Komplettlösung Pokémon Mystery Dungeon – Team Rot und Blau

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Der Anfang

Die Wahl des Starter Pokémon

Kaum hast du den Game-Boy angeschaltet, startet das Spiel und du befindest dich in einem Persönlichkeitstest. Dieser Test ist wichtig für dein erstes Pokémon. Vielleicht willst du es ja dem Zufall überlassen, welches Pokémon du bekommst, oder aber du beantwortest die Fragen so, dass du dein Lieblingspokémon erhälst. Die Pokémon, die du dabei erhalten kannst, sind abhängig von Geschlecht und Charakter:

Charakter Männlich Weiblich
Schrullig 052.png Mauzi 252.png Geckarbor
Einsam 104.png Tragosso 054.png Enton
Entspannt 054.png Enton 007.png Schiggy
Ausgeglichen 258.png Hydropi 001.png Bisasam
Frech 252.png Geckarbor 255.png Flemmli
Ungestüm 255.png Flemmli 300.png Eneco
Furchtsam 155.png Feurigel 258.png Hydropi
Naiv 158.png Karnimani 133.png Evoli
Schelmisch 025.png Pikachu 104.png Tragosso

Beginn

Smettbo bittet um Hilfe

Du wachst auf dem Boden auf und ein anderes Pokémon versucht dich wachzurütteln. Das Pokémon stellt sich vor und fragt dann nach deinem Namen.

Dann hört ihr die Stimme eines rufenden Pokémon, Vorlage:Id kommt und berichtet über sein Kind Vorlage:Id, das in einer Grube gefallen ist; es konnte es nicht selbst retten, weil es von wütenden Pokémon angegriffen wurde.Dein Partner und du machen sich sofort auf zum Kleinhain, um es zu retten. Nachdem ihr Raupy gerettet habt, bekommt ihr von Smettbo drei Beeren.Dein Partner fragt, ob du irgendwas vorhast aber du bist ziemlich ratlos, denn du weißt nicht wohin; deshalb schlägt er vor mit ihm zu gehen. Er führt dich zu einen Haus und fragt, ob du zusammen mit ihm ein Retterteam bilden willst, und welchen Namen es haben soll.

Erste offizielle Mission!

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Die Donnerhallhöhle

Im Traum spricht eine Stimme zu dir, aber du kannst nicht erkennen, wem sie gehört. Wieder aufgewacht gehst du raus, wo dein Partner schläft. Erschrocken wacht er auf und sagt er wäre so aufgeregt gewesen, dass er schon im Morgengrauen bereit war. Jetzt seid ihr also ein Retterteam, aber ohne Auftrag. Deshalb schaut dein Partner im Briefkasten nach, wo die Sammelbox, die Orden und die Zeitung, traurigerweise aber kein Rettungsjob liegt. Sogleich kommt Pelipper mit einem Auftrag; ihr sollt in der Donnerhallhöhle zwei Vorlage:Id retten, die sich in einer Höhle durch Magnetismus aneinander geheftet haben. Die Donnerhallhöhle besteht aus 6 Ebenen. Sobald du sie gefunden hast, wirst du belohnt und der Job ist erledigt.

Ein Blick auf die Umgebung

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Stadt-Karte

Du wachst auf, denn heute Nacht hattest du wieder einen Traum mit derselben Stimme. Warscheinlich jemand wichtiges, der etwas zu sagen hat, aber Schwamm drüber!

Voller Tatendrang gehst du raus und schaust in den Briefkasten; er ist leer! Sofort erscheint dein Partner, der deine Neugier bemerkt, aber voller Enttäuschung die Aufregung zügelt, da keine Arbeit vorliegt.

Er hat die Idee zum Pokémonplatz zu gehen, um sich umzusehen und dir die Welt zu zeigen. Sofort geht es zu diesem lebhaftem Ort, wo er dir den Kecleon-Laden, das Kangama-Lager, die Snobilikat-Bank und den Schluppuck-Link zeigt. Was er dir aber eigentlich zeigen will, ist die Pelipper-Post, denn das Infobrett davor ist voll mit Rettungsjobs behängt. Also ist heute ein Tag nur für irgendwelche Jobs, keine Besonderheiten.

Inoffizieller Job

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Der untere Bereich des Stahlbergs E1-E5
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Der obere Bereich des Stahlbergs E6-E8

Schon wieder ein Traum, diesmal ist die Stimme klarer und deutlicher, aber sie wird von einem Erdbeben unterbrochen! Als du aufwachst, kommt noch eine unbekannte Stimme von etwas, was dich auch zu kennen scheint, nur hat es erst nacher bemerkt, dass du es nicht sehen kannst. Aus der Erde kommt ein Vorlage:Id heraus, das berichtet, dass sein Kind Vorlage:Id von Vorlage:Id entführt und auf den Stahlberg gebracht wurde.

Draussen kommt dein Partner, der begeistert vorschlägt, sofort hinzugehen.

So erklimmt ihr also den Stahlberg mit seinen 7 Ebenen.

Der Stahlberg sollte mit Vorsicht und auch Neugier erkundet werden, denn hier kommen zum ersten Mal Orbs vor, und auch manche harmlos aussehende Pokémon wie Vorlage:Id oder Vorlage:Id.

Auf dem Gipfel wartet Panzaeron, das geärgert die Digda und Digdri beschuldigt, absichtlich die Erde beben lassen, um sich zu vergnügen; und das besorge ihm schlaflose Nächte. Der Versuch, es mit Worten zu besänftigen schlägt fehl, daher kommt es zum Kampf.

