Lahmus/Strategie: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Strategie/Infobox
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|f=Dösigkeit
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}}
}}__NOTOC__
 
== Spielweisen ==
 
{{Strategie/Generation
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{{toggle|1=<nowiki />


=== Physische Wall ===
== Spielweisen ==
=== Seher ===
{{Moveset
{{Moveset
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|nr=80
|gen=8
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|atk1=Siedewasser
|tera=Fee
|atk2=Teleport
|atk1=Seher
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|atk2=Siedewasser
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|atk4=Tagedieb
|atk4=Tagedieb
|wesen=Kühn
|wesen=Kühn
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|fähigkeit=Belebekraft
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}}
}}
Mit [[Statuswerte#Basiswert|Basiswerten]] von 95 im [[Kraftpunkte|KP]]-Wert und 110 in der [[Verteidigung]] kann Lahmus einiges aushalten und durch seine 6 Resistenzen in viele [[Schadensklasse|physische]] Angreifer eingewechselt werden. Dazu werden offensive [[Unlicht]]-Pokémon selten gespielt. Zudem hat es mit der [[Fähigkeit]] Belebekraft, sowie Überresten und [[Tagedieb]] eine starke Recovery.


Lahmus ist ein extrem robuster Belebekraft-Nutzer, der in viele physische Angreifer ohne große Probleme einwechseln kann und anschließend nach einem Wechsel wieder extrem geheilt wird. Lahmus ist dabei dank seines höheren KP-Wertes physisch genauso robust wie [[Panzaeron/Strategie|Panzaeron]] und kann sogar viele sehr effektive Attacken ziemlich gut wegstecken. Siedewasser kann physische Gegner [[Verbrennung|verbrennen]] und praktisch aus dem Spiel nehmen, wodurch Lahmus seine Aufgaben noch besser erledigen kann, und verschafft vor allem gegen [[Caesurio/Strategie|Caesurio]] einen extremen Vorteil. [[Teleport]] lässt es sicher auswechseln. Als dritte Attacke wird seine stärkste [[Typen-Bonus|STAB]]-Attacke [[Seher]] oder [[Eisstrahl]] verwendet werden. Lahmus kann ähnlich wie [[Pixi/Strategie|Pixi]] als [[Strategie-Glossar#Pivot|Pivot]] arbeiten, indem es in einen Angreifer einwechselt, ihn zum Auswechseln zwingt und anschließend seinen Teampartner ins Spiel bringt, wobei es zusätzlich noch durch Belebekraft geheilt wird.
=== Gedankengut ===
{{Moveset
|nr=80
|gen=9
|tera=Fee
|atk1=Psychoschock
|atk1.2=Psycholärm
|atk2=Siedewasser
|atk3=Gedankengut
|atk4=Tagedieb
|wesen=Kühn
|fähigkeit=Belebekraft
|item=Überreste
|fp_kp=252
|dv_angr=0
|fp_vert=252
|fp_spang=4
}}
 
