Dinglu/Strategie

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Typen
UnlichtBoden  
Fähigkeit
Unheilsgefäß
Artenspezifische Stärken
KP
155
Angr
110
Vert
125
SpA
55
SpV
80
Init
45
Tier

OU (Gen. 9)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Dinglu (engl. Ting-Lu) in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.

Allgemeines

Dinglu sticht vor allem durch einen grandiosen KP-Wert, eine starke Verteidigung und die Fähigkeit Unheilsgefäß als starkes defensives Pokémon heraus. Es kann in viele für Teampartner gefährliche Pokémon problemlos einwechseln. Dabei droht es aber häufig nicht einmal mit direktem Schaden, sondern mit dem Auslegen von Stachlern und Tarnsteinen. Deshalb eignet sich Dinglu besonders für defensivere Teams. Mit seinem hohen Angriff kann es trotzdem gegen einige Pokémon hohen Schaden anrichten. Flug-Pokémon können jedoch häufig nur mäßig geschädigt werden. Während es sich bei defensiven Teams mit Skorgro beweisen muss, konkurriert es in offensiveren Teams mit den anderen starken Boden-Pokémon Riesenzahn und Demeteros in der Tiergeistform. Diese haben zwar schlechtere Werte gegen spezielle Attacken, aber einen noch höheren Angriffs-Wert, weshalb sie auch mit einem defensiven Set weniger passiv sind. Die konkurrierenden Pokémon können außerdem bessere offensive Attacken erlernen und haben eine durchschnittliche Initiative. Ein weiteres Problem sind häufige Schwächen wie Fee oder Wasser.

Spielweisen

Defensiv

Stachler haben den Vorteil gegenüber Tarnsteinen, dass sie zusätzlich ausgelegt werden können und durch mehrmaliges Verwenden der Schaden erhöht werden kann. Tarnsteine sind aber eine gute Alternative, weil auch Flug-Pokémon, solange sie keine Plateauschuhe tragen, geschädigt werden.

Als STAB-Attacke wird Erdbeben verwendet. Mit dieser Attacke können beispielsweise Gladimperio oder Galar-Lahmus sehr effektiv getroffen werden.

Wirbelwind baut Druck auf, da Dinglu den Gegner zum Auswechseln zwingen und ihm so jederzeit den Schaden durch Tarnsteine oder Stachler aufzwingen kann. Gleichzeitig kann Dinglu damit sicherstellen, gefährliche Pokémon aus dem Feld zu bringen, um sicher ausgewechselt zu werden.

Mit Verderben können auch Flug-Pokémon geschädigt werden. Sie kann zwar alleine keine Pokémon besiegen, aber sie erlaubt Teampartnern, das gegnerische Pokémon leichter zu besiegen. Sehr defensive Teams können auch Erholung verwenden, um die KP ganz aufzufüllen und die Statusveränderung zu überschreiben. Jedoch muss Dinglu danach zwei Runden schlafen.

Die FP werden vor allem in die KP und die Spezial-Verteidigung gesteckt, um sicherzustellen, dass Dinglu physische und spezielle Angriffe möglichst gut wegstecken kann. Ein sachtes Wesen verstärkt seine ansonsten eher schwache Spezial-Verteidigung noch zusätzlich. Die verbleibenden 4 FP können für den Angriff verwendet werden. Die Überreste sorgen für eine kleine Selbstheilung, wodurch Dinglu häufiger das Kampffeld betreten und Tarnsteine oder Stachler erneuern. Als Tera-Typ bietet sich Gift an, weil dieser Typ eine Resistenz gegen Kampf- und Feen-Attacken besitzt. Es ist auch Wasser gegen Eis- und Wasser-Attacken möglich. Geist verhindert Turbodreher und schafft eine Immunität gegen Kampf-Attacken. Stahl hat insgesamt gute defensive Eigenschaften.

Anti-Miraidon

Die 8 FP in der Initiative werden verwendet, um vor gegnerischen Dinglu anzugreifen. Der Tera-Typ Gift schafft Resistenzen gegen Kampf-Attacken von Koraidon und Zacian als König des Schwertes sowie Feen-Attacken. Außerdem können Giftspitzen absorbiert werden und es besteht eine Immunität gegen Toxin. Wenn Giftspitzen kein Problem darstellen, kann auch Fee verwendet werden. Stahl hat ähnliche Eigenschaften wie Gift, aber ist durch die Resistenz gegen Drache etwas stärker gegen Miraidon.

Geofissur-Fruststampfer (VGC Regelsatz F)

Fruststampfer ist eine Boden-Attacke, die nur ein Ziel trifft. Sandgrab ist zwar schwächer und hat keine perfekte Genauigkeit, aber hindert das Ziel am Auswechseln. Wenn der Teampartner keine Probleme gegen Boden-Attacken hat, ist auch Erdbeben möglich.

Rammboss ist mit der vollen Stärke von 120, die bei Zielen unter 140 Kilogramm erreicht wird, auch unter Berücksichtigung des Typen-Bonus stärker als Fruststampfer. Pokémon wie Flatterhaar oder Baojian werden sehr effektiv getroffen.

Verderben zieht unabhängig von den Statuswerten immer die Hälfte der verbleibenden KP des Ziels ab. Alternativ ist Neck Strike gegen Psycho-Pokémon möglich.

Standpauke senkt den gegnerischen Spezial-Angriff. Besonders mit Sandgrab ist Body Press eine Option, um unabhängig von Bedroher hohen Schaden gegen Pokémon wie Fuegro oder Gladimperio anzurichten.

Der Angriff wird mit 100 FP erhöht, um mit einem harten Wesen fast alle Flatterhaar sicher mit Rammboss ohne Bedroher zu besiegen. Die defensiven FP erlauben normalerweise, Trefferschwall von Wulaosu im fließenden Stil zu überstehen. Zusammen mit der Offensivweste und der Fähigkeit Unheilsgefäß wird seine im Vergleich zur Verteidigung niedrige Spezial-Verteidigung stark aufbessert, wodurch es normalerweise nicht durch die zweimalige Verwendung von Zauberschein durch Flatterhaar nach einer Terakristallisierung zum Typ Fee und einer Wahlbrille besiegt wird. Alle Resistenzen des Tera-Typs Gift, bis auf Gift selbst, sind Schwächen vor der Terakristallisierung.