Sobald man Panzaeron besiegt hat, flieht es; aber leider ist Digda hinter einem Abgrund und deshalb unerreichbar; Zum Glück helfen aber die geretteten Magnetilo.

Digdri ist heilfroh, und gibt zur Belohnung Ginseng, woraufhin ein Magnetilo fragt, ob es dem Team beitreten könnte. Leider hat man keinen Platz, wo es verweilen kann, bis es gebraucht wird.

Knuddeluff-Club

Dein Partner bringt dich sofort zum Knuddeluff-Klub, der von nun an geöffnet ist. Sobald du ihn ansprichst stellt er sich vor, und gibt dir sofort zwei extra-Partnerareale; da kommt Magnetilo und bittet ihn darum, Zugang zum Kraftwerk zu gewähren.

Knuddeluff stimmt zu, und damit bist du in der Lage das Magnetilo aufzunehmen!

Heute wird etwas Bemerkenswertes geschehen, denn auf dem Pokémonplatz sind Vorlage:Id und das Team Tengu, von Vorlage:Id angeführt, das die Bitte des Paphunga ablehnt, weil es keine gute Belohnung verspricht. Team ACT, von Vorlage:Id angeführt, überzeugt das Team Tengu aber, dass die wahre Berufung der Retter es ist, Pokémon zu retten, egal wie die Belohnung aussieht; da hat Tengulist keine andere Wahl.

Raupys Freund

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Heute kommt ein neues Team, Team Übel, das dich ein wenig schikaniert, und dann alle Rettungsjobs aus deinem Briefakasten stiehlt! Und dann verschwindet…

Am nächsten Tag kommt dein Freund Raupy und meldet über seinen Freund Vorlage:Id, dass es im Finsterforst verloren gegangen ist.

Team Übel kommt und will den Job übernehmen, als Gegenleistung soll Raupy ihnen beitreten. Ein Wettlauf beginnt.

Safcon liegt in der 13 Ebene des Finsterforsts, und dort kommen auch Gengar, Meditalis und Rettan, und fordern euch heraus; am Ende des Kampfes fliehen sie und Safcon kommt aus seinem versteck.

Raupy ist sehr sehr dankbar, und schwört, eines Tages dem Team beizutreten, Safcon auch.

Lauer im Stillklamm

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Am nächsten Tag kommt Papungha und bittet dich um Hilfe, denn Tengulist ist vor einigen Tagen auf Mission gegangen, um seinen Freund zu retten, jedoch noch nicht zurückgekehrt. Er bittet euch zum Stillklamm zu kommen, um ihn zu suchen. Dort angekommen erzählt er über ein Monster, das hier liegen soll, tröstet euch aber damit, das es nur eine Legende sei.

Der Stillklamm besteht aus 9 Ebenen, in der 10. befinden sich Papungha, Tengulist und sein Team. Papungha ist in Sicherheit, Tengulist aber liegt verletzt weiter vorne. Auf einmal wird alles dunkel, und eine Stimme ertöhnt. Vorlage:Id erscheint und entführt Tengulist auf den Donnerberg, und um ihn zu retten, muss man wohl oder übel hin. Am Pokémonplatz erklärt Simsala, das Zapdos erweckt wurde, weil der Stillklamm gewöhnlich ein bewölkter Ort ist, aber die Windböhen von Tengulist die Wolken verweht haben, was Zapdos anscheinend nicht gefallen hat.

Rettung am Donnerberg

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Der Donnerberg von Ebene1 bis 10
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Der Donnerberggipfel

Nachdem du dich vorbereitet hast, geht es zum Donnerberg, ein schwieriger Ort.

Der Donnerberg ist unterteilt in den Donnerberg mit 10 Ebenen und den Donnerberggipfel mit 3 Ebenen, wobei auf der letzten nur Vorlage:Id wartet. Ein Vorlage:Id mit Blitzfänger ist hier sicher hilfreich, um Zapdos Donnerschock zu parieren.

Sobald du Zapdos besiegst, kommt Team ACT, das erstaunt sieht, wie Zapdos besiegt schnauft, jedoch dann stark funkt und wieder aunzugreifen scheint, aber es hat sich nur etwas entladen: Zapdos gibt sich geschlagen, fliegt weg und befreit Tengulist.


Eine alte Legende

Heute Nacht hast du wieder einen Traum, in dem eine Gestalt vorkommt, die du etwas besser erkennen kannst, die aber wieder von einem Erdbeben unterbrochen wird. Als du aufwachst kommt wieder dein Partner und ihr geht zum Pokémonplatz. Dort seht ihr die Pokémon über etwas diskutieren, und zwar über die Vulnona-Legende, aber sie können dir nichts genaues darüber sagen. Nur Vorlage:Id kann es dir erzählen, und der lebt im Norden, im Welsar-Weiher. Als du ankommst, erzählt er dir die Legende, und du kommst ins Grübeln, denn er sagt, dass Vulnonas Fluch die Welt zerstören wird, aber darüber kann dir ein Pokémon namens Vorlage:Id mehr sagen. Dein Partner tröstet dich und sagt, dass du dich ablehnken mussts wenn du dich beruhigen willst, und schlägt vor Xatu aufzusuchen.

Am nächsten Tag kommt dein Partner und sagt, dass Xatu auf dem Gipfel der Riesenschlucht lebt.

Die Riesenschlucht besteht aus 13 Ebenen, auf dem Gipfel befindet sich Xatu, der dich am Anfang zu ignorieren scheint; du hast die Wahl: ihn kitzeln oder angreifen.