|3=neun}}
{{toggle|2=<nowiki />


|3=acht}}
== Allgemeines ==
{{toggle|2=
Lahmus besitzt hohe Artenspezifische Stärken in der [[Verteidigung]] und bei den [[Kraftpunkte|KP]] und die Fähigkeit [[Belebekraft]], wodurch es von physischen Angreifern schwer besiegt werden kann. Es hat viele Schwächen und Resistenzen. Es weist beispielsweise Resistenzen gegen die [[Typen-Bonus|STAB]]-Attacken von [[Wulaosu (Fließender Stil)/Strategie|Wulaosu]] im fließenden Stil. Außerdem kann es mit seinem guten [[Spezial-Angriff]] gegen [[Demeteros (Tiergeistform)/Strategie|Demeteros]] in der Tiergeistform hohen Schaden mit seinen [[Wasser]]-Attacken anrichten. Es hat allerdings auch Probleme mit vielen physischen Angreifern, die es sehr effektiv treffen können. Beispielsweise können [[Katagami/Strategie|Katagami]] und [[Lecryodon/Strategie|Lecryodon]] viel Schaden anrichten. Wulaosu im fließenden Stil kann es mit [[Kehrtwende]] sehr effektiv treffen und auswechseln. Gegen [[Pflanze]]n-Pokémon ist [[Heatran/Strategie|Heatran]] ein guter Partner. Mit [[Tentantel/Strategie|Tentantel]] können Resistenzen gegen viele Typen aufgebaut werden. [[Boreos (Tiergeistform)/Strategie|Boreos]] in der Tiergeistform ist ein zweites Pokémon mit Belebekraft, das zu einer starken Kombination führen kann. Demeteros in der Tiergeistform ist immun gegen [[Elektro]]-Attacken, während Laschoking seine beiden Schwächen resistiert.
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=== Tank ===
== Spielweisen ==
=== Physische Wall ===
{{Moveset
{{Moveset
|nr=080
|nr=80
|gen=7
|gen=8
|atk1=Siedewasser
|atk1=Siedewasser
|atk1.2=Surfer
|atk2=Seher
|atk2=Psychoschock
|atk3=Teleport
|atk2.2=Psychokinese
|atk4=Tagedieb
|atk3=Feuersturm
|wesen=Kühn
|atk3.2=Flammenwurf
|atk4=Eisstrahl
|atk4.2=Strauchler
|atk4.3=Trickbetrug
|wesen=Mäßig
|fähigkeit=Belebekraft
|fähigkeit=Belebekraft
|item=Wahlglas
|item=Beulenhelm
|item2=Offensivweste
|item2=Plateauschuhe
|dv_init=0
|fp_kp=252
|fp_kp=252
|fp_vert=4
|fp_vert=252
|fp_spang=252
|fp_spver=4
}}
}}
Lahmus hat eine ausgezeichnete [[Verteidigung|physische Abwehr]] und mittelmäßigen [[Statuswerte#Spezialangriff|Spezialangriff]] sowie mittelmäßige [[Statuswerte#Spezialverteidigung|Spezialverteidigung]]. Ein Wahlglas steigert Lahmus' [[Schadensklasse|speziellen]] Schaden enorm, während eine Offensivweste zusammen mit seiner hohen Verteidigung dafür sorgt, dass Lahmus praktisch nicht mit einem Schlag besiegt werden und vor allem auch in spezielle Attacken einwechseln kann. Das Wahlglas-Set hat in etwa so viel Stärke wie ein [[Mega-Simsala/Strategie|Mega-Simsala]] und kann mit der richtigen Attacke viele Gegner heftig treffen sowie mit Trickbetrug einen gefährlichen Staller oder Booster abschwächen oder praktisch aus dem Spiel nehmen. Strauchler hingegen gibt Lahmus eine starke Attacke gegen [[Wasser]]-Pokémon, allem voran [[Mega-Garados/Strategie|Mega-Garados]] und gegnerische Lahmus und kann das erste sogar mit einem Treffer besiegen, während Eisstrahl [[Drache]]n besiegt. Eine Offensivweste lässt Lahmus seine Attacken wechseln, kostet jedoch ein gutes Stück Stärke. Belebekraft gibt Lahmus eine mächtige Recovery von 33&nbsp;% seiner KP zurück, wenn es auswechselt, und ist besonders günstig, wenn Lahmus eine Offensivweste trägt und durch viele Attacken weit weniger als 33% verliert. Somit ist es das Offensivweste-Pokémon mit der effektivsten Recovery neben [[Laschoking/Strategie|Laschoking]]. Siedewasser kann Gegner [[Verbrennung|verbrennen]] und dafür sorgen, dass physische Angreifer Lahmus endgültig nicht mehr angreifen können. Psychoschock trifft [[Chaneira/Strategie|Chaneira]] stärker, kann aber ohne Wahlglas kaum Schaden anrichten. Jedoch werden auch [[Feelinara/Strategie|Feelinara]] sowie andere spezielle [[Rollen im Competitive Play#Walls|Walls]] heftiger getroffen, während Psychokinese physisch-defensives [[Mega-Bisaflor/Strategie|Mega-Bisaflor]] stark schwächt.
[[Siedewasser]] ist eine starke [[Typen-Bonus|STAB]]-Attacke, die zu 30 % das Ziel [[Verbrennung|verbrennt]]. Dadurch können physische Angreifer mit sehr effektiven Attacken nicht sicher einwechseln. Über die Hälfte der Pokémon, die zweimal getroffen werden, wird verbrannt. Verbrannte physische Angreifer können auch Teampartnern weniger Schaden anrichten.


