Pokémon – Zauberwürfel und Monster-Abenteuerbuch: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 25. Januar 2019, 22:06 Uhr
Das Zauberwürfel und Monster-Abenteuerbuch wurde unter dem Originaltitel Pokémon Magic cube and adventure book in Amerika bei Golden Books veröffentlicht. Als deutsche Ausgabe erschien es im Jahr 2000 beim Burgschmiet Verlag. Aus dem Amerikanischen übersetzt wurde es von Ulrike Seeberger. Aufgrund von Erstickungsgefahr ist diese Handelsware nicht für Kinder unter drei Jahren geeignet, dennoch entfaltet der Artikel seinen Spielspaß größtenteils bei jüngeren Pokémon-Fans.
Inhalt
Diese Gegenstände sind in der Schachtel zu finden, deren Funktion im Folgenden noch erläutert wird:
- Pokémon Zauberwürfel-Abenteuerbuch
- Acht Pokémon Zauberwürfel
- Pokémon-Liste
- Pokémon-Kampftabelle
- Pokémon-Trefferblatt
Zauberwürfel
Auf jedem der acht Würfel befinden sich sechs Abbilder von Pokémon und somit stehen dem Spieler 48 – wie das Abenteuerbuch betont – „superstarke“ Pokémon zur Verfügung.
Auflistung der Pokémon, die auf den jeweiligen Würfeln zu finden sind:
→ Würfel-Artworks aufdecken
Anleitung
Wie auch in den Spielen der Hauptreihe schlüpft man in die Rolle eines jungen Trainers und versucht auf seiner Reise möglichst viele Pokémon zu bekämpfen und zu fangen. Insgesamt stehen auf den zehn Doppelseiten des Abenteuerbuches 100 Pokémon der ersten Generation zum Kampf bereit.
Wie auch die Reise von Ash Ketchum in der Anime-Serie startet der Leser in Professor Eichs Pokémon-Labor in Alabastia, trifft in einem Pokémon-Center auf Team Rocket, erforscht den Mondberg und besucht zwei Arenen.
Ziel des Abenteuers ist es, möglichst viele der auf den Seiten abgebildeten Pokémon zu bekämpfen und somit zu fangen. Laut Abenteuerbuch bekämpft man ein Pokémon, indem man sich eines der Pokémon auf den Würfeln heraussucht, gemäß der Gegenüberstellung der Typen auf der Kampftabelle vergleicht und so das Ergebnis herausliest. Alternativ kann auch einer der Würfel geworfen, ein Angreifer zufällig ermittelt werden, und so der Schwierigkeitsgrad gehoben werden. Der Kampf wird gewonnen und das Pokémon somit auch gefangen, wenn im Kästchen ein A abgebildet ist. Im Falle eines Unentschieden (leeres Kästchen) oder einer Niederlage (D oder X) wird das herausgeforderte Pokémon nicht gefangen. Hierbei ist zu beachten, dass jedes Pokémon nur ein einziges Mal herausgefordert werden kann.
Mit dem Pokémon-Trefferblatt lassen sich – am besten mit wasserlöslichem Stift – alle gefangenen Pokémon abhaken. Auf der letzten Seite des Abenteuerbuches wird man aufgefordert, alle abgehakten Pokémon zu zählen, damit sein Ergebnis zu ermitteln:
Anzahl der „gefangen“ Pokémon | Wertung |
---|---|
1-39 | Anfänger! Versuch’s nochmal! |
40-59 | Langsam, aber sicher. Versuch’s immer wieder! |
60-79 | Guter Versuch! Nur immer weiter suchen und lernen! |
80-99 | Du hast es drauf! |
100 | Du bist ein Pokémon-Meister! |
Trivia
Wie auch in dem Buch betont wird, lassen sich mit den Zauberwürfeln noch weitaus mehr Spiele ausdenken und der Fantasie der Spieler sei keine Grenze gesetzt. Beispielsweise kann man zu zweit gegeneinander würfeln und aus den jeweiligen Würfen das im Pokémon-Kampf überlegene Pokémon ermitteln.
Fehler
Es gibt einige Fehler, die wohl hauptsächlich den deutschen Übersetzern zur Last gelegt werden können.