Wenn du kitzeln wählst, dann kitzelt dein Partner Xatu, und er scheint vorerst nicht zu reagieren, aber dann lacht er laut und redet; wenn du angreifen wählst, dann wird dein Partner erst nicht einverstanden sein, macht sich aber bereit. Bevor er dazu kommt anzugreifen, macht Xatu seine Aufmerksamkeit bekannt.

Xatu erkennt sogar das du in Warheit ein Mensch bist. Du fragst, ob die Legende wahr ist, und er bestätigt es, er sagt, dass ein fallender Stern alles zerstören wird, immer und immer wieder hat er die selbe Vision; aber ihr wart nicht allein, denn Gengar von Team Übel hat mitgehört und hat vor die Legende auszunutzen.

Die Flucht: Teil 1

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Am nächsten Tag kannst du dich entscheiden, ob du gleich weggehen oder noch ein letztes Mal in die Stadt willst; wählst du ja, dann kannst du dich noch ein letztes mal vorbereiten, aber wenn du nein sagst, geht es sofort los. Du wirst von Retterteams verfolgt, und musst durch die Lapishöhle mit ihren 14 Ebenen. Wenn du durch bist, wirst du noch weiter verfolgt, und musst zu einen Vulkan fliehen, dem Feuerberg.

Die Flucht:Teil 2

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Bloß nicht die Finger verbrennen!

Der Feuerberg ist ein gefährlicher Dungeon, aber man wird vor dem Eintreten vor die Wahl gestellt, ob man sofort losgehen will, oder ob man zum Felspfad reisen will, um zu trainieren. Der Feuerberg hat 12 Ebenen und hat, wie auch schon der Donnerberg eine Spitze, die aus 3 Ebenen besteht. Er beherbergt viele Feuer und Flug-Pokémon, also können es Pflanzen-Typen hier etwas schwerer haben. Nach 12 Ebenen kommt die Feuerbergsspitze, wo man nach 2 weiteren Ebenen Vorlage:Id begegnet, der dich herausfordert. Nach deinem Sieg lässt er dich durch, wenn du versprichst, einen Weg zu finden die Katastrophen zu stoppen. In Gedanken an Team ACT, das sicher nicht lockerlassen wird, flieht ihr zum Frostwald.

Die Flucht:Teil 3

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Nach dem Feuerberg kommt ein richtig eisiger Weg, auf dem du einer Gestalt begegnest, die aber sofort flieht; am Ende des Pfades liegt ein Dungeon, der Frostwald. Man wird wieder zur Wahl gestellt, ob man sofort in den Frostwald, oder doch vorher in den Eispfad gehen möchte.

Der Frostwald hat 9 Ebenen und ist voller Eis- und Normal-Pokémon, also ist es hier sinnvoll Kampf-Attacken zu können. Nach 9 Ebenen kommst du zur Frostgrotte, wo du nach weiteren 4 Ebenen Vorlage:Id begegnest, der dich auch wutentbrannt angreift. Nach deinem Sieg erholt er sich und will noch einmal angreifen, wird aber von der Gestalt von vorhin aufgehalten, ein {{|359|PMD}}, der erklährt dass das Eis nicht wegen deiner Präsenz schmilzt, sondern wegen einer bevorstehenden Katastrophe; das ist für Arktos Beweis genug, er lässt euch gehen, nachdem ihr auch ihm euer Verprechen gegeben habt.

Die Flucht:Finale

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Absol hat beschlossen mitzukommen, denn er will helfen. Auf dem Weg hast du eine Vision, in der du Gardevoir begegnest, die sagt, dass du mit Vulnona persönlich sprechen sollst, um zu erfahren, ob du wirklich der Mensch in der Legende bist, also geht es jetzt zum Klirrberg. Der Klirrberg hat 15 Ebenen und ist voller verschiedener Pokémon, also sei auf alles vorbereitet. Nach 15 Ebenen kommt die Klirrbergspitze, wo sich nach 4 Ebenen Vulnona aufhalten sollte, doch das Plateau ist leer. Ihr werdet von Team ACT eingeholt, denen es zwar Leid tut, aber sie müssen ihre Mission als Retter erfüllen und dich vernichten. Nach einer Weile wird der Kampf von Vulnona gestoppt, sie springt zwischen euch. Sie fragt Simsala, ob du wirklich der Mensch der Legende bist, und die Antwort lautet nein, du bist unschuldig. Simsala, Glurak und Despotar entschuldigen sich und schreiben Gengar von Team Übel die Schuld zu.

Auf einmal bebt die Erde stark wie nie zuvor, und Vulnona erklärt, dass sich ein Riss in die Erdkruste formt, der dazu führt, dass Vorlage:Id erwacht; Team ACT beschließt ohne dich zu gehen, denn du bist seit deiner Flucht viel zu müde, du wirst nun zum Pokémonplatz zurückkehren.

Die Rückkehr

Am Pokémonplatz sind Gengar und ein paar andere Pokémon, und Gengar ärgert sich, dass sie alle warten und faulenzen, anstatt dich zu jagen. Sie meinen, dass du viel zu weit entfernt bist, sie könnten dich nur bis zur Lapishöhle verfolgen. Meditalis kommt und erklärt, dass etwas passiert ist, und Gengar denkt, dass du weg bist. Es überrascht ihn dich zu sehen. Dein Partner erklärt deine Unschuld, Gengar meint aber, dass du es beweisen sollst. Pelipper kommt jedoch mit ein Flugblatt, dass die Geschichte bestätigt. Gengar nimmt da besser die Beine in die Hand.