=== Gedankengut ===
Die stärkste erlernbare STAB-Attacke ist [[Seher]]. Sie trifft zwei Züge nach der Verwendung und kann deswegen mit einer Attacke von einem starken Angreifer kombiniert werden, wodurch fast alle Pokémon besiegt werden können.
 
Mit [[Teleport]] können Teampartner sicher eingewechselt werden. Diese Attacke kann verwendet werden, um den Angreifer, der Seher ausnutzt, einzuwechseln. Wegen der niedrigen [[Priorität]] und der niedrigen [[Initiative]] greift es fast immer als Letztes an, wodurch das einwechselnde Pokémon nicht getroffen werden kann.
 
[[Tagedieb]] heilt die Hälfte seiner [[Kraftpunkte|KP]]. Dadurch kann es von Angreifern, die weniger Schaden anrichten, nicht besiegt werden.
 
Die [[Basispunkte|FP]] werden maximal zur Abschwächung von physischen Angriffen verteilt und ein kühnes [[Wesen]] verwendet. Die Initiative wird minimiert, um gegen gegnerische Lahmus und [[Laschoking/Strategie|Laschoking]] zuletzt auszuwechseln und gegen das eingewechselte Pokémon den richtigen Teampartner einwechseln zu können. Mit dem [[Beulenhelm]] kann es Attacken, die Kontakt herstellen, bestrafen. [[Wulaosu (Fließender Stil)/Strategie|Wulaosu]] im fließenden Stil verliert beim Einsatz von [[Trefferschwall]] beispielsweise die Hälfte seiner KP. Es sind auch [[Plateauschuhe]] möglich, um unbeschadet in [[Tarnsteine]] und [[Stachler]] einzuwechseln.
 
=== Burleobeere ===
{{Moveset
{{Moveset
|nr=080
|nr=80
|gen=7
|gen=8
|atk1=Siedewasser
|atk1=Seher
|atk1.2=Flammenwurf
|atk1.2=Siedewasser
|atk2=Psychoschock
|atk2=Body Press
|atk2.2=Psychokinese
|atk3=Teleport
|atk3=Gedankengut
|atk4=Tagedieb
|atk4=Tagedieb
|wesen=Kühn
|wesen=Kühn
|fähigkeit=Dösigkeit
|fähigkeit=Belebekraft
|item=Überreste
|item=Burleobeere
|dv_angr=0
|dv_init=0
|fp_kp=252
|fp_kp=252
|fp_vert=252
|fp_vert=252
|fp_spver=4
|fp_spver=4
}}
}}
Mit [[Statuswerte#Basiswert|Basiswerten]] von 95 im [[Kraftpunkte|KP]]-Wert und 110 in der [[Verteidigung]] kann Lahmus einiges aushalten und durch seine 6 Resistenzen in viele [[Schadensklasse|physische]] Angreifer eingewechselt werden. Dazu hat es mit der [[Fähigkeit]] Belebekraft, sowie Überresten und [[Tagedieb]] eine starke Recovery.
[[Seher]] ist die stärkste erlernbare [[Typen-Bonus|STAB]]-Attacke, die zwei Runden nach der nach der Verwendung trifft. Allerdings kann [[Siedewasser]] verwendet werden, um [[Verbrennung]]en zuzufügen.
 
