | 10% | 90 | 80 | Vorlage:Ic |
Himmelsfeger | 10% | 90 | 140 | Vorlage:Ic |
* Nur wenn die Umgebung einer Höhle entspricht.
Mit dem Item King-Stein oder Scharfzahn wird die Chance, dass der Gegner zurückschreckt, bei einigen Attacken erhöht. Die Chance liegt dann bei (100 - Grund-Chance) * 0,3 + Grund-Chance.
Bepflanzt
Bei der Attacke Egelsamen werden schmarotzende Samen auf den Gegner geschossen, die ihm jede Runde 12.5% seiner maximalen KP absorbieren und dem Angreifenden zuschreiben. Diese Statusveränderung wird durch den Tausch des Pokémon behoben. Pflanzen-Pokémon sind gegen Bepflanzung immun.
Wird die Attacke auf ein Pokémon mit der Fähigkeit Kloakensoße eingesetzt, verliert der Anwender dieselbe Anzahl KP, wie dem Gegner abgezogen werden.
In der 1. Generation absorbiert die Attacke nur 6.25% der maximalen KP des Gegners. Zudem steigt der Schaden in jeder Runde um 6.25%, wenn davor Toxin eingesetzt wurde. Dies liegt an einer Fehlprogrammierung, bei der der Schadensalgorithmus von Toxin übernommen wird.
Abgesang
Alle Pokémon auf dem Feld, die diese vernichtende Melodie hören, werden nach drei Runden besiegt, außer wenn die Pokémon ausgewechselt werden. Nur Pokémon mit der Fähigkeit Lärmschutz sind von Anfang an sicher vor der Wirkung von Abgesang; es gibt sonst keinen anderen Weg, den Countdown aufzuhalten.
Allgemeine Heilitems
Die folgenden Items können jede primäre Statusveränderung (und die sekundäre Statusveränderung Verwirrung) beseitigen.