Wutrasende Menki

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Mache nun ein paar Missionen und kümmere dich nicht um die gelegentlichen Erdbeben. Nach ein paar Tagen wirst du am Infobrett eine Spezialmission sehen, die von einem Vorlage:Id aufgehängt worden ist. Der Auftrag lautet „Bestrafe Menki!“. Kaum nimmst du den Auftrag an, tauchen ein Vorlage:Id und ein Vorlage:Id auf. Das Isso erzählt, dass ihr Wald, der Tumultwald gennant wird, von drei Vorlage:Id terrorisiert wird, die alles angreifen, das ihnen in den Weg kommt. Sie sagen, dass sich die Menki im Tumultwald U10 aufhalten. Also Los!

Der Dungeon ist, verglichen mit denen, die man während der Flucht bewältigen musste, ein Kinderspiel. Auch der Bosskampf gegen die drei Menki ist sehr einfach (und eigentlich unnötig, da die Menki dich angreifen, weil ihnen dein Gesichtsausdruck nicht gefällt...). Nach deinem Sieg bist du wieder in der Basis und bekommst eine geschälte Kastanie, weil Isso und Woingenau kein Geld haben. Aber Nein! Da tauchen plötzlich die Menkis auf! Und sehr glücklich sehen sie nicht aus...

Die Beste Basis der Welt

Als die Menki auftauchen, wollen sie sich an dir rächen. Sie sehen jedoch die Kastanie in deiner Hand und kommen ins Grübeln. Nachdem sie dir erzählen, warum sie den Tumultwald terrorisieren, handelt dein Partner einen Deal aus: Für eine Kastanie am Tag renovieren sie deine Basis! Für dich heißt das: Finde so viele Kastanien wie möglich! Dafür solltest du im Tumultwald suchen.

Tipp: Wenn du Kastanien suchst, solltest du im Treppenraum von U9 suchen. Dort ist nähmlich (fast) immer genau eine oder mit viel Glück auch zwei Kastanien.

Nach drei, vier Tagen/Kastanien ist die Basis, die dann so aussieht wie dein Kopf, fertig! Nachher fragen die Menki, ob jetzt Schluss mit den Kastanien ist. Da dein Partner ja antwortet, kommen sie ins Grübeln. Nach einer Weile schreien sie laut und machen die neue Basis einfach wieder kaputt! Nachher bringt ihr ihnen weitere Kastanien und so ist alles wieder normal. Ein gemütliches Leben, könnte man denken. Wenn du nur wüsstest...

Schlechte Nachrichten

Nach ein paar Tagen werdet ihr von Vorlage:Id zu einer Versammlung am Pokémonplatz gerufen. Dort erwarten euch schlechte Nachrichten: Vorlage:Id und sein Team werden in der Magmahöhle vermisst! Auf Tengulists Frage, wer Simsala und sein Team retten will, melden sich drei Pokémon: Vorlage:Id von Team Hydro, Vorlage:Id von Team Rumpelfels und Vorlage:Id von Team Klammer. Du und dein Partner müssen jedoch hier bleiben. Also macht ihr das, was ihr immer macht: Pokémon retten.

Die Ehre eines Retterteams

Nach ein paar Tagen werdet ihr noch mal zum Platz gerufen, wo ihr Vorlage:Id, Vorlage:Id und Vorlage:Id seht... und zwar besiegt! Sie berichten, dass sie nicht mal bis zu Vorlage:Id vorgedrungen seien. Als ob die Moral der Retterteams nicht genug geschwächt wäre, taucht jetzt auch noch Vorlage:Id auf, der erzählt, dass es zu gefährlich sei und dass es am besten sei, Team ACT sich selbst zu überlassen. Als dann wirklich alle aufgeben wollen, erinnert dein Partner sie daran, was der Sinn und Zweck eines Retterteams ist. Als dann auch noch die gefallenen Krieger wieder aufstehen ist es beschlossen: Jeder wird alles geben, um Simsala zu Retten! Also bereite dich auf die Magmahöhle vor...

In dieser Nacht hast du wieder einen Traum, in dem Guardevoir dir verspricht, dir nach dieser Mission zu verraten, warum du zu einem Pokémon wurdest. Ein Grund mehr, die Magmahöhle so schnell wie möglich hinter dich zu bringen...

Simsalas Rettung

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Hier spielt man mit dem Feuer!

Sobald du bereit bist, begibst du dich in die Magmahöhle. Aber aufgepasst! Dieser Dungeon ist mit insgesamt 27 Ebenen (24 Magmahöhle, 3 Magmahöhlentiefe) der längste bisher. Und dass in der Magmahöhlentiefe U3 auch noch Vorlage:Id wartet, macht es auch nicht leichter. Aber da musst du durch...

Nach stolzen 24 Ebenen kommst du zu einer Kangama-Statue, an der du speichern kannst. Nach einer Ebene wirst du eine Zwischenebene (U2) entdecken, wo Vorlage:Id und Vorlage:Id k.o. am Boden liegen! Sie sagen, dass Simsala immer noch kämpft. Also nichts wie weiter!

Nach einer kurzen Szene, in der Vorlage:Id von Vorlage:Id besiegt wird, müssen nun du und dein Partner gegen ihn kämpfen!

Groudon hat hier ungefähr 300-400 KP. Werft am besten, sobald der Kampf startet, ein Silber- bzw. ein Eisendorn. Schlaf- und Belebersamen und Attacken wie Synthese könnten auch nicht Schaden.

Nachdem du ihn besiegt hast, geht es zurück zum Pokémonplatz. Dort wartet eine Überraschung auf euch...

