Flamara/Strategie: Unterschied zwischen den Versionen
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Gischa (Diskussion | Beiträge) Keine Bearbeitungszusammenfassung |
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|atk1=Fassade | |atk1=Fassade | ||
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}} | |||
Adrenalin wirkt auch im Schlaf und steigert Flamaras Angriff weit über den eines Mega-Mewtu-X. Nitroladung erlaubt es außerdem, mit höherer Initiative mit Fassade zu sweepen. Flammenblitz hat mehr Stärke als Fassade, jedoch auch hohen Rückstoßschaden | |||
=== Wallbreaker === | |||
{{Moveset | |||
|nr=136 | |||
|atk1=Flammenblitz | |||
|atk2=Kraftkoloss | |||
|atk3=Ruckzuckhieb | |||
|atk4=Nitroladung | |||
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|level=50-100 | |||
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}} | }} | ||
Die | Flamara als klassischer Sweeper. Die EV werden auf Initiative und Angriff verteilt, um den Schaden zu erhöhen. Dazu ein hartes Wesen. Durch die Fähigkeit Feuerfänger kann man es ziemlich sicher in viele Feuerpokémon einwechseln. Flammenblitz richtet mächtige Schäden an und wird auch fast immer eingesetzt. Damit ist sowohl der Hauptnachteil eines Wahlbandes (nur Flammenblitz kann eingesetzt werden) als auch der Holzkohle (nur Flammenblitz wird verstärkt) relativ gut zu verkraften. Ruckzuckhieb ist eine halbwegs gute Prioritätsattacke und kann gut gegen ein schnelles Pokémon sein, das mit ein paar KP überlebt. Kraftkoloss schadet Gestein-Pokémon und ist auch Flamaras beste Attacke gegen Wasser-Pokémon, während Nitroladung für das Holzkohle-Set die Initiative steigert und Schlafrede beim Wahlband-Set für böse Überraschungen sorgen kann. Ansonsten ist Flamaras physischer Movepool zu begrenzt. | ||
=== | === Wunschtraum-Support === | ||
{{Moveset | {{Moveset | ||
|nr=136 | |nr=136 | ||
|atk1= | |atk1=Wunschtraum | ||
|atk2= | |atk2=Schutzschild | ||
|atk3= | |atk3=Brüller | ||
|atk4= | |atk3.2=Irrlicht | ||
|atk4.2= | |atk3.3=Vitalglocke | ||
|atk4=Flammensturm | |||
|atk4.2=Flammenblitz | |||
|level=50-100 | |level=50-100 | ||
|wesen= | |wesen=Still | ||
|wesen2=Sacht | |||
|fähigkeit=Feuerfänger | |fähigkeit=Feuerfänger | ||
|item=Überreste | |item=Überreste | ||
|fp_kp=252 | |fp_kp=252 | ||
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|fp_spang=0 | |fp_spang=0 | ||
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|dv_vert=31 | |dv_vert=31 | ||
|dv_spang=31 | |dv_spang=31 | ||
Zeile 101: | Zeile 132: | ||
|dv_init=31 | |dv_init=31 | ||
}} | }} | ||
Flamara | Flamara kann sein Team mit halbwegs starken Wunschträumen unterstützen und dabei selbst stallen. Entweder Flammensturm oder Irrlicht sorgen dabei für Verbrennungen, um sowohl kontinuierlichen Schaden zuzufügen, als auch physische Angreifer manchmal komplett lahm zu legen. Brüller wirkt Wunder gegen Setup-Sweeper und Delegatornutzer und ergänzt sich gut mit Tarnsteinen, während Vitalglocke das Team von Status befreit. Wird Irrlicht an dritter Stelle gespielt, kann Flamara an vierter Stelle Flammenblitz nutzen, der ihm für einen Staller eine ungewöhnlich mächtige offensive Präsenz gibt. | ||
}} | }} | ||
[[Kategorie:NU-Tier]] | [[Kategorie:NU-Tier]] |
Version vom 1. Oktober 2014, 00:53 Uhr
< Flamara < Strategie
Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Flamara in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.
Allgemeines
Flamara existiert seit der 1. Generation und wurde mit Pokémon Rot und Blau eingeführt. Es besitzt den Typ Vorlage:IC.
Typ-Schwächen
Wird Flamara von Attacken dieser jeweiligen Typen angegriffen, wird der Schaden mit dem angegebenen Faktor multipliziert.
Fähigkeiten
Statuswerte
Statuswerte | AS | Resultierende Werte | |||
---|---|---|---|---|---|
Kraftpunkte | 65
|
65
| |||
Angriff | 130
|
130
| |||
Verteidigung | 60
|
60
| |||
Spezial-Angriff | 95
|
95
| |||
Spezial-Verteidigung | 110
|
110
| |||
Initiative | 65
|
65
| |||
Summe der Artenspezifischen Stärken: | 525 | Level: Wesen: | |||
In der 1. Generation beträgt die SPEZ-AS von Flamara 110. |