[[Body Press]] verwendet die hohe [[Verteidigung]] und besiegt [[Snibunna/Strategie|Snibunna]].


Da Lahmus bei diesem Set mit Gedankengut gespielt wird, ist kein speziell-defensives Investment notwendig, sodass [[Wesen]] und [[Fleiß-Punkte|EV]] auf die [[Verteidigung|physische Verteidigung]] ausgelegt werden können. Nach dem Einwechseln zielt dieses Set darauf ab, dass sich Lahmus mit Gedankengut boostet (und zwischendurch immer wieder mit [[Tagedieb]] heilt). Anschließend kann es mit einem [[Statuswerte#Spezialangriff|Spezialangriff]] von 940 [[Rollen im Competitive Play#Sweeper|durchsweepen]]. Dabei nutzt man entweder [[Siedewasser]] (als [[Typen-Bonus|STAB]]-Attacke) oder [[Flammenwurf]] (trifft viele Counter und überrascht oft den Gegner - Vorsicht vor [[Mega-Hundemon/Strategie|Mega-Hundemon]], da man es dann nicht schädigen kann) auf dem ersten Slot. Dazu bietet sich fast immer Psychoschock an, da so auch [[Schadensklasse|spezielle]] [[Rollen im Competitive Play#Walls|Walls]] durchbrochen werden können und Lahmus vor allem Gedankengut-Duelle gegen Gegner wie [[Suicune/Strategie|Suicune]] gewinnt. Alternativ kann aber auch Psychokinese verwendet werden. Lahmus hat gegenüber klassischen Gedankengut-Nutzern wie Suicune oder [[Zytomega/Strategie|Zytomega]] zwar keine Möglichkeit, gegen [[Toxin]] anzukommen, wird auch durch Verbrennungen oder [[Egelsamen]] etwas ausgebremst und hat relativ viele Schwächen, sein Vorteil gegenüber anderen Gedankengut-Nutzern ist aber [[Dösigkeit]]: Dösigkeit blockiert [[Verhöhner]] und lässt Lahmus gegenüber Gegnern wie [[Zobiris/Strategie|Zobiris]] oder [[Grypheldis/Strategie|Grypheldis]] bequem sein Gedankengut aufsetzen, während Verhöhner ins Leere geht.
Mit [[Teleport]] kann es einen sicheren Wechsel in einen Teampartner erzeugen. Die Attacke kann einen starken Angreifer auf das Feld bringen, der zusammen mit Seher einmalig hohen Schaden anrichten kann.


|3=sieben}}
Zur Heilung wird [[Tagedieb]] verwendet.
{{toggle|2=
 
<div class="_toggle"></div>
Die [[Verteidigung]] wird maximiert, um physische Attacken möglichst gut wegzustecken und Body Press zu verstärken. Sie wird weiter durch ein kühnes [[Wesen]] verstärkt. Die übrigen [[Basispunkte|FP]] werden in die [[Kraftpunkte|KP]] investiert. Attacken von [[Unlicht]]-Pokémon wie Snibunna oder [[Caesurio/Strategie|Caesurio]] anzulocken, die es wegen seiner Schwäche anlockt, können mit einer [[Burleobeere]] gut weggesteckt werden. Weil es nach dem Verbrauch kein [[Items|Item]] besitzt, kann der Schaden [[Abschlag]] reduziert werden. Da die Beere in einigen Kämpfen keinen Nutzen hat, ist sie deutlich situationsabhängiger als [[Plateauschuhe]] oder ein [[Beulenhelm]].
 