Das Ende der Welt

Als du am Platz ankommst, siehst du, das die anderen eine Party organisiert haben! Doch bevor ihr feiern könnt, ertönt eine Stimme. Ihr merkt schnell, das Vorlage:Id per Telepatie mit euch redet. Dieser zeigt euch ein schreckliches Bild: ein gigantischer Komet rast auf die Erde zu! Xatu sagt, dass nur das Pokémon Vorlage:Id den Kometen zerstören kann. Dieses wohnt auf dem Himmelsturm. Simsala sagt, dass du morgen mit deinem Team zum Berg der Vorzeit kommen sollst...

Warum bin ich hier ?

In der Nacht hast du wieder einen Traum. Dieser ist jedoch anders als die anderen, denn er verletzt dich förmlich! In deinem Haus ist die Antwort darauf: Vorlage:Id steht vor deinem Bett und setzt seinen Traumfresser ein! Als Vorlage:Id es jedoch verscheucht, normalisiert sich auch der Traum. Guardevoir erzählt dir nun, warum du ein Pokémon wurdest:

Du wurdest ein Pokémon, weil Guardevoir sah, dass die Welt bald zerstört würde und deshalb einen Helden brauchte. Sie erzählt auch, dass du, nachdem der Komet zerstört worden ist, verschwinden und wieder ein Mensch werden wirst.

Am Morgen wirst du am Berg der Vorzeit von Vorlage:Id und Vorlage:Id emfpangen. Die beiden haben über Nacht das Teleport-Juwel erschaffen, das dich zum bisher längsten, schwierigsten und heftigsten Dungeon mit dem bisher schwierigstem Boss bringt: zum Himmelsturm!

Der Himmelsturm

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Himmlisch, nicht?

Der Himmelsturm ist wirklich heftig. Hier gibt es unter anderem Pokémon wie Vorlage:Id. Und natürlich machen auch Vorlage:Id mit Groll zu schaffen.

Die erste Speichermöglichkeit erscheint erst nach 26 Ebenen! Und danach gibt es noch einmal 9 Stufen, in denen starke Pokémon wie z.B Vorlage:Id auftauchen.

Showdown über den Wolken

Der Herrscher über der Ozonschicht!

Der Bosskampf gegen Vorlage:Id ist der schwierigste in der ganzen Hauptstory. Er ist deshalb so schwierig, weil Rayquaza schon mit einem regulärem Angriff sehr viel Schaden anrichten kann und mit seinem Drachentanz seine Geschwindigkeit enorm erhöht. Am besten setzt ihr hier Eis-Attacken ein, weil diese auf beide Typen Rayquazas effektiv sind.

Nach dem Sieg über Rayquaza, erklärt er sich bereit, den Meteoriten zu zerstören, was jedoch auch euch das Leben kosten könnte. Aber das nehmt ihr in Kauf. Nach einem Video werdet ihr weggeschleudert ins Ungewisse...

Auch Feinde können verzeihen

Nach der Explosion findest du dich in einer seltsamen Welt wieder, unfähig dich zu bewegen. Auf einmal kommt Vorlage:Id in dein Blickfeld und offenbart seinen finsteren Plan: Diese Welt heißt Schattenwelt und Gengar will dich für immer hier lassen! Als er sich jedoch verirrt, lässt er dich einfach liegen. Plötzlich tauchst du wieder in der realen Welt auf und dir wird klar, dass Gengar dich gerettet haben muss...

Zeit des Abschieds?

Als du und dein Freund aufwachen, werdet ihr mit Jubel überschüttet und seht, dass alle gekommen sind. Als ihr aber feiern wollt, taucht Vorlage:Id auf, um dich zurück in die Menschenwelt zu bringen, und schon beginnst du dich aufzulösen! Nach einer rührenden Szene löst du dich ganz auf und verschwindest...

Das könnte das Ende sein, doch nach den Credits wünscht du dir so fest, ein Pokémon zu sein, das du zurückkommst! Und dein Abenteuer mit deinem wunderbarem Freund ist noch längst nicht vorbei...

Nur noch dem Beruf folgen…

Nun ist der ganze Stress mit den Naturkatastrophen, der Vulnona-Legende und dem Ende der Welt vorbei, und man kann ein wenig ausspannen, und dein Partner kommt mit der Idee manchmal die Anführer zu wechseln, um sich besser auf die Dungeons vorbereiten zu können. Nahe eurer Basis spaziert Vorlage:Id, die sagt, Vorlage:Id hätte erzählt, er wäre fast im Meer ertrunken. Lombrero sagt dann, dass Meditalis alles falsch verstanden hätte, und erzählt alles nochmal: er war im offenen Meer geschwommen, um Taucher zu testen, dabei hatte er sich so sehr entspannt, dass er gar nicht bemerkte, was um ihn herum geschah. Später bemerkte er die Blitze, den starken Wind und die hohen Wellen, die um ihn herum tobten und erschrack so sehr, dass er so schnell wie möglich zum Land schwamm. Dabei endeckte er einen Dungeon unter Wasser! Er weiss nichts über den Ort, aber Vorlage:Id vielleicht. Welsar meint dass es an diesem Ort immer blitzt und stürmt, er wird nicht ohne Grund das Sturmmeer genannt. Es gibt keinen Weg ihn zu betreten, außer mit Taucher, und da Welsar es nicht mehr braucht, schenkt er euch diese VM. Von nun an müsst ihr immer diese Art von Missionen machen, sonst kommt ihr nicht weiter.