|3=acht}}
{{toggle|2=<nowiki />


=== Tank ===
== Spielweisen ==
=== Defensiv ===
{{Moveset
{{Moveset
|nr=080
|nr=80
|gen=6
|gen=7
|atk1=Siedewasser
|atk1=Siedewasser
|atk1.2=Surfer
|atk2=Psychoschock
|atk2=Psychoschock
|atk2.2=Psychokinese
|atk2.2=Flammenwurf
|atk3=Feuersturm
|atk2.3=Toxin
|atk3.2=Flammenwurf
|atk2.4=Donnerwelle
|atk4=Eisstrahl
|atk3=Eisstrahl
|atk4.2=Strauchler
|atk3.2=Gedankengut
|atk4.3=Trickbetrug
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|wesen=Mäßig
|wesen=Kühn
|fähigkeit=Belebekraft
|fähigkeit=Belebekraft
|item=Wahlglas
|item=Überreste
|item2=Offensivweste
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|fp_kp=252
|fp_vert=4
|fp_vert=252
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|fp_spver=4
}}
}}
Lahmus hat eine ausgezeichnete [[Verteidigung|physische Abwehr]] und mittelmäßigen [[Statuswerte#Spezialangriff|Spezialangriff]] sowie mittelmäßige [[Statuswerte#Spezialverteidigung|Spezialverteidigung]]. Ein Wahlglas steigert Lahmus' [[Schadensklasse|speziellen]] Schaden enorm, während eine Offensivweste zusammen mit seiner hohen Verteidigung dafür sorgt, dass Lahmus praktisch nicht mit einem Schlag besiegt werden und vor allem auch in spezielle Attacken einwechseln kann. Das Wahlglas-Set hat in etwa so viel Stärke wie ein [[Mega-Simsala/Strategie|Mega-Simsala]] und kann mit der richtigen Attacke viele Gegner heftig treffen sowie mit Trickbetrug einen gefährlichen Staller oder Booster abschwächen oder praktisch aus dem Spiel nehmen. Strauchler hingegen gibt Lahmus eine starke Attacke gegen [[Wasser]]-Pokémon, allem voran [[Mega-Garados/Strategie|Mega-Garados]] und gegnerische Lahmus und kann das erste sogar mit einem Treffer besiegen, während Eisstrahl [[Drache]]n besiegt. Eine Offensivweste lässt Lahmus seine Attacken wechseln, kostet jedoch ein gutes Stück Stärke. Belebekraft gibt Lahmus eine mächtige Recovery von 33&nbsp;% seiner KP zurück, wenn es auswechselt, und ist besonders günstig, wenn Lahmus eine Offensivweste trägt und durch viele Attacken weit weniger als 33% verliert. Somit ist es das Offensivweste-Pokémon mit der effektivsten Recovery neben [[Laschoking/Strategie|Laschoking]]. Siedewasser kann Gegner [[Verbrennung|verbrennen]] und dafür sorgen, dass physische Angreifer Lahmus endgültig nicht mehr angreifen können. Psychoschock trifft [[Chaneira/Strategie|Chaneira]] stärker, kann aber ohne Wahlglas kaum Schaden anrichten. Jedoch werden auch [[Feelinara/Strategie|Feelinara]] sowie andere spezielle [[Rollen im Competitive Play#Walls|Walls]] heftiger getroffen, während Psychokinese physisch-defensives [[Mega-Bisaflor/Strategie|Mega-Bisaflor]] stark schwächt.