Stürmische Ereignisse im Sturmmeer

Das Sturmmeer dauert wegen seiner 40 Ebenen etwas länger, daher muss man ein paar Äpfel, Belebersamen, Wurf-Items und Orbs mitnehmen. Dieser Dungeon ist nicht nur sehr lang, er wird auch noch von starken Wasser-Pokémon bewohnt, daher sind Elektro und Planzen-Pokémon am besten geeignet. Die weitere Herausforderung sind die Fallen, die jetzt manchmal vorkommen, und diese können einem das Leben richtig schwermachen, zum Beispiel die Schleim-Falle, die Äpfel in eklige Sleimkost verwandelt, oder die Klebe-Falle, die ein Item klebrig und somit funktionsunfähig macht.

In der 40en Ebene wartet jemand, der sehr Gefärlich ist… und zwar Vorlage:Id!! Das erklärt, wieso es in diesen Teil des Meeres immer stürmt! Kyogre wird entweder von weitem aus mit Aquawelle angreifen, oder aus der Nähe mit Attacken wie Bodyslam oder Antik-Kraft. Es tritt mit hoher Warscheinlichkeit dem Team bei, sofern man noch Platz im Team hat.

Schatzsuche in den Ruinen

Am nächsten Morgen kommt Pelliper mit einer besonderen Nachricht: Antike Ruinen wurden ausgegraben! Ihr müsst hin, also fragt Vorlage:Id, denn er weiß, dass Vorlage:Id weiß, wo sie sich befinden. Nach einer kurzen Diskussion mit ihm solltet ihr euch vorbereitet auf dem Weg machen. Die Ruine zählt zu den längsten Dungeons überhaupt, denn sie besteht aus 99 Ebenen, und wenn ihr nicht vorsichtig seid, dann können lange Bemühungen umsonst gewesen sein. Das besondere an den Ruinen ist das man hier 4 Legendäre Pokémon rekrutieren kann:

Dazu kommt auch noch, dass Schlüssel und einen Sogorb benötigt werden, um an die vielen VM ranzukommen:

Der Dungeon ist zwar lang, aber mit ein bisschen Geduld kommt man durch.

Verschiedene Ereignisse

Die folgenden Ereignisse richten sich nach den VMs und den Partnerarealen, die ihr habt.

Latias und Latios

Ein früaufstehender Dieb

Sehr früh am Morgen kommt etwas wie ein Jet an eurer Basis vorbeigeflitzt, und das macht auch sehr viel Krach. Draußen sieht es ruhig aus, aber da kommt der Flieger noch einmal vorbeigeflogen!

Nach einem kurzen Schläfchen kommt vom Pokémonplatz her Geschrei: Jemand hat beim Orbs- und TMs-Vorlage:Id alles gestohlen! Der Dieb war schnell und konnte fliegen, also kann es nur der sein, der an der Basis vorbeigeflitzt ist. So bekommt ihr den Auftrag den Dieb zu schnappen, der nach Simsalas Berechnung zur Nordkette geflohen ist.

Die Nordkette bewirtet viele Flug und Käfer-Pokémon, daher sind Feuer-, Elektro- und vor allem Gestein-Attacken geeignet. Auf Ebene 24 findet ihr den Dieb, und zwar Vorlage:Id!

Er weiß, dass ihr gekommen seid, um das Diebesgut zurückzuholen, aber er sagt, dass er es dringender braucht und wehrt sich daher! Er setzt Attaken wie Schutzschild ein, um sich zu schützen, und Feuerodem, um euch Schaden zuzufügen.

Nach dem Kampf ist er erschöpft, mit letzer Kraft murmelt er etwas von seiner Schwester, dann fällt er ohnmachtig zu Boden…

Die Familie kommt zuerst…

Man findet sich am Pokémonplatz wieder, wo Latios aufwacht. Kecleon fordert eine Wiedergutmachung der Schäden des Raubs, aber jemand anderes fordert eine Erklärung des Motivs des Diebstahls, und Latios beginnt mit seiner Geschichte:

An einem Tag waren er und seine Schwester Vorlage:Id über die nördlichen Berge geflogen, als es plötzlich Steine geregnet hat (dein Partner ahnt, dass es von der Zerstörung des Meteoriten kommt); Latias wurde von einem getroffen und landete unsanft im Grubental.

Leider hat das Grubental keine gute Reputation, denn man sagt, dass man es nie wieder verlassen kann, sobald man den tiefen Teil betritt. Nach ein paar Blicken lässt Kecleon die Entschädigung sein. Man braucht eine Lösung Latias zu retten, ohne selbst gefangen zu werden, und da hat dein Partner die Idee: das Teleport-Juwel! Es kann jeden aus einem Ort zum anderen brinngen, also auch vom Grubental in den Pokémonplatz, damit sind alle einverstanden.

Tal der Nimmerwiederkehr: Grubental

Der Name kann zwar Angst machen, aber wenn man vorbereitet ist, sollte man nichts fürchten (vor allem Top-Elixir mitnehmen, denn in den letzten Etagen sind Aerodactyl in hoher Zahl). Im Grubental, bestehend aus 25 Ebenen, sind außerdem viele Fallen, also seid immer auf der Hut und bleibt nicht zu lange auf einer Ebene! In der letzten Ebene ist das verwundete Latias, das dich bittet zu gehen, um nicht den Weg zu verlieren, aber du zeigst das Juwel, aktivierst es und schon seid ihr am Pokémonplatz gelandet!

Die Geschwiester sind auf ewig dankbar, und nach einer kurzen Überlegung treten sie dem Team bei.

Die 3 Elemente…

Nun wird es an der Zeit, Legendäre Pokémon zu rekrutieren, und zwar 3 ganz besondere: Vorlage:Id, Vorlage:Id und Vorlage:Id!

Dazu musst ihr einfach den Dungeon wieder besuchen, in dem sie vorkommen, ohne dabei eine Mission aktiv zu haben, sie wieder bekämpfen und hoffen, dass sie beitreten. Wenn alle drei dabei sind, redet mit Simsala, der euch meldet, dass es in der Nähe der Legendären Insel stürmt und blitzt. Wenn man hingeht, sind die 3 Vögel beisammen und erklären euch, dass der Wächter der Meere im Silbergraben auf euch wartet…

Der weite Silbergraben

Der Silbergraben ist einer der Dungeons der aus 99 Ebenen bestehet, also wird er extrem und eure volle konzentration fordern. Die Tipps sind die selben: nicht zu lange auf einer Ebene bleiben, ein hohes IQ haben und genug zu essen und Belebersamen mitbringen!! Das wirklich besondere an diesen Dungeon ist dass jede 15 Ebenen sich ein Monster-Raum befindet, der nur ein einzieger weiter Raum ist, und dafür solltet ihr weittreffende attacken beherrschen.

In der 99ste Ebene befindet sich der Wächter der Meere: Vorlage:Id! Obwohl er sehr Groß aussieht, ist er eigentlich nicht besonders stark (die einziege offensieve Attacke die er beherrscht ist Windstoß!); wenn ihr genug Platz im Team habt wird er sofort beitreten.

Monster in der Meteorhöhle

Heute werdet ihr jemanden treffen der ihr selten gesehen habt: Vorlage:Id (angeblich zum einkaufen)! Dann kommt Vorlage:Id der aus schwitzend aus einen unbekannten Ort geflohen ist (und dabei von deinem Partner veräppelt wird); Turtok berichtet dass in der Höhle Monster wahren die zwar ähnlich aussahen, aber jeder eine andere besonderheit hatte. Xatu sieht in die Vergangenheit und erkennt dass ein großer brocken des zestörten Meteoriten in einen Berg eingeschlagen ist und eine Höhle geformt hat.

Mission: finde heraus was Turtok so erschreckt hat.

Datei:Sumpexmeteorhöhle.PNG
Wie man sehen kann ist die Treppe versiegelt

Der Dungeon ist aus 20 Ebenen gemacht, in der Jeweils eine Deoxys-Illusion befindet, die in einer der Alternatifform hat. Die besonderheiten des Dungeons sind: 1) Der Ausgang ist so lange gesperrt bis die Illusion besiegt ist (Wie man im Bild sehen kann). 2) In der Sammelbox dürfen nur 3 Items sein (ausgenommen den den man hält). 3) Nur der Anführer darf hinein. Man sollte lieber einer der folgenden Items tragen: Symphatie (für die aufnehmung von Deoxys), Ausdauerband oder Enger Gürte (für den Magen), Röntgenaugen (um die Illusion und das viele Geld zu erkennen) und vielleicht Belebersamen (für den Fall).

In der 20 Ebene befindet sich Vorlage:Id in Normalform, der meint er wüsste nicht was passiert ist und bittet dich es ihm zu sagen fallst du es weisst! Ausser Psychokinese hat er keine besonders starke Attacken, also sollte es nicht schwierig sein.

Eine Höhle der Wünsche

Am Welsar-Weiher werdet ihr Vorlage:Id und Vorlage:Id sehen die über einen Ort reden der Wünsche erfüllt! Nach drei weiteren Belauschungen findet man Rettan der aufgeregt vor dem Infobrett hüpft und bittet den von ihm ausgelegten Auftrag anzunehmen. Nach der auswählung erzählt Rettan dass Meditalis in die Wunschhöhle gegangen ist und nicht mehr zurückgekommen.

Auftrag: rette Meditalis!

Der Dungeon kann schwierig werden da alles Geld verloren geht, Level auf 1 zurück und es wird vor den betreten gespeichert. Auf Ebene 20 findet ihr Meditalis die voller Freude euch entgegen kommt und als Belohnung euch einen Wunschstein gibt.

Nach der Mission kann man weiter, und nach 99 Ebenen findet ihr Vorlage:Id (der noch ziemlich schläft).

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Der schnarcht noch!

Hilfe für Gengar?

An der Pelipper-Post werdet ihr wieder Rettan und Meditalis finden die über Gengar diskutieren, und nach 2 besuchen kommt Gengar der euch bittet ihn zum Klirrberg zu brigen. Wenn ihr an der Spitze ankommt kommt eine Szene in der Gengar mit Vulnona diskutiert weil sie sich weigert den Fluch wegzunehmen, aber dann ratet sie euch in die Düsterhöhle zu gehen um Guardevoir zu retten, denn wenn sie gerettet ist, kann Gengar auch gehen.

Auftrag: bringe Gengar bis zum Ende der Düsterhöhle.

Die Düsterhöhle ist voller Gift und Geist Pokémon, also sollte man Psycho-Pokémon mitnehmen, ausserdem voller Geld und TMs, die immer im selben Monster-Raum. Auf Ebene 20 ist ein Podest auf dem ihr den Stein legt der Vulnona euch gegeben hat, und eine Stimme fordert euch auf Fragen zu beantworten, und dann wird Guardevoir befreit. Als letztes sollte man Guardevoir ins Team aufnehmen!