=== Gedankengut ===
|3=sieben}}
{{toggle|2=<nowiki />
 
== Spielweisen ==
=== Defensiv ===
{{Moveset
{{Moveset
|nr=080
|nr=80
|gen=6
|gen=6
|atk1=Siedewasser
|atk1=Siedewasser
|atk1.2=Flammenwurf
|atk2=Eisstrahl
|atk2=Psychoschock
|atk2.2=Flammenwurf
|atk2.2=Psychokinese
|atk3=Donnerwelle
|atk3=Gedankengut
|atk3.2=Toxin
|atk4=Tagedieb
|atk4=Tagedieb
|wesen=Kühn
|wesen=Kühn
|fähigkeit=Dösigkeit
|fähigkeit=Belebekraft
|item=Überreste
|item=Überreste
|item2=Beulenhelm
|fp_kp=252
|fp_kp=252
|fp_vert=252
|fp_vert=176
|fp_spver=4
|fp_spver=80
}}
}}
Mit [[Statuswerte#Basiswert|Basiswerten]] von 95 im [[Kraftpunkte|KP]]-Wert und 110 in der [[Verteidigung]] kann Lahmus einiges aushalten und durch seine 6 Resistenzen in viele [[Schadensklasse|physische]] Angreifer eingewechselt werden. Dazu hat es mit der [[Fähigkeit]] Belebekraft, sowie Überresten und [[Tagedieb]] eine starke Recovery.
Mit 80 [[Basispunkte|FP]] in der [[Spezial-Verteidigung]] kann Lahmus zwei Treffer von [[Hydropumpe]] durch [[Keldeo/Strategie|Keldeo]] mit einer [[Wahlbrille]] überstehen.
 
Da Lahmus bei diesem Set mit Gedankengut gespielt wird, ist kein speziell-defensives Investment notwendig, sodass [[Wesen]] und [[Fleiß-Punkte|EV]] auf die [[Verteidigung|physische Verteidigung]] ausgelegt werden können. Nach dem Einwechseln zielt dieses Set darauf ab, dass sich Lahmus mit Gedankengut boostet (und zwischendurch immer wieder mit [[Tagedieb]] heilt). Anschließend kann es mit einem [[Statuswerte#Spezialangriff|Spezialangriff]] von 940 [[Rollen im Competitive Play#Sweeper|durchsweepen]]. Dabei nutzt man entweder [[Siedewasser]] (als [[Typen-Bonus|STAB]]-Attacke) oder [[Flammenwurf]] (trifft viele Counter und überrascht oft den Gegner - Vorsicht vor [[Mega-Hundemon/Strategie|Mega-Hundemon]], da man es dann nicht schädigen kann) auf dem ersten Slot. Dazu bietet sich fast immer Psychoschock an, da so auch [[Schadensklasse|spezielle]] [[Rollen im Competitive Play#Walls|Walls]] durchbrochen werden können und Lahmus vor allem Gedankengut-Duelle gegen Gegner wie [[Suicune/Strategie|Suicune]] gewinnt. Alternativ kann aber auch Psychokinese verwendet werden. Lahmus hat gegenüber klassischen Gedankengut-Nutzern wie Suicune oder [[Zytomega/Strategie|Zytomega]] zwar keine Möglichkeit, gegen [[Toxin]] anzukommen, wird auch durch Verbrennungen oder [[Egelsamen]] etwas ausgebremst und hat relativ viele Schwächen, sein Vorteil gegenüber anderen Gedankengut-Nutzern ist aber [[Dösigkeit]]: Dösigkeit blockiert [[Verhöhner]] und lässt Lahmus gegenüber Gegnern wie [[Zobiris/Strategie|Zobiris]] oder [[Grypheldis/Strategie|Grypheldis]] bequem sein Gedankengut aufsetzen, während Verhöhner ins Leere geht.


|3=sechs}}
|3=sechs}}

Aktuelle Version vom 26. März 2024, 19:57 Uhr

Typen
WasserPsycho  
Fähigkeiten
Dösigkeit, Gleichmut, Belebekraft
Artenspezifische Stärken
KP
95
Angr
75
Vert
110
SpA
100
SpV
80
Init
30
Tier

OU (Gen. 1)
UU (Gen. 2)
UUBL (Gen. 3)
UU (Gen. 4–5)
OU (Gen. 6)
RU (Gen. 7)
OU (Gen. 8)
NU (Gen. 9)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Lahmus (engl. Slowbro) in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.


Spielgeneration wählen:
6. Generation
7. Generation
8. Generation
9. Generation

Spielweisen

Seher

Gedankengut