Brennendes Feuerfeld

Heute kommt ein Unbekannter zum Pokémonplatz der sofort umfällt! In der Basis wird er versogt und als er aufsteht erzählt dass er das Mirage-Pokémon gesucht hat wegen seiner Klarfeder, aber er gibt sie euch und geht entäuscht (und schwankend) weg. Dann geht ihr zu Xatu auf dem Berg der Vorzeit und zeigt ihm die Feder, und er ratet euch zum Feuerfeld zu gehen.

Auftrag: finde ein Hinweis auf das Mirage-Pokémon.

Der Dungeon ist schwierig, denn man muss speichern bevor man eintretet, mann muss Surfer haben (aus der Solarhöhle), ausserdem sind die Pokémon sehr stark (man sollte Lv. 45-50 haben), dazu noch sin in der vorletzten Ebene viele Feuersteine. Das Feuerfeld ist aus 30 Ebenen und in der 30sten befindet sich Vorlage:Id! Nachdem es besiegt ist nimmt es kurz die Klarfeder und macht es zu einer Rotfeder und sagt dass las nächstes das Blitzfeld kommt.

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Eletrisirendes Blitzfeld

Das Blitztfeld bewirtet viele Elektro-Pokémon des ungefär Lv. 55, also sollte man gegenmasnahmen ergreifen und die richtigen Items. Auf Ebene 29 sind viele Donnersteine, und auf Ebene 30 Vorlage:Id! Nachdem es besiegt ist nimmt es kurz die Rotfeder und macht daraus eine Abendgoldfeder und beauftragt euch zum Nordwindfeld zu gehen.

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Eisiges Nordwindfeld

Das Nordwindfeld besteht aus 30 Ebenen und bewirtet viele Wasser und Eis-Pokémon, daher sollte man Pflanzen und Elektro-Pokémon dabeihaben, oder solche attacken beherrschen. Gebt besonders acht auf Vorlage:Id, denn die Quaxos setzen Abgesang ein der euch in 3 Runden fertigmacht (wenn ihr ihn hört), deshalb solltet ihr entweder Belebersamen mitnehmen (um sofort wiederzuleben) oder Heilsamen (um Abgesang zu annullieren). Auf Ebene 30 wartet auf euch Vorlage:Id! Suicune zählt darauf euch mit Distanzattacken zu besiegen, also solltet ihr entweder nähern oder ein Item einsetzen um es zu zwingen in den Nahkampf zu gehen. Wenn es besiegt ist nimmt Suicune die Abendgoldfeder und macht es zu einer Regenbogenfeder, dann ratet es euch zum Weitweitberg zu gehen.

Letzte Prüfung: der Weitweitberg

Der Weitweitberg hat nicht wie die Felder 30 sondern 40 Ebenen, und es beherbergt die verschiedesten Pokémon Arten, deshalb solltet ihr auf alles gefasst sein! Auf der 30 Ebene befindet sich in einen Raum eine durch ein Siegel verschlossenen Kammer das zuvorgenannte Item Symphatie, deshalb sollte man einen Schlüssel mitnehmen.

Auf Ebene 40 wartet der Boss der 3 Raubkatzen: Vorlage:Id!

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Das Regenbogenfarbige Pokémon

Ho-oh hat ungefär 800 KP und beherrscht starke Attacken wie Feuersturm und Heilungsattacken wie Genesung, deshalb muss man die stärksten attacken benutzen um ihn kleinzukriegen.

Wenn man ihn besiegt hat muss man zurück zum Pokémonplatz und mit Pandir reden und ihn davon erzählen, worauf er voller freude den Platz verlässt.

Geboren für den Kampf

Wenn ihr Ho-oh rekrutiert dann kommt eine Sequenz wo Glurak und Turtok in einer Höhle sind und von irgendetwas angegriffen werden, das sich als geboren für den Kampf bezeichnet. Am Pokémonplatz berichten sie davon und dann wird die Westhöhle zugänglich.

Auftrag: erforsche die Höhle bis zum Ende.

Die Westhöhle besteht aus 99 Ebenen und hat die Stärksten Pokémon und fiesesten Fallen überhaupt, dazu noch gibt es keine Äpfel oder Elixiere, dafür aber viele Belebersamen und nach Ebene 59 haufenweise Schlüssel (deshalb sollte man keine mitnehmen); gut geeignete Items sind:

  • Sterilorbs (zur säuberung von klebrige Items) oder Antihafthut (um Kleber abzuwehren);
  • Große Äpfel;
  • Top-Elixier;
  • Sichtsamen (gegen Fallen) oder Annulierorbs (zur zerstörung von Fallen).

Gut währe es auch ein Hohen IQ zu haben und über Lv. 90 zu haben, denn sonst kann man es nicht einfach aushalten.

Auf Ebene 99 befindet sich der angreifer von Turtok und Glurak: Vorlage:Id.

Er kann hart sein wenn man nicht über Lv. 90 ist, denn er kann starke, offensive Attacken, und vielleicht auch defensive Attacken.

Sonst noch was?

Jetzt wo alle Spezialaufträge gemacht sind musst ihr nur alle Partnerareale nehmen und alle Dungeons hohlen, zum beispiel den Heulwald um Vorlage:Id zu retten der eure Fahne verändert. Dann könntet ihr zum beispiel alle Pokémon hohlen und die Partnerareale zu füllen.

Wenn es euch nützt habt ihr die Bilder die alles aufzeichnet haben was hier geschrieben ist (und so manches mehr).

Noch viel Spaß!!!

PokéWiki-Kurzlösung: Bis zum Ending
PokéWiki-Kurzlösung: Nach dem Ending